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C'est après le lancement de Shin Megami Tensei If… sur Super Famicom que la série Persona a été développée pour la première fois. Atlus a décidé de créer une série de spin of mettant en avant la vie lycéenne, et selon les créateurs de la série, Kouji Okada et Kazuma Kaneko c’était quelque chose auquel tout le monde pouvait s'identifier, un concept et une nouvelle approche ont été créées pour des jeux plus accessibles au nouveau venus comme aux joueurs occasionnels.
Megami Ibunroku alias Revelations Persona est donc le premier jeu de la série, et symbolisait son statut direct de spin-off, plus tard la série allait prendre son envol en tant que franchise indépendante avec Persona 2 Innocent Sin et Eternal Punishment qui furent développé après le succès du premier opus. Par la suite, la série Persona a été mise en pause pour sortir d’autres projets comme un certain Shin Megami Tensei III: Nocturne et c’est en 2003 que Persona 3 à commencé son développement sous la supervision de Katsura Hashino qui a été le directeur de Nocturne.
À compter de Persona 3, une équipe à part s'est vu confier le développement de la série, le studio interne R&D1 d'Atlus laisse sa place à 2nd Creative Production Department , qui arbore le nom de P-Studio depuis 2012. C’est aussi à ce moment-là que la série se distingue par une esthétique et une couleur dominante différentes, le bleu a donc été choisi pour refléter son aspect plus sombre et plus urbain au titre.
Si le premier opus présente son concept de lycéens qui explorent leurs personae, des facettes souvent inconnues d'eux même, le second divisé en deux parties, met l'accent sur des conflits psychologiques spécifiques à chaque personnage, explorant par la même occasion leur part d'ombre. Persona 3 se démarque par ces thèmes narratifs assez sombre, un choix assez ambitieux qui a porté ses fruits, le thème de la mort accompagne le protagoniste tout au long de son aventure.
Juste après la sortie de Persona 3, le développement du quatrième opus est immédiatement lancé par son équipe qui était maintenant composés de nouvelles recrues, toujours dirigé par Katsura Hashino, le but était principalement d’améliorer le gameplay et la narration de Persona 3 tout en évitant d’avoir le même jeu. Pour ce faire, son intrigue policière inspirée des auteurs et des écrivain comme Sir Arthur Conan Doyle, Agatha Christie et Seishi Yokomizo a été l’idée qui motiverait les joueurs. Persona 4 dégage un ton plus léger dans un lieu très campagnard, le choix de la couleur jaune vise à représenter des teintes plus lumineuses, tout en faisant référence à un "signe d'avertissement."
Son intrigue se passe dans la ville d’Inaba inspirée d'une ville située à la périphérie du mont Fuji, son nom Inaba vient d'un conte du mythe japonais, Le Lapin blanc d'Inaba , et elle est décrite par Katsura Hashino comme une ville de passage qui a été conçue comme "un endroit sans intérêt que l'on traverse sans s'y attarder."
Shigenori Soejima, bien connu pour son travail artistique sur la série Persona, élabore ses personnages en s’inspirant de personnes qui existent réellement comme des célébrités ou des personnes qu’il croise dans son quotidien, Persona 4 mise davantage sur le réalisme de ces personnages, son antagoniste a d’ailleurs changé plusieurs fois au cours du développement pour ressembler au maximum à une personne normale, le parfait coupable pour cette intrigue finement élaborée.
Dévoilant sa couleur rouge vif qui contraste des autres opus de la série, les idées commencèrent à immerger en 2008 après la sortie de Persona 4, le développement de Persona 5 n’a commencer qu’en 2012 pour une durée de 5 ans.
Si son système de combat au tour par tour des précédents opus était conservé dans le jeu final, il était prévu à l’origine un système d’action en temps réel, une idée abandonnée, mais intégrée dans le tour par tour pour plus de dynamisme. Au tout début du projet, l'histoire mettait en scène un protagoniste quittant son établissement scolaire afin d'explorer le monde extérieur, un voyage à la recherche de lui-même, mais le grand séisme de l'Est du Japon a fait bousculer le projet créant ainsi un jeu axé sur les liens entre les personnes et les "liens qui les unissent", le voyage vers le monde extérieur était devenu un voyage intérieur pour les protagonistes qui devaient surmonter des événements douloureux.
À l’ambiance et à l’histoire très "roman picaresque", il était question au départ d’une nouvelle histoire policière impliquant la police et des détectives, le studio à finalement choisi l’idée du "voleur fantôme" , l’histoire pris forme à travers cette base incluant des éléments propres à Persona. (palais, voleur de cœur)
Shoji Meguro, le compositeur de la musique de la série à commencer avec le thème de la Velvet Room "Aria of the Soul" un morceau emblématique qu’on retrouve à chaque rencontre avec Igor. Après avoir composé pour Persona 3 et 4, il également été le compositeur principal de Persona 5, et à utilisé des éléments d'acid jazz pour cet opus.
https://web.archive.org/web/20120510235353/http://www.gamasutra.com/view/news/116413/Exclusive_Behind_The_Scenes_Of_Atlus_Persona_4.php
https://web.archive.org/web/20120328002518/http://mag.gomorning.com/index.php?fuseaction=SiteMain.Content&contentid=1413
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220813010/
https://www.4gamer.net/games/272/G027222/20160613013/
https://web.archive.org/web/20150530112552/http://www.atlus.co.jp/2pro/voice/kahashino.html
https://www.gematsu.com/2011/08/persona-5-uses-new-internal-engine
https://gameinformer.com/b/features/archive/2014/07/18/a-glimpse-into-the-mind-of-personas-art-director.aspx
https://www.siliconera.com/persona-5s-soundtrack-comes-acid-jazz-influences/
https://web.archive.org/web/20140531215512/http://www.1up.com/features/persona-4-afterthoughts?pager.offset=1

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posted the 11/11/2025 at 11:00 PM by
yanssou
Il y a que le 1 où j'ai eu vraiment du mal, je l'ai même trouvé sur certains points + archaïque que if