Eyeshield 21 est le résultat d'un travail commun entre Riichirô Inagaki, responsable du scénario, et Yusuke Murata, qui assure la partie graphique.
Né en 1976, Inagaki découvre plein de pépites du shōnen Jump étant petit, mais c’est principalement par le biais de l'œuvre de Fujiko Fujio et un certain Doraemon ainsi que le livre autobiographique Manga no michi qu’il envisage de faire carrière en tant que Mangaka.
Âgé de 18 ans en 1994, il participe à des concours, diplômé, il rejoint une société de production de mangas et d’animés comme animateur. Sa première publication dans le magazine seinen Big Comic Spirits de Shôgakukan n'interviendra qu'en 2001.
Quelques mois plus tard, le magazine Shônen Jump qu'il admirait dans sa jeunesse l’accueille, son storyboard avait attiré l'attention, mais il décline la proposition de son éditeur de créer et d’illustrer son projet de football américain, Eyeshield 21. Ne se sentant pas suffisamment prêt pour endosser le rôle de dessinateur, l'auteur opte pour une collaboration avec un artiste talentueux : Yusuke Murata.
Murata est un artiste voir un prodige du dessin, né en 1978 dans la préfecture de Miyagi, il nourrit une passion pour le dessin dès son plus jeune âge jusqu’à reproduire ses héros de manga préférés sur les bancs de l'école. À 12 ans, il s'est distingué en gagnant à deux reprises un concours de dessin des méchants de Mega Man, ses créations jouant un rôle important dans la conception des personnages. Devenu une référence dans sa région, il a ensuite ambitionné d'atteindre des sommets en perfectionnant son trait, il a d’ailleurs été l’apprenti et l’assistant de Takeshi Obata (Hikaru no go, Death Note) avant de s’associer avec Riichirô Inagaki pour Eyeshield 21.
Son style de dessin réaliste impressionne directement le lecteur et transmet avec brio l’intensité du football américain.
Yusuke Murata : « Il y a des codes propres au manga, n’est-ce pas ? Comme la fumée qui s’échappe quand on court, ou ces effets qui ressemblent à du pop-corn autour de la bouche quand on est essoufflé. Je me demandais ce que cela donnerait si on représentait ces éléments de manière plus réaliste, et j’ai donc apporté un soin particulier au dessin de la fumée, par exemple. J'ai fait mes débuts à 16 ans, puis il y a eu une période où mes goûts s'orientaient vers des choses qui ne ressemblaient pas vraiment au style « Jump ». J'étais influencé par des auteurs comme Taiyo Matsumoto ou Katsuhiro Otomo. Matsumoto-sensei, lui aussi, dessinait avec divers matériaux et son trait variait complètement d'une œuvre à l'autre. Cette influence était forte, et quand j'ai terminé le premier chapitre, j'avais la fierté de penser : « D'une certaine manière, j'ai réussi à dessiner avec un trait qui ne ressemble pas vraiment au style « Jump ». »
Pour revenir dans les prémisses de l’œuvre, Eyeshield 21 fut d'abord conçu comme un simple one-shot avant de devenir une série hebdomadaire, d’ailleurs le protagoniste Sena à considérablement changé dans son design et a souvent été le sujet de discussion entre les deux auteurs. Inagaki s’est rendu compte que le Sena de la version one-shot était trop négatif et qu’il était difficile pour les jeunes lecteurs du Jump de s'identifier au personnage, il l’a alors rendu plus positif et la catégoriser comme un personnage qu’il fallait « protéger » d’où l’intérêt de le faire entourer de son amie d’enfance Mamori Anezaki et de ses amis.
Riichirô Inagaki : « Si j’ai choisi Sena comme personnage principal, c’est parce que je voulais en faire un récit initiatique où les jeunes lecteurs pourraient se projeter et découvrir le football américain à travers les yeux d’un débutant. Si je devais créer « Eyeshield 21 » aujourd’hui, je choisirais Hiruma comme personnage principal. En effet, l’âge moyen des lecteurs du « Weekly Shonen Jump » a augmenté. Il est difficile de se mettre au football américain à un âge avancé. Dans ce cas, je préférerais adopter le point de vue de Hiruma, qui a déjà atteint sa maturité, pour présenter l’univers et l’esprit du football américain. »
Concernant la création des personnages, Inagaki explique qu’elle se fait en deux étapes :
« La première étape est la plus difficile : comment faire exister le personnage à cet endroit ? C’est ce qu’on appelle « donner du relief au personnage ». C’est tellement important que si on n’y parvient pas, l’histoire ne peut tout simplement pas démarrer. Mais comme c’est difficile à expliquer, il ne reste plus qu’à le faire soi-même… Et puis il y a la deuxième étape, qui est encore plus importante. Une fois qu’on a réussi à créer ces personnes, ces personnages, il faut réfléchir à « comment elles vont être perçues ». À l’époque, je ne m’étais pas du tout intéressé à cette deuxième étape, et j’ai appris qu’il fallait absolument réfléchir à « comment toucher le cœur du lecteur »
L’auteur commençait d'abord par rédiger le scénario sous forme écrite, avant de passer au story-board. Ces textes originaux sont toujours conservés sur son ordinateur et pendant la publication du manga en série, Inagaki avait même engagé du personnel pendant un certain temps pour apporter une finition aux versions finales de ces story-boards.
« Avec Eyeshield 21, j’ai appris qu’il fallait réfléchir sérieusement à la manière dont les personnages sont perçus et à la façon dont ils guident les émotions des lecteurs. Même si j’écris en pensant « c’est ainsi que je veux le montrer », la façon dont le lecteur « le perçoit » est une tout autre histoire, et j’ai donc commencé à y réfléchir beaucoup plus. À l’époque, je ne réfléchissais pas encore autant de manière rationnelle ; j’ai en partie compté sur la force de ma jeunesse pour aller de l’avant. Cela dit, j’avais donné le maximum de moi-même, et c’est intéressant de relire cette œuvre. Sans cette période, je ne serais pas là où j’en suis aujourd’hui. C’est une œuvre qui comporte certes des aspects un peu brutaux, mais globalement, je trouve que c’est une bonne chose d’avoir pu traiter jusqu’au bout du thème que je voulais aborder dès le début, et d’avoir su rester fidèle à l’essentiel sans dévier. J’en suis reconnaissant. Je ne pourrais pas dessiner la même chose aujourd’hui. »
Le design des personnages est à la fois très rationnel et distinctif, et dépeint à merveille le football américain où de nombreux joueurs sont présents.
Yusuke Murata : « Lors d’un match de football américain, 22 joueurs au total se trouvent sur le terrain. Il faut donc créer des personnages suffisamment marqués pour que l’on sache immédiatement à qui appartient la voix dès qu’ils parlent ; par exemple, il faut que l’on puisse les reconnaître rien qu’à leurs expressions typiques ou à la forme de leurs bulles, sinon cela prête à confusion. J’ai beaucoup appris sur ce point, mais il s’agit là d’une technique superficielle. En allant plus en profondeur, c’est la personnalité qui ressort. »
« Je pense, par exemple, que le personnage de Hiruma est né d’une remise en question de l’esprit sportif. Si l’esprit sportif consiste à se battre loyalement et avec panache, puis à se féliciter mutuellement après le match, lui fait exactement le contraire en cherchant rationnellement à remporter la victoire. C’est là que réside la philosophie de l’auteur, M. Inagaki, et le cœur de son œuvre. Je me demande dans quelle mesure j’avais pris conscience de cela à l’époque et si j’avais réussi à le retranscrire dans mes dessins… Je pense que je me concentrais uniquement sur les aspects techniques et que je n’avais pas du tout abordé les domaines liés aux idéaux ou à la philosophie humaine. Quand on dessine, est-on capable de s’imprégner de cette philosophie qui détermine comment un personnage doit vivre ? Je me rends compte aujourd’hui que c’est quelque chose qui transparaît fortement, même sans qu’on cherche à le faire ressortir. »
Eyeshield 21 est l'un des rares bon manga a se faire en*uler
Et qui a jamais eu de suite....
Pour avoir un remake CGI, ça ira...
Le manga reste incroyable, capable de happer même ceux qui en ont rien à foutre du foot US.