description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
Vous reprendrez encore un peu de The Last of Us Part II ?
Tant mieux car une nouvelle interview vient d'être publié par le PlayStation Blog avec Neil Druckmann (réalisateur du titre) qui va nous parler de l'évolution d'Ellie, du gameplay , des premières idées, etc. En voici la traduction proposée par le PSB français (avec quelques petites modifications) :
Premières idées
Lorsqu’on lui demande quand l’histoire de The Last of Us Part II a germé, Neil Druckmann laisse échapper un petit rire… Il se remémore alors un déjeuner avec la talentueuse comédienne interprétant Ellie, en 2013 :
« J’ai rencontré Ashley Johnson afin de lui exposer mes idées pour Left Behind, puis je lui ai dit que j’avais un autre projet en tête. Quand je lui en ai fait part, Ashley s’est mise à pleurer dans le restaurant. J’avais peur d’être en train de faire quelque chose d’horrible mais, autant que je me souvienne, c’était la première fois que j’avais une vision aussi forte. »
En 2013, Neil Druckmann a déjà défini les grandes lignes du début, du milieu et de la fin de l’histoire. Cependant, celle-ci allait changer au cours du développement du jeu :
« C’est normal. Au début, il y a une idée, puis on la partage avec des gens et on en fait une réalisation commune, explique le réalisateur. Le jeu vidéo est un médium collaboratif et on avance ensemble vers un objectif défini. »
L’évolution d’Ellie
L’héroïne en baskets a beaucoup changé depuis sa traversée du pays avec Joel. « Elle s’est affirmée en tant que personne », estime Neil Druckmann.
« Dans le premier jeu, elle cherche quelqu’un sur qui s’appuyer, poursuit-il. Elle dit à Joel que tous ceux qu’elle a connus sont morts ou l’ont abandonnée, tous sauf lui. Elle s’accroche en quelque sorte à Joel. »
Au début de The Last of Us Part II, la relation entre Ellie et Joel est tendue. Sa nouvelle vie à Jackson, dans le Wyoming, lui offre la possibilité de tisser de nouveaux liens avec d’autres survivants, et elle devient particulièrement proche de l’une de ses fréquentations :
« Dina est sa meilleure amie depuis maintenant plusieurs années. Elles flirtent ensemble, mais Ellie ne sait pas vraiment à quoi s’en tenir. Et on comprend qu’il en va de même pour Dina vis-à-vis d’Ellie. »
Malheureusement, la vie « normale » et relativement confortable d’Ellie dans ce monde post-épidémique ne va pas durer. Neil Druckmann évoque un terrible incident qui va lancer Ellie dans une quête de revanche mortelle : « Ellie veut bien faire les choses et voir les personnes responsables punies, quitte à s’en charger elle-même. »
Arrivée d’un nouvel infecté
Souvent, les suites apportent leur lot de nouveaux défis à relever, mais Naughty Dog ne voulait pas introduire d’autres infectés sans raison. Le studio a longuement réfléchi à l’intégration dans l’univers du jeu du « puant », un mutant difforme répandant un gaz nocif :
« Dans la première partie, il y avait toute une documentation détaillant les différents stades [de l’infection]. Il fallait donc les justifier. Pourquoi ces créatures évoluent-elles ? Sans vouloir trop en dévoiler, ces mutations sont liées au temps qui passe et à l’environnement. »
Les puants ne se contentent pas de venir étoffer le monde de The Last of Us, ils offrent également au joueur de nouveaux combats acharnés :
« Il y avait les coureurs qui se précipitaient sur vous et les claqueurs qui étaient lents mais vous tuaient d’un coup. Les puants ont une attaque de zone. Ils diffusent un nuage acide qui dissout tout ce qu’il touche. Il brûle la peau. Dans la démo, ils sont plutôt isolés mais, en plus de vous blesser, leur gaz vous aveugle et il est possible qu’un coureur en surgisse pour vous attaquer. L’association des deux rend les choses intéressantes. »
Un gameplay réaliste étendu
Créer une expérience réaliste était au cœur des préoccupations du studio. Dans cette nouvelle partie, l’équipe s’y est attelée tout en développant les possibilités de gameplay d’Ellie grâce à une plus grande variété de modifications d’armes, de capacités et d’aptitudes physiques :
« On voulait créer une expérience réaliste mais pas une simulation de vie, nuance Neil Druckmann. Pour commencer, les interactions possibles sont bien plus nombreuses dans la réalité qu’avec une manette. L’enjeu était donc de créer des mécaniques et un monde qui semblent réels. Dans la vie, Ellie ne pourrait pas tuer autant de personnes que dans la démo. Cependant, ce déséquilibre est nécessaire pour renforcer la tension de la situation, qui prime sur la crédibilité du nombre de morts.
Pour ce qui est des mécaniques de jeu, poursuit le réalisateur, si votre vie dépendait des armes que vous portez, vous en prendriez soin. On a donc créé des systèmes et des angles de vue qui montrent bien les armes et les modifications qu’y apporte Ellie pour que le joueur ressente le lien qu’elle entretient avec ces instruments de mort, et ce qu’implique la survie dans un tel monde. »
En plus de mettre à l’épreuve les compétences du joueur, Naughty Dog inaugure de nouveaux systèmes afin de susciter une réponse émotionnelle de sa part. Pour la première fois, Ellie fera face à une menace animale :
« Les chiens étaient un moyen de conférer aux ennemis humains un nouveau sens afin qu’ils puissent sentir le joueur, si je puis dire. Grâce à leur flair, ils peuvent temporairement suivre Ellie à la trace. Si un chien renifle son odeur, il la retrouvera où qu’elle se cache, ce que n’aurait pas pu faire un humain seul. Et puis, lorsque vous tuez un chien, vous culpabilisez encore plus que lorsque vous tuez un homme. »
Le choix des combats
En faisant en sorte que le joueur ressente plus fortement le poids des actes d’Ellie, Naughty Dog s’attend à ce que celui-ci cherche à éviter les bains de sang inutiles :
« On voulait qu’il y ait des passages où le joueur, repéré, devrait se défendre mais sans être obligé d’éliminer tous les ennemis présents. On voulait qu’il y ait d’autres passages, plus nombreux, que le joueur pourrait traverser sans combattre. Fuir une zone est très difficile, mais pas impossible. Enfin, il y a des situations dans lesquelles on tenait à ce que le joueur prenne part à certaines actions qui le mettraient mal à l’aise. Cela fait partie de l’histoire, du périple d’Ellie. »
Pour autant, éviter les combats n’implique pas nécessairement de renoncer à l’exploration de zones intéressantes :
« Comme vous avez pu le remarquer dans Uncharted 4 et The Lost Legacy, on essaie de travailler avec des environnements beaucoup plus vastes, rappelle le réalisateur. C’est le cas ici aussi, et cela nous permet de moduler le rythme de l’histoire, en ménageant des temps plus calmes qui laissent le joueur s’interroger sur ce qu’il va faire ensuite ou ce qu’il a envie d’explorer. »
Une fidélité saisissante
The Last of Us était à l’époque la vitrine des capacités techniques de la PS3. On comprend alors d’autant plus l’enthousiasme général à l’idée de retrouver cet univers sur la PS4, plus puissante :
« Avec The Last of Us, on était limités par la mémoire, la puissance de calcul, le nombre d’ennemis affichables et la taille des niveaux. Aujourd’hui, on peut créer des environnements plus vastes, des séquences impliquant des hordes d’infectés, et des escouades entières d’ennemis qui traquent le joueur dans des espaces plus grands.
Par ailleurs, Ellie et l’ensemble des personnages bénéficient d’une nouvelle technique d’animation qu’on appelle motion mapping. Leurs mouvements sont plus réactifs, mais aussi plus naturels. Je trouve qu’Ellie est l’un des personnages de jeu d’action à la troisième personne les plus maniables et les plus réalistes qui soient.
Grâce au niveau de détail qu’on a pu atteindre dans les visages et à la motion capture, il nous a été possible de retranscrire plus fidèlement le jeu des comédiens, et d’obtenir des nuances d’expression beaucoup plus parlantes que des lignes de dialogue, ce qui nous a permis d’adopter une écriture plus fine qu’auparavant. »
Un message aux fans de PlayStation
Les joueurs du monde entier sont impatients de pouvoir enfin mettre la main sur The Last of Us Part II. Où en est Naughty Dog ?
« On s’est lancés dans cette aventure il y a maintenant plusieurs années. Il est vrai qu’on a peu communiqué sur le projet, et on sait combien nos fans et la communauté PlayStation le soutiennent. Leur enthousiasme nous motive bien plus qu’ils ne peuvent l’imaginer.
J’ai le plaisir de vous annoncer que nous sommes dans la dernière ligne droite du développement du jeu. L’équipe a été extrêmement prudente avec ce qui en a été dévoilé et, même si certaines personnes ont pu jouer à la démo, même si une bande-annonce cinématique a été publiée, on a veillé à ne rien dévoiler de l’histoire et de ce qui la rend si spéciale, de ses surprises et de ses coups de théâtre. On a hâte que vous découvriez tout cela par vous-mêmes. »
The Last of Us Part II sortira le 21 février 2020 sur PS4.
- Support du Ray Tracing Hardware
- Support de la 8K.
- Support du 120Hz
- Support de l'audio 3D
- Dualshock 5 USB Type-C, retours haptiques sur les deux poignées, amélioration de la batterie et haut-parleur
- Une total rétrocompatibilité à prévoir (PS4 et PSVR garanti)
- Présentation en 2020
- Lancement fin 2020
La rumeur d'un PlayStation Meeting en décembre est donc à oublier.
Déraciné a été annoncé à la fin de la conférence E3 de Sony, le nouveau projet destiné au PlayStation VR d'Hidetaka Miyazaki. Nous avions déjà eu quelques informations sur ce titre, en quelques mots : Déraciné se déroule dans un pensionnat pour jeunes filles de l'époque victorienne ; le joueur est un esprit invisible qui explore les lieux, figés dans le temps.
Hidetaka Miyazaki revient sur le pourquoi développer Déraciné avec 4 raisons :
1. FromSoftware voulait s'essayer au VR : « Premièrement, en tant que développeurs, nous savions que nous ne devions pas être à la traîne dans le domaine de la VR », déclare Miyazaki. « Déraciné est l'occasion pour nous de travailler sur un projet en VR. »
2. Miyazaki voulait revisiter le passé de FromSoftware : « Alors que nous terminions Bloodborne et Dark Souls III, nous réfléchissions à que nous pourrions faire ensuite, mais aussi faire un point sur ce que nous avions déjà fait.
Nous avons sorti plusieurs jeux d'aventure avant de nous faire une réputation avec des jeux d'action. Par exemple, nous avions sorti Echo Knight. On ne voulait pas juste ramener cela, mais en même temps nous savions que nous avons un certain héritage sur les jeux d'aventure.
C'est pourquoi nous avons commencé à discuter entre nous sur ce que nous pourrions faire dans le genre, tout en réfléchissant à la question du VR, et c'est ainsi que les concepts se sont combinés. »
3. Il était temps d'essayer quelque chose de différent : « Récemment, la plupart de nos jeux ont été développé par de grosses équipes de production. Le but est de voir si nous pouvons faire quelque chose de nouveau, mais à plus petite échelle, afin d'être libre et ainsi explorer de nouvelles idées intéressantes du point de vue créatif, sans investir énormément. »
4. Il était temps de créer quelque chose d'étrange : « Certains de nos fans les plus récents ne le savent peut-être pas, mais à une époque, nous développions de très étranges et uniques jeux. Cela m'intéresse beaucoup en tant que développeur – je ne veux pas toujours créer des jeux du même genre.
Je pense que nos fans aiment être surpris. C'est exactement ça. C'est inattendu et ne ressemble à aucun de nos jeux récents. Espérons que cela convienne à notre public. C'était le bon moment pour faire cela. »
Qu'est-ce que Déraciné a en commun avec Dark Souls et Bloodborne ?
Selon le PlayStation Blog, après 20 minutes de jeu, on ressent la patte de Miyazaki. « C'est très flatteur que vous puissiez le sentir si rapidement », répond Miyazaki. Voici quelques thèmes communs :
1. Narration : « Notre façon de raconter l'histoire, cette approche fragmentée que nous avons choisie. » 2. Sérénité : « Il y a aussi cette quiétude, qui évoque une atmosphère propre aux jeux FromSoftware. » 3. Beauté : « Je crois que dans tous nos jeux, il y a une certaine beauté, même si la façon d'exprimer la beauté peut être très différente. » 4. Mystère : « Il y a aussi une aura de mystère qui est unique à chaque jeu, mais qui est réalisée d'une façon similaire. »
Pourquoi Miyazaki préfère-t-il la narration « fragmentée » ?
L'histoire d'un jeu FromSoftware n'est jamais vraiment expliquée, du moins implicitement. C'est plus un puzzle que le joueur doit essayer composer lui-même en faisant attention aux petits bouts d'informations que le joueur peut suivre s'il veut déchiffrer l’histoire au cœur du jeu. Ca peut être frustrant, mais cela donne un côté unique aux productions de FromSoftware.
« C'est un fait établi que c'est ainsi que je procède afin de raconter des histoires dans nos jeux. C'est une approche que j'aime beaucoup. Je pense que c'est lié à ma propre expérience de la vie.
Quand j'étais petit, je lisais des livres qui n'étaient probablement pas de mon âge. Il y avait des livres que je ne comprenais pas vraiment, c'était difficile.
Si je lisais un livre d'une seule traite, je ne comprenais pas tous les mots, tous les concepts, les idées et messages. Je devais alors laisser mon imagination combler les trous dans l'histoire, ou bien revenir sur certains passages plus tard, afin de mieux comprendre l'histoire. C'est ce processus qui a beaucoup d'influence sur mon travail d'aujourd'hui.
Je sens qu'on peut lire des livres « facile » quand on veut, mais de temps en temps, il faut essayer quelque chose de plus complexe, qui vous donne un sentiment d'accomplissement et de plaisir quand vous finissez par le comprendre.
C'est l'approche que j'aime utiliser, m'assurer qu'il y a un plaisir à comprendre ce qui est conté. »
Miyazaki cite la poète écossaise du 19e, Fiona McLeod, comme ayant eu une influence majeure sur le jeu, à travers ses écrits remplis « de tristesse et d'isolement », des éléments qui, selon le créateur, « se retrouvent rapidement dans le jeu ».
Cela va sûrement vous surprendre, mais sachez que Miyazaki voulait faire une carrière en écrivant des mangas destinés aux jeunes filles. Oui oui, Miyazaki, celui qui a fait Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne et actuellement Sekiro, un problème ?
« Comme vous le savez, cela ne se retrouve dans aucun autre de mes jeux, comme Bloodborne. Je cherchais une occasion de donner vie à cette ambition dans un jeu. Et j'ai le sentiment que ça pourrait fonctionner. C'est vraiment unique, et ce n'est pas la chose la plus consensuelle que je pouvais faire mais ça trouvait parfaitement sa place dans ce projet.
Pour terminer, Miyazaki indique qu'il souhaite que les joueurs trouvent un peu « de joie et de bonheur » quand les fillettes découvriront votre existence. Miyazaki termine :
« Prenez Bloodborne, tout le monde n'a pas forcément aimé Yharnam dès le début, mais ici, je voulais que tout le monde aime immédiatement l'environnement de Déraciné. »
Déraciné est prévu pour 2018 exclusivement sur le PlayStation VR.
La conférence de Sony pour l'E3 2018 s'est cloturée avec l'annonce d'un nouveau projet de FromSoftware, en collaboration avec Japan Studio, Déraciné. Nouvelle aventure réalisée par Hidetaka Miyazaki dédiée au PlayStation VR uniquement. Masaaki Yamagiwa de Japan Studio revient sur l'annonce afin de nous donner quelques informations sur ce dernier.
« Bonjour à tous les fans de PlayStation. Je suis Masaaki Yamagiwa de Japan Studio. Déraciné est un tout nouveau jeu d'aventure qui réunit Japan Studio, FromSoftware et bien évidemment le réalisateur Hidetaka Miyazaki.
L'histoire du titre se déroule dans un internat isolé où six enfants passent tranquillement leurs journées. C'est dans cet environnement que vous apparaissez, une fée invisible qui existe dans un monde où le temps est figé. Au fur et à mesure que l'histoire progresse, le temps évolue autour de vous, vous plongeant parfois dans le passé.
Notre but est de développer un titre qui utilise toutes les dernières technologie de réalité virtuelle afin de créer un jeu d'aventure traditionnel ou bien un roman visuel où l'utilisateur explore un monde paisible rempli de mystères.
L'élément clé de Déraciné est le lien entre le joueur, une fée invisible, et les enfants de l'internat. Ceci est créé grâce à une narration fragmentée où le joueur devra reconstituer des événements à partir d'éléments d’histoires dispersés, tout en se servant du temps figé. Ajouté à cela un récit passionnant et émotionnel.
J'ai également un message spécial de Miyazaki lui-même :
« Le développement de Déraciné a commencé quand je me suis demandé si je pouvais recréer en VR un jeu d'aventure classique avec son rythme relaxant, offrant aux utilisateurs une expérience unique. SIE était intéressé, et je suis très reconnaissant de les avoir comme partenaire afin de développer ce jeu ensemble.
Au final le résultat est que le concept du jeu n'a que peu changé depuis ces premières réflexions. Déraciné a un air chaleureux et particulier, ce qui est complètement différent de tout ce que nous avons fait auparavant. J'aimerais que le plus d'utilisateurs possible puissent l'essayer. »
Déraciné est prévu pour 2018 exclusivement sur le PlayStation VR.
Avec cette annonce, on peut avoir un visuel sur les différents projets qu'a le studio FromSoftware :
- un jeu similaire aux Souls : Sekiro Shadows Die Twice ( 2018 ) (toutes les infos ICI)
- un jeu que l'on trouvera tous bizarre que ça vient de FS : Déaciné ( 2018 )
- relaunch d'un vieux jeu : Metal Wolf Chaos XD ( 2018 )
- un reboot/suite d'une licence : Armored Core
Après God of War, on va maintenant s'intéresser au prochain jeu d'Hideo Kojima annonçait durant la conférence de Sony : Death Stranding. Ce dernier nous donne des informations sur son projet via un live tenu sur YouTube.
- Kojima n'a toujours pas choisi de moteur pour le jeu, mais il a déjà quelques propositions
- Guillermo Del Toro ne participe pas au jeu pour l'instant
- La mascotte « Ludens » ne sera pas dans le jeu
- Le jeu aura beaucoup d'éléments d'action
- Après quelque heure de jeu, le joueur remarquera que Death Stranding est quelque chose de complètement différent comparer à ce qu'il a pu joué
- L'univers est un secret
- Kojima veut que les joueurs spéculent sur ce qu'ils ont vu dans le trailer
- Le nom du personnage est toujours un secret
- Ca prendra du temp avant que nous pussions poser nos mains dessus
- « mass stranding » c'est quand il y a beaucoup de baleines échouées sur la plage. C'est appelée « live stranding » quand elles sont en vies, et « death stranding » quand elles sont mortes. Le sens du titre est que quelque chose est venue d'un certain monde et y est resté.
God of War revient aujourd'hui avec de nouvelles images, informations et du gameplay. On va commencer par la vidéo qui a été diffusée durant la conférence que vous avez sûrement tous déjà vu.
On passe maintenant aux informations données par Cory Barlog, le directeur, et on termine par quelques petites images.
- Le gameplay a été re-imaginé, mais l'histoire continue avec la mythologie nordique
- On incarne bien Kratos
- Le jeu se place plusieurs années après God of War 3
- C'est une expérience plus axé sur les émotions/intime que le joueur découvrira
- L’accessibilité devrait être la même que les anciens, mais le gameplay est totalement différent
- C'est un gros jeu, mais pas un open world
- Plus d'informations arriveront sur les personnages qui apparaîtront dans le jeu
- God of War arrivera bientôt, pas cette année
- Les QTE seront différents des anciens GoW
Le site officiel de NieR Automata n'affichant plus le "2016" indiqué de base, le producteur Yosuke Saito nous partage de nouvelles informations sur le titre via le dernier interview avec Famitsu. Il indique donc qu'ils devraient montrer un nouveau trailer accompagné d'une fenêtre de sortie à l'E3 2016. Ce dernier commence d'ailleurs le 14 juin prochain.
On peut s'attendre à un début 2017 dans le meilleur des cas.
Après les quelques vidéos de gameplay pour NieR Automata, PlatinumGames partage de nouvelles images sur leur prochain projet via le dernier magazine de Famitsu. Nous pourrons donc avoir un autre aperçu de YoRHa No. 2, Model B, "2B" ; YoRHa No. 9, Model S, "9S" ; YoRHa Model A, No. 2, "A2". On commence avec les personnages :
2B (doublée par Yui Ishikawa) :
Nom officiel : YoRHa No. 2, Model B, “2B”
2B est une androïde déployée en tant que membre d’infanterie automatisée, YoRHa. Elle est équipée d'une épée pour le combat rapproché et peut également attaquer à distance à l'aide de son Pod. Ses yeux sont obscurcis d'une matière qu'elle n'enlève que très rarement. Les membres de l'équipe YoRHa oublient leurs noms et sont appelés par leur numéro de code. Bien que le règlement les interdit d'avoir des sentiments, chaque modèle à sa propre personnalité, 2B est relativement cool et calme.
9S (doublé par Natsuki Hanae)
Nom officiel : YoRHa No. 9, Model S, “9S”
9S est un androïde spécialisé dans la collecte d'information, surtout en ce qui concerne le piratage. Dans l'infanterie YoRHa, il est le plus émotionnel et amical.
A2 (doublée par Ayaka Suwa)
Nom officiel : YoRHa Model A, No. 2, “A2”
A2 est une androïde plutôt solitaire et laconique avec un passé assez sombre. C'est un personnage froid qui ne parle pas beaucoup et agit seul, on la décrit comme un tourbillon de haine du passé. Au niveau de l'escouade YoRHa, c'est un prototype qui est spécialisé dans le combat au corps-à-corps. On peut dire que c'est l'aînée de 2B et 9S car elle est en marche depuis plus longtemps que ces derniers.
Square Enix vient de publier de nouvelles images et informations sur Dragon Quest Heroes II. On en apprend un peu plus sur Cesar et Onézé. Pour rappel, le jeu sortira le 27 mai prochain sur PlayStation 4, PlayStation 3 et PS Vita au Japon.
Cesar (CV : Takayuki Yamada ) :
On va commencer par Cesar qui est le prince de Jaiwall et l'ami d'enfance des deux protagonistes. Ce dernier peut être hors de contrôle quand il se met en colère. Cesar est toujours resté avec eux sans se soucier du statut social. Il n'a pas pu revoir Razel depuis qu'il est allé à l'étranger dans le pays de Orenka pour les études, mais les deux compagnons vont se retrouver pour la première fois depuis quatre ans dans le milieu de la guerre. Cependant, cette rencontre était inattendue.
Au niveau des combats, il utilisera le pouvoir du feu, de la glace et de la foudre.
Lava Slash :
Glacier Slash :
Lightning Slash :
Ultima Sword :
Ornézé :
Onézé est une guerrière qui sert le roi de Zevion, une des sept nations. Elle est connue sous le nom de la Guerrière Rouge qui utilise une énorme hache. C'est un personnage qui va encourager le protagoniste avec ces discours. Onézé a voyagé dans différentes parties du monde après avoir été commandé par le roi Zevion. Tout le monde connaît son surnom. Elle va guider les protagonistes qui ont peu d'expérience dans les combats, en leur donnant des conseils. On peut dire que Onézé va agir comme une grande sœur. C'est une personne très determinée.
On apprenait plus tôt dans la journée via l'insider Shinobi602 que God of War 4 prendra place dans la mythologie nordique. Et bien voilà que de nouveaux concepts arts viennent d'être publiés par "Nerdleaks". A noter que ces concepts arts peuvent être faits au début du développement, donc à prévoir des changements (si bien sûr ils s'avérent être vrais).
Les images proviennent du site d'un artiste qui avait récemment travaillé pour Santa Monica Studios dans une section privée. Cette section requiert un mot de passe, mais chaque concepts arts est visibles dans les codes sources de la page. Plus qu'à attendre l'E3 2016 pour enfin avoir quelque chose d'officiel.
L'intéressé a d'ailleurs supprimé sa page ...
Quoi qu'il en soit, on en tire aussi de nouvelles informations :
- Kratos avec de la barbe.
- La mythologie nordique.
- Kratos visitera Alfheim, "Land of the Fairies", l'un des Neufs Mondes et la maison des Light Elves (les concepts montrent le Mur et la porte du Temple).
- Kratos sera dans une ou plusieurs prisons.
- Kratos a une hache.
- L'environnement pourrait interagir avec le personnage.
Le site, NerdLeaks, ayant leaké les images vient d'être hacké semble-t-il : ICI. Le compte Twitter vient d'être effacé. On peut lire ce message :
Don't leak anything more. You're advised.
JS_MNL
Plus de leak. Vous êtes avertis.
JS_MNL
Autant vous dire qu'avec le site hacké et la suppression du compte Twitter, il n'y a plus de doute : ces images ne sont sûrement pas des fakes.