Séries :
Dynamique 1440p à 30fps (commun 1440p)
63,1 Go
SeriesX :
Mode Performance : Dynamique 2160p à 60fps (commun 1440p)
Mode Ray-Tracing : Dynamique 2160p à 30fps (commun 1440p)
63,1 Go
- Pour la version PC, une RTX 3080 et 3050 ont été utilisées.
- Selon la note officielle de CD Projekt, Cyberpunk fonctionne en 4K dynamique sur les Series X et PS5. Cependant, dans toutes les zones testées, sa résolution est de 1440p.
- La Xbox Series X proposait un mode de résolution 1800p. Ce mode n'est plus disponible.
- Les temps de chargement ont été considérablement réduits après ce patch sur toutes les plateformes.
- L'amélioration la plus notable concerne l'ombrage et l'éclairage général.
- Le mode Ray-Tracing ajoute des ombres de contact et en améliore d'autres. La Xbox Series S ne dispose pas du mode Ray-Tracing.
- Le Ray-Tracing pour les réflexions, les ombres et l'illumination globale reste exclusif au PC.
- Les réflexions SSR augmentent leur résolution sur les consoles en mode RT.
- CD Projekt a ajouté la version 2.3 de DLSS sur PC. Le ghosting a été presque entièrement éliminé.
- Le pop-in s'est considérablement amélioré, mais il est encore présent dans certains éléments (notamment lorsqu'on utilise un véhicule).
- Il y a une amélioration du texturage sur certains éléments.
- En général, le jeu est plus solide sur toutes les plateformes.
- Il y a une augmentation de la draw distance et du filtrage anisotropique sur les consoles.
- Le framerate dans les deux modes est pratiquement parfait pendant le jeu (avec des chutes occasionnelles dans certaines cinématiques ou chargements). Sur PC, cela dépendra toujours de l'équipement et de la configuration.
- De manière générale, les améliorations apportées par le patch 1.5 sur consoles sont appréciables, mais je pense que l'on aurait pu en faire plus. La version PC reste tout de même bien au-dessus de ces versions Nextgen.
D'accord ! Les améliorations sur les reflets que je voyais, c'est juste l'augmentation de la résolution SSR dans les reflets Kujiraldine ! Comme quoi le SSR peut donner de bons résultats (même si ça disparait quand les objets à refleter ne sont plus à l'écran) ! J'osais même plus en parler, car je me disais que ça devait être moi qui hallucinait entre les 2 modes de jeu... Du coup je continue à jouer en mode RT que je trouve un poil plus joli, sans vraiment savoir pourquoi.
suzukube : "Du coup je continue à jouer en mode RT que je trouve un poil plus joli, sans vraiment savoir pourquoi"
CB2077 sur console current gen utilise le RT pour calculer les ombres (uniquement). Ce qui veut dire que tous les objets ont une ombre qui peut se projeter sur les objets eux même (exemple: le nez d'un perso qui projette son ombre sur la joue), qui touche bien leur surface de contact et qui se diffuse bien en fonction de la distance de la source de la lumière (ou même DES sources de lumières). Peut être même que tout ou partie de l'occlusion ambiante est prise en charge comme ça. Tous ces petits détails mis bout à bout contribuent à embellir le jeu, c'est sûr!
J'ai tester tous a l'heure mème sur pc il a pris un bon graphique , déjà tous les reflet entièrement sur ta voiture ces bluffant il est bien plus fin , par contre il bouffe plus en performance, par contre le mode performance en dlss est très jolie et la perte par rapport au dlss qualité et peux visible, sa permet au moins de jouer en 60 , mais bon ce jeux en 30-40 franchement sa suffis .
suzukube La vidéo est très mauvaise en comparaison, ta l'impression que le mode performance est plus jolie que le mode rt ces n'importe quoi , puis le gars il met ultra sur pc , il rend beaucoup mieux cher moi , je crois pas qu'il a tous activé le gars, tous de faon quand tu vois les réglage des gents il manque beaucoup de chose pas activé ...
Le jeu a vraiment une belle gueule sur séries x dans les missions. Le seul problème reste dans les passage en voiture, malgré un SSD ultra rapide la console semble être en difficulté pour bien tout streamer tout en gardant une belle IQ. Vraiment dommage
suzukube : Un comparatif Cyberpunk PC rt on vs off que j'ai trouvé plutôt cool car il fait des tests parlants, notamment à 1m21s où il montre les limites du screen space reflection:
CB2077 sur console current gen utilise le RT pour calculer les ombres (uniquement). Ce qui veut dire que tous les objets ont une ombre qui peut se projeter sur les objets eux même (exemple: le nez d'un perso qui projette son ombre sur la joue), qui touche bien leur surface de contact et qui se diffuse bien en fonction de la distance de la source de la lumière (ou même DES sources de lumières). Peut être même que tout ou partie de l'occlusion ambiante est prise en charge comme ça. Tous ces petits détails mis bout à bout contribuent à embellir le jeu, c'est sûr!
Lien Cyberpunk 2077
Et il fait pareil avec Dying Light 2