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description : Sujets traitant du jeu vidéo en général.
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misterwhite
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    posted the 03/04/2021 at 02:47 AM by misterwhite
    comments (45)
    suzukube posted the 03/04/2021 at 02:52 AM
    Bah, t'as Yooka Laylee qui est sorti en un temps record non ? Techniquement il est au niveau des jeux cités ci-dessus !

    Bientôt, les joueurs vont demander d'avoir un GTA V tous les ans. Je ne sais pas si vous vous rendez compte du travail qu'il faut fournir pour modéliser, de nos jours, ne serait-ce qu'une seule caisse d'un GTA V (en plus now, vous allez vouloir la 4K), par rapport à un véhicule dans Diddy Kong Racing...
    suzukube posted the 03/04/2021 at 02:53 AM
    Et perso, j'ai lancé Jet Force Gemini en fin d'année dernière (j'y avais jamais joué), et bien je vais éviter de me prononcer dessus pour ne pas me faire (encore plus) d'ennemis... https://www.youtube.com/watch?v=nLT46BqE-OI
    misterwhite posted the 03/04/2021 at 03:00 AM
    suzukube non yooka laylee est bien en dessous des jeux cités, ils n'etaient qu'une petite équipe de rescapé de rare et ont du faire un kickstarter donc bon ..
    suzukube posted the 03/04/2021 at 03:02 AM
    Misterwhite Sinon, pour te donner un ordre d'idée :

    AC Valhalla, c'est 14 studios qui bossent sur le jeu : https://www.jeuxactu.com/assassin-s-creed-valhalla-le-jeu-est-developpe-par-15-studios-122053.htm .

    The Division 2, c'est plus d'1 milliers de développeurs. https://www.gamereactor.fr/15-studios-travaillent-sur-assassins-creed-valhalla/ .

    Rare, c'était à l'époque dont tu fais référence dans ton article, c'est 40 personnes réparties sur plusieurs projets : https://www.commander007.net/2017/interview-de-deux-developpeurs-de-goldeneye-n64/ .

    Aujourd'hui, Rare, c'est 200 personnes environ (j'ai pas la source, la flemme de chercher je le sais de tête).

    Je t'invite à regarder cette vidéo si tu aimes beaucoup Rare : https://www.youtube.com/watch?v=g5fvCEAHZf8 .
    altendorf posted the 03/04/2021 at 03:05 AM
    Mark Cerny l'avait expliqué lors de la conférence technique sur la PS5, mais le matos demande de plus en plus de ressources pour développer des AAA ambitieux donc cela demande plus de temps que par le passé. Néanmoins avec la PS5, pensée pour les développeurs, le rythme de développement doit en principe être moins important qu'à l'époque de la PS4 voire de la PS3. On verra dans quelques années s'il avait raison ou pas.
    suzukube posted the 03/04/2021 at 03:05 AM
    misterwhite Pourtant il est bon Yooka Laylee and the Impossible Layer ? Petite équipe ne veut pas dire mauvais jeu ! Le premier Yooka Laylee souffre d'un level design qui a mal vieilli ^^' ! https://www.youtube.com/watch?v=-IL3Z-dldPY
    suzukube posted the 03/04/2021 at 03:11 AM
    altendorf De façon globale, les itérations réduisent le temps de développement (récupération des assets des arbres, moteurs physique, etc). Paradoxalement, c'est aussi ce qui fait que beaucoup de jeux finissent par se ressembler manette en main.

    MAIS !

    Ca ne change pas le fait que les jeux sont bien plus grand, avec des textures bien plus détaillées qu'auravant.

    Pour parler de ce que je connais, le Xbox Velocity Architecture permettra de réduire les temps de développement, par exemple en évitant d'avoir à modéliser plusieurs versions d'un même objet selon sa distance d'affichage (même quand c'était des sous versions générées aléatoirement) grâce au Nanite (unreal engine V) et le SFS (c'est un système de gestion de textures... Le Sampler Feedback Streaming pour ceux qui veulent faire des recherches.

    Mais jamais ça n'atteindra les temps de développement d'un jeu low polygone comme Goldeneye.

    Sinon, il y a toujours des jeux indés en pixels arts 2D qui ont des temps de développements inférieur à ce qu'on avait quand ils sortaient sur SNES =o)) Le premier Prototype de Celeste a été codé en 4 jours !
    altendorf posted the 03/04/2021 at 03:18 AM
    suzukube On est d'accord puis avec les évolutions, les développeurs veulent aller toujours plus loin donc au final même si cela se réduit avec de nouveaux outils, de l'autre côté de nouvelles "problématiques" pointent leurs nez ^^
    gauffreman posted the 03/04/2021 at 03:22 AM
    Perso je considère que les jeux n'ont jamais été aussi bon qu'aujourd'hui. Certes aujourd'hui ont a de plus en plus d'outils pour nous aidé dans la création de jeu mais dans le même temps les ressources disponible aussi de faire des choses toujours plus complexe.
    Par exemple, il suffit de regarder un modèle 3D de jeux en 1996 pour comprendre qu'un modèle d'aujourd'hui prendra bien plus de temps à sculpter, rigger, animer, texturer. Et ce qui vaut pour le visuel 3D vaut pour tout le reste: game design, level design, écriture, mise en scène, sound design, et j'en passe...
    suzukube posted the 03/04/2021 at 03:22 AM
    altendorf Bon, après, en vrai, ça ne me dérange pas plus que ça, je trouve qu'on est noyé de jeux (enfin pour qui achète aussi des jeux en solde ou sur Humble Bundle par exemple). Du coup, je préfère qu'ils prennent leur temps de sortir un truc carré (Horizon Zero Dawn 2, Ratchet & Clank) qu'un truc bâclé à la Cyberpunk (qui tue le potentiel du jeu qui aurait DÛ être légendaire) ! Mais 100% d'accord avec toi !
    suzukube posted the 03/04/2021 at 03:24 AM
    gauffreman tiens, coucou ! D'ailleurs, voir ton pseudo me rappelle un seul truc : Tes incroyables créations sur DREAMS.

    Et j'en reviens à : les joueurs devraient tous ( ) essayer un peu Dreams et de juste créer un personnage avec des animations de déplacement dans le jeu, pour comprendre la "complexité" en terme de temps de créer un univers dans un jeu (perso j'peuuuux pas ça prend trop de temps de modéliser un monde dans Dreams, même si c'est super passionnant. Pteit un jour je ferais des streams la dessus).
    altendorf posted the 03/04/2021 at 03:26 AM
    suzukube Totalement ! Ce bon vieux Miyamoto l'a toujours dit. Mieux vaut un jeu en retard, mais bien peaufiné qu'un jeu sorti à l'arrache et bâclé
    suzukube posted the 03/04/2021 at 03:28 AM
    altendorf Ouais, bah à cause de sa doctrine, on va avoir Bayonetta 3 fin 2022 et Metroid 4 en 2023 si ça continue comme ça
    misterwhite posted the 03/04/2021 at 03:28 AM
    suzukube Cyberpunk est légendaire sur PC pour moi malgré les quelques bugs.
    Et puis comme je disais les outils de développement d'aujourd'hui facilite la création d'un jeu donc ton argument de dire que les jeux ont des texture plus fine etc etc ne tient pas.
    Tout ca tu l'as dans les moteur de jeu déjà créée
    J'ai juste l'impression que les developpeur n'ont plus cette etincelle qu'avait les jeux rare.
    Tu me cite des AC etc etc mais excuse moi ce sont des jeux vraiment moyen dont on oublie vite.
    Les jeux que j'ai cité sont presque tous des 20/20
    misterwhite posted the 03/04/2021 at 03:29 AM
    Les jeux de rare étaient peaufinés au petits oignons hein ! Cet argument ne tiens pas
    altendorf posted the 03/04/2021 at 03:29 AM
    suzukube Oublie pas qu'on doit avoir la compilation trilogie de Metroid avant
    suzukube posted the 03/04/2021 at 03:43 AM
    misterwhite A t'écouter, pour sortir Perfect Dark, Rare n'a pas utilisé le moteur de Goldeneye mais est reparti de zéro pour faire son jeu...

    Bien sûr qu'il y avait des outils de création de jeu en 1999. D'ailleurs, ils en parlent dans la vidéo que je t'ai posté pour Rare.

    Que les outils aient évolués, ok, mais à te lire, on croirait qu'à l'époque, les mecs codaient tout leur jeu en ligne de commande en C++
    suzukube posted the 03/04/2021 at 03:44 AM
    altendorf Tu sais que j'avais oublié cette histoire de Trilogie, je ne sais même plus si c'est officiel ou en rumeur
    grundbeld posted the 03/04/2021 at 03:49 AM
    Je pense que tu ne saisis pas le coût colossal en temps, argent, et être humains que demande la création d’un jeu AAA ambitieux en 2021. Si les développeurs avaient la possibilité de pondre des jeux au rythme d’antan mais avec le niveau technique d’aujourd’hui, crois-moi qu’ils le feraient. Mais ils ne le peuvent pas.

    Suzukube a tenté de te l’expliquer et je suis entièrement d’accord avec lui. Et c’est un peu déroutant que tu ne sembles pas entendre ses arguments.
    suzukube posted the 03/04/2021 at 04:28 AM
    S'il y en a qui passent par ici, j'en profite pour poster la vidéo de 40 minutes des dev d'Overwatch 2 qui montre comment ils travaillent sur leur jeu. C'est très intéressant même si vous n'aimez pas Overwatch : https://www.youtube.com/watch?v=lRj-GotnNaQ
    gunstarred posted the 03/04/2021 at 06:11 AM
    zevoodoo posted the 03/04/2021 at 06:13 AM
    gauffreman Hey mais oui, c'est bien toi qui a dev "Laink et Terracid contre les abonnés zombies" sur Dreams ! Pour ça que ton pseudo me parlait ! GG
    5120x2880 posted the 03/04/2021 at 06:15 AM
    Rare déjà ils sont sur un seul jeu à maintenir maintenant. Et sinon on a quand même beaucoup de jeux, entre les indés et l'eldorado du mobile, c'est eux qui remplacent les jeux rétros, avant les jeux N64 faisait 12mb et c'était pratiquement que du développement, donc oui ça pouvait sortir rapidement si en plus c'était une grosse boite derrière.
    zevoodoo posted the 03/04/2021 at 06:18 AM
    suzukube oui je l'ai vu, super interessant et ça donne encore plus envi de l'avoir entre les mains
    akinen posted the 03/04/2021 at 06:34 AM
    Ben en écoutant les podcast, en regardant les emissions jv sérieuses et en suivant des youtubeur passionnés, tu aurais eu toutes les reponses.

    Ça prend du temps parce que tous les jeux que tu montre sont soit ne 2d, soit en 3d low poly avec très peu voir aucune texture.

    C’est comme de se demander pkoi faire un dessin animé en 2d style tom et jerry, prenait moins de temps que le dernier projet de pixar

    Dans le jeu vidéo, on doit tout créer à la main. Voilà la raison principale. Les voix ne viennent pas de nul par non plus, y comprit la motion capture et ses comédiens. Aussi, on peut plus faire un jeu de gros calibre à 5 ou 20 personnes. L’équipe qui a fait ff7 est aujourd’hui considérée comme une « petite » équipe.... Chaud oui.

    Bienvenu en 2021
    keiku posted the 03/04/2021 at 06:36 AM
    la réponse est tes simple taille d'une cartouche a l"époque de 4 mega a 64 mega, taille d'une cartouche maintenant de 4 giga a 64 giga soit *1000
    akinen posted the 03/04/2021 at 06:37 AM
    Les jeux du calibre de l’époque 16bits sont maintenant fait par des indés, et ils souffrent juste pour ça... Ça montre bien la difficulté qu’il y a à mener à bien un projet.

    C’est pas un dessin ou une vidéo tik tok
    akinen posted the 03/04/2021 at 06:48 AM
    Et on ne parle même pas de la cohérence des directions artistiques. Un même objet n’aura pas la même apparence, ni la même animation, ni ne fera le même son selon la direction artistique en jeu.

    Contrairement, on rappelle que tout se crée à la main. Tout ce que tu vois fait l’objet d’un travail qui a prit plusieurs heures.

    Voilà
    isidro posted the 03/04/2021 at 06:50 AM
    misterwhite ça veut rien dire ton délire de moteur, dans ton moteur, il faut déjà créer les assets avant de pouvoir les utiliser, entre un Kratos sur ps2 et Kratos sur ps4 y'a un monde niveau travail.
    On a des outils peut être plus simple ou qui s'améliore mais tout devient plus complexifié car on va toujours plus loin pour ça aussi que ça demande plus d'intention et de temps pour corriger les bugs et autre.
    akinen posted the 03/04/2021 at 07:03 AM
    Après c’est normal que les joueurs n’arrivent pas à se comprendre s’ils n’ont aucune idée de certains aspects du monde du jv. Ça n’aide pas à avoir du recul
    gauffreman posted the 03/04/2021 at 07:26 AM
    zevoodoo hé hé, merci. c'est pÔ ma plus grande fierté mais oui, enfin sur ce coup là on était 2, fallait aller vite!

    suzukube Ah mais dreams c'est juste la meilleur école pour comprendre la complexité du jeu vidéo (encore que l'outils a justement été pensé pour être simplifier le plus possible les choses, par exemple on s'épargne la montagne de taff pour préparer un model 3D a être utilisé dans le moteur).
    Mais même sans la technique il reste toute la partie de conception, beaucoup de papier griffonné, de jus de cerveau écoulé, de piste exploré... Sur mon projet VR c'est des mois de conception, a faire le tri dans les idées à prototyper, et là je pense enfin tenir le bon bout, mais il reste à tout réaliser .

    En tout cas si tu veux streams un jour, si tu as besoin de conseil/aide, hésites pas a me demander, je te guiderai vers l'illumination créative, je serai ton sensei!
    coopper posted the 03/04/2021 at 07:50 AM
    Conceptualiser, discuter avec les artistes et les développeurs sur la faisabilité de certaines choses... Ça prend du temps, on peut itérer beaucoup et surtout maintenant la phase la plus longue dans un développement ça reste le polish déjà que techniquement les jeux ont rien à voir en termes de détails, de modèles 3D et de nombres d'assets présentes sur une seule scène...
    amario posted the 03/04/2021 at 07:59 AM
    Yoka Laylee franchement je l’ai trouvé top. Pas au niveau des Banjo mais top quand même. Encore faut-il avoir gardé une vision 90 du jeu vidéo pour l’apprécier
    birdgameful posted the 03/04/2021 at 08:38 AM
    Plusieurs choses :

    - Les technologies : Le Ray Tracing, et tout le bordel, cela mets du temps de dev en plus
    - Toujours obliger d'update le moteur graphique pour être à jour pour les nouvelles technos
    - Les jeux multis c'est du temps de dev en plus. Tu as le PC/Ps4/PS5/Toutes les Xbox. Il faut que ton jeu soit opti pour tous. C'est un bordel monstre
    - Les kits sont de moins en moins évidents si j'ai bien compris
    thauvinho posted the 03/04/2021 at 08:55 AM
    gauffreman T'a appris seul par passion ou tu bosse dans le milieu ? Ca me chauffe grave de test de dev des petit trucs en vr pour apprendre mais je sais pas par ou commencer :/ J'ai que de l'exp java
    altendorf posted the 03/04/2021 at 09:48 AM
    suzukube D’après des insiders la trilogie serait terminée depuis longtemps xD
    nyseko posted the 03/04/2021 at 11:44 AM
    Plus le jeu comporte de détails, plus c'est long à faire, tout simplement.
    syoshu posted the 03/04/2021 at 02:27 PM
    misterwhite Si je prends Goldeneye en exemple.
    A l'époque pour faire une caisse, on modelisait juste un cube, ça prenait 20sec... Ensuite on appliquait une texture qui prenait peut etre 1 à 2 heures à faire, plus differents tests et reequilibrage.
    On ne faisait que 2 ou 3 types de caisses différentes. En une journée on avait fait des caisses, des barils, des tables et des chaises.

    Aujourd'hui pour faire une caisse, on ne fait pas juste un cube, mais on modelise chaque planches (en vrai c'est plutot 5 ou 6 qu'on va dupliquer) qui la compose, mais c'est pas tout, car on modelise aussi les aspirités/fibre du bois.
    Ensuite pour la texture, on va d'abord peindre le bois, ensuite faire une texture speciale qui va gerer les reflection de la lumiere sur le materiaux, puis une autre pour les ombres, encore une autre qui va gerer les impactes de balles puis explosion etc...
    Et quand c'est finit il faut aussi gerer les propriétés de la caisse comme sa physique.
    En gros sur une journée tu peux peut être en faire 2 voir 3...

    Sans compter qu'à l'époque le mobilier était très limité, dans Goldeneye une maison comportait souvent 4 ou 5 objets différents... Aujourd'hui c'est parfois par centaine qu'on compte le nombre d'objet différent dans une maison.

    Et là je parle d'objet simple a créer, le tank de goldeneye a peut être prit 2 jours à être fait... Un tank aujourd'hui ça prends plus d'un mois a faire.

    C'est pareil pour tous les autres domaines, la programmation, l'i.a, le son etc...
    misterwhite posted the 03/04/2021 at 03:34 PM
    Donc en gros. A cause des Kéké qui veulent des jeux en 4k Ray tracing on a des jeux développé en 5 ans ?
    Surtout que les jeux AAA sont plutôt merdique en ce moment..
    Je m'éclate beaucoup plus sur un blasphemous ou un outer Wild (qui est un chef d'œuvre de l'au delà) qu'un horizon tout claqué au sol.
    gauffreman posted the 03/04/2021 at 04:42 PM
    thauvinho j'ai appris seul, et aujourd'hui je vise à bosser dans le milieu. Mais bon j'ai bien conscience que l'experience dreams ne suffit pas, meme si c'est une excellente porte d'entrée.

    La création VR sur dreams c'est juste un énorme terrain de jeu, tu peux tester des idées vraiment rapidement, c'est vraiment le pied. Mais plus globalement la VR c'est juste génial pour sculpter et mettre en place ses décors, ca va à une vitesse comparer à l'écran.
    Mais si t'as besoin d'un coup de pouce, hésites pas!
    thauvinho posted the 03/04/2021 at 05:18 PM
    gauffreman ah ok je pensais que tu t'étais lancé là dedans sur pc; j'ai pas testé dreams et je savais pas qu'on pouvais y faire de la vr, c'est interessant Je vais surveiller si je peux trouver de l'ocaz ps4/psvr mais çà me fait chier d'investir alors que j'ai tout ce qu'il faut sur pc.

    Mon hésitation pour débuter sur la créa vr sur pc, c'est de savoir si je me lance dans unity ou dans unreal, à ma connaissance il n'y pas sur pc de "moteur/jeu" vr style Dreams :/

    misterwhite OuterWild c'est plus de 4 ans de développement
    gauffreman posted the 03/04/2021 at 05:38 PM
    thauvinho Bin j'ai commencé un peu à me former sur PC, surtout en modélisation 3D, même si pour le coup je combine un peu différente technique (blender, ipad et VR), et j'ai quelques notions de devs, mais je pense plutôt m'orienté sur du visual scripting. Pareil j'hésite encore entre unreal et unity, mais je pense m'orienté vers unreal. Mon but étant avant tout de faire de la VR et de pouvoir bosser le plus possible en VR. Mais bon jte cache pas que j'ai un peu d'appréhension à sauter vraiment le pas.

    Mais Dreams clairement c'est à ce jour le logiciel de création VR le plus poussé que je connaisse, en plus d'être un moteur de jeu, c'est un kit d'outils complet où tu peux tout créé en étant en VR.
    misterwhite posted the 03/04/2021 at 06:11 PM
    thauvinho Oui mais fait par une equipe de quelques clanpins, Nintendo etait le plus gros éditeur de Rare a l'epoque de la Snes et N64 donc ne compare pas n'importe quoi.
    misterwhite posted the 03/04/2021 at 06:13 PM
    suzukube D'après ta logique dans 20 ans ce sera normale de créer un jeux en 10 ans de dev alors ? Tout sera crescendo vu que la technologie n'arrête pas d'avancer
    hizoka posted the 03/25/2021 at 06:31 PM
    Je pense surtout que a l'époque les devis bossaient souvent pour un seul support. La CDC a cette époque avait un sens car t'avais plus de 60% d'exclu . La où aujourd'hui t'es a 5% chez pkaystation , 20% chez Nintendo et 0% chez Xbox. La plupart des jeux demandent un dev pour pleins de supports. Rajoute a ça la t techno et la complexité des jeux et t'as ta réponse