Une question que je me suis toujours posé !
Je vais prendre l'exemple de RareWare dans la période N64
1996 : Killer Instinct
Un bon jeu de combat meme si celui sur Sner etait mieux
1997 : GoldenEye 64
Un chef d'oeuvre absolu souvent classer dans le top 10 des meilleur jeux de tout les temps, il a inventé le FPS infiltration sur console digne de ce nom, sans parler de son mode multijoueur que tout les Boomer ont passé des centaines d'heures dessus avec ses freres et cousins.
1997 ENCORE : Diddy kong racing
Un très très bon mariokart like, que du bonheur, rien a redire
1998 : Banjo-Kazooie
Un des meilleur jeux de plateforme 3D encore à ce jour, on le retrouve souvent dans les top 10 lui aussi des meilleur jeux de tout les temps.
Tout est excellent dans ce jeux et les musique sont d'un niveau stratosphérique
1999 : Jet Force Gemini
Excellent jeu bien que moins connu, les environnement et les musique sont encore une fois à couper le souffle, la multitude d'arme pour détruire les ennemie est jouissive
1999 ENCORE : Donkey Kong 64
Très très bon jeux de plateforme 3d avec 5 personnages different à jouer, les musique sont encore une fois superbe, encore du très très bon.
2000 : Perfect Dark
Une evolution de Goldeneye, une grosse baffe dans la gueule ce jeu, une histoire prenante, des armes a foison, un gameplay aux petits oignons, une BO magnifique, Joanna dark trop la classe, Bref un des meilleur FPS console pour moi à ce jour !
2000 ENCORE : Banjo Tooie
La suite de Banjo kazoooie, qui rajoute beaucoup d'élément de gameplay, toujours très bon, presque rien a jeter dans ce jeu, une autre pépite !
2001 : Conker's bad fur day
Tout simplement une
TUERIE ABSOLUE ce jeu n'ai AUCUN défaut, il est juste parfait, le coté cartoon mélangé au coté pegi18 avec multitude de clin d'oeil a plein de film (terminator, dracula, alien, il faut sauver le soldat ryan, orange mécanique etc..)
Bref, si vous avez pas fait ce jeu courez pauvre fou et aller le prendre sur xbox il a en ont fait un remake !
Voila, en
6 PUTAIN D'ANNEES rareware t'as créer
9 PUTAIN DE JEU qui sont pratiquement tous des chef d'oeuvre.
Aujourd'hui ont nous met 5 ans pour nous faire des pétard mouillé.
C'est quoi le soucis avec les développeurs ?
Ils ont pourtant des moteurs de jeu déjà tout prêt mis a leur disposition, unreal etc etc
Je me demande c'est quoi leur soucis bordel !
Vous en pensez quoi vous ?
Bientôt, les joueurs vont demander d'avoir un GTA V tous les ans. Je ne sais pas si vous vous rendez compte du travail qu'il faut fournir pour modéliser, de nos jours, ne serait-ce qu'une seule caisse d'un GTA V (en plus now, vous allez vouloir la 4K), par rapport à un véhicule dans Diddy Kong Racing...
AC Valhalla, c'est 14 studios qui bossent sur le jeu : https://www.jeuxactu.com/assassin-s-creed-valhalla-le-jeu-est-developpe-par-15-studios-122053.htm .
The Division 2, c'est plus d'1 milliers de développeurs. https://www.gamereactor.fr/15-studios-travaillent-sur-assassins-creed-valhalla/ .
Rare, c'était à l'époque dont tu fais référence dans ton article, c'est 40 personnes réparties sur plusieurs projets : https://www.commander007.net/2017/interview-de-deux-developpeurs-de-goldeneye-n64/ .
Aujourd'hui, Rare, c'est 200 personnes environ (j'ai pas la source, la flemme de chercher
Je t'invite à regarder cette vidéo si tu aimes beaucoup Rare : https://www.youtube.com/watch?v=g5fvCEAHZf8 .
MAIS !
Ca ne change pas le fait que les jeux sont bien plus grand, avec des textures bien plus détaillées qu'auravant.
Pour parler de ce que je connais, le Xbox Velocity Architecture permettra de réduire les temps de développement, par exemple en évitant d'avoir à modéliser plusieurs versions d'un même objet selon sa distance d'affichage (même quand c'était des sous versions générées aléatoirement) grâce au Nanite (unreal engine V) et le SFS (c'est un système de gestion de textures... Le Sampler Feedback Streaming pour ceux qui veulent faire des recherches.
Mais jamais ça n'atteindra les temps de développement d'un jeu low polygone comme Goldeneye.
Sinon, il y a toujours des jeux indés en pixels arts 2D qui ont des temps de développements inférieur à ce qu'on avait quand ils sortaient sur SNES =o)) Le premier Prototype de Celeste a été codé en 4 jours
Par exemple, il suffit de regarder un modèle 3D de jeux en 1996 pour comprendre qu'un modèle d'aujourd'hui prendra bien plus de temps à sculpter, rigger, animer, texturer. Et ce qui vaut pour le visuel 3D vaut pour tout le reste: game design, level design, écriture, mise en scène, sound design, et j'en passe...
Et j'en reviens à : les joueurs devraient tous (
Et puis comme je disais les outils de développement d'aujourd'hui facilite la création d'un jeu donc ton argument de dire que les jeux ont des texture plus fine etc etc ne tient pas.
Tout ca tu l'as dans les moteur de jeu déjà créée
J'ai juste l'impression que les developpeur n'ont plus cette etincelle qu'avait les jeux rare.
Tu me cite des AC etc etc mais excuse moi ce sont des jeux vraiment moyen dont on oublie vite.
Les jeux que j'ai cité sont presque tous des 20/20
Bien sûr qu'il y avait des outils de création de jeu en 1999. D'ailleurs, ils en parlent dans la vidéo que je t'ai posté pour Rare.
Que les outils aient évolués, ok, mais à te lire, on croirait qu'à l'époque, les mecs codaient tout leur jeu en ligne de commande en C++
Suzukube a tenté de te l’expliquer et je suis entièrement d’accord avec lui. Et c’est un peu déroutant que tu ne sembles pas entendre ses arguments.
Ça prend du temps parce que tous les jeux que tu montre sont soit ne 2d, soit en 3d low poly avec très peu voir aucune texture.
C’est comme de se demander pkoi faire un dessin animé en 2d style tom et jerry, prenait moins de temps que le dernier projet de pixar
Dans le jeu vidéo, on doit tout créer à la main. Voilà la raison principale. Les voix ne viennent pas de nul par non plus, y comprit la motion capture et ses comédiens. Aussi, on peut plus faire un jeu de gros calibre à 5 ou 20 personnes. L’équipe qui a fait ff7 est aujourd’hui considérée comme une « petite » équipe.... Chaud oui.
Bienvenu en 2021
C’est pas un dessin ou une vidéo tik tok
Contrairement, on rappelle que tout se crée à la main. Tout ce que tu vois fait l’objet d’un travail qui a prit plusieurs heures.
Voilà
On a des outils peut être plus simple ou qui s'améliore mais tout devient plus complexifié car on va toujours plus loin pour ça aussi que ça demande plus d'intention et de temps pour corriger les bugs et autre.
suzukube Ah mais dreams c'est juste la meilleur école pour comprendre la complexité du jeu vidéo (encore que l'outils a justement été pensé pour être simplifier le plus possible les choses, par exemple on s'épargne la montagne de taff pour préparer un model 3D a être utilisé dans le moteur).
Mais même sans la technique il reste toute la partie de conception, beaucoup de papier griffonné, de jus de cerveau écoulé, de piste exploré... Sur mon projet VR c'est des mois de conception, a faire le tri dans les idées à prototyper, et là je pense enfin tenir le bon bout, mais il reste à tout réaliser .
En tout cas si tu veux streams un jour, si tu as besoin de conseil/aide, hésites pas a me demander, je te guiderai vers l'illumination créative, je serai ton sensei!
- Les technologies : Le Ray Tracing, et tout le bordel, cela mets du temps de dev en plus
- Toujours obliger d'update le moteur graphique pour être à jour pour les nouvelles technos
- Les jeux multis c'est du temps de dev en plus. Tu as le PC/Ps4/PS5/Toutes les Xbox. Il faut que ton jeu soit opti pour tous. C'est un bordel monstre
- Les kits sont de moins en moins évidents si j'ai bien compris
A l'époque pour faire une caisse, on modelisait juste un cube, ça prenait 20sec... Ensuite on appliquait une texture qui prenait peut etre 1 à 2 heures à faire, plus differents tests et reequilibrage.
On ne faisait que 2 ou 3 types de caisses différentes. En une journée on avait fait des caisses, des barils, des tables et des chaises.
Aujourd'hui pour faire une caisse, on ne fait pas juste un cube, mais on modelise chaque planches (en vrai c'est plutot 5 ou 6 qu'on va dupliquer) qui la compose, mais c'est pas tout, car on modelise aussi les aspirités/fibre du bois.
Ensuite pour la texture, on va d'abord peindre le bois, ensuite faire une texture speciale qui va gerer les reflection de la lumiere sur le materiaux, puis une autre pour les ombres, encore une autre qui va gerer les impactes de balles puis explosion etc...
Et quand c'est finit il faut aussi gerer les propriétés de la caisse comme sa physique.
En gros sur une journée tu peux peut être en faire 2 voir 3...
Sans compter qu'à l'époque le mobilier était très limité, dans Goldeneye une maison comportait souvent 4 ou 5 objets différents... Aujourd'hui c'est parfois par centaine qu'on compte le nombre d'objet différent dans une maison.
Et là je parle d'objet simple a créer, le tank de goldeneye a peut être prit 2 jours à être fait... Un tank aujourd'hui ça prends plus d'un mois a faire.
C'est pareil pour tous les autres domaines, la programmation, l'i.a, le son etc...
Surtout que les jeux AAA sont plutôt merdique en ce moment..
Je m'éclate beaucoup plus sur un blasphemous ou un outer Wild (qui est un chef d'œuvre de l'au delà) qu'un horizon tout claqué au sol.
La création VR sur dreams c'est juste un énorme terrain de jeu, tu peux tester des idées vraiment rapidement, c'est vraiment le pied. Mais plus globalement la VR c'est juste génial pour sculpter et mettre en place ses décors, ca va à une vitesse comparer à l'écran.
Mais si t'as besoin d'un coup de pouce, hésites pas!
Mon hésitation pour débuter sur la créa vr sur pc, c'est de savoir si je me lance dans unity ou dans unreal, à ma connaissance il n'y pas sur pc de "moteur/jeu" vr style Dreams :/
misterwhite OuterWild c'est plus de 4 ans de développement
Mais Dreams clairement c'est à ce jour le logiciel de création VR le plus poussé que je connaisse, en plus d'être un moteur de jeu, c'est un kit d'outils complet où tu peux tout créé en étant en VR.