-1080p 60 fps sur les 2 versions.
-La version One a un peu de tearing tandis que la version PS4 a des petites chutes de framerate.
-La version One a un meilleur filtrage des textures que la version PS4:
(regardez le sol et les rochers)
En définitif Digital Foundry recommande la version One car les textures du sol floues sur PS4 sont plus gênante que le tearing sur One selon eux.
On fait péter le champagne une supérior pour la One ! lol lez93 comme c est tjs les meme qui font les articles quand c est a l avantage de la PS4 lol dans presque ts les cas ca se tient au poil de cul... ce jeu est excellent mais de la repayer plein pot, meme si ils ont ajouté des options sympa, autant se prendre la version old gen qui doit etre trouvable a pas chere ...
fein sur la deuxieme on voit bien sur la bande jaunatre (entre le vide et les fenetres au sol ) que c'est tout flou sur PS4 et clean sur One, apres c'est vraiment le truc qui m'a sauté aux yeux, le retse c'est kiff kiff mais voila quoi...
kayama En esperant que ça remontent aux oreilles des devs et qu'ils patch ça, c'est juste dingue, je suis sur que meme sur PS3 on a pas des elements aussi floue que ça (d'ailleurs par rapport al version 360, la version PS3 etait la plus jolie des deux mais etait moins fluide), je phase encore sur la bande jaune de la deuxieme image, on dirait que la texture est en train de charger dans le vide....
guiguifskratchdraculaxvampirekillerlez93 ça fait longtemps que je le dis mais pour moi il s'agit d'un problème lié à l'API ''high level" de la PS4 appelée GNMx (l'API low level se nomme GNM tout court).
Il faut savoir que beaucoup de développeurs qui font des portages PC sur consoles utilisent des convertisseurs de code quasi-automatisés.
Et vu que contrairement à la One, la PS4 ne supporte pas DirectX nativement, il arrive que des fonctionnalités aussi basiques que l'AF saute durant la conversion du code. Il faut donc repasser derrière et l'ajouter manuellement et certains n'ont juste pas envie de se prendre la tête (à moins qu'ils ne l'aient pas même pas remarqué, c'est possible aussi).
Les développeurs de Strider avaient rectifié le problème via un patch quelques jours après la sortie de même que le studio responsable du portage de Dying Light.
Plusieurs personnes partagent mon point de vue (comme NXgamer par exemple qui fait des comparatifs techniques sur youtube et qui est plus calé que les membres de Digital Foundry, quelques développeurs et d'autres gars qui s'y connaissent assez bien).
Un membre de la ICE Team avait déjà confirmé il y a plusieurs mois qu'il n y a aucun soucis avec l'AF sur PS4 et avait dit que c'est une question qu'il faut poser au développeur responsable du jeu (sous-entendu que son code doit être bien merdique et pas du tout optimisé).
Un développeur confirmé d'un forum que je fréquente et qui bosse pour Quantic Dream dit également la même chose (aucun soucis d'AF sur PS4).
En même temps c'est pas étonnant. Chez QD ça code en low level. Pas de portage bidons du PC.
L'AF c'est feature que des GPUs de 7-8 ans avec beaucoup moins de bande passante que la PS4 gèrent de manière quasi-free.
La majorité des jeux PS4 en proposent d'ailleurs (exclus comme multi). Dans Alien Isolation (1080p/30fps) tu as du X16 par exemple, idem dans le Remaster de TLOU (1080p/60fps). Parfois tu as du x4, du x8 dans certains jeux mais c'est toujours là quoiqu'il arrive.
Les jeux UE3 semblent particulièrement touchés par ce problème.
Dans tous les cas, c'est bien que les gens en parlent. Il faut pas que Sony laisse passer des choses aussi connes. Quand je vous dis que les jeux sont portés salement du PC vers les consoles et en particulier sur PS4, il faut me croire. Les gars font le strict minimum (peut-être par manque de budget aussi).
Avant de passer à la caisse, attendez au moins de voir si le travail a été proprement. Même sur PS4, on est à l'abri de ce genre de conneries.
J'avais capté que les développeurs avaient tendance à bâcler leur jeux sur PS4 mais putain à ce point là ?? Regarde moi ce travail ! Comment les développeurs ont pu laisser passer des textures aussi dégueulasses ?! Faut vraiment pas leur donner 1 centimes à ces gens là
soutenn0xi dans The Order, l'AF est variable (entre x4 et plus haut). Ça dépend aussi de la surface des matériaux vu que c'est un jeu très lourd au niveau PBR. Cela a déjà été dit.
Sachant aussi que l'AF génère des artefacts ce que les devs de The Order ont tout fait pour éviter (MSAAx4 + specular AA + post process AA) pour garder une certaine homogénéité dans le rendu. Ce qui explique aussi certains de leurs choix techniques (éviter le SSR que l'on voit partout par exemple vu que ça casse l'illusion pour favoriser une autre technique qui se blende mieux dans le rendu global).
lez93 c'est juste une option à cocher et quelques lignes de code à modifier. Les textures n'ont aucun problème, il s'agit d'un filtre qui n'a pas été activé.
guiguif certains l'ont déjà fait mais n'ont pas obtenu de réponse. En même temps qui va admettre que son code a été porté à l'arrache via un convertisseur et qu'ils ne sont pas repassés derrière ?
Certains devs qui n'ont pas ce soucis se sont déjà exprimés sur le sujet mais les concernés font l'autruche.
Mais vu que ça commence à faire du bruit, Sony devrait réagir.
Plus poussée que celle de DF (il faut être bon en anglais par contre).
Un petit résumé :
Best shader work: (best looking glass, clothes, wood, bricks, metal etc.) includes POM, best PBR in any game.
SSR+ (AAOCR derivative: it does reflections ssr would not cover, Cube maps)
SSS: (sub surface scattering) (Environs, ear, nose etc.)
Best Shadows: (High quality, dynamic shadows, non jaggy, umbra+penumbra)
Best IQ: (4x MSAA in addition to composite work on textures with temporal AA on top)
Best Animation: (By far, bests all pre-rendered movies in games like ryse and uncharted, also it's all realtime)
Sound Quality: Echoes (yell, reverberation, occlusion), footsteps on all surfaces are appropriate, bones crackle, neck snaps and punches are visceral, guns sound exact and punchy.
Sound Design: Best in any game, great sound themes for different moods, clarity is spectacular, bests TLOU in that department.
PP and Alpha Effects:All high Quality, High quality MB, DOF(includes bokeh), subtle CA. High quality smoke, fog and explosions.
Lighting: (HQ Hdr, volumetric lighting for tone and atmosphere includes specular, best color grading in any game, light sources like muzzleflashes behave realistically and are prominent or less so depending on distance from the camera.
Physics: (Affects hair and cloth in windy scenes)
Performance: Solid 30
kayama j’espère qu'ils vont se bouger parce que quand tu vois ça http://i.imgur.com/dZqWIYF.jpg, c'est juste une blague de voir que c'est plus beau sur PS3 xD
guiguif ça reste plus haut sur PS4 grâce à la résolution beaucoup plus élevée et le framerate multiplié par 2 (et sans doute de meilleurs effets aussi plus les ajouts comme le mode turbo).
Par contre, l'absence d'AF ça fait clairement tâche pour un jeu basé sur Unreal Engine 3 en plus que la PS4 peut afficher à fond les doigts dans le nez même sans passer par du code low level.
Ils ont intérêt à corriger ça et vite. Il faut que les gens fassent remonter l'info. DF pourrait les contacter par exemple, ça a déjà permis de faire bouger les choses pour d'autres jeux.
OUI il faut aussi faire remonter l'info a kojima car leur codeurs sont les plus mauvais,ils codent en low loevel mais juste sur ps4 sur, xone c'est du 720p
Je ne savais pas que devil my cry ou dying light venait du pc , il me semblait quand meme que ces jeux sont surtout basées sur les consoles, d'ou leur framerate souvent bloqués comme tant d'autres...vivement dx12.
Si sony n'est pas capable d'integrer une option aussi basique automatiquement qu'ils aillent voir ms, ils leur expliqueront...
Toujours trouver des escuses sur les devs feignants ...c'est un peu facile...
guiguif en tout cas si Strider et Dying Light ont été patchés (voir image plus haut) cela prouve que le problème ne vient pas du hardware. Il y a eu la même polémique à leurs sorties et les patchs ont mis fin aux théories de fanboys qui pensaient détenir la vérité.
La ICE Team, un dev de QD le dit, plusieurs devs divers le disent et des connaisseurs en techniques. Il n'y aucun doute à avoir.
Et comme je le dis plus haut, les premiers GPUs GCN et des bien plus anciens gèrent l'AF de manière quasi-free avec 10 fois moins de bande passante que la PS4.
La seule excuse plausible est software donc liée à l'API GNMx.
raoh38 Sony propose deux APIs et GNMx a été créé pour aider les développeurs indés ayant peu de moyens à la base.
Si même les gros éditeurs l'utilisent pour faire des économies sur leurs portages, ce n'est pas de la faute de Sony.
Ils n'ont qu'à passer par GNM et coder proprement comme tous les développeurs sérieux
Et encore une fois, je précise bien que ça peut venir d'un manque de budget auquel cas la responsabilité incombe à l'éditeur et non au studio chargé de réaliser le portage.
Bref évite de la ramener quand tu n'es même pas capable de lire correctement
Et par rapport au 720p des jeux Fox Engine sur One, au moins ça peut s'expliquer de manière logique compte tenu de la nature du moteur majoritairement deffered. Ce n'est pas une question de low level. D'ailleurs il est fort probable que FFXV (Luminous) soit également en 720p sur One.
C'est beaucoup plus complexe à gérer que d'ajouter de l'AF dans un portage amélioré d'un jeu old gen assez simpliste techniquement et qui tourne sous UE3
Merci d'éviter les comparaisons débiles et les débats qui ne mènent nulle part, je n'ai pas de temps à perdre avec toi surtout à cette heure-ci
feinC'est sérieux l'article ? Je doit avoir besoin de lunette je vois aucune différence
Moi non plus je ne vois aucune différence, mais ne t'inquiètes pas, l'article est une blague, comme la plupart des commentaires. Les meilleures moments c'est quand ils disent qu'il faut "contacter les dev au plus vite", pour qu'ils corrigent ces textures "dégueulasses", si non il ne faut pas "leur donner un centime"... ils m'on trop fait rire !!!
kayama pour le fox engine , se n'est pas le premier moteur en deferred et il tourne deja pas mal meme sur les vieilles consoles, donc sur ce critere, et ils en ont le droit la team kojima a parfaitement adapté son moteur aux caraxteristiques de la ps4, mais pour la one niet, aucun effort, c'est d'ailleurs l'un des seuls grands a le faire..
Ensuite je comprend bien qu'il y a un probleme sur le filtrage sur ps4 , mais n'est ce pas a sony de fournir des solutions comme il en existe sur dx sur pc et sur la one ? les dev peuvent toujours trouver des solutions mais sur une feature aussi courante c'est un peu limite...je pense bien qu'ils y travaillent, mais pour le moment c'est un defaut un peu genant... gamerdome si tu ne vois pas la difference... http://abload.de/img/dmccjl4p.png
gamerdome si tu aimes la sodomie c'est ton droit. Une version PS4 avec des textures plus floues que sur PS3 vendue plein pot c'est vrai que y'a pas de quoi jaser. Avec des joueurs de ton genre, pas étonnant que certains éditeurs abusent.
Enfin bon sa ne changera pas grand chose en mouvement, mais un patch a venir me parait indispensable pour ne pas facher les egos ...sur se bonne nuit....
raoh38 tu comprends pas. Mizuchi est un moteur deffered, tu crois peut-être que ça peut tourner sur PS3 ou 360 ? Le Luminous de FF15 peut tourner sur la old gen ? Drive Club ?
Tu as aussi du forward/forward+ sur PS3/360, sont-elles pour autant capables de faire tourner des jeux comme The Order ou Forza Horizon 2 (version One) ? Evidemment que non.
Si le deffered passe difficilement sur One dans beaucoup de cas , c'est uniquement parce qu'elle utilise un pool d'esram.
Même si l'esram n'est pas connectée directement aux ROPs (contrairement à l'edram de la 360), on se retrouve avec les mêmes contraintes de framebuffer au final.
Pourquoi ?
Parce que lorsqu'un jeu utilise beaucoup d'éléments dynamiques (comme c'est le cas de MGSV justement et son moteur majoritairement deffered avec un éclairage global en temps réel, beaucoup de simulations dynamiques etc.), certaines ''render targets'' ont besoin de beaucoup de bande passante donc les développeurs choisissent de les faire passer par le pool mémoire le plus rapide (autrement dit l'esram) plutôt que de les confier à la DDR3 (plus lente).
Le problème c'est que ce 'pool mémoire rapide' ne fait que 32 Mo. Il va donc rapidement saturer. Plus vite que dans une solution forward du fait de tous les éléments dynamiques à gérer/superposer en deffered (si tu ajoutes du material based rendering, ça tourne vite au cauchemar, même sur PS4 c'est pas toujours évident).
Le seul choix logique qui s'impose est de réduire la résolution native du jeu ("pour faire de la place" en gros) et c'est ce que font la plupart des devs.
Reste à savoir si Kojima utilisent d'autres techniques de compression comme le tiling ou le virtual texturing en parallèle pour encore plus d'efficacité. Difficile de le savoir sans documentation technique pour le vérifier. Peut-être que ça leur permettrait de gagner quelques pixels.
Mais de toute façon, à moins de passer à autre chose que du deffered à l'avenir, le problème se posera toujours avec le Fox Engine. S'ils augmentent la qualité visuelle pour un éventuel MGS6 exclusif à la nouvelle génération, ils devront refaire les mêmes compromis et peut-être redescendre de nouveau en 720p.
La One n'est pas à l'aise avec ce type de moteur, il faut l'accepter c'est tout. Les astuces dont j'ai déjà parlé mille fois permettront de contourner en partie les limitations ceci dit.
kayama
"Des joueurs dans mon genre" ? Ceux qui privilégient le gameplay et le fun plutôt que se focaliser sur les textures soi-disant dégueulasses ?
T'es quel genre de joueur toi ? Dans un beat' comme Dmc, tu t'arrêtes, tu zoom sur une texture, et tu arrêtes de jouer parce qu'elle ne te plait pas ?
C'est peut-être à cause de joueurs dans ton genre qu'on a des jeux genre des belles coquilles vides.
gamerdome opticien mec et d'urgence, quand a ton com d'haut dessus si ça te derange pas d'avoir une version avec des textures floues alors que sur la console d'en face c'est clean je suis heureux pour toi, moi ce n'est pas le cas, travail de branleurs rien de plus
guiguif je l'ai pris sur PS4 mais j'ai aussi la One, et ça ne me dérange pas. Non seulement vous vous focaliser sur de détails sans importances, mais en plus vous êtes vraiment excessifs : "dégueulasse", "branleurs",...
C'est quand-même dingue de toujours râler ! Vous avez votre 1080p/60fps, vous avez des skins pour l'ancien Dante, mais maintenant vous râlez pour une pauvre texture un poil plus floue que sur l'autre console. C'est triste.
Et toujours le même qui fait l'article.
lez93 comme c est tjs les meme qui font les articles quand c est a l avantage de la PS4 lol dans presque ts les cas ca se tient au poil de cul... ce jeu est excellent mais de la repayer plein pot, meme si ils ont ajouté des options sympa, autant se prendre la version old gen qui doit etre trouvable a pas chere ...
http://static1.gamespot.com/uploads/original/1042/10429256/2545563-0159514961-kitta.gif
Il faut savoir que beaucoup de développeurs qui font des portages PC sur consoles utilisent des convertisseurs de code quasi-automatisés.
Et vu que contrairement à la One, la PS4 ne supporte pas DirectX nativement, il arrive que des fonctionnalités aussi basiques que l'AF saute durant la conversion du code. Il faut donc repasser derrière et l'ajouter manuellement et certains n'ont juste pas envie de se prendre la tête (à moins qu'ils ne l'aient pas même pas remarqué, c'est possible aussi).
Les développeurs de Strider avaient rectifié le problème via un patch quelques jours après la sortie de même que le studio responsable du portage de Dying Light.
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=155569345&postcount=377
Plusieurs personnes partagent mon point de vue (comme NXgamer par exemple qui fait des comparatifs techniques sur youtube et qui est plus calé que les membres de Digital Foundry, quelques développeurs et d'autres gars qui s'y connaissent assez bien).
Un membre de la ICE Team avait déjà confirmé il y a plusieurs mois qu'il n y a aucun soucis avec l'AF sur PS4 et avait dit que c'est une question qu'il faut poser au développeur responsable du jeu (sous-entendu que son code doit être bien merdique et pas du tout optimisé).
Un développeur confirmé d'un forum que je fréquente et qui bosse pour Quantic Dream dit également la même chose (aucun soucis d'AF sur PS4).
En même temps c'est pas étonnant. Chez QD ça code en low level. Pas de portage bidons du PC.
L'AF c'est feature que des GPUs de 7-8 ans avec beaucoup moins de bande passante que la PS4 gèrent de manière quasi-free.
La majorité des jeux PS4 en proposent d'ailleurs (exclus comme multi). Dans Alien Isolation (1080p/30fps) tu as du X16 par exemple, idem dans le Remaster de TLOU (1080p/60fps). Parfois tu as du x4, du x8 dans certains jeux mais c'est toujours là quoiqu'il arrive.
Les jeux UE3 semblent particulièrement touchés par ce problème.
Dans tous les cas, c'est bien que les gens en parlent. Il faut pas que Sony laisse passer des choses aussi connes. Quand je vous dis que les jeux sont portés salement du PC vers les consoles et en particulier sur PS4, il faut me croire. Les gars font le strict minimum (peut-être par manque de budget aussi).
Avant de passer à la caisse, attendez au moins de voir si le travail a été proprement. Même sur PS4, on est à l'abri de ce genre de conneries.
Pas The Order en tout cas:
http://cdn-static.gamekult.com/gamekult-com/images/photos/30/50/41/86/ME3050418615_2.jpg .
soutenn0xi Waa pauvre tapis, tu sais vu la qualité du reste on va pas chialer, surtout que c'est une image en mouvement que tu nous montre là
J'avais capté que les développeurs avaient tendance à bâcler leur jeux sur PS4 mais putain à ce point là ?? Regarde moi ce travail ! Comment les développeurs ont pu laisser passer des textures aussi dégueulasses ?! Faut vraiment pas leur donner 1 centimes à ces gens là
Sachant aussi que l'AF génère des artefacts ce que les devs de The Order ont tout fait pour éviter (MSAAx4 + specular AA + post process AA) pour garder une certaine homogénéité dans le rendu. Ce qui explique aussi certains de leurs choix techniques (éviter le SSR que l'on voit partout par exemple vu que ça casse l'illusion pour favoriser une autre technique qui se blende mieux dans le rendu global).
T'as choisi le mauvais exemple.
guiguif certains l'ont déjà fait mais n'ont pas obtenu de réponse. En même temps qui va admettre que son code a été porté à l'arrache via un convertisseur et qu'ils ne sont pas repassés derrière ?
Certains devs qui n'ont pas ce soucis se sont déjà exprimés sur le sujet mais les concernés font l'autruche.
Mais vu que ça commence à faire du bruit, Sony devrait réagir.
http://c0de517e.blogspot.ca/2015/02/why-rendering-in-order-1886-rocks.html?m=1
Tu vas t'instruire un peu et mieux comprendre l'implication de certains choix.
L'analyse de NXgamer également : https://www.youtube.com/watch?v=CZ3N2kLKdX0
Plus poussée que celle de DF (il faut être bon en anglais par contre).
Un petit résumé :
Best shader work: (best looking glass, clothes, wood, bricks, metal etc.) includes POM, best PBR in any game.
SSR+ (AAOCR derivative: it does reflections ssr would not cover, Cube maps)
SSS: (sub surface scattering) (Environs, ear, nose etc.)
Best Shadows: (High quality, dynamic shadows, non jaggy, umbra+penumbra)
Best IQ: (4x MSAA in addition to composite work on textures with temporal AA on top)
Best Animation: (By far, bests all pre-rendered movies in games like ryse and uncharted, also it's all realtime)
Sound Quality: Echoes (yell, reverberation, occlusion), footsteps on all surfaces are appropriate, bones crackle, neck snaps and punches are visceral, guns sound exact and punchy.
Sound Design: Best in any game, great sound themes for different moods, clarity is spectacular, bests TLOU in that department.
PP and Alpha Effects:All high Quality, High quality MB, DOF(includes bokeh), subtle CA. High quality smoke, fog and explosions.
Lighting: (HQ Hdr, volumetric lighting for tone and atmosphere includes specular, best color grading in any game, light sources like muzzleflashes behave realistically and are prominent or less so depending on distance from the camera.
Physics: (Affects hair and cloth in windy scenes)
Performance: Solid 30
Par contre, l'absence d'AF ça fait clairement tâche pour un jeu basé sur Unreal Engine 3 en plus que la PS4 peut afficher à fond les doigts dans le nez même sans passer par du code low level.
Ils ont intérêt à corriger ça et vite. Il faut que les gens fassent remonter l'info. DF pourrait les contacter par exemple, ça a déjà permis de faire bouger les choses pour d'autres jeux.
Je ne savais pas que devil my cry ou dying light venait du pc , il me semblait quand meme que ces jeux sont surtout basées sur les consoles, d'ou leur framerate souvent bloqués comme tant d'autres...vivement dx12.
Si sony n'est pas capable d'integrer une option aussi basique automatiquement qu'ils aillent voir ms, ils leur expliqueront...
Toujours trouver des escuses sur les devs feignants ...c'est un peu facile...
La ICE Team, un dev de QD le dit, plusieurs devs divers le disent et des connaisseurs en techniques. Il n'y aucun doute à avoir.
Et comme je le dis plus haut, les premiers GPUs GCN et des bien plus anciens gèrent l'AF de manière quasi-free avec 10 fois moins de bande passante que la PS4.
La seule excuse plausible est software donc liée à l'API GNMx.
raoh38 Sony propose deux APIs et GNMx a été créé pour aider les développeurs indés ayant peu de moyens à la base.
Si même les gros éditeurs l'utilisent pour faire des économies sur leurs portages, ce n'est pas de la faute de Sony.
Ils n'ont qu'à passer par GNM et coder proprement comme tous les développeurs sérieux
Et encore une fois, je précise bien que ça peut venir d'un manque de budget auquel cas la responsabilité incombe à l'éditeur et non au studio chargé de réaliser le portage.
Bref évite de la ramener quand tu n'es même pas capable de lire correctement
Et par rapport au 720p des jeux Fox Engine sur One, au moins ça peut s'expliquer de manière logique compte tenu de la nature du moteur majoritairement deffered. Ce n'est pas une question de low level. D'ailleurs il est fort probable que FFXV (Luminous) soit également en 720p sur One.
C'est beaucoup plus complexe à gérer que d'ajouter de l'AF dans un portage amélioré d'un jeu old gen assez simpliste techniquement et qui tourne sous UE3
Merci d'éviter les comparaisons débiles et les débats qui ne mènent nulle part, je n'ai pas de temps à perdre avec toi surtout à cette heure-ci
Moi non plus je ne vois aucune différence, mais ne t'inquiètes pas, l'article est une blague, comme la plupart des commentaires. Les meilleures moments c'est quand ils disent qu'il faut "contacter les dev au plus vite", pour qu'ils corrigent ces textures "dégueulasses", si non il ne faut pas "leur donner un centime"... ils m'on trop fait rire !!!
Ensuite je comprend bien qu'il y a un probleme sur le filtrage sur ps4 , mais n'est ce pas a sony de fournir des solutions comme il en existe sur dx sur pc et sur la one ? les dev peuvent toujours trouver des solutions mais sur une feature aussi courante c'est un peu limite...je pense bien qu'ils y travaillent, mais pour le moment c'est un defaut un peu genant...
gamerdome si tu ne vois pas la difference...
http://abload.de/img/dmccjl4p.png
Tu as aussi du forward/forward+ sur PS3/360, sont-elles pour autant capables de faire tourner des jeux comme The Order ou Forza Horizon 2 (version One) ? Evidemment que non.
Si le deffered passe difficilement sur One dans beaucoup de cas , c'est uniquement parce qu'elle utilise un pool d'esram.
Même si l'esram n'est pas connectée directement aux ROPs (contrairement à l'edram de la 360), on se retrouve avec les mêmes contraintes de framebuffer au final.
Pourquoi ?
Parce que lorsqu'un jeu utilise beaucoup d'éléments dynamiques (comme c'est le cas de MGSV justement et son moteur majoritairement deffered avec un éclairage global en temps réel, beaucoup de simulations dynamiques etc.), certaines ''render targets'' ont besoin de beaucoup de bande passante donc les développeurs choisissent de les faire passer par le pool mémoire le plus rapide (autrement dit l'esram) plutôt que de les confier à la DDR3 (plus lente).
Le problème c'est que ce 'pool mémoire rapide' ne fait que 32 Mo. Il va donc rapidement saturer. Plus vite que dans une solution forward du fait de tous les éléments dynamiques à gérer/superposer en deffered (si tu ajoutes du material based rendering, ça tourne vite au cauchemar, même sur PS4 c'est pas toujours évident).
Le seul choix logique qui s'impose est de réduire la résolution native du jeu ("pour faire de la place" en gros) et c'est ce que font la plupart des devs.
Reste à savoir si Kojima utilisent d'autres techniques de compression comme le tiling ou le virtual texturing en parallèle pour encore plus d'efficacité. Difficile de le savoir sans documentation technique pour le vérifier. Peut-être que ça leur permettrait de gagner quelques pixels.
Mais de toute façon, à moins de passer à autre chose que du deffered à l'avenir, le problème se posera toujours avec le Fox Engine. S'ils augmentent la qualité visuelle pour un éventuel MGS6 exclusif à la nouvelle génération, ils devront refaire les mêmes compromis et peut-être redescendre de nouveau en 720p.
La One n'est pas à l'aise avec ce type de moteur, il faut l'accepter c'est tout. Les astuces dont j'ai déjà parlé mille fois permettront de contourner en partie les limitations ceci dit.
La bande passante mémoire va être un problème. Le 1080p va être un challenge même pour la PS4 et je prédis du 720p sur One.
Sinon c est clair que c est un portage de flemmard, le jeu est 10 x moins beau qu un uncharted 4 et 100x moins détaillés
"Des joueurs dans mon genre" ? Ceux qui privilégient le gameplay et le fun plutôt que se focaliser sur les textures soi-disant dégueulasses ?
T'es quel genre de joueur toi ? Dans un beat' comme Dmc, tu t'arrêtes, tu zoom sur une texture, et tu arrêtes de jouer parce qu'elle ne te plait pas ?
C'est peut-être à cause de joueurs dans ton genre qu'on a des jeux genre des belles coquilles vides.
C'est quand-même dingue de toujours râler ! Vous avez votre 1080p/60fps, vous avez des skins pour l'ancien Dante, mais maintenant vous râlez pour une pauvre texture un poil plus floue que sur l'autre console. C'est triste.
http://67.227.255.239/forum/showpost.php?p=155567641&postcount=1022
AF de Dying Light sur PS4 corrigé. Voyez c'est pas compliqué et ça n'a rien à voir avec le hardware.
Que les autres fassent de même.
http://67.227.255.239/forum/showpost.php?p=155610742&postcount=1070