Le nouveau cru
Smash Bros est disponible et déjà dans les consoles de plusieurs millions de joueurs à en croire les derniers chiffres lâchés au peuple et aux actionnaires. C’est le plus gros morceau des fêtes pour la Switch qui en avait bien besoin après une année 2018 bien moins mémorable que la précédente, mais c’est également un opus qui encore aujourd’hui n’a pas un statut clair en fonction de celui interrogé : remaster ou épisode inédit ? Après un N-Direct E3 très mémorable mais pas dans le bon sens du terme, chacun validait le premier choix mais à l’arrivée, difficile de juger.
L’homme le disait déjà à l’époque de
Brawl, donc autant dire que ça ne date pas d’hier, chaque
Smash Bros est conçu « comme si c’était le dernier » et si on ne reprochera jamais cette façon de penser, il faut bien avouer qu’à force de tout vouloir mettre, on finit par se demander ce que l’on peut encore rajouter.
Smash Bros, c’est une série qui fêtera ses 20 ans dans un peu plus d’un mois et deux décennies plus tard, ce genre à part entière s’est avéré tellement carré dès le début que toutes astuces qui se sont rajoutés entre temps pour changer les règles les plus importantes sont, pour la grande majorité des joueurs, un simple bonus qu’on a tendance à laisser de coté. Et c’est loin d’être une analyse balancée en l’air. Depuis 99, les deux principales modifications à même de drastiquement modifier le nerf du jeu, c’est l’option PV/Endurance et le mode 8 joueurs. On les retrouve une fois de plus ici, mais combien de joueurs sur la totalité y traînent les pattes ?
De fait, le débat remaster/suite n’en est plus un quand on se rend compte que le genre ne peut plus être révolutionné depuis sa propre naissance (certains ont essayé, mais par respect, on ne les citera pas). L’affaire est d’autant plus délicate que chaque nouvel épisode, à raison d’un par support, était marqué par une évolution technique suffisamment importante, chose qu’on ne retrouve pas ici non pas à cause du jeu mais du hardware. Placé côte à côte,
Ultimate reste plus beau et détaillé que celui sur Wii U, c’est indéniable, mais avec une puissance trop proche entre les deux machines, et quant bien même le concerné tourne désormais sous un nouveau moteur, on est forcément plus proche de l’amélioration que le renouvellement. Le frame-rate à 60FPS reste en tout cas toujours au top, aussi bien en dock qu’en nomade, et c’est le plus important.

Ce qui va en revanche marquer davantage de différence avec le précédent, c’est le feeling. On riait de l’aspect patch note à l’E3, mais console ou manette en main, le résultat est probant en offrant une expérience de jeu drastiquement plus agréable qu’il y a quelques années. On ne va pas refaire la liste des modifications propres à chaque personnage car on peut en avoir pour des heures mais il suffit d’avoir récemment tapé l’épisode U (et c’est mon cas) pour ressentir de suite le gain de vitesse et donc de nervosité, tout comme l’impact plus important des frappes, sans oublier les finishs en gros plan qui serviront à faire hurler le public sur la scène eSport. C’est voulu.
On dit souvent dans le domaine baston qu’il suffit d’un rien pour changer totalement la façon d’appréhender les choses, mais
Smash Bros Ultimate renverse carrément la table pour pousser les plus pro à repasser par certaines phases d’apprentissage. Des détails pour ceux qui se tapent de petites sessions en mode casual, une remise en question pour les autres car entre les modifications de moveset, les esquives aériennes plus larges, les boucliers moins résistants, des personnages plus lourds et des gardes parfaites qui s’activent maintenant de manière inversée, c’est de nouvelles habitudes qui sont à prendre et surtout un constat simple à faire : c’est tout simplement mieux. Beaucoup mieux même. On laissera les plus adeptes faire la comparaison avec le sacro-saint
Melee (qui tel Alpha 3 ne sera vraisemblablement jamais abandonné) mais toujours est-il que le travail effectué est exemplaire dans le genre, avec encore une fois cette volonté de ne rien laisser au hasard pour la scène eSport comme le montre la fenêtre des positions ou encore les pourcentages plus précis.
Et bien entendu, que serait une vraie remise en question sans un casting rehaussé. 67 personnages, c’est du rarement vu si l’on excepte quelques adaptations de manga (hein,
Tenkaichi 3) mais sans la surdose de clone, vu que ce chiffre ne compte ni les combattants échos, ni le fait que le dresseur Pokémon peut se jouer de trois façons, ni la future Plante Piranha offerte aux premiers acheteurs (et ne parlons pas pour l’heure des futurs DLC, dont Joker de
Persona 5). « Tout le monde est là », et ce n’est pas une expression volée vu qu’on retrouve la totalité des combattants vu à ce jour dans l’histoire de la série, même Pichu qui avait pris des vacances depuis
Melee, même Snake qui trouve une occasion de revenir dans l’actualité autrement que par un Pachinslot, et bien entendu les divers DLC qui avaient échappé à ceux qui ne voulaient pas craqué sur Wii U ou 3DS, comme Cloud, Bayonetta et Ryu.
Mais il fallait également du neuf et c’est là que ressurgit le débat entre remaster et suite. Quand on sait que certaines franchises de la baston se contente sans problème de deux ou trois « inédits » d’un épisode à l’autre sans que ça n’interpelle personne, que dire de
Smash Bros Ultimate qui (là encore sans compte la Plante Piranha) se permet d’en ajouter six, et sans compter les échos. Et si l’on excepte Isabelle qui nous est clairement passé au travers (quelqu’un l’avait demandé ?), tous les autres sauront prouver leur valeur, avec toujours de l’originalité dans les possibilités de Inkling et Incineroar, les aptitudes anti-casuals de Ridley et King K.Rool (son foutu tromblon de la RAGE) et bien entendu le duo Simon/Richter de
Castlevania qui va déjà avoir la préférence de nombreux joueurs, chose que l’on ressent d’ailleurs sur les serveurs en ligne.
Et la grande idée de Sakurai, qui permet de balayer l’un des défauts notables de l’épisode Wii U, c’est qu’il va falloir cravacher un peu en solo pour débloquer tout cela. Terminé le casting offert directement sur un plateau, on retourne au départ avec les huit personnages de base de la version N64, et il faut jouer pour voir débouler (au hasard) un « New Challenger » à bolosser pour le voir rejoindre la liste. Une bonne chose, mais tout de même un reproche : tout se débloque un peu trop rapidement. C’est relatif car on parle quand même d’une bonne dizaine d’heures selon la façon de jouer, mais il est dommage de voir les nouveaux arrivants s’enchaîner durant une après-midi alors qu’on aurait peut-être voulu suer un peu plus, ne serait-ce que pour pousser chacun à s’attarder sur ce qu’il a déjà avant d’en voir un de plus dans son roster.
On comprend certes la volonté de ne pas frustrer celui qui veut retrouver son main, surtout qu’on peut maintenant ré-affronter le challenger qui nous a battu grâce à une porte magique dans le menu, mais disons qu’on aurait davantage « préféré » mériter la récompense, et que chaque nouvelle acquisition soit une petite victoire à fêter. Ou peut-être qu’il s’agit là d’une nouvelle tentative de Sakurai de nous noyer sauvagement sous un contenu abusif. Rien que pour la plus grande OST jamais faite (plus de 800 musiques), c’est hallucinant, mais quelle satisfaction également d’accueillir une centaine de stages pour une liste qui réunit tout ce que l’on a vu dans la série (même pour ceux qui avaient loupé l’épisode 3DS), avec toujours ce plaisir de découvrir ces petites features propres à chacun, comme le coup des piécettes de celui dédié
New Super Mario Bros ou celui de
Wario Ware toujours aussi efficace.
Quelques inédits sont au programme pour correspondre à la fois à l’actualité (
Breath of the Wild,
Mario Odyssey) et au roster lui-même (
Castlevania &
Splatoon) même si l’on pourra reprocher deux choses : King K.Rool aurait quand même pu bénéficier de son propre stage (donc son bateau) et, même si on se répète, il est de nouveau dommage que tout soit ici acquis dès le départ, alors que ça aurait été encore une bonne occasion de donner des défis pour débloquer le tout en allant. C’est toute l’ironie de l’avalanche de contenu : quand on en a trop de suite, on ne sait plus que choisir, allant jusqu’à laisser le hasard décidé à notre place. On est ronchon mais c’est comme ça.
Reste que la promesse est au moins tenue : on ne sait plus où donner de la tête et les nouveaux-venus risquent de se perdre dans le menu toujours un peu étrange. Que vous optiez pour la base du mode Smash, tout est toujours ajustable en matière de règles, avec déjà des options principales qui vont très loin, incluant la possibilité d’obtenir ses Smash Finaux sous une jauge au lieu de l’orbe, mais il suffit de cliquer sur Règles Avancées pour pouvoir offrir des matchs qui n’auront rien à voir avec ceux de base : changement de stages en pleine partie, dégâts sur alliés, « énergie du désespoir » qui offre un gain de puissance avant l’échec, enlever l’affichage des dégâts pour laisser le feeling faire les choses…

Et c’est la même chose dans les sous-menus. En team deathmatch (3V3 ou 5V5) comme en tournoi (jusqu’à 16), tout est paramétrable, et on retrouve également les possibilités de matchs un peu plus WTF qui plaisaient à une époque lointaine et qui feront toujours la joie des plus jeunes, avec mode ralenti, mode géant/mini, changement de gravité, feature de base (invisible, métal…), mort subite… En multi, le titre est parfaitement irréprochable dans ce qu’il a à offrir, et c’est justement lorsqu’on voit un tel résultat et qu’on porte ensuite notre regard sur
Mario Tennis Aces et
Super Mario Party qu’on souhaiterait naïvement que Sakurai soit un jour responsable des options multi de toutes les productions Nintendo.
Et le pur solo ? Grand défaut de la version Wii U (surtout qu’on rappelle qu’il n’y avait quasiment rien à débloquer), l’expérience en solitaire répond un peu plus à l’appel dans Ultimate. On retrouve toujours les nombreux défis, 124 en tout avec pour chacun artwork à débloquer, le mode entraînement toujours plus complet et les épreuves à scoring du Smash en Masse, avec toujours le 1V100, le All-Star et le Smash Cruel inaccessible pour le commun des mortels (mon record incroyable : 2 points, avec Mario, et j’en suis presque fier).
Et il y a bien entendu le mode Classique qui est un peu l’élément central (d’ailleurs jouable seul ou en coop), avec sa suite de quelques combats sous difficulté façon
Kid Icarus : on peut démarrer de 1.0 à 5.0, avec un gain de difficulté à chaque victoire, le boost se faisant plus net en fonction de vos performances. Le but pour la gloire reste de toucher le palier ultime, si possible sans perdre car l’échec fait redescendre la difficulté (et donc les points obtenus) sauf si vous avez des tickets magiques en stock. Si la forme est simple, le mode recèle de nombreuses surprises aussi bien dans les déroulements des matchs qui tentent au mieux d’avoir rapport avec la licence du personnage opté, que certains boss inattendus dont on évitera de gâcher la surprise si vous n’avez pas trop suivi les différentes présentations. Seul défaut de ce mode : le stage bonus répétitif et qui manque d’intérêt. C’est là qu’on se dit qu’il y aurait eu une certaine idée à le remplacer par le mode Target et le Home-Run Contest, les deux étranges grands absents de cet épisode dit « Ultimate ».
Enfin, dernier morceau du solo : le fameux mode Esprit. Vanté dans la toute dernière présentation, ce mode se présente comme un immense (et le mot est faible) plateau fait de centaines de combat à règles prédéfinies, avec des routes qui s’entrecroisent, qui se bloquent et se débloquent selon les choix, qui demandent parfois d’aller trouver un item particulier… Très longue pour la torcher de fond en comble, cette session « Aventure » a pour but de collectionner des esprits pouvant être équipé (un principal et quelques secondaires), avec derrière un système pierre/feuille/ciseau et des aptitudes bonus. On se la joue Persona et divers autres titres au même principe, avec augmentation en puissance, boost, fusion & co, et ceux qui prennent déjà peur devant le bordel pourront bénéficier d’une option qui ira chercher automatiquement les meilleurs dans votre stock en fonction de la situation.

Bon alors déjà, si ça peut occuper longtemps mais si possible à très petites doses, l’intérêt est assez relatif. Comme pour la fonction IA des Amiibos, ce gain de puissance offert par les esprits est un simple bonus qui aura peu de chances de dépasser le cadre de ce mode chez les puristes. Car chez ceux qui sont déjà du genre à opter pour des stages en mode DF sans aucun objet (Smash, ça peut être très sérieux), débarquer de manière innocente pour réclamer qu’on puisse utiliser son esprit, ça peut se finir par un coup derrière la nuque et un coup de pied au derche. En terme de gameplay, on oubliera donc cette tentative mais pour l’aspect collection, c’est ni plus ni moins que le gros défaut du jeu : tant pis pour les trophées même si ça reste dommage, mais proposer plus de 1300 artworks qui piochent très large parmi des jeux étant sortis sur supports Nintendo (first & tiers), ça manque d’intérêt s’il n’y a pas l’aspect musée derrière. Où est l’historique et les écrits pour nous renseigner sur ce qu’on a obtenu ? Envolé, à part le nom du personnage, de la bestiole ou de l’objet à l’écran, et la licence associée. Triste.
Reste le online qu’on ne peut juger en totalité pour l’heure. Pendant les plusieurs jours de test, cette partie était sujette aux problèmes habituels de lancement, avec des connexions instables (et même très instables parfois) et un système de matchmaking loin d’être optimal puisque même en validant ce que l’on souhaitait, on pouvait se retrouver avec l’inverse, du genre demander du 1V1 en DF et débarquer finalement dans un chacun pour soi à 4 dans des stages bordéliques. Au moment où j’écris ces lignes, la MAJ 1.2.0 est disponible et apporte quelques correctifs engageants. Les recherches sont optimisées et ça ramouille un peu moins mais quand même : grand drame d’une console sans port ethernet (natif en tout cas). Reste que si la base est là (mode spectateur, recherche en arrière-plan) et la bonne idée du mode arène qui permet de faire ce qu’on veut, il manque toujours un vrai système de ranking, qui on se doute arrivera un jour ou l’autre, mais qu’on aurait bien voulu de suite.
D'ailleurs c'est possible de paramètré les gens qui ont une bonne conexion ?
même si au fond je suis du même avis, y a des gens qui auraient pété un câble si c'était pas le cas, j'en ai vu certains qui étaient déjà révolté de base dès que ça a été annoncé que tout était pas débloqué directement
alors que justement c'est un plaisir de débloquer les persos au fur et à mesure des parties ! x)
mais j'ai juste vu des gens s'en plaindre, après y a des gens qui ont seulement envie de doser le online et ça les fait peut être chier de pas avoir leur main dès le départ
Décidément entre ça et Red Dead t'es bien trop gentil et sérieusement moins exigeant envers les prods du moment
c'était tellement sympathique d'aller visionner les trophées et d'avoir les descriptions.
à coté de ça on a quand même une sacré playlist musicale pour compenser, et à choisir je préfère ça
J'avais joué énormément à ce mode (notamment pour débloquer tous les éléments de customisation des attaques des persos, une vraie carotte qui te fait jouer et jouer et jouer), alors que là, ce mode solo dans ultimate, j'ai déjà plus envie d'y toucher, combats avec règles pétées, ordi qui te gang bang, etc ... Et puis les "esprits", ça reste bcp moins sympa que pouvoir changer les coups spéciaux des persos, créant des matchups quasi infinis avec tes potes ...
omso 99% des gens en WiFi, cherche pas, ça sera majoritairement mauvais, quoi que tu fasses ...
Je conseillerais vivement aux personnes qui voudraient acheter le jeu de trouver un moyen de l'essayer parce que si vous aimez pas le lag input et que vous avec acheté une switch juste pour ce jeu vous allez voir flou.
Quelle agréable façon de s'exprimer.
Mais je vais répondre.
Déjà faut prendre en compte que les tests anciennes formules pouvaient avoir tendance à être plus laxiste contrairement à ceux de ce groupe depuis l'ouverture il y a un an où je tiens à être un peu plus critique sur certains aspects, profitant d'ailleurs de note à la décimale pour approfondir le barème. Je n'ai d'ailleurs mis aucun 10 depuis un an.
Donc contrairement à ce que retorque jeanouillz qui aime chouiner quand quelque chose ne lui plaît pas mais qui je pense serait le premier à demander d'aller se faire foutre à celui qui lui imposerait que "MGSV, c'est d'la merde nan ?", je me considère un chouïa plus critique et il faudra se sortir les doigts du cul pour que je reclaque un 10 à l'avenir.
Je regrette pas d'en avoir sorti dans l'ancienne formule, c'était comme ça et je l'assume. Mais le comparo n'a plus lieu d'être.
Qui plus est, même si ce serait le cas, le changement de génération est l'occasion de remettre les compteurs à zéro. Et quand je met 10 sur U parce que je considère que cette version était bien meilleure que celle sur 3DS (qui a eu 9), fallait que je fasse quoi des années plus tard avec un titre encore meilleur ?
11/10 ? Tu t'es gourré de site.
Ils auraient pu faire le meilleur des sub-modes du mode Stades (le Board the Platform de SSB64, le Target Smash de SSBB, le Homerun Contest de SSB4...). Ils n'ont gardé que le Multiman Smash. On sent quand même si on est habitué à la série l'absence de modes annexes.
T'en fais pas cocotte, je reste critique et je peux comprendre si quelqu'un n'aime pas ce titre
En attendant on a Smash "ultimate" qui est plutôt incomplet car torché pour 2018 et dont il va falloir attendre les DLC pour avoir un semblant de contenu frais car pour l'instant, si on excepte la repompe des anciens, c'est la cata
Les vraies questions à se poser seraient :
- est ce que l'épisode Wii U est vraiment meilleur?
- si je devais le renoter aujourd'hui, combien je lui mettrais?
Donc meme si le jeu switch a certainement donné un bon coup de vieux à celui sur wii u et à tous les autres épisodes, ça n'a rien d'idiot de lui mettre potentiellement moins qu'un jeu sorti a une autre epoque et dans un contexte different.
Tu ne peux pas dire que le jeu est "incomplet" ou alors de manière relatif.
Car certes, il manque deux modes bonus (qui j'espère aussi arriveront un jour via MAJ) et le manque de description qui reste le truc le plus dommage, mais que tu considère ça uniquement comme un Smash, comme un jeu de baston ou comme un party-game (car ouais, on le "genrait" comme tel à une époque, m'en souviens
et c'est clairement plus intéressant que des trophées virtuels avec une simple description.
Concernant le mode Classique, les boss sont vraiment cools ....... mais trop peu nombreux. Pas de boss Pokémon, Fire Emblem, Metroid, DK, SF ou meme MGS. Y avait pourtant de quoi faire.
Idem coté mode de jeu. Certes la perte de mode tel que Home Run Smash, Break the Target ou Bomb Smash (ou meme le créateur de stage) ne semble pas "dramatique" pour certains mais c'était des modes sympas et historiques. J'aimais bien ces modes sans prise de tete.
La perte du mode All Star aussi est dommage. On pouvait parfaitement remplacer les trophées offerts quand on terminait ce mode par les stickers.
De même j'aurais aimé voir plus de vrais costumes alternatifs comme ceux que peuvent avoir Mario, Pikachu, Inkiling ou Ridley. Je ne demande pas 7 costumes alternatifs différents pour chaque persos mais au moins. Plutôt qu'un set de couleurs différentes sans intérêt.
De manière global, si ce SSBU est excellent, avec un gameplay solide, un roster géant et de qui s'occuper un moment, je ne peux m’empêcher d’être frustré. On a le sentiment que des choix drastiques ont du être faits. Que se soit par manque de temps ou de place sur la cartouche (d'ailleurs ca va devenir un problème à terme ce manque de place sur la cartouche). Et que dire du online ? Je vais m'abstenir parce que c'est probablement le point le plus critiquable du jeu.
shanks je me considère un chouïa plus critique et il faudra se sortir les doigts du cul pour que je reclaque un 10 à l'avenir.
Très bonne initiative d'ailleurs. Ca permet d'avoir un avis plus tranché et moins corporate par rapport à ce que l'on peut lire sur les très gros sites jv.
Autant c'est appréciable de voir que Sakurai a écouté les joueurs pro et essayé d'en faire un jeu plus compétitifs, autant j'ai l'impression que ça c'est fait un peu au détriment des "casus" dans mon genre... Le fait que la vitesse des persos ait été augmentée et rende le jeu plus nerveux est souvent citée comme un point fort, mais pour le peu que j'ai fait, ça m'a plus handicapé qu'autre chose ! Tout va tellement vite, je n'arrive plus à anticiper les actions adverses ou même les miennes, quand je frappe je tombe 8 fois sur 10 à côté... Dans le mode Aventure qui a pas mal de défis bien retors, c'est rageant. Et l'avalanche d'effets spéciaux n'aide pas à la visibilité. Et vu que les attitudes défensives (le shield, les esquives) ont été nerf, c'est encore pire contre l'ordi qui ne manque pas de me punir à chaque instant.
Je ne me considère pourtant pas comme mauvais à Smash (sans avoir un niveau pro, évidemment), mais là je n'arrive même plus à jouer correctement les persos dont j'avais l'habitude, même des persos "lents" comme Samus...
Je suis un peu dég', je vais pousser un peu plus loin voire si je m'en sors avec l'habitude, mais honnêtement, je passe plus de temps à m'énerver qu'à m'amuser durant les combats (jusqu'ici uniquement contre l'ordi, certes, vu que j'ai pas pris d'abo online), ce qui est franchement dommage pour un Smash !