Bonjour Gamekyo !
Aujourd’hui c’est Noël (bon, pas tout à fait, mais faites un effort quoi), et me revoici avec non pas un, mais deux « tests » découverte de RPG que j’ai fini récemment ! Et les deux jeux ne sont pas sans liens, car il s’agit de deux des premiers jeux d’aventure de la Megadrive, et dont une partie du staff s’est partagé entre les deux jeux, à savoir Climax qui a été le principal développeur de Shining in the Darkness puis a très vite volé de ses propres ailes pour proposer divers jeux dont Landstalker dont je vais parler ensuite, qui lui-même donnera naissance à Alundra quelques années plus tard. Le reste du staff a quand à lui fondé Camelot Software, qui sous la houlette de Sega sera responsable de la pérennisation de la série Shining avec les Shining Force (que je compte bien faire un jour), mais plus tard passera sous le commandement de Nintendo qui les feront bosser sur Mario Tennis, et surtout Golden Sun (ce n’est pas sans lien, vous allez voir !). Je n’ai pas eu le courage ni le temps de me renseigner plus en détail sur toute cette période et sur les différents staffs des jeux, mais je sais que quelques membres ici connaissent ça sur le bout des doigts et se feront un plaisir d’en parler ^^
Bon forcément, deux articles découverte à la suite ça risque d’être assez long, donc rien ne vous empêche de lire en diagonale, ou juste un article sur les deux (ou aucun article du tout, mais je sais pas pourquoi vous venez alors

)
Mais commençons tout d’abord par...
Shining in the Darkness
Titre original : Shining in the Darkness
Consoles : Sega Megadrive
Développé par : Climax Entertainment ; Sonic! Software Planning
Sorti en : 1991
Nous voici donc avec le tout premier épisode de la série Shining. Je dois vous avouer que jusqu’ici, je n’avais jamais touché au moindre épisode de la série, pas même les récents opus (pour une raison simple : j’aime pas le design de Tony Taka XD), À UNE EXCEPTION PRÈS car j’ai profité d’un long voyage au Japon en 2010 pour doser longuement Shining Force Cross, un jeu sorti uniquement en arcade là-bas. Et autant dire qu’à part l’univers de la série, il n’a pas grand-chose à voir avec les autres jeux. Bref, ça compte pas vraiment. Il était chouette cela-dit, mais si vous voulez vraiment mon avis dessus, j’en parlerai en commentaire. Ah, si, j’ai pas mal joué à Shining Soul II aussi (là aussi plutôt différent) à l’époque de sa sortie en France, sans jamais le finir (j’ai dû m’arrêter à la zone 4 ou 5). Mais j’en parlerai une autre fois.
En tout cas, je ne sais plus trop pourquoi il m’est venu à l’idée de commencer par Shining in the Darkness plutôt que par Shining Force 2 par exemple, bien plus connu. Mais je peux dire que le jeu m’a interpellé tout de suite par son aspect graphique, et j’avoue que retrouver un jeu à l’ancienne avec la progression et la difficulté propre à ces jeux me tentait bien. Le fait qu’il s’agisse d’un Dungeon RPG assez difficile ne m’a pas fait peur le moins du monde (j’ai dévoré Etrian Odyssey V à la même période, pensez-vous !). Dans tous les cas, je peux dire que j’ai été bien inspiré, tant l’aventure a été un plaisir de (presque) tous les instants !
Premier point que j’ai adoré : Même si, on le verra, le jeu est globalement très classique, il ne manque pas d’originalité dans son habillage et sa narration. Déjà, le menu du jeu n’est pas comme on aurait pu s’y attendre avec un écran titre et un choix simple de commencer une nouvelle aventure ou d’en continuer une. Ici, c’est un grand-père barbu qui nous accueille avec le sourire, prêt à nous raconter une histoire, comme pour nous immerger dans un conte de fées. L’histoire est celle du royaume de Thornwood, un de ces royaumes plongés dans le désarroi depuis que la princesse Jessa a disparu. Votre père a été envoyé dans le labyrinthe antique près du royaume pour la retrouver, mais ne donnant plus de nouvelles lui non plus, c’est à vous, jeune chevalier du royaume, de réussir cette périlleuse mission. Il va sans dire qu’un grand méchant démoniaque est derrière tout ça, et vous le découvrirez bien assez tôt. Bon, difficile de faire plus cliché, on est d’accord. Cela dit, le jeu dispose d’une narration assez intéressante pour l’époque, avec même deux ou trois surprises pour le joueur. Certes, rien d’original quand on a fait beaucoup de jeux et que l’on est rodé à ce genre d’histoire, mais ça suffit à donner une cohérence à l’univers et à s’attacher un peu aux personnages.
Pour ce qui concerne le reste de la narration, j’apprécie comment le jeu insère de temps en temps des petites cutscenes pour mettre en scène les personnages, tout en étant pas envahissantes pour laisser la place eu jeu et à l’exploration (mais quelques cutscenes en plus n’auraient pas été de trop !). On en apprend aussi pas mal sur les relations entre les personnages en parlant aux soutiens du roi dans la salle du trône ou aux villageois dans la taverne, à chaque étape de la progression du jeu. Le tout est souvent fait avec beaucoup d’humour, avec des mimiques de personnages très travaillés malgré les limitations sur l’animation des sprites de l’époque, pourtant très grands. J’adore tout particulièrement la scène où Pyra la magicienne nous rejoint, et ne peux pas s’empêcher de lancer un sort de Lenteur au mercenaire reptilien qui part pour le labyrinthe en nous provoquant d’un air condescendant... bien fait !
Les vendeurs sont déroutés par l’apparition du menu à leur droite ! C’est ce genre de détail qui rend l’univers du jeu attachant.
Au début cependant, vous êtes seul, et vous devrez parcourir le premier étage du labyrinthe sans soutien avant de battre votre premier boss, pour ensuite pouvoir recruter vos deux amis d’enfance Pyra et Milo, qui agiront donc comme magicienne et soigneur, votre héros ne pouvant pas lancer de sort, et qui constitueront votre équipe pour le reste de l’aventure. On retrouve donc toutes les dispositions de ce type de jeu, où vous devrez, avec le petit pactole de départ que vous donne le roi, bien choisir vos premiers équipements et objets à emporter, et ne pas hésiter à utiliser une Angel Feather pour sortir du labyrinthe si vous voyez que les choses se gâtent. Il faut donc comme d’habitude bien se préparer avant chaque exploration du labyrinthe, sous peine d’y laisser la peau.
Précautions prises, je n’ai pas trouvé le jeu si difficile, le début se fait même très facilement, j’ai pu très vite rouler sur les trois premiers étages avec la plupart des monstres qui ne me faisaient qu’1 PV de dégâts. Bien sûr, les choses se gâtent par la suite, mais j’y reviendrais.
Pour ceux qui n’auraient jamais touché à un dungeon crawler de leur vie, résumons le gameplay : vous évoluez dans un labyrinthe entièrement fermé (si on excepte le château et la ville), avançant case par case dans des couloirs avec le risque de tomber sur un combat aléatoire à chaque pas (et même, à chaque fois que vous tournez sur vous-même !! Visiblement, ça compte comme un pas...). Le labyrinthe est composé de 9 « étages , en réalité 4 étages supérieurs qui ne seront accessibles qu’après avoir terminé quatre étages « épreuves », à tout cela s’ajoute le RDC bien sûr. Malheureusement, votre seul moyen de vous repérer est l’utilisation d’un objet ou d’un sort spécifique, qui ne vous indique que les alentours de l’endroit où vous êtes... Autant dire qu’avoir une carte sous les yeux est indispensable pour ne pas finir fou à tourner en rond, car les étages sont très grands et tous les décors se ressemblent ! Vous n’aurez que très peu d’éléments de décors pour vous aider à vous repérer. De mon point de vue, il est bien plus fun de tracer sa propre carte sur papier pendant le jeu, ce que j’ai fait au départ, mais je me suis résigné à utiliser des cartes sur le net pour gagner du temps vers la moitié du jeu, sans ça je risquais de ne pas finir le jeu à temps... ^^’
De plus, il vous faudra attendre vers la moitié du jeu avant de pouvoir vous téléporter aux étages supérieurs du donjon, et encore pas de façon aussi simple que ce qu’on peut voir dans les jeux récents : vous obtiendrez un médaillon en deux parties, et il faudra d’abord jeter l’une des parties dans une fontaine dorée (généralement située à la fin d’un étage) pour que vous puissiez vous y téléporter grâce à l’autre partie du médaillon. Vous voyez le piège ? Si vous voulez aller activer la fontaine de l’étage supérieur, il faudra récupérer votre morceau de médaillon dans la fontaine précédente, et avancer à vos risques et périls, car si vous devez mourir ou revenir en ville avant d’avoir atteint la fontaine suivante, vous ne pourrez pas vous téléporter et serez obligé de vous retaper tout le labyrinthe... Quand on vous dit qu’il faut être bien préparé !
Le choix des bâtiments en ville se fait via une grande fresque que l’on peut aborder par la droite ou par la gauche. Original.
Vous passerez donc le plus clair de votre temps à tracer votre chemin dans le labyrinthe, ramasser objets et équipements dans les trop rares coffres que vous pourrez trouver, et surtout, combattre des monstres à la chaîne. Eh oui, on est dans un jeu d’époque, le taux de combats aléatoires est donc aussi d’époque, et vous pourrez aussi bien faire à peine un pas avant de tomber sur un nouveau combat que marcher 30 pas étrangement sans vous faire agresser. A noter qu’EN PLUS des combats aléatoires, à peu près tout ce qui se trouve dans le labyrinthe essaiera de vous tuer : les coffres bien sûr, les flaques d’eau, les briques des murs voire les murs eux-mêmes, les statues, les squelettes qui sortent du sol, les brigands qui descendent du plafond... J’admire d’ailleurs l’ingéniosité des développeurs de tirer ainsi parti du lore du jeu pour nous prendre par surprise avec des ennemis coriaces, à défaut d’être inventifs. Le tout avec à chaque fois une petite mise en scène histoire de rajouter un peu d’immersion.
Les combats eux-mêmes sont très classiques, et très similaires à ceux d’un Dragon Quest : en vue de face, au tour par tour, les ennemis étant divisés en groupes du même type (avec parfois des combats contre 8 ennemis en même temps !! L’horreur...) que vous pourrez attaquer d’un bloc avec des sorts ou certaines armes. Vos actions seront les plus courantes : attaque, défense, objets, fuite et magie. Ces dernières sont regroupées en 8 catégories pour chacun des deux mages du groupe, avec des petites icônes illustrant chaque magie. Au fur et à mesure des niveaux gagnés, les magies peuvent elles aussi augmenter de niveau, et donc augmenter de puissance, passer de cible unique à cibles multiples, etc. L’inconvénient malheureusement est qu’un sort de plus haut niveau remplacera le niveau précédent ! Or les sorts de hauts niveaux demandent aussi plus de MP, parfois même le triple du niveau précédent, et on aurait aimé pouvoir profiter du sort bas niveau encore quelque temps. C’est surtout valable pour le sort de soin, qui au niveau 3 coûte 10 MP et au niveau 4 coûte 50 MP ! Certes, il peut maintenant full heal tout le groupe, mais on aurait apprécié avoir une alternative moins coûteuse quand on a besoin de ne soigner qu’un seul membre du groupe. Heureusement, Pyra possède aussi le sort, qu’elle ne pourra monter qu’au niveau 3. Mais il y a tout de même un petit moment dans le jeu où c’est handicapant, surtout qu’il n’y a quasiment aucun objet pour regagner des MP en début d’aventure, et vous serez à chaque fois obligé de revenir à l’auberge.
Tant que je suis sur les sorts, les autres sorts ne sont pas franchement utiles au début, car Milo et Pyra ont une force de frappe correcte et que les MP sont limités (donc autant les garder pour le soin), mais deviendront progressivement utiles voire indispensables après. Et pensez à baissez les yeux aussi, car presque toutes les animations de sorts s’accompagnent de flashs à l’écran, et franchement ça pique... Ouais, c’était pas très épileptique-friendly à l’époque...
Bon courage pour distinguer les faux murs des vrais. Surtout que certains sont indispensables à trouver pour avancer dans le jeu...
Si les combats représentent la principale menace que vous allez rencontrer, vous aurez aussi droit de temps en temps à quelques pièges, dont une espèce de « mousse » au sol qui vous draine vos MP, des trappes qui s’ouvrent pour vous faire tomber à l’étage inférieur, ou des tourniquets dont il va falloir comprendre le fonctionnement si vous ne voulez pas vous perdre rapidement. Il n’y a aucun piège mortel dans le lot, c’est aussi en cela que le jeu reste accessible et fun à jouer. Au pire, vous ne ferez que perdre du temps ou tomber sur un nouveau combat (urgh). D’ailleurs, même si votre équipe se fait décimer en combat, vous serez ramené illico presto au temple de la ville avec pour punition de perdre la moitié de votre argent, mais vous gardez vos objets et votre expérience/niveau acquis dans le labyrinthe. Façon Dragon Quest encore une fois donc.
Côté bestiaire, les monstres sont aussi très variés et au design souvent très réussi, avec un look carton médiéval à l’image des personnages du jeu, tout en restant menaçants. On n’échappe bien sûr pas à la technique du swap color pour en augmenter facilement le nombre. Si au début ils sont très basiques et se contentent d’attaquer, ils commenceront vite à vous enquiquiner avec des sorts, et deviendront vraiment coriaces une fois les étages 1 et 2 atteints (après avoir fait les 4 épreuves, donc), certains pouvant vous tuer un perso en un coup, exigeant un retour en ville précoce. Étrangement, ceux des étages 3 et 4 m’ont paru moins problématiques, quand bien même ils font énormément de dégâts.
Dans tous les cas, vous devrez votre survie à la bonne gestion de vos objets et de vos sorts, à l’achat d’équipement en boutique, et au leveling. Ce dernier se fait en douceur : à partir du moment où vous tentez d’explorer un maximum et que vous évitez autant que possible de fuir les combats (et que vous retournez en ville pour éviter de mourir), il n’y a pas besoin de séance de leveling forcé. C’est assez rare à l’époque pour être signalé.
Quant aux équipements, ils sont indispensables pour progresser puisque c’est eux qui vont réellement booster vos statistiques. C’est d’ailleurs aussi quelque chose que j’apprécie dans les vieux RPG, il y a certes moins d’équipements, mais on sent la montée de puissance à chaque fois que l’on en acquiert un nouveau, avec parfois le double de dégâts infligés ou réduits avec une nouvelle arme/armure en poche. Et d’un seul coup, les ennemis qui nous donnaient du fil à retordre deviennent moins dangereux.
Autrement, on reste sur du classique aussi, mais avec une subtilité : les objets rares ! En effet, si les marchands vous proposent leur étal classique, vous pouvez aussi consulter les offres spéciales, où vous trouverez au fil de l’aventure des armes uniques, plus fortes mais aussi plus chères, et parfois avec des effets bonus. Deuxième subtilité, un nouveau marchand ouvrira vers la moitié du jeu, et vous proposera, en plus d’équipements encore plus puissants, la possibilité de forger une nouvelle arme à partir d’un matériau que vous aurez récupéré dans le labyrinthe, mithril ou matière noire. Le premier permet d’obtenir les meilleures armes/armures pour les magiciens (le héros a l’équipement de la lumière, of course), le second de créer des objets maudits, encore plus efficaces mais avec des effets secondaires très handicapants. Le tout moyennant bien sûr une forte somme d’argent et un délai d’attente avant de récupérer l’objet. Mais dites... ça ne vous rappelle rien, tout ça ? Eh oui, il s’agit en réalité du même système (les armes rares et les matériaux à « convertir » en équipements rares) que l’on retrouvera des années plus tard, dans Golden Sun sur GBA, ainsi que ses suites !
Ce n’est pas la seule similitude d’ailleurs : jetez un coup d’œil aux icônes dans les menus, ou même les petites icônes animées qui apparaissent lorsqu’on demande l’avis du joueur, vous verrez vite qu’elles ont servi d’inspiration pour les menus de Golden Sun. Forcément, puisque ce sont les mêmes développeurs, mais j’ai trouvé génial de retrouver cette « patte » ici, dans un jeu pourtant sorti dix ans avant.
Le jeu se paie aussi le luxe de cacher quelques « secrets », avec par exemple la fontaine sacrée que l’on ne peut activer qu’une fois les quatre équipements de la lumière en main ainsi que la larme de la princesse, cette fontaine vous permettra alors de vous soigner intégralement, ce qui vous sera sûrement providentiel vu que le boss de fin vous attend quelques couloirs plus loin... Il y a aussi quelques quêtes annexes tout à fait dispensables, mais qui sont l’occasion de voir des sympathiques cutscenes en plus.
Non, ma maman m’a dit de ne pas suivre les inconnus ! Surtout quand ils ont l’air aussi louches !
Avant de finir, il me reste à vous parler des musiques ! Elles sont malheureusement peu nombreuses et vite répétitives (forcément, le thème de combat est le même durant tout le jeu, à l’exception du boss final et du combat contre le Dark Knight...) mais d’une qualité certaine en terme de composition. Que ce soit les marches épiques lors de l’exploration du labyrinthe, le thème de combat stressant et stimulant, ou la musique festive du village, qui se fait discrète quand on arrive mais plus forte dès qu’on se rapproche de l’auberge, comme si elle en provenait directement... Entraînantes, agréables, mélodieuses, c’est un véritable plaisir à écouter. Les capacités sonores de la Megadrive sont utilisées à merveille et subliment presque les compositions, malgré leur côté symphonique pas si facile à retranscrire sur la console. Ces petites perles constitueront les premiers travaux de Masahiko Yoshimura, qui n’aura pourtant pas une grande carrière par la suite. Dommage.
Il est temps d’arriver à la fin de notre histoire, j’espère que tout cela vous aura donné envie d’en savoir plus sur le jeu et la série, à défaut de vous lancer directement dedans. Il est vrai que je ne peux le conseiller à tout le monde : difficile quoique jamais injuste, le jeu reste austère dans son gameplay et son scénario, et un joueur d’aujourd’hui aura peine à prendre plaisir à y jouer. Mais si vous avez un tant soit peu la fibre rétro, il vaut le détour pour tous les petits détails qui le rendent attachant, et pour le fait qu’il pose les prémices de ce que seront les prochaines productions du studio, que ce soit Shining Force, Landstalker, ou même Golden Sun. Tout simplement.
Landstalker : Le Trésor du Roi Nole
Titre original : Landstalker ~Kōtei no Zaihō~
Consoles : Sega Megadrive
Développé par : Climax Entertainment
Sorti en : Octobre 1992 (Japon), Octobre 1993 en Europe
Contrairement à Shining in the Darkness sur lequel je me suis lancé un peu par hasard (quand j’ai découvert le lien entre les teams de développement des anciens Shining et de Landstalker, en fait), cela faisait bien longtemps que je connaissais Landstalker et qu’il me faisait envie. Je suis tombé dessus chez un ami lointain (je n’avais pas la Megadrive, donc je ne pouvais profiter de ses jeux que chez des amis), et il avait tout pour me plaire : de l’aventure, des trésors, de l’exploration, ces décors colorés et mystérieux, et cette vue isométrique qui lui donnait un charme fou. Le héros était classe aussi, même si je me fiais déjà plus au sprite tout en pixels du jeu qu’au Peter Pan bodybuildé sur la jaquette occidentale

Mais le drame, c’est que cet ami n’avait qu’une seule manette « fonctionnelle », et qu’elle ne marchait déjà plus très bien puisque les diagonales ne fonctionnaient plus... Dans un jeu intégralement fait en 3D isométrique, ça le fait mal ! J’ai dû galérer 10 minutes pour arriver seulement à passer la toute première salle du jeu... Dégoûté, j’ai vite abandonné.
J’ai redonné sa chance au jeu plus tard sur émulateur, mais je ne sais pas trop pourquoi cette fois je n’ai pas continué plus que ça. D’autres jeux à finir, peut-être
Bref, nostalgie mise à part, vous avez sûrement entendu parler de ce Landstalker... ou pas.
Il faut dire que ce titre se retrouve dans une position étrange, où il est souvent cité parmi les meilleurs jeux de la Megadrive par ceux qui y ont joué, mais semble en même temps peu connu au point d’être tout aussi souvent cité dans les perles méconnues de la console. Une chose est sûre, il n’a pas volé sa réputation : c’est un pur chef d’œuvre.
Bon d’accord, peut-être pas tant que ça si on le compare à sa première source d’inspiration, à savoir les jeux Zelda, ces derniers ayant toujours été un exemple de maniabilité, d’accessibilité et de level-design. Landstalker copie son aîné avec brio, mais en même temps avec suffisamment de soucis par-ci par-là pour rebuter le joueur peu persévérant.
Pour résumer le gameplay du jeu, imaginez un jeu d’action-aventure assez proche de Zelda, Ys et quelques autres, à ceci près, comme je l’ai dit plus haut que le jeu est en vue isométrique, donnant plus de profondeur aux zones qui auraient autrement été assez petites. On avance de zone en zone, on a un bouton pour taper les ennemis à l’épée, on visite des villages pour parler aux NPCs et trouver des infos, la santé du héros est symbolisée par des cœurs, le bouton pause affiche l’inventaire avec les objets de soin et les autres objets plus ou moins utiles pour l’aventure... Bref, tout pareil que les autres. Une différence de taille tout de même : le héros, Ryle (ou Lyle, ou Nigel, ou Niels, selon la version à laquelle vous jouez...) peut sauter. Et ce n’est pas là pour faire joli, car si Zelda proposait déjà son lot d’énigmes à base d’interrupteurs, de blocs à pousser, et d’objets à utiliser à bon escient, Landstalker va rajouter un aspect plateforme qui change complètement la donne.
Des caisses, et des interrupteurs. Hmmm, je me demande ce qu’il faut faire...
Et les développeurs vont plus que tirer parti de cette astuce de gameplay, ils vont la sublimer avec des zones et des donjons finement agencés et ciselés pour briser la monotonie du joueur, chaque salle ne ressemblant à aucune autre et proposant toujours une nouvelle énigme à résoudre. Là où Zelda 3 nous donnera des leçons d’ingéniosité avec les différents mécanismes et objets pour résoudre les énigmes, les développeurs de chez Climax savent qu’ils ne peuvent rivaliser sur cet aspect, mais vont alors proposer des donjons tortueux mais cohérents, avec moult plate-formes et précipices à éviter grâce à des sauts millimétrés, des caisses à soulever pour servir de marchepied, des pots à lancer pour activer des interrupteurs lointains et capricieux. Ils vont complètement maîtriser la physique de leur jeu pour proposer des pièges retors et machiavéliques : Oui, vous devez mettre ces quatre interrupteurs les uns sur les autres pour qu’ils s’activent eux-même, et en même temps les disposer en escalier pour pouvoir activer le dernier en montant dessus. Oui, vous devez lancer ce pot en sautant mais sans avancer, avec seulement le talon de vos chaussures touchant encore le sol, pour qu’il atteigne l’interrupteur au loin sans se briser. Oui, vous devez poser ce pot sur cette plate-forme mouvante pour qu’il vous serve de marchepied pour la plate-forme suivante, en sachant qu’étrangement Ryle doit se déplacer tout en étant sur le pot car le jeu ne le reconnait pas comme une plateforme mouvante normale...
Certaines choses à faire peuvent parfois paraître contre-intuitives, et c’est probablement ce qui va décourager une partie des joueurs, qui trouveront cela injuste. Pourtant, le jeu est loin d’être injuste, ni même difficile : vous trouverez régulièrement des réserves de vie pour augmenter votre santé, qui peut aller jusqu’à 99 (en vérité, il y a je crois 75 réserves cachées dans le jeu, mais un magasin à la fin du jeu vous permet d’en acheter à l’infini), ainsi que des herbes EkeEke que vous pouvez soit utiliser pour un soin immédiat, soit garder en stock jusqu’à ce que vous mourriez, auquel cas c’est Friday, l’espèce de fée (une succube en fait, paraît-il) qui accompagne le héros, qui se chargera de le ressusciter automatiquement.
De toute façon, rater la résolution d’un piège ou d’une énigme n’est jamais sanctionné d’une punition sévère, ce sera soit une perte de temps (faire un détour pour retenter le piège) soit quelques dégâts ou des monstres à tuer.
Ma foi, voilà un accueil fort sympathique.
En parlant de monstres, le bestiaire est classique mais reste réussi, quoique cette fois la variété n’est pas vraiment au rendez-vous, vu qu’on retrouve souvent les mêmes ennemis. De plus, beaucoup d’ennemis sont très vaches et possèdent une hitbox large et des coups rapides pour vous frapper en traître, là où le coup d’épée de Ryle est parfois difficile à placer. C’est encore pire dans un couloir étroit, car la hitbox mal fichue pense que l’épée touche un mur, et donc le coup ne part pas... Bref, il faut un temps d’adaptation pour comprendre le fonctionnement de la hitbox des coups, ce qui peut donner quelques accès de rage contre certains ennemis, mais on s’y fait. A noter que s’il est vite usant de se battre contre des vagues d’ennemis assez fourbes, les boss sont pour la plupart simples comme bonjour, une quinzaine de coups d’épée suffisant à en voir le bout. Y compris le boss de fin ultra-classe, ce qui est bien dommage.
Les donjons et les pièges constituent le cœur du jeu bien sûr, mais n’oublions pas que Landstalker reste un jeu d’exploration avec quelques éléments RPG. Les zones entre chaque ville seront moins stressantes puisque moins propices aux passages typés plate-forme (il y en a quand même, mais généralement pour récupérer une réserve de vie ou un objet bonus sympathique, donc tout à fait optionnels), mais là encore les développeurs s’amuseront avec la vue isométrique pour cacher coffres, escaliers ou autres passages secrets derrière le décor ! Le jeu n’est pas avare en secrets, d’ailleurs : outre les réserves de vie, et les objets optionnels plutôt bien cachés comme la cloche qui tinte dès qu’on entre dans une zone où se cache une réserve de vie, le jeu propose quelques quêtes annexes là aussi bien planquées, tellement d’ailleurs que je les ai presque toutes loupées (je n’en ai appris l’existence qu’à la fin du jeu en regardant les soluces

). Le fait qu’elles ne soient pas indiquées sera un défaut pour certains, mais personnellement j’aime l’idée d’avoir dans un jeu des secrets bien cachés qui récompensent la recherche et l’exploration approfondie, et qui me donneront envie de refaire le jeu si je les ai loupé. De la même façon, certains objets ou lieux n’ont à priori aucune utilité, et ont dû donner lieu aux rumeurs les plus folles à l’époque... Ne vous faites pas avoir comme moi, le village natal de Friday a beau être bien caché, il ne sert malheureusement à rien !
Vous allez vite voir que le Labyrinthe Vert porte très bien son nom.
En plus des secrets, Ryle peut aussi trouver 4 nouveaux types d’armure (qui, en toute logique, amélioreront sa défense), 4 types d’anneaux (généralement immunité au poison, à la confusion...), 4 types de bottes (pour être immunisés aux pics, à la lave, aux sols gelés...) et 4 types d’épées en plus de celle de base. Une fois une de ces épées acquises, la jauge en haut à gauche de l’écran qui jusqu’ici ne servait pas à grand-chose commence enfin à se remplir, et une fois pleine, un coup d’épée déclenche un pouvoir spécial en fonction de l’arme, allant de l’attaque enflammée au tremblement de terre qui touche tous les ennemis à l’écran. Je n’ai en revanche pas bien compris ce qui augmentait les dégâts de Ryle, qui semble faire plus de dégâts après avoir récolté un certain nombre de réserves de vie qu’après avoir acquis une nouvelle épée.
C’est d’ailleurs un autre inconvénient du jeu, toujours représentatif de l’époque : peu d’indications sont données sur l’utilité des objets ou sur les autres éléments de gameplay, donc c’est de nouveau au joueur de faire marcher sa jugeote pour comprendre à quoi sert quoi.
L’histoire principale est en revanche suffisamment bien balisée pour qu’on ne se perde pas trop. Le jeu jouit d’une mise en scène sympathique (la cinématique d’intro met complètement dans l’ambiance !) mais forcément limitée techniquement, à l’image de celle de Shining in the Darkness cité plus haut. Mais au moins, contrairement à la série Zelda qui a toujours mis l’accent sur le gameplay plus que sur son scénario, on sent ici déjà une volonté de montrer les liens entre les différents protagonistes, et leur caractère bien trempés. Même si on n’échappe pas à quelques clichés, les personnages n’en restent pas moins attachants. Certains de ces personnages referont une apparition dans d’autres jeux de Climax, notamment Ryle et Friday. Le jeu ne se prend pas non plus trop au sérieux, en témoigne les dialogues comme celui du méchant qui menace la princesse (oui, encore une princesse à sauver !! désolé, c’était l’époque...) de lui glisser une grenouille dans sa robe pour qu’elle chante. Ou encore Kayla et ses deux sbires, la rivale du héros, qui essaye toujours de devancer Ryle mais se retrouve à chaque fois sur le carreau. Un personnage dont je n’ai pas trop compris l’utilité, malheureusement, vu qu’on en entend plus parler après la première moitié du jeu... ^^’
Le vrai souci du jeu : gérer la perspective lors des sauts !
Malheureusement, d’une manière générale la traduction française ne rend pas vraiment honneur aux dialogues, entre les textes raccourcis à la serpe pour rentrer dans la limitation de caractères et les lettres qui se chevauchent ou se coupent en deux pour rentrer dans la fenêtre de dialogue... La traduction US est de meilleure facture, de ce que j’ai pu voir. Dans les deux-cas, les puristes anti-censure râleront sûrement à l’idée que toutes les blagues friponnes de la version japonaise ont disparu des versions occidentales... rien d’étonnant, au final (peut-être que le cas de la grenouille était une censure, d’ailleurs ? À vérifier...). Plus étrange, la fin diffère entre les deux versions, puisque Ryle récupère le trésor dans les versions occidentales, mais pas dans la version japonaise. C’est peut-être la cupidité qui parle, mais je préfère la version US du coup
De quoi puis-je encore vous parler, avant de conclure ? Graphiquement, le jeu est top, malgré un manque de diversité dans les décors. Ryle dispose de jolies animations travaillées, mais c’est moins vrai pour les autres personnages. Il reste que le jeu est suffisamment agréable pour vouloir aller jusqu’au bout du jeu et s’immerger dans cet univers d’aventurier chasseur de trésors très inspiré des univers de fantasy japonaise de l’époque, eux-mêmes alors assez inspirés des univers de fantasy amé-ricaine, quand aujourd’hui ils s’en sont bien éloignés.
À cela s’ajoute les incroyables musiques pour renforcer encore plus l’immersion et insuffler un véri-table souffle épique qui donne envie de partir à l’aventure ! Assez proches musicalement de ce qui a été fait pour Shining in the Darkness, avec un côté orchestral mélodieux très prononcé, il ne s’agit pourtant pas du même compositeur, puisque nous avons affaire ici au talentueux Motoaki Takenouchi, à un point où il volera la vedette de Yoshimura puisque c’est lui qui officiera ensuite sur les Shining, plus précisément Shining force II et Shining Force CD. Quoiqu’il en soit, cette OST fait certainement partie des meilleures entendues sur Megadrive, et définitivement une de mes préférées. Comme d’habitude, dommage que les pistes soient peu nombreuses et forcément répétitives, même si c’est tout de même moins que pour l’autre jeu (dont j’ai déjà cité bien trop souvent le nom depuis le début de l’article XD).
Vous avez tout intérêt à trouver cet arbre et à régler son problème : ses copains arbres vous permettront alors de vous téléporter à travers l’île.
En bref, je pense que vous l’aurez compris, Landstalker fait partie de mes gros coup de cœur, à un point tel que je m’attriste de ne plus voir ce genre de jeu de nos jours. J’ai adoré l’ambiance fantasy à l’ancienne vraiment centrée sur l’aventure et la découverte du trésor, l’ingéniosité déployée pour le level design malgré finalement le peu d’actions possibles pour le héros, cette difficulté qui pousse à comprendre la logique du jeu avec acuité sans jamais vraiment punir le joueur, le laissant libre de prendre son temps. Ce sont malheureusement des aspects du jeu qui ne conviendront pas à tout le monde, j’en conviens, et probablement ce qui fait qu’il a moins marqué que d’autres jeux du genre. Sans compter qu’aujourd’hui, il a un peu vieilli, et souffre encore de la comparaison avec son modèle qu’est la série Zelda. Mais si l’envie vous prend de l’essayer, il y a peu de chances que vous le regrettiez.
Et voilà, c’était les deux derniers « tests » découverte de l’année, j’espère que la lecture n’a pas été trop longue

Je risque de prendre une pause pendant un long moment puisque je pars au Japon quelques mois, mais j’ai bien l’intention de tester quelques jeux une fois sur place donc ce n’est pas dit que je ne balance pas un nouvel article découverte bientôt.
Sur ce les gamers, bon jeu, et Joyeux Noël/Bonne année !
Merci pour ce petit saut dans le passé.
Ma seule déception aura été la fin du jeu un peu baclée je trouve.
(Je comptais me pencher sur Shining in the Darkness depuis un bail, mais je ne connaissais que de loin ce jeu, je pense que je vais apprendre pas mal de bonnes choses en lisant ton article
kraken J'avais de toute façon prévu de faire les premiers Shining "modernes" (avec le design de T2, quoi) un jour ou l'autre, ne serait-ce que par curiosité ^^ Je pense que les jeux sont loin d'être mauvais, mais le chara design me rebutait même déjà à l'époque, que ce soit les héros auxquels j'arrivais pas à m'intéresser, ou surtout les personnages féminins forcément assez sexualisés, avec d'un côté comme de l'autre cet aspect très "lissé" dans le trait avec lequel j'ai du mal. Bref, je ne me fais pas d'illusions, je n'accrocherai pas aux personnages ^^'
melkaba Ravi d'avoir éveillé ce brin de nostalgie !
neoaxle Vrai que la fin est un peu expédiée... quand tu vois qu'ils ont pris la peine de faire une chouette cinématique d'intro, c'est dommage de pas avoir quelque chose de similaire pour la fin. Mais voilà, c'est un souci qui était présent dans un paquet de jeux, et encore plus à l'époque...
anakaris Oups, désolé de t'avoir coupé l'herbe sous le pied ! ^^'
Je fais forcément les choses dans mon coin puisque je fais un article sur les jeux que je termine, et aussi si j'ai le temps d'écrire l'article. J'avais vraiment envie de parler de ces deux-là parce que ce sont de très bonnes découvertes pour moi, mais ça aurait très bien pu passer à la trappe par manque de temps. Si t'as un RPG en tête et que tu as peur que j'en fasse un article avant, hésites pas à m'envoyer un MP ! Ca me dérange pas de remettre mon article à plus tard XD
Ceci dit, vu que tu as une plus grande culture vidéoludique que moi, rien n'empêche que tu parles toi aussi de ces deux jeux, en rajoutant d'autres infos que je n'avais pas ou en prenant la chose sous un angle différent ! Sans compter que tu peux mettre tes articles dans les news principales contrairement à moi, donc tu parleras forcément à plus de monde.
Dans tous les cas, je risque de ne pas sortir de gros articles de ce genre en 2019, donc tu devrais être tranquille
Pour ma part, je trouve que c'est vraiment avec Wind qu'on a eu le design lisse et sexualisé, dans Tears, on restait dans la lignée de ce que Shining force 3 avait proposé(et clairement en dessous wisdom niveau sexualisation)
petite comparaison sur le même perso:
Tears:
http://aws-cf.ados.fr/prod/photos/7/9/5/5310795/1398959/img-1398959ebf.jpg?v=6
Wind:
https://i.pinimg.com/originals/46/90/98/4690989e6985acd9e0c03ba85ee4eea7.jpg
Tears:
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/st/st_site_cosplay_blancneige.jpg
Wind:
https://static.zerochan.net/Blanc.Neige.full.1278733.jpg
Sur Tears, il avait pas vraiment sexualisé les perso d'ailleurs, le jeu visait beaucoup moins un public d'Otaku anime fan, c'est pas pour rien que la moitié des persos feminins ont vu le design refait et ont vu leur voix recastée pour une voix à la mode pour Wind
Hey, on est libre de parler des jeux qu'on veut sur Gamekyo, je n'ai pas l'exclusivité des jeux retro hein, et encore moins des RPG
On a déjà eu des bagarres dans ce genre là, un membre qui s'engueulait avec d'autre membre en mode "non on avait dit que c'était moi qui faisais les news de ce jeu t'es qu'un enculé je demande le ban à la modération et la suppression de ton article", c'était parfaitement ridicule mais bon, ça a égayé nos soirées pendant quelques semaines
Tes articles sont proprement superbes, écrit simplement, avec un ressenti sensible de ce qu'est le jeu, certaine dut à la passion car je vois pas comment on peut être aussi sensible aux valeurs véritables des RPG sinon. Et puis tu sélectionne des jeux méconnus qui m'intéresse, qui ont un véritable intérêt (car parfois, si certain jeux sont méconnus, c'est qu'il y a une raison ! ), tu fais une mise en page simple mais lisible et tu illustres correctement. C'est vraiment agréable à lire
Après c'est pas le seul aspect qui me dérange depuis l'arrivée de Tony Taka sur la série, il est sûrement pas le seul à avoir changé des choses de toute façon ! D'ailleurs j'avais regardé l'animé Tears x Wind il y a un paquet de temps et je n'avais déjà pas été très intéressé par les personnages et le scénario (en dehors de toute considération graphique).
Comme je t'ai, je les ferais sûrement un jour (à dire vrai, je reste plus intéressé par ces deux-là que par les plus récents comme Resonance) mais je ne m'attend pas à une révélation. Ils sont sans doute tout à fait corrects cela dit. Mais j'aime beaucoup plus l'univers et l'amnbiance des Shining Megadrive/Saturn, comme ça s'est confirmé avec ma partie sur Shining in the Darkness ! Même en n'ayant jamais fait de Shining jusque là. ^^
anakaris Je me doutais que c'était de la taquinerie, mais je préfère demander
Et merci pour les compliments ! Forcément ça fait plaisir
En fait je fais simple surtout parce que je débute, que j'ai pas forcément le temps de faire plus chiadé, et (il faut le dire) parce que les options de mise en page sur gamekyo sont parfois limitées ^^' J'espère bien pouvoir améliorer le truc progressivement, même là je trouve certains passages un peu indigeste à relire car beaucoup de texte d'un coup. Pareil pour les images, n'ayant aucun appareil de capture vidéo chez moi, je peux pas faire de screenshots à moins de jouer sur émulateur/PC, et je préfère jouer sur console... Je cherche une meilleure alternative que le vol d'images XD
Pour le reste, j'essaie effectivement de laisser parler ma "passion" (et aussi étrange que ça puisse paraître, c'est pas si facile de mettre les bons mots...). C'est un exercice intéressant !
Il est possible que je fasse aussi des jeux méconnus pour les mauvaises raisons
Je crois qu'on n'a pas la même vision d'un personnage sexualisé alors, parce que les versions Tears des deux personnages que tu montres (j'ai oublié leurs noms...), je les trouve déjà bien sexualisés ^^' Mais je suis d'accord pour dire qu'avec Wind, on est un degré au-dessus !
ça c'est parce que tu n'a vu que les tout début de la licence
En fait à partir des épisodes game gear, le design avait commencé à se sexualiser au début sur les méchantes
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sfcd/page70.gif
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sfcd/page85.gif
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sfcd/page81.gif
Le design était aussi devenu bien plus "anime" avec des persos feminin vraiment conçu pour être mignon.
Shining Wisdom allait même bien au delà de Tears, en sexualisant a fond les 2 persos feminins du jeu
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sw/sw_book2_karry.jpg
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sw/sw_book2_princesssatera.jpg
et Shining force 3 n'était pas en reste
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sf3sc3/page26.GIF
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sf3sc3/sf3sc3_card_primula.jpg
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sf3sc3/page22.GIF
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sf3sc3/sf3sc3_card_marky.jpg
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sf3/sf3_card_masqurin.jpg
https://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sf3/sf3_card_irene.jpg
Le chara designer était versé dans le hentai à tentacule.
Après, il faut prendre en compte que l'age des persos dans Tears ou Wind est plus elevé que dans les vieux Shining(les persos ont entre 16 et 20 ans dans Tears/Wind alors qu'ils avaient 14/15 ans dans les ep megadrive/Saturn)
D'ailleurs j'avais regardé l'animé Tears x Wind il y a un paquet de temps et je n'avais déjà pas été très intéressé par les personnages et le scénario (en dehors de toute considération graphique).
En même temps, Tears X Wind, c'est un nanar, le titre est à la fois trop ambitieux, rushé et totalement WTF et over the top, le rendant ultra comique.
Il faut savoir que la série n'adapte directement aucun jeu, c'est une vision alternative de Wind(Tears se passe avant et a un scenar calqué sur le premier Shining Force, bien plus classique donc, là où Wind c'est Magic Knight Rayearth/Fushigi yugi) par le point de vue d'un personnage secondaire(une 3ème route en somme),
le truc c'est qu'en 13 épisodes, il n'y a déjà pas le temps de raconter l'histoire d'un jeu de 60 heure et de devellopper des persos alors en cherchant en plus à y intégrer d'autres persos et d'aussi le developper, ça peut pas marcher, surtout quand le staff chargé de l'adaptation veut rameuter les fan de Yaoi qui regardent leur production habituelles avec des sous entendu très souvent.
Je trouve juste que ça se voit moins sur les productions pré-2000 (en général, pas que Shining) et en particulier les productions "tout public" (parce que oui, il y avait déjà des chara design très sexy sur certains jeux PC-Engine voire avant, mais quand tu vois les jeux tu sais que c'était réservé à un public d'amateurs restreint). Mais on avait déjà discuté de ça, tu dois déjà avoir mon avis dessus
Après je reste ambivalent dessus, je peux apprécier le style d'un artiste au moins sur certains personnages, quand bien même ce dernier s'est fait connaître sur la scène 18+ amateur. Par ex, j'aime bien le style de Satoshi Urushihara sur certains persos, notamment ceux des premiers Langrisser. Même si tu vois tout de suite que le monsieur prend un grand plaisir à faire des personnages très sexualisés... (on connait le passif de l'artiste de toute façon)
Mais Tony Taka, j'aime juste pas son design tout court, peu importe les persos en fait ^^' Le fait qu'il soit versé dans le 18+ et qu'il le montre autant n'aide pas, c'est sûr. Mais je remarque surtout qu'il y a un changement d'ambiance de l'univers des jeux (l'univers en lui-même reste globalement le même, on est d'accord) à partir du moment où il a bossé sur la saga Shining, et clairement je préférais l'ambiance de la série avant.
Du coup, je citais l'anime Tears X Wind justement par rapport à cette nouvelle ambiance qui me plaît moins (donc en dehors des qualités intrinsèques de l'anime, j'avais de toute façon entendu dire après coup qu'il avait mauvaise réputation auprès des fans) puisque à défaut d'avoir pu jouer aux jeux, j'ai au moins vu l'anime. Tant mieux si les jeux sont différents, mais de ce que j'ai pu en voir je ne pense pas que j'y accrocherai furieusement, et le fait que ce soit Tony au design joue beaucoup (c'est psychologique, faut croire