
Daniel Vavra (Kingdom Come) s'énerve et prend la défense de Larian (et de l'IA)
La semaine dernière, Swen Vincke de Larian Studios déclarait que ses studios avaient mis les mains dans l'IA, expliquant avec précisions que cela n'était lié qu'à des travaux conceptuels genre au niveau du texte et des illustrations, juste histoire d'explorer des idées avant que « l'humain » ne se charge de mettre lui-même les choses en place pour le produit final.
Autre chose que des visuels IA directement intégrés au jeu (hello Black Ops 7) mais suffisant pour faire hurler les joueurs, au point de pousser le cofondateur de Warhorse (Daniel Vavra) a tapé du poing sur la table :
« L'hystérie autour de l'IA ressemble à ceux qui voulaient détruire les machines à vapeur au XIXe siècle. Larian a déclaré faire quelque chose que tout le monde fait, et s'est pris une tollé générale. »
« J'ai même vu quelqu'un nous accuser d'utiliser l'IA dans Kingdom Come Deliverance 2. Je n'y connais rien dans cette technologie, mais j'ai juste utilisé Topaz Labs (ndlr : un outil d'upscale IA) pour améliorer la résolution de certains éléments et textures du premier épisode. »
« Je ne suis pas fan des graphismes entièrement générés par l'IA mais bon, il est temps d'accepter la réalité. L'IA est là pour rester. Aussi effrayant que cela puisse paraître, c'est ainsi. Personnellement, c'est surtout dans la musique que ça m'inquiète car on ne fait déjà plus la différence.
« Vous savez ce que je déteste le plus en créant un jeu ? Qu'il faille 7 ans, 300 personnes et des dizaines de millions de dollars pour le réaliser. Et que mon collègue Tom a dû passer 500h en studio pour enregistrer des répliques totalement génériques (ndlr : les simples cris, les bonjours, etc). »
« Si l'IA peut m'aider à créer un jeu épique en un an avec une équipe réduite, comme à une certaine époque, hé bien je suis partant. Ce jeu aura toujours un directeur artistique, des scénaristes, des programmeurs et des graphistes, mais ils n'auront plus à s'occuper des tâches ennuyeuses pour se concentrer sur l'essentiel. »
Daniel Vavra pointe notamment l'idée qu'il faudra toujours des doubleurs (et acteurs pour la motion-capture) pour les cinématiques et ne serait-ce que les dialogues centraux aux quêtes principales comme secondaires. Mais pour le reste… « Pas besoin d'une performance oscarisée pour commander une saucisse ou demander son chemin jusqu'au château. »
publié le 18/12/2025 à 11:12 par
Gamekyo
Accepter la réalité ? D'accord. Dans ce cas on stoppe immédiatement l'utilisation d'une technologie immature et incontrôlable qui va demander des ressources colossales le tout sur une planète exsangue dès les 2/3 de l'année écoulée.
Vous savez ce que je déteste le plus en créant un jeu ? Qu'il faille 7 ans, 300 personnes et des dizaines de millions de dollars pour le réaliser
Vite mettez nous un air de violon derrière pour tirer les larmes au public. Deja si il leur a fallu autant de temps pour produire leur dernier jeu, le problème se situe plutôt aux niveaux des compétences. J'invite ensuite cette personne éclairée à partir en immersion chez certains développeurs indés. Histoire de voir comment certains arrivent à développer des jeux un budget conséquent, sans ribambelle de développeurs et en un temps plus ou moins restreint.
Et que mon collègue Tom a dû passer 500h en studio pour enregistrer des répliques totalement génériques
Si son pote Tom a besoin de 500h de studio pour enregistrer des bruits génériques, c'est qu'il y a un problème. Après l'ami Tom est peut etre un fumiste, ca on ne sait pas.
Si l'IA peut m'aider à créer un jeu épique en un an avec une équipe réduite, comme à une certaine époque
Mais oui, mais oui Daniel, c'est cela. Et moi mes fesses sont similaires à du délicieux blanc de poulet.