"@negan C'est clair, tout comme les chiffres du Game Pass ou le nombre d'abonnés sur WoW.
C'est pas normal qu'une entreprise côté en bourse ne divulgue aucune donnée sur la santé de son entreprise en donnant des chiffres pour savoir s'il y a de la croissance afin d'acheter ou vendre ses actions à part : "trust me bro on a dépassé nos objectifs".
Je trouve ça lunaire !"
"@malroth Je pense pas que le problème viennent des développeurs. Je me souviens déjà à l'époque de Counter Strike 1.5 que lorsque j'avais cramé tout mon forfait internet, j'avais sur mon PC des bots qui avaient une IA très proche du comportement humain, et c'était il y a 23 ans !
Je pense que l'IA est nulle volontairement pour pas frustré le joueur lambda."
"@balf C'est pas le même budget entre les deux, MHWild a peut-être couté 4 fois plus qu'un SF6, donc je sais pas ce qui a rapporté le plus entre un MH à 10 millions et un SF6 à 6 millions mais avec la vente des season pass, des costumes, et un budget réduit.
MHWild les monstres après le lancement ils sont gratos, les perso de SF6 par season pass c'est 30€, voir 50€ avec leur costume 3."
"Et depuis 2 ans et demi on a eu juste un seul costume supplémentaire par perso, à l'exception de 8 perso (sur 28) qui ont eu enfin un 4ème costume récemment.
Cette saison nous n'avons plus qu'un seul stage d'ajouté (au lieu de 2 avant).
Les patch d'équilibrage qui devaient arrivés plus régulièrement (mot du directeur) sont encore plus long à sortir, et pire prennent du retard : la S3 de la Capcom Cup a commencé le début de saison en jouant pendant quelque mois avec le patch d'équilibrage de la S2.
Si en l'état SF6 était un meilleur jeu au démarrage que SFV, le suivi, lui, est catastrophique et le jeu est resté le même depuis sa sortie, faisant que pour le moment au final s'il suit cette trajectoire que la version finale de SF5 > version finale de SF6.
SFV n'a fait que se bonifié, SF6 n'a pas su évolué... ah si, sur un seul point : les dark pattern bien trop nombreux, et ça on s'en serait bien passé."