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tthierryll, gankutsuou
posted the 01/26/2024 at 11:48 AM by Gamekyo
comments (29)
piratees posted the 01/26/2024 at 11:50 AM
6ans pour rien. mais je voudrais bien des images. en 6 ans y a de quoi montré je suppose.
shanks posted the 01/26/2024 at 11:54 AM
C'est fou le nombre de jeux qui se sont pétés la gueule parce que les dirigeants ont pas envie de filer 5% à Epic Games, préférant consacrer une masse de temps et de pognon à la conception de moteur maison la moitié du temps foireux (cc Halo Infinite).
yogfei posted the 01/26/2024 at 12:08 PM
shanks Je ne comprends pas non plus le coup de créer un moteur doit etre encore plus cher vu le temps perdu c'est fou...
tripy73 posted the 01/26/2024 at 12:38 PM
C'est là où on voit que le choix du framework/moteur pour dév un jeu est primordial, car il doit répondre au besoin des dév pour mener à bien le projet et son cahier des charges.

La volonté de vouloir utiliser un moteur interne pour un éditeur comme ABK se comprend totalement, contrôle total sur le code source et des outils de dév qu'on y intègrent, mais il faut pour cela avoir des compétences en programmation de haut niveau.

La grosse difficulté, c'est de créer un moteur assez souple pour s'adapter à tous type de projet, l'Unreal Engine a aussi des contraintes de ce côté là, même si c'est un moteur très versatile comme l'est Unity. Mais dans le cas présent, ne pas utiliser l'UE, c'est aussi un moyen de ne pas avoir à payer la redevance à Epic Games sur la vente des jeux et/ou ne pas payer la licence.
romgamer6859 posted the 01/26/2024 at 12:41 PM
6 ans
nigel posted the 01/26/2024 at 12:50 PM
shanks Alors je sais que ça paraît pas au grand public, mais tout n'est pas non plus parfait sur Unreal (je parle d'expérience)
J'adore quand même ce moteur, mais on a forcément un peu moins le contrôle dessus, et j'ai quand même vu pas mal de production avec des problèmes d'optimisation (coucou Immortal Of Aveum) et d'ailleurs il faut savoir que l'Unreal utilisé par Fortnite et celui public sont pas tout à fait les mêmes, Epic a bien modifié le moteur (en particulier sur la partie online) spécifiquement pour Fortnite.

Après, je reste d'avis que c'est un super moteur, mais je peux aussi comprendre qu'on soit pas chaud à construire toute sa companie ou une nouvelle IP sur une technologie tier.
tripy73 posted the 01/26/2024 at 01:06 PM
nigel : exactement, c'est bien quand tu es dév indé ou un petit studio, mais pour des mastodontes comme ABK ou Ubisoft par exemple (qui utilise plusieurs moteurs dév en interne), c'est plus logique de faire un moteur maison adapté à ses besoins.
brook1 posted the 01/26/2024 at 01:10 PM
Il me semble que le pourcentage Epic prend dépend du nombre de vente que ton jeu fait donc ce n'est pas simplement une taxe unique de 5 %.
octobar posted the 01/26/2024 at 01:30 PM
les gestionnaires du dimanche complètement déconnectés du travail de développeur qui imposent leurs conditions de merde ou change d'angle n'importe quand. Une catastrophe ces gens.
maxx posted the 01/26/2024 at 01:56 PM
Génies les dirigeants. Enfin c'est souvent comme ça. Ils s'écoutent par contre écouter ceux qui font vraiment le boulot ils y arrivent pas. Du coup projet avorté et ceux qui paient ce sont les devs licenciés mais pas les dirigeants a deux balles ayant voulu imposer leurs mauvais choix. Le monde de l'entreprise comme on l'aime quoi

Après je suis totalement pour les moteurs maisons pour qu'il y ait de la diversité mais là, leur truc mobile qu'ils voulaient adapter, ça s'improvise pas quoi. Et si les devs étaient réticents, fallait les écouter un minimum.
zekk posted the 01/26/2024 at 02:26 PM
ça prouve encore que MS va devoir un beau ménage dans les cadres d'Activision
bennj posted the 01/26/2024 at 02:30 PM
zekk c'est déjà le cas vu les départs déjà annoncé... Mais effectivement est ce que ça suffira pour relancer la machine... Et c'est pas en virant 1900 personne que ca ira mieux. Franchement Xbox ou l'art de se faire battre. Ce rachat devait être une bonne nouvelle pour les dev (avec le départ de Bobby Kotick) mais même la ils n'arrivent pas à s'assurer une "victoire". Incompréhensible.
zekk posted the 01/26/2024 at 02:33 PM
bennj ça reste une "victoire" c'est surtout que pendant des mois vous avez assez minimiser la mauvaise gestion de l'éditeurs, malgré les rentrées.

Tu ne peux pas non plus demander à MS de gérer une telle problématique en quelques mois et même dans les années à venir sur certains points, ils vont payer les mauvais décisions précédents le rachat.

Mais fait est aussi qu'ils ont de quoi relancer pas mal de beaux projets derrières à eux d'imposer leur philosophie maintenant aux cadres d'Activision
gasmok2 posted the 01/26/2024 at 02:56 PM
zekk
C'est exactement ça.
On est dans la période merdique ou MS va devoir faire face "à la casse" causée par les décisions des précédents dirigeants.
Car ce sont des conséquences de choix antérieurs au rachat.

Maintenant et pour les années à venir c'est à MS d'insuffler leur vision aux équipe d'ABK.
Mais le résultat ne se verra que dans quelques années.
tripy73 posted the 01/26/2024 at 03:22 PM
brook1 : en fait ça dépend du type de licence que tu utilises, si c'est la version standard, les conditions sont les suivantes :

Une redevance de 5% vous sera demandée seulement si vous distribuez un produit prêt à l'emploi qui intègre du code de l'Unreal Engine (comme un jeu) et que le revenu brut de ce produit dépasse 1 million de dollars (USD). Dans ce cas, le premier million de dollars sera exonéré de redevances.


Mais il existe aussi la licence personnalisée, mais on ne connaît pas vraiment les conditions, ni tarif de la licence, vu que tout découle d'une négociation entre Epic et l'entreprise qui va utiliser son moteur :

CONDITIONS NÉGOCIABLES
Des solutions personnalisées répondant aux besoins uniques de votre entreprise.

ADAPTÉE POUR :
- Les projets de jeux prévoyant des ventes de plusieurs millions de dollars
- Les expériences ou projets rémunérés pour lesquels la redevance standard de 5% n'est pas adaptée, tels que les IHM automobiles et les accords OEM

Il existe également des options pour les licences personnalisées pouvant inclure : une assistance premium, une formation privée, la possibilité de négocier les conditions pour payer moins ou ne plus payer de redevances, différents critères pour négocier les redevances et bien plus encore. Contactez-nous pour en savoir plus sur les licences personnalisées pour la création de jeux ou d'autres contenus.


https://www.unrealengine.com/fr/license#contact-us-form
jaysennnin posted the 01/26/2024 at 03:26 PM
zekk gasmok2 sans oublier que c'est activision qui est venu vers ms en vue de vendre, si c'était l'inverse, ils auraient pu prendre le temps de bien mesurer l'impact d'un tel move, mais là, on peut dire qu'ils étaient dans l'urgence de ne pas laisser passer une telle opportunité, quitte à devoir gérer les écueils post rachat
bennj posted the 01/26/2024 at 03:52 PM
zekk Je parle principalement du licenciement des 1900 personnes, c'est ca que je ne comprend pas. Le fait qu'ils payent les pots cassés des décisions prisent par les précédents dirigeants pendant quelques temps c'est logique. On ne peut pas leur reprocher d'annuler ce projet si il était si mal partis et de ne pas avoir annulé Redfall par exemple. C'est sûrement un mal pour un bien (comme l'annulation du jeu multi de TLOU2), enfin j'espère...
zekk posted the 01/26/2024 at 06:18 PM
bennj Ok, je comprends mieux !
pimoody posted the 01/26/2024 at 07:24 PM
Surtout quand les gens qui bossent sont des humains et font ce métier à la base par passion, alors se voir ruiner 6 ans de sa vie (que l'argent ne compasse pas tant que ça), c'est aussi ne pas être très malin pour la pérennité de son entreprise.
grievous32 posted the 01/26/2024 at 10:31 PM
Shanks Halo Infinite c'est un tout autre problème, c'est pas le moteur qui était foireux. Le souci était plutôt de l'ordre des dév' sous contrat qui n'étaient pas engagé assez longtemps pour apprendre le moteur et faire leur boulot dans le temps imparti.

Donc en soi, le moteur était un souci pas parce qu'il était mauvais mais simplement parce qu'il était nouveau et impliquait une contrainte de temps d'apprentissage à des mecs qui n'étaient là que 18 mois maximum, donc le réel problème venait vraiment de la durée des contrats plus que du moteur en lui-même.
julianf posted the 01/27/2024 at 08:55 AM
Ca va dans le sens de ce que je disais sur un topic.
Ms va faire du ménage dans les projets qu'ils jugent pas viable.

Sachant que de ce que j'ai lu ailleurs, qu'un proto tournait sous UE, mais en 2022 les dirigeants ont décidés de passer sous leur moteur Sypnase.
Les développeurs ont du patiner pendant entre 1 et 2 ans sous le moteur mobile, et au rachat de MS, MS avait soit le choix de dire OK, reprennez où vous vous en étiez avec UE (1 à 2 ans de dev de perdu).
Mais vu qu' en passant sous le giron de MS, cela faisait pour MS de licence similaire qui pouvaient potentiellement se faire de l'ombre, économiquement ce n'était pas viable.
Autant annuler le projet...
sandman posted the 01/27/2024 at 10:30 AM
Jour après jour, les développeurs se font virer, les entreprises ferment, l'avenir du jeu vidéo sent vraiment mauvais.

Après dans ce cas ci c'est presque du troll, blizzard n'est plus que l'ombre de lui même.
sonilka posted the 01/27/2024 at 11:07 AM
L'exemple typique du projet sabordé par une direction composée d'incompétents orgueilleux et abrutis. Les mecs ne pigent rien à la technique et au développement mais imposent à l'équipe de développeurs un outil maison pas optimisé. Et comme toute direction abrutie, elle est persuadée d'avoir raison donc ne fait aucune concession au point d'en arriver à une impasse. Blizzard n'était plus que l'ombre de lui meme depuis un moment et il a continué de creuser. Ils vont avoir du boulot chez MS pour remettre tout ca d'équerre. Si tant est qu'ils y arrivent.
predagogue posted the 01/28/2024 at 12:32 AM
Encore un jeu annulé sous MS hein
nyseko posted the 01/28/2024 at 08:20 AM
predagogue Toi tu n'as visiblement pas honte de montrer que tu n'as rien compris à l'histoire
predagogue posted the 01/28/2024 at 10:53 AM
nyseko et toi t'as pas honte d'ouvrir ta grande gueule avec ton passif de fanatique zealot qui passe ses journées à défendre des boites multi-trillionaires plutôt que de jouer à leurs jeux ?
nyseko posted the 01/28/2024 at 05:43 PM
predagogue Que de seum, réfléchie et renseigne toi avant de parler va, ça t'évitera de te faire reprendre quand tu dis une grosse bêtise.
predagogue posted the 02/27/2024 at 09:14 PM
nyseko 0 arguments comme d'hab, bref, je viens t'infliger une PLS cosmique, merci de bien la fermer a l'avenir le haine sex
nyseko posted the 02/28/2024 at 07:28 AM
predagogue Tu n'as pas réussi à passer à autre chose au bout d'un mois ?

Reprocher à Microsoft d'annuler un projet commencer pendant l'ère ABK, géré (et mal géré) pendant l'ère ABK et qui aurait certainement terminé comme un Redfall, c'est fort quand même.
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Diablo IV
9
name : Diablo IV
platform : PC
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multiplayer : oui
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