L’E3 vient enfin d’ouvrir ses portes malgré des problèmes de coupures de courant, nous sommes actuellement en direct du stand de
Nintendo qui présente cette année plusieurs titres sur GameCube,
Nintendo DS et Game Boy Advance jouables pour certains via des concours dans lesquels les participants peuvent gagner divers goodies. Le constructeur a également installé une section pour présenter la Game Boy Micro qui était jouable, ce nouveau modèle de la Game Boy Advance en version mini dispose d’un design plutôt classe avec un petit écran retro éclairé, elle se tient bien dans les mains, très pratique à ranger, la nouvelle machine reprendra la même technologie déjà utilisée pour la Game Boy Advance. On regrette peut-être l’écran trop petit mais il s’agit du principe de cette nouvelle version. Coté
Nintendo DS, on remarquera Scratch!
Viewtiful Joe avec son système de splint qui consiste à partager horizontalement l’écran en deux à l’aide du stylet, la partie du haut pourra pivoter de droite à gauche ou le sens inverse, si Joe rencontre par exemple un obstacle comme du feu, il faudra faire tourner la partie du haut pour trouver une source d’eau permettant d’éteindre le feu situé dans la partie inférieure. Un nouveau jeu Dragon Ball Z sur
Nintendo DS était également jouable mais n’utilise pas le stylet et les fonctions tactiles. C’est d’ailleurs le constat que l’on se fait très rapidement, l’écran tactile semble être mal utilisé pour beaucoup de jeux voire pas du tout,
Sonic sur DS,
New Super Mario Bros et
Mario Kart DS. Splinter Cell DS par exemple propose un système de contrôle avec le stylet mais celui-ci reste assez laborieux à utiliser. Une déception donc à ce niveau. Coté GameCube, nous avons droit à une multitude de jeux Mario tels que
Mario Baseball,
Dance Dance Revolution : Mario Mix,
Super Mario Strikers et
Mario Party 7. il nous faudra cependant patienter pour jouer à
The Legend of Zelda : Twilight Princess sur GameCube, la file d’attente est très longue... More to come.
Important : Pour l'instant, tout ce qui suit n'est qu'une rumeur. Ce sont des spéculations, des éléments qui ont été mis ensemble pour essayer de prouver un point. JeuXpress a décidé de créer une nouvelle parce que tout le monde en parle sur Internet et il faut avouer que c'est troublant. Si vous ne voulez pas être déçu, je vous recommande de ne pas vous exciter pour rien. Rien de vous empêche d'en discuter par contre.
Hier, plusieurs ont été déçus de constater que le Revolution était pratiquement absent de la conférence de Nintendo. Seule une boîte rectangulaire a été montrée. Oh elle est très jolie et très petite. Mais où est la manette? Où sont les images des jeux? Plusieurs indices permettent de croire que Nintendo en dira plus demain, jeudi le 19 mai. Voici ce qui a été trouvé. Je n'ai pas beaucoup de mérite dans cette histoire, à l'exception d'avoir colligé les informations.
Sur un blog, avant le E3, un certain Aeris a affirmé connaître les plans de Nintendo. Pour le Revolution, il a notamment prédit que Super Smash Bros. était en développement et en ligne. Nintendo l'a confirmé pendant la conférence. Il a aussi annoncé que Square Enix développait un jeu en ligne sur Revolution. Cela a été confirmé pendant la conférence avec Final Fantasy: Crystal Chronicles. Parmi les autres affirmations de ce Aeris, il avait prédit que la conférence serait décevante. Ce fut le cas selon la plupart des gens. Il a aussi prédit que le Revolution allait pouvoir jouer les jeux NES, SNES, N64, etc. C'est arrivé. Or, il a aussi affirmé que jeudi le 19 mai, soit demain, Nintendo allait tout dévoiler pour surprendre tout le monde.
Le 13 mai, une vidéo a surgi sur Internet. Elle ressemblait à une présentation du Revolution. Cliquez ici pour télécharger et voir la vidéo. La console s'appellerait Nintendo ON. À ce moment, IGN a semble-t-il été le premier site a faire une nouvelle sur cette vidéo en mentionnant qu'il s'agit d'un fake fait par un amateur, malgré l'excellente qualité du vidéo. La console ressemblait à un cerveau. La vidéo était aussi tronquée à la fin.
Comme je l'ai mentionné, la console du vidéo ressemble à un cerveau. La partie de droite servirait à jouer les jeux Revolution. Or, hier, Satoru Iwata a clairement parlé de right brain en parlant de la console. Reggie aurait aussi mentionné à la toute fin: "Be prepared to let your right brain run wild".
La vidéo décrivrait la console comme étant sleek. Il y a quelques jours, Perrin Kaplan de Nintendo of America, a aussi utilisé le mot sleek pour décrire le Revolution.
De plus, dans la vidéo, à 4:39, on voit apparaître une image avec la console ON (le cerveau), le GameCube et... une boîte rectangulaire avec un point d'interrogation. À quoi ressemble cette boîte? À la console montrée par Nintendo hier bien sûr ! Voici l'image.
La même journée que la vidéo a été montrée, le site www.nintendoon.com a été lancé. Nintendo ON. Or, ce site dirige vers IGN. Plus troublant encore, selon les fouineurs, le site aurait été enregistré par un certain Reginald F Aimé. Membre important de Nintendo of America qui a parlé pendant la conférence! Je n'ai toutefois pas réussi à vérifier cette information moi-même. En théorie, n'importe qui pourrait utiliser ce nom.
IGN semble présent un peu partout dans l'histoire. Ils sont aussi les premiers à voir dévoilés les images du Revolution. Avant même le USA Today. Pourraient-il faire partie d'un plan avec Nintendo pour faire une surprise aux joueurs? Ce n'est pas impossible, car GameSpy, qui appartient à IGN, est un partenaire majeur du Wi-Fi pour les consoles de Nintendo.
Autre point: Nintendo a clairement parlé de puzzle pendant la conférence hier pour parler du dévoilement du Revolution. Casse-tête. Iwata a aussi mentionné qu'il faudrait attendre pour voir la manette. Est-ce que Nintendo joue avec nous? En collaboration avec IGN/GameSpy?
* Hier, avant la conférence de Nintendo, sous la grosse bannière, il était possible de cliquer sur une petite bannière pour entendre certaines personnes parler ou bouger. Une femme a mentionné que la journée de jeudi allait être importante. En fait, elle disait que mardi était réservé à la conférence, mercredi au party, et jeudi et vendredi il y aurait quelquechose de prévu sur lequel elle ne pouvait pas élaborer.
http://www.e3xpress.com/news.php?id=11768
Je demande qu'à y croire mais ça me rappelle curieusement un certain MEGATON qui n'a jamais eu lieu il y a 2 ans....
La console n'es tpas faite spour que toutes ses fonctionnalités soeitn utilisées, elles en possedent, et on peu s'en servir ou non, ce serait comme forcer tous les constructeurs a utiliser tous les boutons d'une manettes différemment, c'est pas la supermega fete... Elle offre aussi une avancé technologique permmettant de fair edu jeux techniquement plus aboutit que sur GBA mais cependant pas specialement cher. Elle permet de jouer a plusieurs avec une cartouche le tout sans file. ELlle permet d'avoir deux visions du jeux. Elle permet pleins de chose, et pas forcement du tactile, tout comme par exemple les jeux qui utilisent l'ecran tactile n'utilisent pas forcément les autres boutons de la manette... ou le micro... ou la housse! ou l'etui! oula je m'égarre....
jeux video.com/forums/1-62-90671-1-0-1-0-0.htm
vous pouvez aller voire sur puissance-nintendo.com aussi
enfin si vous avez le tps de lire tout ça je peux vous dire que cette rumeur dépasse de loin le fameux mégathon d'il y a 2 ans!!!
Le net est actuellement en ébullition!!!
On voit aussi ds la vidéo le terme RévolutiON avec le on de la fin en rouge, à mon avis la console présentée a l'E3 est bien la révo, le fake est un possibilité et le casque s'appelerait la nintendo "ON" et le mélange des 2 que l'on peut voire dans la vidéo lorsque l'on voit le rectangle avec un point d'interrogation pret du casque se serait le "Revolution System"...non?je délire???je vais me coucher alors???
Euh, je vois que vous etes au courant... Ceux qui veulent les télécharger, c'est sur mon blog
"http://gc.advancedmn.com /[...]edia/revolution.jpg"
photo qui vient du stand nintendo
Quant à la cartouche Zelda, ce n'est que la vidéo présentée à l'E3 et rien de plus... Nintendo: rois de l'embrouille ?
Ca semble se confirmer cette revolution!!! Lisez les commentaires ici!!! http://mozlapunk.web-log.nl/log/2580479
et IGN.com ne fonctionne plus chez moi la :/
[0017] FIG. 1 shows an example interactive 3D computer graphics system 50. System 50 can be used to play interactive 3D video games with interesting stereo sound. It can also be used for a variety of other applications.
[0018] In this example, system 50 is capable of processing, interactively in real-time, a digital representation or model of a three-dimensional world. System 50 can display some or all of the world from any arbitrary viewpoint. For example, system 50 can interactively change the viewpoint in response to real-time inputs from handheld controllers 52a, 52b or other input devices. This allows the game player to see the world through the eyes of someone within or outside of the world. System 50 can be used for applications that do not require real-time 3D interactive display (e.g., 2D display generation and/or non-interactive display), but the capability of displaying quality 3D images very quickly can be used to create very realistic and exciting game play or other graphical interactions.
[0019] To play a video game or other application using system 50, the user first connects a main unit 54 to his or her color television set 56 or other display device by connecting a cable 58 between the two. Main unit 54 in this example produces both video signals and audio signals for controlling color television set 56. The video signals are what controls the images displayed on the television screen 59, and the audio signals are played back as sound through television stereo loudspeakers 61L, 61R.
[0020] The user also connects main unit 54 to a power source. This power source may be a conventional AC adapter (not shown) that plugs into a standard home electrical wall socket and converts the house current into a lower DC voltage signal suitable for powering the main unit 54. Batteries could be used in other implementations.
[0021] The user may use hand controllers 52a, 52b to control main unit 54. Controls 60 can be used, for example, to specify the direction (up or down, left or right, closer or further away) that a character displayed on television 56 should move within a 3D world. Controls 60 also provide input for other applications (e.g., menu selection, pointer/cursor control, etc.). Controllers 52 can take a variety of forms. In this example, controllers 52 shown each include controls 60 such as joysticks, push buttons and/or directional switches. Controllers 52 may be connected to main unit 54 by cables or wirelessly via electromagnetic (e.g., radio or infrared) waves.
[0022] To play an application such as a game, the user selects an appropriate storage medium 62 storing the video game or other application he or she wants to play, and inserts that storage medium into a slot 64 in main unit 54. Storage medium 62 may, for example, be a specially encoded and/or encrypted optical and/or magnetic disk. The user may operate a power switch 66 to turn on main unit 54 and cause the main unit to begin running the video game or other application based on the software stored in the storage medium 62. The user may operate controllers 52 to provide inputs to main unit 54. For example, operating a control 60 may cause the game or other application to start. Moving other controls 60 can cause animated characters to move in different directions or change the user's point of view in a 3D world. Depending upon the particular software stored within the storage medium 62, the various controls 60 on the controller 52 can perform different functions at different times.
[0023] Example Non-Limiting Electronics and Architecture of Overall System
[0024] FIG. 2 shows a block diagram of example components of system 50. The primary components include:
[0025] a main processor (CPU) 110,
[0026] a main memory 112, and
[0027] a graphics and audio processor 114.
[0028] In this example, main processor 110 (e.g., an enhanced IBM Power PC 750 or other microprocessor) receives inputs from handheld controllers 108 (and/or other input devices) via graphics and audio processor 114. Main processor 110 interactively responds to user inputs, and executes a video game or other program supplied, for example, by external storage media 62 via a mass storage access device 106 such as an optical disk drive. As one example, in the context of video game play, main processor 110 can perform collision detection and animation processing in addition to a variety of interactive and control functions.
[0029] In this example, main processor 110 generates 3D graphics and audio commands and sends them to graphics and audio processor 114. The graphics and audio processor 114 processes these commands to generate interesting visual images on display 59 and interesting stereo sound on stereo loudspeakers 61R, 61L or other suitable sound-generating devices.
[0030] Example system 50 includes a video encoder 120 that receives image signals from graphics and audio processor 114 and converts the image signals into analog and/or digital video signals suitable for display on a standard display device such as a computer monitor or home color television set 56. System 50 also includes an audio codec (compressor/decompressor) 122 that compresses and decompresses digitized audio signals and may also convert between digital and analog audio signaling formats as needed. Audio codec 122 can receive audio inputs via a buffer 124 and provide them to graphics and audio processor 114 for processing (e.g., mixing with other audio signals the processor generates and/or receives via a streaming audio output of mass storage access device 106). Graphics and audio processor 114 in this example can store audio related information in an audio memory 126 that is available for audio tasks. Graphics and audio processor 114 provides the resulting audio output signals to audio codec 122 for decompression and conversion to analog signals (e.g., via buffer amplifiers 128L, 128R) so they can be reproduced by loudspeakers 61L, 61R.
[0031] Graphics and audio processor 114 has the ability to communicate with various additional devices that may be present within system 50. For example, a parallel digital bus 130 may be used to communicate with mass storage access device 106 and/or other components. A serial peripheral bus 132 may communicate with a variety of peripheral or other devices including, for example:
[0032] a programmable read-only memory and/or real-time clock 134,
[0033] a modem 136 or other networking interface (which may in turn connect system 50 to a telecommunications network 138 such as the Internet or other digital network from/to which program instructions and/or data can be downloaded or uploaded), and
[0034] flash memory 140.
[0035] A further external serial bus 142 may be used to communicate with additional expansion memory 144 (e.g., a memory card) or other devices. Connectors may be used to connect various devices to busses 130, 132, 142.
[0036] Exemplary Non-Limiting Video Game Panoramic Compositing Technique
[0037] FIG. 3A shows an example flowchart of illustrative non-limiting video game play on the system shown in FIGS. 1 and 2. The software used to control and define the operations shown in FIG. 3A may be stored in whole or in part on mass storage device 62 which is loaded into or otherwise coupled to video game system 50 before game play begins. In another example, the software may be downloaded over network 138 and loaded into internal memory of the video game system 50 for execution.
[0038] To play an exemplary illustrative video game, the user may depress a "start" or other control which causes the execution of program instructions to initialize game play (FIG. 3A, block 302). Once the game has begun executing, the system 50 may acquire user inputs from handheld controllers 52 or other input sources (FIG. 3A, block 304) and define corresponding viewing angle and frustum parameters corresponding to one or more virtual camera or other views (FIG. 3A, block 306). The software may also define one or more moving objects such as moving characters and associated animation parameters (FIG. 3A, block 30
[0039] FIG. 3B shows an example "render" routine used by the FIG. 3A video game software to provide panoramic compositing allowing rich, complex 3D virtual scenes and worlds. In the exemplary illustrative embodiment, the first two blocks 320, 322 of FIG. 3B are performed in advance ("pre-rendered") before real-time rendering, and the remaining blocks 324-332 are performed during real-time rendering. The pre-rendering blocks 320, 322 in one exemplary illustrative embodiment are not performed by video game system 50 at all, but rather are performed well in advance by another computer or graphics workstation that may for example use complicated, time-consuming non-real-time 3D rendering techniques such as ray tracing. In other exemplary embodiments, blocks 320, 322 can be performed as part of the "initialized game play" block 302 shown in FIG. 3A. In still other embodiments, if real-time processing resources are available, blocks 320, 322 can be performed by system 50 at the beginning of a game play sequence or the like.
[0040] To perform the pre-render exemplary process, a virtual cube 400 is defined within a virtual three-dimensional universe. As shown in illustrative FIG. 4A, virtual cube 400 may be defined within any realistic or fantastic scene such as, for example, the interior of a medieval cathedral. The cube 400 is used for cube mapping. A panoramic view is created using a cube map style rendering of the scene from a chosen location as shown in FIG. 4A to provide more camera freedom for pre-rendered games. This technique in one exemplary illustration keeps the viewpoint static but allows the player to look around in any direction.
[0041] In more detail, an exemplary 3D scene 402 is created using any conventional 3D modeling application. The scene is rendered out in six different images as if looking through the six different faces of cube 400 with the viewpoint at the center of the cube (FIG. 3B, block 320). This produces a high-quality off-line rendered RGB or other color cube map 404 representation of the scene as shown in FIG. 4B. In exemplary illustrative embodiment, a depth map 406 of the same scene is also created based on the same six cube image faces (see FIG. 4C and block 322 of FIG. 3B).
[0042] During real-time video game play (FIG. 3B, block 324), video game system 50 loads the pre-rendered cube map face into its embedded frame buffer memory and loads the pre-rendered depth map corresponding to that face into a memory such as a Z (depth) buffer (FIG. 3B, blocks 324, 326). In one exemplary embodiment, the cube map 404 and depth map 406 such as shown in FIGS. 4B, 4C may be stored on mass storage device 62 or it may be downloaded over network 138.
[0043] Once these data structures are in appropriate memory of video game system 50, the video game software renders one or more real-time objects such as animated characters into the frame buffer using the same view point and frustum parameters in one exemplary embodiment to provide a composite image (FIG. 3B, block 32
[0044] This same process is repeated in the exemplary embodiment for each of the other cube-mapped faces to produce a post-composited cube map (FIG. 3B, block 330). As will be appreciated by those of ordinary skill in the art, in at least some applications it is possible to reduce the number of cube mapped faces to composite by performing a rough "bounding box" or other type test determining which cube mapped faces (e.g., one, two, three or a maximum) the moving object image is to be displayed within, thereby avoiding the need to composite these unaffected faces. There are cases where a character could span more than three faces of the cube. (And if the final frustum is wide enough we could see more than three faces at once also.) It is the intersection between three things which is rendered in real-time and composited with the cube map in the exemplary embodiment:
[0045] the final frustum;
[0046] the moving/animating character (which may be approximated using bounding boxes, convex hull, or other method);
[0047] the cube map faces, or predefined portions thereof (in one example implementation we split each cube face into four pieces, thus reducing the amount of area that needed to be composited).
[0048] Once a complete post-composited cube map has been created, it is then applied to a cube or other mesh and rendered with the current projection matrix to create a panoramic image with desired viewing angle and frustum parameters (FIG. 3B, block 332). See FIGS. 6A and 6B. In one exemplary illustrative non-limiting embodiment, this final rendering step simply applies the multiple cube map faces on the inside of a cube mesh and proceeds by panoramically rendering in a conventional fashion with a normal projection matrix using conventional hardware and/or software rendering techniques and engines. The result should be indistinguishable from rendering the original scene in real-time in the first place except that the background is at pre-rendered quality.
[0049] Panoramic Compositing--Example Implementation Details
[0050] Example Art Path for Panoramic Compositing:
THE REVOLUTION.....
je peux vous dire plusieurs choses j'aimerai ajouter des précisions, étant moi même à l'E3 et ayant passé un bonne journée sur le stand nintendo:
Je tiens de chez Nintendo (je ne peux siter mes sources, mais ceux qui me connaissent un peu (kikou les proprios
bref, la console devoilée a la conf pré-E3 n'est pas le design final de la console. D'ici sa sortie, il dervait être encore... accroché vous bien, plus petit!!!!!! donc est ce que le post qui prévoit une annonce demain se voit confirmer je ne vous garanti rien.............sinon je vousdrais aussi préciser que le stand de nintendo est une surprise mitigée:
très bonne : la video de zelda et ses 4 niveaux jouables. la borne DS et les 5 demo de jeux a télécharger!!!! j'ai discuter avec un MR micromania, on trouvera des bornes comme ceci bientot ds les magazins micromania!!!!
Mario Kart DS online, Animal crossing online jouable (avec un pouf qui dit etre a
Sinon la blonde avec son haut " Gameboy" est pas mal chez Nintendo.
si reelement nintendo a prevu un truck speciale alors il merite de rentrer dans l'histoire de la manipulation marketing !!!
nintendo allez aujourd'hui c'est quitte ou double
*gardons espoire mes freres de jeux restons sur le bon chemin*
amen
pour info, Gamekult a interviewer Mr fils, pdg Nintendo US, riezn n'est sorti et y a pas eu de conf a 19h... bonne fausse rumeur
ya juste les deux bobonnes ki sortent du lot Natendo!!!!