Bonjour à tous, aujourd’hui on vous propose un nouveau focus sur un jeu ID@Xbox, il s'agit d'une production Osome Studio, un jeune studio Lyonnais indépendant composé d'un trio de développeurs ayant travaillé sur Heavy Rain, Remember Me ou encore Alone in the Dark 5 et Obscure 2. Les fondateurs du studio se sont rapprochés autour d'une passion commune pour les œuvres cinématographiques et théâtrales mais aussi l'opéra. Leur association se concrétisera donc autour d'un projet de survival horror narratif, j'ai nommé: White Night.
Comme nous procédons à chaque fois, nous allons essayer de déceler les divers indices de gameplay et scénario à travers les diverses captures d'écrans et trailers à notre disposition.
Le site officiel du jeu est assez bavard et nous laisse moins dans le flou niveau information, nous iront tout de même à la pèche aux indices concernant les zones d'ombres restantes et des ombres dans White Night il va y en avoir !
Premier élément sur le quel notre attention doit s'arrêter, le titre !
(à noter que cette bannière diffère parfois selon les sites, la il s'agit de celle issue directement du site officiel)
Écriture blanche sur fond noir, avec une police de caractère de type Hen House AOE et une seule couleur vive, le orange, pour une flamme en guise de point sur le "i" et une mise en surbrillance du sous-titre, "a narrative and survival game".
Dans White Night on peut donc s'attendre à majoritairement évoluer dans le noir à la recherche d'un moyen de s'éclairer qui pourrait être des allumettes puisque le "i" et sa flamme sont clairement la pour imager cet objet.
White Night est écrit en blanc sur un fond noir, généralement quand une couleur est utilisée en fond c'est qu'elle sera majoritairement présente et englobera peut être le reste, la on peut s'attendre au noir de la nuit. De plus le titre White Night qui se traduit par Nuit Blanche joue avec les mots et pourrait être un indice sur un jeu de couleur, l'importance de l’éclairage ou carrément un gameplay basé sur le sommeil du héros voir une aventure qui se déroulerait en une nuit ou le héros ne serait pas prêt de dormir.
La couleur orange est mise en exergue pour colorier une flamme de ce qui ressemble à une allumette. Le feu est mis en avant, il sera certainement une des vedettes du jeu à moins que ce soit l’allumette ou la lumière tout simplement.
La police de caractère donne l'impression que le titre est composé de morceaux de bois, peut être pour montrer que le feu peut très vite devenir notre ennemi ? Ou alors pour annoncer la nature du lieu ou on va évoluer ? La police de caractère fait aussi penser à une charpente un peu vieillotte.
Enfin un sous-titre est présent, écrit en orange, qui indique officiellement qu'on est face à un survival horror qui mise sur la narration.
Qui dit narration dit forcément écriture au poil, donc les développeurs semblent assez ambitieux sur ce point.
Si on regroupe toutes ces informations, on pourrait donc s'attendre à jouer à un survival horror qui se passe dans le noir à la lumière d'une allumette, dans une vieille maison en bois avec un héros qui raconterait en off son histoire.
Voyons si tout cela est confirmé dans les deux trailers disponibles pour White Night.
Ils sont sensiblement identiques.
Le premier est sur le site officiel, le deuxième a été montré lors de l'E3 2014 et met en avant la couleur orange..
Trailer Octobre 2013
Trailer E3 2014
Les trailers commencent par deux logos, celui d'Osome Studio et d'un moteur graphique, le OEngine. La couleur orange est fortement présente dans les deux logos, ce qui créé un lien fort entre le studio, le moteur et White Night.
En effet Osome Studio a développé son propre moteur maison et le OEngine est spécialement né et optimisé pour White Night et faire de ce premier jeu le porte drapeau de ce que sera le style d'Osome Studio à l'avenir.
Le Studio veut donner le ton et annoncer la couleur de leurs prochaines productions qui seront très orientées sur, je cite:
une direction artistique forte basée sur du gameplay fort, et une cohérence artistique totale pour offrir du fun et des jeux significatifs
L'aventure se déroule donc en 1938 dans une localité inconnue, et donc forcément le héros est perdu et cherche refuge dans probablement la première battisse qu'il voit, un vieux manoir qui semble placé seul en milieu rural et à proximité d'une tombe.
Très accueillant tout ça !
Le premier contact est clair, le jeu se passe lors d'une nuit blanche dont la lune est noire et on se dirige vers un bâtiment en bois.
Le personnage entre dans le manoir et semble assez éreinté, et on comprend que le noir et blanc ambiant du début du trailer est en passe d'être généralisé au jeu entier.
Visiblement, seules les zones éclairées par les rayons de la lune noire à travers la porte d'entrée sont visibles. Tout ca dans un des plus bels effets qu'on doit certainement au OEngine.
Pour l'instant on est quand même assez proche du début d'un Resident Evil 1 ou on était poursuivis par des chiens avant de trouver refuge dans le manoir Spencer. Le fait est qu'ici aussi on va certainement y passer la nuit sans y dormir...
Une message apparaît:
Confronted with his own fears hidden in the darkness
Un jeu de couleur est visible sur la police de caractère.
Le noir cache le noir et le blanc cache le blanc, quitte à effacer la moitié du message.
Ca confirme bien que le jeu sera en noir et blanc et qu'on ne verra pas tout à l'écran, des zones seront "effacées" de notre vue, mais comment ?
De plus le message donne cette sensation qu'il n'y aura pas d'ennemis vivants dans le jeu, les mots "fears" et "darkness" sont mis en avant avec la couleur orange qui elle surclasse aussi bien le blanc que le noir comme si "lumière > noir/blanc"
On peut penser que les ennemis du jeu seront la peur et la pénombre, que le feu sera inclassable donc notre allié et peut être notre ennemi et qu'on aura pas de monstres et autres bizarreries.
On voit ensuite le héros à nouveau ouvrir la même porte mais sous une autre vue, celle ci semble véritablement être le genre de vues auxquelles on aura droit durant l'aventure. On est clairement dans des standards Resident Evil et Alone in the Dark. Des plans fixes avec une vue volontairement restreinte pour garder le joueur dans l'angoisse. La caméra est légèrement dynamique à la manière d'un Code Veronica et semble légèrement se balancer.
La battisse est miteuse et, malgré le manque de couleur, on imagine des tapis poussiéreux qui pourraient être rouge cardinal.
Des tableaux sur les murs et des décorations faites de vases et autres tables d'apothicaires.
Au sol on remarque des traces qui pourraient être du sang ou d'un liquide renversé.
Encore une fois on ne voit que ce qui est éclairé le reste étant littéralement effacé de l'écran, même l'ombre allongée du héros s'y mêlant pour cacher le sol.
On a ensuite encore un message pour trois infos qui s'affiche ! C'est pratique quand il y en a, ca donne des infos claires mais souvent ca confirme ce qu'on avait deviné !
Inspired by Alone in the Dark 1 Alfred Hitchcock German expressionism
Remarquez le "1" en orange qui sort du lot, serait-ce un petit taunt de la part des développeurs ?
Le premier Alone in the dark étant le seul opus s'inspirant de H.P. Lovecraft. ceci étant on avait deviné l’inspiration chez les développeurs.
On apprend aussi que l’expressionnisme Allemand sera une des pierres angulaires artistiques du jeu.(Pour info, l'expressionnisme est une mouvance artistique d’origine Allemande qui se caractérisait par une tendance accrue à déformer la réalité de façon à provoquer l'angoisse du spectateur).
Troisième information à récupérer dans ce message, une inspiration Hitchcockienne qui cette fois devrait concerner le scénario. Alfred Hitchcock est surnommé « le maître du suspense » et était pionnier dans de nombreuses techniques scénaristiques en matière d'angoisse, de peur et de tension. D'ailleurs il est pour ainsi dire l'inventeur du suspens au cinéma.
Le héros pénètre ensuite dans une pièce totalement obscure et le message suivant apparaît:
He needed to find light to survive and reveal his path
Il avait besoin de trouver de la lumière pour survivre et révéler son chemin
Plusieurs informations ici.
"Light" et "Reveal" sont tous les deux en orange, donc la lumière sera notre carburant pour avancer, sans lumière on avance pas.
On apprend aussi que le héros doit "survivre", il est donc en danger. La nature du danger est inconnue, il se pourrait même que le manoir soit lui même le danger en étant devenu une cage ou un piège.
Le temps utilisé dans la phrase et au passé ce qui renvoie directement à l'orientation narrative voulu par les développeurs, une tierce personne serait-elle entrain de conter cette histoire ? Logiquement il devrait y avoir du passé simple dans la traduction française du jeu.
Le héros allume une flamme et d'un coup, éclaire tout dans un petit périmètre sphérique très régulier autour de lui, le reste est tout simplement effacé !
Effectivement sans lumière le héros sera bloqué dans ce manoir.
En haut à gauche dans l'ATH, on voit un paquet d'allumettes avec 8 allumettes restantes.
On en déduit qu'il cherchera à s’éclairer par tout les moyens, que l'allumette, bien que rudimentaire, sera peut être son objet favori dans cette pénombre, que le feu d'une flamme ne sera pas infini.
Le screen en dessous montre qu'on aura aussi accès à de la lumière d'origine électrique et qui dit électricité dit possibilité de voir des zones plus modernes dans le manoir, bien-sur il ne faut pas oublier que tout se passe en 1938.
Un passage est assez intrigant dans le trailler, on voit une voiture se déplaçant sur une route de campagne. Alors on pourrait penser en premier lieu qu'il y aurait un semblant de monde ouvert ou alors un moyen de locomotion, mais si on regarde de plus prêt on voit que sur les panneaux apparaissent les noms et rôles des personnes ayant bossé sur le jeu.
Il s'agit la sans doute d'une méthode assez originale de cinématique d'intro.
Et on comprend que le héros a du tomber en panne de voiture non loin du manoir, peut être même était-il censé être son point d'arriver.
Un nouveau message nous est livré ensuite:
To discover the secret of this house past
Pour découvrir le secret du passé de cette maison
On a quand même l'impression que le héros mène une enquête, il a plutôt une dégaine de détective d'ailleurs.
Maintenant on ne sait pas si justement il avait pour objectif d’enquêter sur ce manoir ou sur quelque chose d'autres aux alentours
Au niveau de la narration, on voit que les développeurs utilisent les mêmes méthodes que dans les premiers Resident Evil et le Alone in the dark, c'est à dire que le héros donnera ses impressions, par écrit sous forme de sous-titre, à ses actions contextuelles.
On remarque le temps utilisé dans les sous-titres, il s'agit du passé simple.
On est bien entrain de nous conter une histoire.
D'ailleurs au passage on voit que le jeu sera belle et bien traduit en français.
L'ensemble des deux trailers propose en fond sonore une acoustique très vibrante et stressante.
Orage, bruit de cloche, pluie, cris de corbeaux, grincement de parquet ou de porte et quelques sons proches du cliquetis d'une horloge renforcent le coté glauque du trailler.
On remarque aussi en image transparente de fond, un genre de manuscrit ancien.
Coté gameplay, il s'agit d'un jeu a la 3ème personne, un survival horror qui se déclare clairement old school et puisant son inspiration dans Alone in the Dark 1
On nous promet une aventure avec du suspens, des énigmes.
“Explorez le macabre passé d'un vieux manoir et résolvez des énigmes de lumières et d'ombres dans ce survival horor totalement en noir et blanc”
Le héros devra chercher à tout prix une source de lumière qui signifiera pour lui d'être hors de danger. Le site mentionne aussi une présence qui semble suivre le héros tout au long de la nuit...
Voila sur ce qu'on peut dire de White Night.
Plus qu'un simple jeu indépendant, il s'agit surtout de la première production d'un jeune studio ambitieux qui veut se démarquer à travers un style bien à lui tout en rendant hommage aux survival horror de l'époque.
On espère vraiment que ce jeu tiendra toutes ses promesses mais il est bien parti pour.
White Night a raflé pas moins de 4 prix lors de divers salons en 2013 et 2014 dont un du meilleur projet et un de meilleur jeu PC et console.
Osome Studio table sur une sortie en 2014 sur PC Mac et Xbox One.
oui a surveiller, le jeu semble vraiment essayer de retranscrire les vieilles sensations de survival old school.
kurosamavoyevoda
les jeux indé franchement faut arrêter de les noyers tous les uns avec les autres, résultat ils passent innapercus pour 80% d'entre eux et pourtant ils sont souvent trés bons et ambitieux.
heraclesmadness7voxen
Merci ! Idem j'ai flashé sur les photos et trailers c'est pourquoi je voulais mettre la lumière dessus et j'attend sa sortie avec impatience, pour une fois c'est pas en 2015
Hâte de tester ce jeu sinon !
Le jeu ne m'intéressait pas, mais là avec tous ces détails je viens de l’inscrire dans ma shopping-list.
oui a surveiller, le jeu semble vraiment essayer de retranscrire les vieilles sensations de survival old school.
kurosama voyevoda
les jeux indé franchement faut arrêter de les noyers tous les uns avec les autres, résultat ils passent innapercus pour 80% d'entre eux et pourtant ils sont souvent trés bons et ambitieux.
heracles madness7 voxen
Merci ! Idem j'ai flashé sur les photos et trailers c'est pourquoi je voulais mettre la lumière dessus et j'attend sa sortie avec impatience, pour une fois c'est pas en 2015
Il est intrigant, j'espère qu'il sortira en boite .
J'espere mais j'en doute
aiolia081
tant mieux c'est le but ! héhé
chester