Lorsque Hudson annonce concevoir sa propre console de jeu courant 1986, Nintendo a de quoi trembler et pour cause. Hudson est parmi les trois premiers éditeurs pourvoyeur de bons soft sur Famicom, ils disposent d'une trésorerie alors bien plus élevée que Big N, a des contacts avec NEC qui s'occupera de produire les machines dans leurs usines à moindre coûts, et possède les meilleurs programmeurs du domaine console de salon, rien que cela. D'ailleurs, la réaction de la part de la firme de Kyotô ne trompe pas, puisque c'est dés septembre 1987, un petit mois avant la sortie de la PC-Engine, que Nintendo convie la presse pour annoncer comme par hasard la mise en chantier d'une nouvelle machine. On ne le sait pas encore à ce moment là, mais tout ça n'est que du vent, en réalité Nintendo s'est totalement fait prendre de cour par Hudson qui a lié plusieurs alliances stratégiques avec tout un tas de partenaires pour consolider son projet de domination du marché japonais. C'est bien simple: en septembre 1987, le projet Super Famicom de Nintendo n'existe pas ! Nintendo a les poches vides, Hudson est sur un boulevard et s'apprête à tout rafler...
Hudson est alors une société diablement astucieuse en terme de communication et de marketing. Seul éditeur sur l'année 1987 lors des trois premiers mois de vie de sa machine, Hudson produit 5 jeux de lancement auxquels la société attribue différents cahiers des charges pour répondre à plusieurs objectifs. Globalement, Hudson veut frapper très fort dés le départ, prouver que sa machine, bien que 8-bits comme la Famicom, est largement au-dessus de cette dernière. Les meilleurs ingénieurs et développeurs de la boîte à l'abeille, las des limitations techniques de la Famicom qui commençait déjà à montrer ses faiblesses en 1985 ont planché sur le hardware PC-Engine depuis prêts de deux ans. Le second jeu de lancement direct est celui dont nous allons parler aujourd'hui : Bikkuriman World.
Si Shanghai avait pour ambition de prouver aux yeux du monde que les caractères et les petits assemblages de pixel pouvaient être plus lisibles et plus précis sur PC-Engine que sur Famicom, Bikkuriman World n'a d'autre objectif que d'offrir à la machine de NEC un jeu purement commercial. En effet, puisque le jeu est à l'effigie d'une mascotte de l'agroalimentaire japonaise de l'époque, Bikkuriman, qui vendait des stickers et des gaufrettes au goût chocolat-noisette. Adulé des enfants, Bikkuriman aura même connu un anime produit par la Tōei (Dragon Ball, Sailor Moon, One Piece, Saint Seiya …). Le tour est jouer, le succès commercial est garanti !
Pour parfaire le tout, Hudson aura reçu l'aval de SEGA pour se servir de la base de son succès d'arcade de 1987 Wonder Boy in Monsterland en le mettant à la sauce Bikkuriman (l'univers de Bikkuriman et ses stickers comprend moult monstres et créatures bien connues des enfants japonais des années 80). Le jeu sera le second plus vendu du lancement derrière Katô Chan & Ken Chan (dont on reparlera plus tard), s'étant écoulés respectivement à 300.000 et 270.000 unités. C'est un succès foudroyant.
Vous incarnez le petit Wonder Boy et êtes chargé d'éliminer Meka, un dragon mécanique bien vilain qui terrorise le monde de Wonderland, lui et ses armées d'affreuses créatures.
La presse spécialisée d'époque disait de Wonder Boy in Monsterland que si vous vouliez jouer à un croisement entre Mario et Zelda, c'est sur ce jeu que vous deviez jeter votre dévolu. En effet, si le premier Wonder Boy était un pur jeu de plate-forme, sa suite, in Monsterland y ajouter des notions de RPG très sympathiques.
Vous commencez en caleçon, un peu comme Arthur dans Ghosts'n Goblins, et plus vous allez occire des ennemis, plus vous allez récolter des pièces d'or afin de vous offrir tout un tas d'équipement. Le jeu marque une coupure nette avec son prédécesseur autant par son design global (d'un monde sauvage, limite préhistorique, on passe à un monde médiéval) que par son gameplay. Le jeu se compose en 12 niveau à la fin desquels, bien souvent, il faut affronter un boss. Mais là où ça devient plaisant de flâner et d'y passer du temps, c'est qu'à l'instar d'un bon vieux Mario Bros., les zones secrètes se font nombreuses, contenant des objets spéciaux, un paquet de pièce d'or et bien d'autres surprises (boss cachés, entre autre). À nous les montagnes d'accessoires (des bottes pour obtenir une meilleure vitesse et de meilleures capacités de saut), des boucliers (pour parer les projectiles), et des armures (pour perdre moins de vie lorsqu'on touche un adversaire) des épées plus ou moins puissantes qui pour certaines peuvent tirer des lasers et en bonus quelques sorts magiques pour tout griller à l'écran ! L'upgrade des équipements étant par ailleurs indispensable tant les boss se font de plus en plus coriaces, lâchant eux-même des équipements (pour la plupart d'un niveau inférieur à ce que vous avez déjà, mais qui seront tout de même échanger un bon prix à la vente), le côté RPG ne se fait donc pas anodin. Dans son ensemble, Wonder Boy in Monster Land présentait un univers médiéval décalé et rigolo où on devait visiter hôpitaux et tavernes pour y recouvrer la santé. Bikkuriman en a gardé la plupart des composantes en y ajoutant ses propres monstres et changeant l'apparence de certains équipements du personnage.
Mais le garçon merveilleux ne renie pas ses origines pour autant, et le soft garde son ADN plate-forme quoiqu'il advienne, c'est d'ailleurs ce qui constitue finalement 75% du jeu. L'exploration se fait par d'innombrables sauts à travers des séries de plate-forme mouvantes et au dessus de gouffres plein de lave. Jeu de plate-forme old school oblige (il n'y a guère que les Mario qui soit relativement indulgent à ce propos), les sauts seront à calculer au millimètre, sur certaines corniches il se pourrait bien que vous ayez les trois quart du personnage dans le vide et rien ne se passerait ; puis la fois d'après, même avec deux pixel dehors, vous chuterez jusqu'au game over !
Le concept de vie qui diminue avec le temps est toujours présent, mais cette fois-ci vous disposerez d'un laps de temps plus long avant de vous voir amputé d'un cœur, qui remplace les barres de vie jaunes du premier opus. Aussi, des sabliers magiques vous rendront quelques bouffées d'air, savamment répartis dans les niveaux. Globalement, le jeu est assez difficile puisqu'il n'y a pas de système de sauvegarde ni de password, si vous échouez, vous devrez recommencer tout du début (Un cheat code vous permet de recommencer au niveau où vous étiez sans perdre tout vos objets, mais bon, c'est pas bien de tricher ) ! Il y a bien une potion de résurrection proposée dans les magasins, mais elle est si chère que vous devrez farmer tant de monstres à la chaine pour l'obtenir que vous aurez tôt fait de vous lassez … !
Graphiquement, le jeu d'arcade ne brillait pas déjà par sa puissance, les sprites étaient assez petits mais les couleurs variées et la fluidité était de mise. La version PC-Engine du soft est aussi un peu plus propre que son portage Master System et les changement de design qu'a opéré Hudson Soft collent parfaitement avec l'ambiance. Quand bien même le jeu était admirablement bien retranscrit de la borne d'arcade System 2, ce n'était pas encore le jeu porte étendard que recherchait Hudson pour prouver au monde que leur PCE pouvait reproduire les performances de l'arcade à la maison. Ça viendra plus tard, avec un certain R-Type I&II en mars et juin 1988 (le jeu étant tellement volumineux que si les ingénieurs d'Hudson désiraient garder la qualité graphique de la version d'origine, ils étaient obligés de le séparer en deux HuCARD distinctes, un pari réussi).
Bikkuriman World est pour ainsi dire un jeu à licence, certes, mais qui bénéficie d'un fond solide et d'une forme très avantageuse. Gameplay intéressant mêlant ingénieusement deux type très populaires au Japon et à travers le reste du globe dans les années 80 : plate-forme et jeu de rôle, et un univers graphique coloré, attachant et techniquement de qualité. Il a en plus de cela le mérite de renouveler de bien belle manière l’expérience déjà faite avec le premier opus de la saga Wonder Boy. Le charme naturel que dégage le jeu, son ensemble fait de petites choses de valeur, cette alchimie si secrète des jeux des années 80... C'est une bonne pioche pour Hudson qui s'est attaché les services d'un jeu de qualité pour supporter le catalogue de sortie de sa machine. Un jeu qui aurait mérité d'être exporté en France par Sodipeng mais ce ne le fut pas, dommage.
Aaah la PC-Engine... Ceux parmi le site qui me connaissent le mieux savent (toi même tu cey bbey) que je voue un culte immodéré en particulier pour la PC-Engine (et l'Amiga aussi, mais c'est une autre histoire), alternative extrêmement intéressante de la Famicom/NES de Nintendo d'époque. Aussi, j'avais promis à nombre d'entre vous de revenir plus en détails sur l'histoire de ce projet improbable, ambitieux et qui, n’ayons pas peur des mots, aurait put guider le jeu vidéo tout entier vers des horizons nouveaux si Nintendo n'avait pas eu les reins aussi solides pour imposer sa propre vision de notre loisir favoris. En effet, puisque, outre produire des jeux vidéo, avec en sus une qualité graphique proche des bornes d'arcade, Hudson et NEC avait un projet particulier, quelque chose d'unique encore aujourd'hui et qui avait pour but de définitivement mettre sur la touche Nintendo. Et c'est via une grosse série de cinq review de jeux PC-Engine que je vais vous exposer tout cela.
Nous sommes le 30 octobre 1987 au Japon, la PC-Engine débarque dans les Famicom Shops (Nintendo ne possédait pas de magasins exclusifs à l'époque, mais le marché japonais était tellement monopolisé par la firme de Kyotô que plus de 80% des produits vendus dans les enseignes de distribution de jeux vidéo étaient estampillés Nintendo. Les gens ont finis par surnommer ces magasins de la sorte). SEGA et sa Mark III (Master System) se sont déjà cassés les dents en tentant de manger des parts de marché à Big N, mais NEC a une autre stratégie, et surtout un hardware formidablement puissant comparé à la NES vieillissante. Le jeu qui nous intéresse aujourd'hui est un des deux du line-up immédiat de sortie de la machine : Shanghai.
Bon, c'est du mah-jong. Je suis bien conscient qu'un tel type de jeu ne vous intéressera pas énormément. D'autant que de prime abord il peut paraître d'une austérité assez sidérante, tant graphique que sonore, mais en Asie, le mah-jong est au moins aussi populaire qu'un bon vieux Monopoly chez nous (comment ça, le Monopoly c'est has-been ? Sale petit morpion va …). Un mah-jong sur une console de jeu japonaise, ça marchera, toujours, quoiqu'on en dise, et même si depuis 1987 on a vu des centaines de jeux du genre beaucoup plus attrayants (certain proposent des petits scénario, des univers graphiques travaillés, des super pouvoirs qui modifient un peu les règles et pimentent les parties etc etc). Au Jipangu (tu sais pas c'est quoi? ben cherche ), de nombreuses consoles ont d'ailleurs vu des jeux de mah-jong dans leur line-up de lancement : Mahjong sur Famicom en 1983, Mahjong Kyōretsuden: Higashi Nippon Hen sur Neo-Geo en 1990, Mahjong Gokū Tenjiku sur Saturn en 1994, Mahjong Station Mazin sur Playstation la même année, et même Tottemo E Mahjong Plus sur Playstation 4 en 2013 ! Mais ce Shanghai là a un petit quelques chose de plus par rapport aux autres soft du genre de l'époque, et c'est avec une petite idée en tête que Hudson l'a édité avec les honneurs parmi les premiers jeux de sa console.
En effet, puisque l'ambition affichée de la firme à l'abeille était de montrer aux gens à quel point la PC-Engine était capable d'afficher des pixels très fins afin de créer des petites pièces de mah-jong parfaitement lisibles avec des icônes, des pictogrammes et des caractères divers. Et d'une pierre deux coups, c'est l'occasion de descendre la NES concurrente puisque Sunsoft, le développeur de la version NTSC-J (faites sur la base de la version US produite par Activision pour micro-ordinateur avec le concepteur Brodie Lockhart) l'a sorti quelques temps auparavant sur la machine de Nintendo. Cette version, bien moins propre et nette, fait grise mine. PC-Engine 1, NES 0.
Voilà voilà. Aller, tire toi maintenant, j'ai du boulot.
Hein ? Quoi ? Tu veux des détails ? Tu sais pas comment jouer au mah-jong ? Bon ok, reste là alors, on va voir ça.
Le mah-jong est un jeu mêlant une petite partie de réflexion, une bonne dose de hasard, un peu de bluff et pour les plus experts des joueurs qui s'y adonnent, de savants calculs afin de déterminer quelle pièces et à piocher, et laquelle et à jeter pour se constituer la meilleure main possible ; Tout ça a un rapport avec le calcul des probabilité, une chose bien trop compliqué pour que je perde mon temps à vous expliquer ici. Votre main doit se composer de 14 pièces, ici appelées des tuiles, vous en piochez 13 en début de partie et une à chacun de votre tour jusqu'à former un ou plusieurs ensemble de certaine nature pour former la main gagnante, le "mah-jong". En tout, 4 combinaison et une paire (soit 3x3 + 1x4 + 1x2 tuiles) sont nécessaires pour former le mah-jong et gagner la partie. Les trois combinaisons possibles sont les suivantes : Chow, Kong et Pung. Chacune sont créées selon les tuiles que vous y introduisez. Ces tuiles sont rangées en 7 groupes, appelés des set : cercle, bambou, caractère, vent (les honneurs simples), dragon (les honneurs supérieurs), fleur et enfin saison (les honneurs suprêmes) pour un total de 144 tuiles disposées sur le plateau de jeu.
Sachant que chaque type de tuile apparaît dans un nombre bien définit selon les règles du mah-jong (certaines sont plus rares que d'autres) et leur position peut-être parfaitement aléatoire, on assiste alors à un des jeux de table les plus complexes jamais créé où la patience est de mise.
En bref, Shanghai présente un concept très obscur pour ceux qui n'ont jamais put s'essayer au mah-jong, mais le postulat de départ de la review n'était pas d'initier les amateurs à ce jeu de société complexe et qui, je dois l'avouer, m'est parfaitement inconnu. Il faut surtout retenir de Shanghai sur PC-Engine qu'il fut placé là de façon tout à fait intentionnelle par Hudson pour non seulement montrer la supériorité technique de sa machine face à la Famicom de Nintendo (ce qu'Hudson réitérera avec un autre jeu du line-up de sortie en particuliers : The Kung-Fu, dont on reparlera dans la semaine), mais aussi pour dés le départ s'adresser à une clientèle bien précise : le Japon.
Hudson et NEC était bien décidé à chasser le roi Nintendo de ses propres terres, et le moins que l'ont puisse dire, c'est qu'ils avaient une stratégie solide et des arguments pour ce faire.
Rendez-vous dés demain pour la prochaine review afin d'en découvrir plus sur la naissance de la PC-Engine et les objectifs d'Hudson face à Nintendo !
Pour cette troisième et dernière review de la trilogie spéciale PC-Engine, je voulais vous parler d'un jeu qui ne soit pas un J-RPG obscur constitué de plus ou moins belles séquences en anime digitalisées ou d'un énième shmup original ou transfuge du monde de l'arcade. Juste histoire de dire que la PC-Engine n'est pas bonne qu'à ça, quand même. Quand même! Et c'est en fouillant dans ma caverne d'Anababa du rétro-gaming que je suis tombé sur une série de jeu Gameboy que j'avais oublié dans un coin. M'éloignant un peu de mes objectifs premiers, c'est entre deux Trax et Super R.C. Pro-Am que j'ai décidé de m'attarder sur un dénommé Kwirk. Et alors... pour une raison qui m’échappe littéralement, et à ma grande surprise lorsque j’entrepris d'ouvrir la boite du soft, je n'y trouva rien du tout, pas de jeu, pas de livret... aller savoir ce que j'en ai foutu. Mais c'était déjà assez pour raviver à mon esprit quelques vagues souvenirs, une patate avec une casquette bleue visée sur la tête, des tableaux d'énigmes à l'ingéniosité certaine, et une version japonaise nommée Puzzle Boy !
Ça y est, j'avais trouvé mon dernier jeu PC-Engine pour cette trilogie spéciale sur la console de NEC. Si on récapitule donc, il faut savoir que le jeu qui nous intéresse sur cet article, nommé Puzzle Boy, est en fait un remake d'un même jeu sorti sur Gameboy (Amazing Tater en Europe), homonyme au pays du Soleil levant mais s'étant vu affublé du patronyme de Kwirk par le distributeur américain d'époque : Acclaim, convaincu qu'un nom comme ''Kwirk'' interpellerait plus efficacement les gobeurs de burger. Les obscures voies du marketing. Et pour ne pas faire les chose à moitié, et pour des raisons encore plus impénétrables, l'éditeur avait jugé bon de changer la skin du petit personnage, de pomme de terre passant à une tomate frimeuse avec lunette de soleil et crête iroquoise à l'appuie. Décidément, cette putain de manie de changer les noms voir le skin des personnages entre chaque continent... (enfin, surtout en 1990 où changer un skin consistait à gommer 3-4 pixel et à changer la couleur de 2 autres pixel... aujourd'hui, c'est déjà plus compliqué).
Le principe du soft est on ne peut plus con, déambuler dans des salles ne tenant que sur un écran en poussant des blocs, en faisant tourner des tourniquets et en vous frayant un chemin jusqu'à la sortie. Voilà, c'est finit, on passe à la notation ?
Ou alors je vous parle un peu plus du concept machiavélique du soft ? Non parce que dit comme ça, ça paraît rien, mais je peux vous assurer qu'au bout de 4 ou 5 salles rien que dans le mode facile, vous allez y faire cuire quelques neurones. De la croix directionnelle, vous dirigez votre patate à basket de djeunz, du bouton I vous commandez un mini-menu si vous décidez de quitter la partie ; avec le bouton II, vous remettez à plat tout le tableau, replacez automatiquement les blocs déplacés et pouvez recommencer la manœuvre, comme un reset. Puzzle Boy étant un formidable casse-tête, on se retrouve très vite et très souvent coincé et l'utilité de ce bouton n'est jamais remise en question.
Le mode principal propose quatre niveaux de difficulté ayant chacun 20 salles à résoudre. Sachant que, comme dit plus haut, le mode facile n'a déjà rien d'un entraînement, la durée de vie devient conséquente. Et le pire, c'est que sous ses airs de simplicité graphique déconcertante et même carrément rebutante pour la plupart d'entre nous, l'addiction nous gagne petit à petit. Tel est l’apanage d'un bon jeu de réflexion, celui d'être terriblement chronophage. En mode hard, les salles peuvent ne comporter qu'une petite dizaine de bloc à déplacer, mais la solution est on ne peut plus complexe à dénicher. Pour atteindre la sortie, il faut généralement pousser des blocs, soit pour s'ouvrir un chemin, soit pour s'en créer un en les faisant tomber dans des trous qu'ils remplissent. Mais on découvre vite que ces blocs ne passent pas toujours là où on aimerait qu'ils aillent (ils se coincent sur d'autre blocs car on a mal jugé l'étroitesse d'un passage, ou alors on a mal visionné l'ensemble des mouvements qu'on a voulu faire faire à tout les blocs. Ainsi, le mieux serait de reproduire un dessin de la disposition des blocs au début du parcours, et de schématiser chaque déplacement de blocs pour voir au préalable si il n'y a pas de problème, sinon, la fonction reset sera votre meilleure amie...). La difficulté est telle par moments qu'on se demande si ces casse-têtes ont été créés par un génie ou par un ordinateur.
Heureusement, les concepteurs ont pensé à la crise de nerfs qu'on subirait très vite en jouant à leur casse-tête chinois (japonais, en fait, pour le coup). Aussi, ils nous donnent le choix de sélectionner notre tableau au moins pour les 16 premiers de chaque level de difficulté, les 4 derniers, particulièrement retorses et pouvant vous tenir en haleine en plein brainstorming devant votre télévision pendant une vingtaine de minutes chacun, seront à débloquer après avoir résolu toutes les énigmes précédentes. Parce que bon, faut pas déconner, on a rien sans rien hein.
D'autre mode de jeu sont proposés, comme le time trial qui vous fait jouer de façon conventionnelle mais avec un objectif de temps imparti. 10 salles distribuées aléatoirement (sur une sélection de 80, vous pouvez donc tomber sur 10 salles très faciles d'affilé ou alors les 10 plus durs du jeu) à traverser en 5 minutes, le tout en écran splitté face à un second joueur. Mais ici, pas d'assassinat sournois à la Spy vs Spy, juste la matière grise contre celle de l'adversaire, et un peu de chance qui si elle est de votre côté, vous balancera dans des tableaux un peu plus abordables que ceux de l'autre.
Le troisième et dernier mode, le tsuushin est en réalité un mode d'émulation à utiliser avec la version portable de la PC-Engine, la GT, pratique si on ne dispose pas d'un second pad pour jouer avec son petit frère !
Seul bémol à la maniabilité, la fâcheuse impression de glisser sur le sol comme si notre patate était muni de patin à roulette... Se faisant, on a tendance à déplacer un bloc de trois pixel de trop, le coinçant là où on ne le souhaite pas, naturellement, et nous forçant à faire reset pour recommencer toute la manipulation.
Passons outre les considérations techniques. Si Tetris est devenu si culte et si le jeu du serpent a été autant téléchargé sur nos vieux Nokia 3310 tout pourrie (d'ailleurs saviez-vous que la marque Nokia fut créée dans la ville du même nom, en Finlande ? On en a rien à cirer, je sais...), c'est pas parce qu'ils étaient en HD, vous en conviendrez. Avec un nom pareil, Puzzle Boy se devait de proposer un concept un minimum accrocheur et un challenge solide pour convaincre en tant que jeu de réflexion, et c'est chose faite. Puzzle Boy est une référence en matière de concept simple mais aux applications tortueuses jusqu'à l'extrême. Un produit qui, si il est discutable de lui accorder une quelconque valeur ludique, a au moins le mérite de titiller les neurones. Après ça on viendra plus dire que les jeux vidéo rendent abruti, violent et grossier, bande de connard de merde.
La PC-Engine est, on ne le répétera jamais assez, la reine des shmup, même encore aujourd'hui, elle qui fut pourtant succédé par d'innombrables consoles venues d'horizon divers. Dans cette situation, difficile de produire un shoot them up qui puisse se démarquer de la concurrence et remporter un tant soit peu de succès. Pourtant, ça semble si simple, vu de l’extérieur. ''Suffit de jarter le vaisseau spatial et les aliens et de mettre autre chose'', se dit-on, comme si la réponse sortait toute prête de la carcasse du poulet rôti que tata Odette à préparé dimanche dernier.
Ben la preuve que c'est pas si ouf que ça, puisque Naxat l'a visiblement compris aussi. Surfant sur la mode des cute game initié par Taito déjà prêts de 10 ans en arrière, le studio japonais nous propose ce Coryoon, bien différent d'un énième Aldynes ou d'un clone de R-Type.
Ainsi, on incarne Coryoon, bébé dragon qui a perdu sa maitresse, princesse du royaume de surcroit, transformée en faible petite fille sans défense par un vil magicien.
Et hop, s'en est finit du semblant de scénar', parce qu'on en a rien à branler ici. Coryoon nous embarque instantanément dans un trip enfantin un peu barré, coloré, dynamique et savoureux. Votre quête éperdue se déroulera sur huit niveaux et vous conduira tour à tour dans la forêt, sous un lac, dans un canyon… Cela souligne la variété de décor donc, que l’on retrouve aussi parmi les ennemis rencontrés, qui sont toujours en adéquation avec le lieu traversé. Crevettes géantes, crapauds qui tirent des boulettes d'énergies roses, cigognes multicolores transportant des baluchons de fruits bonus, des corbeaux qui ont le blues un poil agressifs (c'est marrant, j'ai l'impression de voir des Cornèbre (Pokémon) quand je les croisent)... c'est charmant et coloré à souhait. Notre petit dragon, auquel on finit par s'attacher à cause de sa trogne imperturbable face à ce flot d'obstacle nous mène à travers le royaume en gobant tout les bonus qu'il peut emmagasiner. Et ils sont nombreux, les bougres ! Grappes de raisin, corbeilles d'orange, étoiles, cœurs en tout genre, ce qui finit par rendre l'action frénétique et impressionnante. Ce déluge de sprites drôlement bien foutus, mélangé à tout un tas de couleurs qui se marient admirablement bien entre-elles (jamais une faute de goûts, une couleur baveuse ou une teinte bizarroïde) et la présence de scrolling différentiels sur plusieurs plans prouvent qu'en 1991, la PC-Engine en avait suffisamment sous le capot pour mettre minable ses concurrentes directes. D'abord les 8-bits, puisqu'au fond, la PC-Engine en est une. Puis les 16-bits au moins d'un point de vue graphique (ce qui d'ailleurs rendra vert de rage SEGA qui ne manquera pas d'envoyer quelques pics à NEC par presse interposée en sommant les consommateurs de ne pas se laisser avoir, car selon eux, en 1989, il n'y avait qu'une seule et vrai 16-bits, leur Megadrive bien sur). Toujours est-il que pour le coup, NEC avait presque raison de s'en vanter, et Coryoon avec sa fluidité exemplaire ne sera pas non plus contre.
Question gameplay, il convient d'attaquer ce qui à mon sens constitue l'unique défaut dés le début, à savoir la simplicité de progression. Quand bien même il y aurait un nombre incroyable d'ennemi sur l'écran, et tout autant de projectile à éviter (quoique nous ne somme pas dans un manic shooter pour autant), tout reste assez simple d'accès. Les bonus se font si nombreux qu'il est compliqué d'en louper de façon conséquente, ainsi, on gagne énormément de points très vite et à fortiori des vies supplémentaires.
Ceci est contrebalancé par un total de niveaux s'élevant à 8 et de longueur tout à fait raisonnable. Chacun marqués en son milieu par un mid-boss tout ce qui a de plus loufoque graphiquement (licorne, griffon...), mais abordable d'un point de vue challenge. Trois types de tir symbolisés par trois couleurs de sphères sont mise à votre disposition plus une attaque spéciale dont on reparle juste après. Ainsi, vous aurez le choix entre le rouge pour une nuée de flammes très puissante mais avec une portée limitée, bleue pour un tir de moyenne puissante mais avec un large cône de ciblage et jaune pour un tir de faible impact mais qui part dans toutes les directions. Enfin, si on relâche le bouton de tir pendant quelques secondes, notre petit pote dragonnet se gonflera d’énergie pour tout balancer d'un coup, occasionnant un balayage de l'écran très efficace ! Ceci étant, il faut bien choisir son moment car l'avalanche de cible qui se déverse devant vous ne vous laissera que peu de temps pour préparer cette attaque impressionnante, tant visuellement que niveau efficacité.
Mais ça ne s'arrête pas tout à fait ici ! Puisque de temps à autre croiseront la route de Coryoon des cocotes un peu amorphes qu'il vous faudra dézinguer afin de récupérer d'autre bonus d'attaque sous forme de symboles de carte à jouer : pic, carreau, cœur ou trèfle ! Au programme, mega laser, réduction de la taille de Coryoon pour passer plus facilement entre les tirs ennemis ou encore création de sorte de clone, mélange de dragon et de mouche qui iront se sacrifier tels des kamikazes à la vue d'une cible adverse pour permettre au petit Coryoon de continuer son chemin sans encombre.
Niveau sonore, on notera la présence à la composition de Daisuke Morishima, un des meilleurs chiptuner de la scène PC-Engine et habitué des productions Naxat Soft (W Ring, 1943 : Kai, Alzadick ou encore Kaze Kiri). Livrant ici un panel de musiques guillerettes et très dynamiques, c'est surtout la présence de voix digitalisées qui interpelle. On croirait presque entendre Coryoon balancer un ''merci'' joyeux à intervalle régulier lorsque ce dernier gobe les bonus par dizaine !
Vous l'aurez donc compris, Coryoon, c'est un état d'esprit avant tout. C'est un jeu fait pour amuser et en balancer plein les mirettes. Avec son personnage drôle à souhait, ses mimiques digne d'un cartoon et son univers déjanté (mais pas vulgaire), la PC-Engine trouve là un cador de la technique, une véritable vitrine graphique (quand bien même la console est déjà sorti depuis 4 ans, au moment de la parution de ce jeu). Malheureusement bien trop japonais dans l'âme, ce jeu qui était censé, avec quelques autres, charmer le marché américain (NEC ayant entreprit cela dés 1990) ne réussi même pas à faire frémir nos amis outre-atlantique. En cruel manque de véritable challenge pour nous y faire revenir au moins une seconde fois, Coryoon demeure néanmoins, ne serait-ce que par son expérience décalée bien différente des Gunhed et autre Soldier Blade, un jeu solide et attrayant. Un shmup à faire au moins une fois dans la foisonnante ludothèque du genre de la machine de NEC, vraiment !
Vous savez à quoi on reconnaît un grand studio de jeu vidéo, un éditeur talentueux ? À leur travail, tout simplement. Une entreprise comme Capcom, SEGA, Taito ou encore Konami créé des concepts, ou au pire des cas, en reprenne certain à leur compte pour produire des jeux d'excellente facture. On connait tous les gloires d'antan de chacune de ses sociétés qui ont fait rêver des millions de gamins.
Dans tout ça, Hudson Soft n'étaient pas les derniers pour sortir quelques bons jeux (Bomberman, BC Kid, Bloody Roar, Tengai Makyô …), et pourtant, comme tout le monde, ils ont commis des erreurs. Celle qui nous intéresse aujourd'hui est de croire qu'il pourrait être capable, au début des années 90, au beau milieux de la folie des beat'em all, d'octroyer à la PC-Engine sa propre série de jeu de combat à progression. Manque de bol (ou de réactivité au moment voulu ?), le beat'em all est déjà bien installé dans nos salles enfumées d'arcade mais aussi dans nos salons, sur NES, SNES, Master System, Megadrive et tout autre machine de jeu personnelle. Double Dragon est apparut en 1987 en arcade, puis dés 1988 sur NES ; Rare sort Battletoads en 1991, Capcom avec son Final Fight débarque en 1989, plus vieux encore, Renegade en 1986 bien connu des joueurs micro-ordinateur. Il n'y a guère que SEGA pour prendre le train relativement tardivement, en 1992 avec son néanmoins génial Street of Rage. Le soucis pour Hudson, qui sera l'éditeur de Crest of Wolf (Riot Zone aux USA), c'est que tous les studios ne valent pas l'AM7, autrement appelé Team Shinobi, commandé par le mythique Yūzō Koshiro. Reste alors des héros bien connus au-delà du jeu vidéo pour essayer de charmer les joueurs au milieu de cette jungle de proposition sur laquelle il faut faire un choix (quand bien même ces jeux sont eux aussi de qualité tel Teenage Mutant Ninja Turtles IV : Turtles in Time et The Adventures of Batman & Robin).
Dés lors, vous pensez bien que si on ne propose pas un minimum de chose pour justifier l'achat d'un jeu à 390 francs parmi la forte concurrence qui règne dans le domaine entre 1987 et 1995, ça ne peut pas marcher. Et Hudson a misé sur le mauvais cheval en la présence de Westone qui livre ici une copie fade et sans saveur de beat'em all 2D qui ne rend pas hommage à la PC-Engine.
On commence par un scénario on ne peut plus ennuyeux et classique digne d'un vulgaire film de bagarre des année 80. La ville de Kowloon est gangrénée par les syndicats du crime. Le plus puissant d'entre eux, le Dragon Zone ne cesse de terroriser même les forces de l'ordre. Mais un homme, un flic, a les burnes pour se dresser devant eux, surtout à partir du moment où on kidnappe sa copine : Candy. Il s'agit de Hawk, qui sera aidé par son comparse punk Tony (noté l'originalité abusive des prénoms et des rôles des protagonistes...). Le héros est affublé d'un t-shirt blanc qui laisse transparaitre ses pecs' gonflés à bloc, d'un blue jean moulant très années 90 et d'une fabuleuse chevelure bonde. Tandis que son pote arbore une crête iroquoise multicolore et une veste en cuir rouge cloutée avec des chaines en acier ici et là, genre Michael Jackson dans Beat It mélangé au loubard de la pub avec Maître Sega. Ensemble, ils vont devoir parcourir les ruelles sombre de la ville afin de péter la gueule à quelques criminels de bas étage armés de couteaux et autres pseudo maîtres de kung-fu mafieux. Plus cliché que ça, tu meurs. Renegade et Double Dragon étaient parmi les touts premiers du genre à proposer cela prêts de 6 ans auparavant, tandis que Street of Rage arrive à insuffler suffisamment de personnalité aux personnages pour qu'on puisse s'y attacher (sans compter les musiques qui foutent une pêche démentielle à l'action). Autrement, l'originalité était de mise avec des crapauds bagarreurs dans Battletoads ou un adepte de l'ombre et des shuriken dans Ninja Gaiden.
Mais là, on a juste l'impression d'assister à un nanard du cinéma d'action thaïlandais qui essaye de se frayer un chemin entre les gros morceaux que sont L'Arme Fatale 2 et Piège de cristal...
Durant les 5 level que propose le jeu (c'est court, même si les beat'em all d'époque ne sont pas franchement très longs, là c'est affligeant car la difficulté est inexistante), vous aurez l'occasion de constater que les deux personnages ont de légères différences de gameplay. Ce qui ne suffit pas pour sauver le jeu de la peine de mort qui l'attend à la fin de cette review, m'enfin bon, je suis obligé d'en parler. Ainsi, Hawk, le flic blondinet est svelte et rapide, tandis que Tony, le punk costaud est fort et lent. Mais la différence est en réalité infime tant l'animation pour les deux combattants est pas super soignée, provoquant ainsi un sentiment d’inconfort confirmé par la très faible palette de coup disponible (4 pour chaque personnage). Le coup de pied sauté étant par ailleurs abusivement puissant et efficace qu'on se voit très vite en train de le sortir à tout bout de champ, ce qui facilite encore plus la tâche si tant est que cela puisse être possible. C'est donc avec une amertume et un ennui croisant qu'on déambule mollement dans les level pas franchement originaux (on doit même se coltiner un passage dans un ascenseur qui ne contient aucun adversaire à tabasser comme il est de coutume dans ce genre de soft ! Ah pour sur, ça surprend, mais dans le mauvais sens du terme, autant placer un écran de loading à ce moment là, ça aura le mérite d'être clair et plus honnête envers le joueurs), même si techniquement ils restent tous dans la moyenne de ce que peux faire une PC-Engine en 1993. Comble de la carence difficilement pardonnable pour un jeu du genre, l’absence incompréhensible de mode 2 joueurs. Vraiment con quand on voit que le jeu propose au moins deux personnages distincts, pourquoi diable ne pas donner la possibilité au joueur de tenter de s'amuser avec un ami ?! Et faut pas croire qu'avec un nom ronflant sur la jaquette, ce détail me serait passé inaperçue ! Que nenni, puisque je fustige de la même façon Final Fight sur SNES qui présente la même tare illogique.
Mis à part ça, inutile de descendre le jeu plus que de raison puisqu'il ne nous fait pas l'affront de faire réellement pire. La hitbox est programmée de façon honnête, la latence est quasi nulle, on est jamais envahi de façon excessive par une légion d'ennemi pour masquer une certaine petitesse de la durée de vie ; l'intro est même plutôt bonne et le soft fait tout même l'effort de proposer des musiques, certes sans grand génie de composition (une petite ligne de basse électrique, quelques trompettes, des claquements de cymbales parfois, on se croirait presque dans un dance-hall jazzy de la Nouvelle-Orléans à certain moment du jeu !), mais au moins de relativement bonne qualité sonore (CD-Rom oblige).
Avec le manque d’intérêt flagrant qui plombe ce jeu, c'est assez étonnant de voir que Nintendo a choisit de le rééditer sur le WiiWare en janvier 2008 pour la somme de 8€ (ça paraît rien comme ça, mais pour Crest of Wolf, c'est cher), tandis que nombre de bons jeux, méconnus ou pas, attendent encore aujourd'hui leur visa numérique pour débarquer sur le service d'achat en ligne de la firme nippone.
En soi, Crest of Wolf n'est pas vraiment un très mauvais jeu. Il n'est pas perclus de bug comme Heavy Nova, ni ne présente une somme affolante d'illogiques choix de conception comme Slaughter Sport (connu aussi sous le nom de Fatman ou encore Tongue of the Fatman, tout dans la finesse...). Mais son problème est qu'il fut développé sans passion, sans génie, en résulte un produit qui arrive beaucoup trop tard sur le ring, sans âme ni saveur, sans interêt pour qui à déjà joué à Double Dragon, Street of Rage, Final Fight et autre Battletoads (autant dire beaucoup de gens, vraiment beaucoup). Si la PC-Engine est la reine incontestée des shmup, elle attend encore un ou deux bons beat'em all, et ce jeu n'est pas l'un d'eux.