Un des jeux passés inaperçus lors de cet E3 2015 et qui pourtant n'est pas dénué d'intérêt, The Solus Project.
Solus est un jeu solo de type survie en vue à la première personne et développé par Hourences, GRIP Games et Teolt Studios via le nouveau moteur Unreal Engine 4.
Fort aidé par le programme d'auto-édition et encore frais ID@Xbox, le jeu sortira sur PC et Xbox One.
Le jeu se déroule dans un environnement extraterrestre mystérieux et inhabité. La Terre étant au bord de l'extinction, vous êtes le seul espoir envoyé explorer une planète lointaine. Après vingt longues années de voyage à travers l'espace, vous arrivez, mais vous ferez un atterrissage catastrophique. Suite à la mort de l'équipage et la destruction de vos outils de communication, vous serez complètement et littéralement seul à survivre sur une planète hostile par ses conditions météorologiques désastreuses et imprévisibles.
Le gameplay
Exploration : Survivez grâce à l'exploration. Découvrez les secrets enfouis de cette étrange planète. Êtes-vous sûr que vous êtes la première personne a avoir déposée les pieds ici ?
Récupération : Pour vous aider à survivre, vous devrez reconstituer un dispositif de communication grâce à une multitude de matériaux que vous trouverez pendant votre périple.
Survie : Votre présence est hostile à cette planète, elle est votre ennemie. Vous devrez survivre face aux tornades, tempêtes, volcans, météores, la luminosité, aux changements de températures extrêmes et bien d'autres surprises.
Énigmes : Vous devrez vous frayer un chemin à travers les puzzles environnementaux hérités par une ancienne civilisation.
Le monde de Solus
La planète
Avant de s'être écrasé, vous avez réussi à recueillir quelques informations via les scanners de votre vaisseau :
La planète a une atmosphère adaptée et abrite de grandes quantités d'eau, mais est stérile et surtout composée de roches et de zones désertiques.
Elle orbite autour d'un soleil.
Elle est entourée par deux lunes, une grande et un petite, où la plus grande occasionne des marées.
Les journées sont très chaudes (40°C voir plus) et les nuits sont très froides (-35°C voir moins). La végétation est rougeâtre.
La planète est constituée de nombreuses galeries de différentes tailles suivant la profondeur. Au sommet les galeries sont composées de pierres, de glaces au milieu et de laves vers les profondeurs.
Il y a cinq îles avec autour une mer peu profonde et elles sont reliées par un ensemble de grottes. Pour se déplacer d'une île à l'autre, vous devrez parcourir ces cavernes lugubres.
Fonctionnalités et développement
Immersion : L'accent est fortement placé sur l'atmosphère et l'immersion. La planète est séduisante, captivante, mais ses dangers bien réels eux aussi.
Oculus Rift : Pris en charge pour une immersion totale.
Atmosphère : L'atmosphère est entièrement dynamique. Les températures changent. Il y a un cycle jour et nuit, des marées, vents et des catastrophes naturelles. La météo est dynamique.
Extensibilité : Le flux de travaux est extrêmement modulaire dans le jeu et permettra à quiconque de créer facilement des niveaux et environnements à explorer.
The Ball : Solus est le successeur spirituel du jeu The Ball à l'origine d'une modification de Unreal Tournament 3. Même univers et même atmosphère.
The Solus Project a retenu notre attention pour beaucoup de raisons. Mais, avant qu’on en parle, pouvez-vous nous parler des studios : Teotle Studios et Grip Games ?
Sjoerd de Jong (Teotle Studios) : Teotle Studios a été fondé en 2010. Nous sommes situés dans le centre de la Suède à peu près une heure au nord de Stockholm. Nous avons lancé le jeu pour PC “The Ball” en octobre 2010 et avons poursuivi avec “Unmechanical” pour PC et Mobiles en 2012 et 2013. Nous nous concentrons sur la création d’expérience solo (singleplayer-only) en travaillant des atmosphères riches, habituellement situées dans des environnements étranges et underground. The Solus Project suit ce schéma parfaitement et est l’héritier spirituel de The Ball.
Jakub (Grip Games) : Grip Games a commencé à la fin 2009 avec moi-même (Jakub Mikyska) et mon collègue Jan. Nous avons tous les deux beaucoup d’expérience dans le développement de jeux pour mobiles et voulions nous lancer dans les jeux consoles et PC. Nous avons commencé avec les jeux PSP et, avec l’arrivée de nouvelles consoles comme la PS Vita, la PS4 et la Xbox One, nous avons travaillé ces versions aussi. Maintenant nous travaillons essentiellement avec d’autres talentueux développeurs, comme les studios Teotl, qui ont un jeu exceptionnel en cours de développement et nous les aidons à terminer le projet, par exemple en créant les versions pour consoles ou en contribuant au développement pur du jeu Parmi les jeux les plus connus que nous avons sortis, il y a The Impossible Game, Tower of Guns ou le déjà mentionné Unmechanical : Extended de Teotle Studios.
The Solus Project sortira sur Xbox One et PC. Microsoft a l’air de miser sur le jeu. A quel stade du développement vous ont-ils contacté ? S’agit-il d’une exclusivité temporaire, ou totale ?
Jakub : Nous avons travaillé avec Microsoft, et chaque jeu est un dialogue. Nous sommes contents lorsque nous présentons ce sur quoi nous travaillons et, chez Microsoft, ils sont à la recherche de projets excitants à financer. Dans le cas de The Solus Project, cela a été assez rapide en fait. La plupart des discussions ont eu lieu au GDC de San Francisco cette année, et après il fallait surtout donner à la collaboration la bonne forme pour que les deux parties soient contentes. Microsoft est un très bon partenaire avec qui travailler, vraiment le meilleur endroit pour des développeurs indépendants. Windows 10 est presque là et son intégration au Xbox Live est formidable. Toutes ces choses sont très importantes pour nous et nous n'envisageons pas vraiment d’autres plateformes pour sortir The Solus Project, parce qu’être sur PC et sur Xbox One a déjà tout son sens.
Nous avons adoré le trailer diffusé. Nous y avons vu un peu d’Alien, un peu d’Interstellar. Lorsque vous avez imaginé The Solus Project, avez-vous eu des références en dehors du jeu vidéo ?
Sjoerd de Jong : Il y a beaucoup de références à Lost dans le trailer aussi, la série a été une très grande source d’inspiration mais aussi Indiana Jones (et par ricochets Tomb Raider) en termes de tombeaux anciens et mystères, et il y a aussi pas mal de références aux théories des anciens astronautes.
Pouvez-vous nous détailler l’histoire ? Quel sera le type de narration ?
Sjoerd de Jong : La narration est subtile, grâce à l’environnement qui favorise le story telling. Les choses que vous découvrez et voyez dans le monde… Il y a beaucoup de signes de luttes et de massacres, donc quelque chose d’horrible est arrivé dans le passé. La question est pourquoi, et si ce qui a tué tout le monde est susceptible de vous tuer. En mettant cela de côté, vous pouvez trouver des petits snippets (des lignes de code) de texte au fur et à mesure des niveaux, qui expliquent aussi certains détails à propos de l’histoire et le joueur peut occasionnellement commenter ce qu’il découvre.
Pourra-t-on terminer The Solus Project en passant à côté de certains éléments du jeu ? Certaines choses cachées peuvent-elles le rester ?
Sjoerd de Jong : Oui bien sûr. Nous avons planifié environ 200 secrets, et il y a peu de probabilités pour que beaucoup de gens trouvent les 100%. Les secrets augmentent l’habilité du joueur, mais vous n’aurez pas besoin de tous les secrets du jeu pour survivre.
On a l’impression que le monde à explorer est très vaste. Pouvez-vous nous en dire plus sur le terrain de jeu, en terme de taille, de lieux à explorer ?
Sjoerd de Jong : Il y a 5 iles que vous pouvez explorer et 5 grands sous-terrain, caves et tombeaux. Il faut environ une heure pour passer rapidement et un peu explorer chacun de ces 10 niveaux, mais vous n’avez pas à trouver tous les secrets. Nous travaillons dur pour garder des mondes variés. Les premiers niveaux sont un peu dans le même style, mais par la suite vous entrez dans des cavernes de glace, et un monde de lave. Même dans les premiers niveaux vous pourrez trouver un grand nombre de lieux particuliers. L’un d’eux pourra être un labyrinthe de cristaux géants, un autre pourra abriter un champignons alien géant. Chaque île a une caractéristique différente. Une île est très rocailleuse et verticale, quand une autre, par exemple, aura un énorme impact au niveau des marées. Plus simplement, nous créons un très beau mais effrayant voyage au sein d’une planète alien.
La mort du personnage sera-t-elle définitive ?
Sjoerd de Jong : Quand vous mourrez vous aurez besoin de relancer une partie sauvegardée. Donc c’est similaire à la plupart des jeux qui existent. Sauvegarder peut être fait n’importe où en dormant, même si vous ne pouvez pas toujours dormir. Par exemple dormir quand on nage ne marche évidemment pas, mais ça ne fonctionne également pas si vous avez très faim ou êtes au milieu d’une tempête.
Plusieurs fins sont-elles prévues ? Plusieurs façons de finir le jeu ?
Sjoerd de Jong : Il n’y aura qu’une seule fin prévue. Nous sommes une petite équipe donc nous voulons concentrer notre temps sur le fait que la fin soit bien faite, plutôt que d’avoir plusieurs fins alternatives.
The Solus Project sort début 2016. Avez-vous déjà prévu d’autres projets par la suite ? Le jeu aura-t-il droit à des DLC ?
Sjoerd de Jong : C’est trop tôt pour le dire. Nous adorerions continuer à développer nos jeux, ou commencer la suite pour laquelle nous avons déjà des nouvelles idées, mais il est trop tôt pour dire quoi que ce soit sur ce qui se passera. A l’heure actuelle nous nous concentrons sur la finalisation de The Solus Project.
Pour terminer, quels sont les jeux qui vous ont inspiré pour The Solus Project ?
Sjoerd de Jong : Les jeux auxquels je jouais, il y a quelques années quand j’étais encore un ado, sont ceux qui m’ont le plus marqués, donc la plupart de mes inspirations viennent de ces jeux. Le premier Unreal est une source majeure d’inspiration par exemple. L’accent mis sur les cieux, dramatiques et colorés, est directement inspirés de Unreal, tout comme le style des niveaux. D’autres jeux comme le premier Tomb Raider sont des inspirations au sens de l’aventure et de l’exploration. Il y a aussi Morrowind qui a eu un grand impact sur l’atmosphère et l’aspect exploration.
The Solus Project est prévu pour le début d’année 2016.
Il y a quelques heures, Game Informer a publié un reportage vidéo sur la partie audio du prochain jeu de la saga du dépositaire. On y voit Sotaro Tojima (directeur audio) et le compositeur Kazuma Jinnouchi parler d'une myriade de sujets concernant l'audio, allant des musiques jusqu'aux effets sonores des armes.
Tojima et Jinnouchi ont parlé des musiques de Halo 5 et du caractère des personnages, apprenant de Jinnouchi que le thème traditionnel Halo sera de nouveau enfin présent lors de l'introduction du Master Chief. Les deux ont également déclaré qu'ils vénèrent le thème original de Martin O'Donnell de la trilogie originale, en admettant que Halo 4 a effectivement "manqué de ces vieux thèmes du passé."
Pendant ce temps, Jinnouchi a confirmé que Jameson Locke aura son propre thème musical (à l'instar de John avec le morceau "117"), et que le thème de Locke est plus ancré dans une synthèse d'opposition au Chief. En outre, selon Jinnouchi la personnalité de Locke reflétera la force, l'intelligence, et la complexité du personnage, "avec des synthétiseurs (instrument audio) pour adapter au mieux sa personnalité". Les deux acolytes ont confirmé que ce nouveau Halo "embrassera davantage l'esthétique classique de Halo que sur ce dernier Halo 4." Jinnouchi nous a partagé que les parties orchestrales de la bande son ont été enregistrées à Abbey Road Studios à Londres et Dvorak Hall Rudolfinum à Prague. Et afin de rendre Halo "plus grand et plus immersif", Tojima a déclaré que l'équipe audio a enregistré en Islande. En enregistrant sur place, il pense que cela leur a permis d'obtenir plus de "sons organique" typique à Halo.
Enfin, un point qui fera sans doute pétiller les yeux des fans, ils tout deux confirmé que le jeu aura un "équilibre" entre les nouveaux et plus anciens thèmes qui devraient plaire aux vétérans de la franchise et l'équipe audio elle même.
Bref il semble assez clair que l'équipe est fière de montrer son travail, qui devrait en réconcilier plus d'un chez la grande communauté de fans. Vivement la date fatidique du 27 octobre pour dévorer tout ça !
Forza Motorsport 6 contient 450 bolides dont on ne savait quasiment rien jusqu'à aujourd'hui avec une partie du garage dévoilé.
Nous aurons droit pour la première fois dans un Forza Motorsport à la Formule E (moteur Electrique) avec une dizaine de modèles.
01 - 2015 Formula E #55 Amlin Aguri Spark SRT_01E - Pilotes : Sakon Yamamoto et Salvador Duran
02 - 2015 Formula E #11 ABT FE 01 - Pilotes : Lucas di Grassi et Daniel Abt
03 - 2015 Formula E #10 Trulli Spark SRT_01E - Pilotes : Jarno Trulli et Alex Fontana
04 - 2015 Formula E #99 NEXTEV TCR FE01 - Pilotes : Nelson Piquet Jr et Oliver Turvey
05 - 2015 Formula E #27 Andretti Formula E Spark SRT_01E - Pilotes : Jean-Eric Vergne et Simona de Silvestro
06 - 2015 Formula E #23 Venturi 1 - Pilotes : Nick Heidfeld et Stéphane Sarrazin
07 - 2015 Formula E #21 Mahindra M2Electro - Pilotes : Karun Chandhok et Bruno Senna
08 - 2015 Formula E #9 e.dams-Renault Spark SRT_01E - Pilotes : Nicolas Prost et Sébastien Buemi
09 - 2015 Formula E #6 Dragon Racing Spark SRT_01E - Pilotes : Jerome D’Ambrosio et Loic Duval
10 - 2015 Formula E #2 Virgin Racing VIR 01E - Pilotes : Sam Bird et Fabio Leimer
Pour ceux qui ne le savent pas, la Formule E est une catégorie de voitures de type monoplace de compétition, propulsée par un moteur électrique, et conçue pour participer au championnat de Formule E FIA, mais ce n'est pas tout car nous avons aussi droit à une liste de 30 voitures :
01 - 2002 Ferrari Enzo Ferrari
02 - 1965 Shelby Cobra 427 S/C
03 - 1985 Toyota Sprinter Trueno GT Apex
04 - 1963 Volkswagen Beetle
05 - 1975 Fiat X1/9
06 - 2015 Lexus RC F
07 - 1988 Lamborghini Jalpa
08 - 1969 Dodge Charger R/T
09 - 2012 Lotus Exige S
10 - 1994 Mazda MX-5 Miata
11 - 2012 Mercedes-Benz SLK55 AMG
12 - 1998 Subaru Impreza 22B STi
13 - 1997 BMW M3
14 - 1969 Nissan Fairlady Z 432
15 - 2014 Maserati Ghibli S
16 - 2013 Audi RS 4 Avant
17 - 1949 Mercury Coupe
18 - 1994 Honda Prelude Si
19 - 1991 Honda CR-X SiR
20 - 1971 Plymouth GTX 426 HEMI
21 - 1970 AMC Rebel "The Machine"
22 - 2011 Bugatti Veyron Super Sport
23 - 1967 Chevrolet Corvette Stingray 427
24 - 2009 MINI John Cooper Works
25 - 2005 TVR Sagaris
26 - 2010 Renault Megane RS 250
27 - 2003 Volkswagen Golf R32
28 - 1995 Volkswagen Corrado VR6
29 - 2002 Pontiac Firebird Trans Am Ram Air
30 - 1983 GMC Vandura G-1500
Voilà donc 40 voitures sur les 450 que comptera Forza Motorsport 6 dont la date est fixée au 15 septembre en exclusivité sur Xbox One.
Dévoilé à l'E3 2015, Forza Motorsport 6 a pu montrer sa plastique, nous dévoiler une partie de son contenu ainsi que sa date de sortie fixée au 15 septembre en exclusivité sur Xbox One.
Turn 10 avait à cœur de rattraper le coup après un Forza Motorsport 5 en demi-teinte et en la personne de Dan Greenawalt veut rassurer les fans en expliquant que Forza 6 est le plus grand jeu jamais créé par Turn 10 avec 450 voitures "Forza Vista" pouvant être toutes endommagés, visités, customisable, pilotable en vue cockpit avec 26 environnements dont 10 nouveaux, 70 heures en mode carrière, 24 joueurs en multijoueur, le tout en 1080p/60fps.
Depuis que Max The Curse Of Brotherhood et Kalimba (développé par une petite équipe) sont sortie, Press Play est resté très silencieux, l'E3 n'ayant rien dévoilé de leur prochain jeu, on se demandait s'il travaillait bien sur quelque chose.
Kudo Tsunoda vice-président de Microsoft Games studios, nous donne justement de leur nouvelle en direct de leur studio avec un tweet annonciateur :
Grand jour, Press Play travaille sur quelques étonnants et amusants jeux, vous en entendrez bientôt parler #Diversité
On risque donc d'entendre parler de Press Play avec bien plus qu'un seul jeu, lors de la Gamescom 2015 qui se déroule du 05 au 9 août à Cologne.