Pour ceux qui prennent le train en marche, le RTX IO + Direct Storage sont utilisés avantageusement dans les technologies d'upscaling NVIDIA (DLSS + FRAME GEN) avec un calcul de traitement des données réalisé uniquement entre le disque et le GPU, plutôt qu'à devoir faire le trajet plus lent d'avoir à surcharger le CPU, sur XBOX et PC, avec une variante présente sur PS5.
Je vois moi-même les bénéfices sur PC et d'autres sur XBOX, sur Horizon, Dragon's Dogma ou Cyberpunk.
Lorsque vous lisez "décompressions de blocks" etc... sur la fiche technique de la Switch 2, il ne s'agit ni plus ni moins d'une techno similaire - appelée FDE (File Decompression Engine) qui vise à compresser la taille des jeux tout en leur permettant de charger plus vite les jeux, de traiter plus rapidement les textures tout en leur adjugeant de l'upscaling, via une API AI.
Sur les specs techs de la Switch 2, on lit par exemple du 1080p > 4K ou du 1440p > 4K. Sur un écran 8 pouces, ça risque de rendre bien ! (même si je ne suis pas fan de grands sauts de définition). Qu'elle nous épargne les 720p > 4k des consoles !
Voilà donc la Switch 2 bien placée dans le monde technologique moderne.
"On ne se douterait pas qu'un mod comme Portal : Prelude RTX présente un kit aussi important pour l'avenir du jeu sur PC. Mais voilà, c'est le premier jeu que nous avons vu avec la nouvelle RTX IO de Nvidia, une fonctionnalité annoncée il y a près de trois ans.
Elle n'est pas aussi tape-à-l'œil que le ray tracing ou DLSS, car elle fonctionne en arrière-plan et offre une série d'avantages sans attirer l'attention. Mais d'après mes tests, RTX IO pourrait avoir un impact plus important sur les jeux sur PC que toutes les autres fonctionnalités de RTX.
Tout d'abord, parlons de ce qu'est RTX IO. Il s'agit d'un chargement et d'une décompression d'actifs accélérés par le GPU qui promet des temps de chargement plus rapides, des tailles d'installation plus petites, une utilisation plus faible du CPU et moins d'incrustations de texture. Pour ce faire, il décharge le CPU de certaines tâches sur le GPU, en tirant parti du nombre de cœurs disponibles sur les cartes graphiques.
Gardez à l'esprit la portée de Portal : Prelude RTX. Il s'agit d'un jeu qui va en profondeur, et non en largeur, offrant du Full Path-Tracing et des effets très détaillés pour chaque coin d'une scène. Dans un AAA, il n'est pas difficile de voir les avantages de RTX IO pour le streaming de texture. Avec la bonne optimisation, et RTX IO réduisant d'environ deux tiers le temps nécessaire au streaming de textures, il y a des bénéfices évidents dans les grands jeux à monde ouvert.
L'utilisation du processeur a également baissé. Dans la scène exigeante que j'ai mentionnée plus haut, l'utilisation CPU a culminé à 37%. En activant RTX IO, l'utilisation est tombée à 22%. D'après ce que j'ai pu constater, il semblerait que Portal : Prelude RTX fonctionne sur huit cœurs. Certains jeux, en particulier ceux conçus avec Unreal Engine, pourraient bénéficier d'un avantage plus important s'ils sont limités à moins de cœurs.
Qui sait, peut-être que le succès de la Switch 2 va pousser Microsoft et nvidia à améliorer la compression des données.
Parce que je ne suis toujours pas convaincu par le rendu final de l'upscaling.
J'espère que la Switch permettra de choisir la définition souhaitée.
solarr
La ps5 utilise déjà Kraken en compression en vrai.
Je doute que ce soit meilleure que la solution Nvidia surtout qu'on est 5 ans après la sortie PS5, mais t'as vraiment une compression chez PS, juste que forcément avec les assets 4K ca peut pas faire de la magie tout le temps
Vu que la Switch 2 aura un handicap en terme de CPU et de bande passante memoire face à la gen actuelle (sa bande passante sera meme 2 fois plus faible qu'une PS5 Pro, mais ils peuvent pas faire mieux a l'heure actuelle), c'est important qu'ils travaillent sur ce type de techno, sur de la compression, sur des acces directs pour atténuer ces 2 elements qui seront ses principaux bottlenecks.
Sur les specs techs de la Switch 2, on lit par exemple du 1080p > 4K ou du 1440p > 4K. Sur un écran 8 pouces, ça risque de rendre bien ! (même si je ne suis pas fan de grands sauts de définition). Qu'elle nous épargne les 720p > 4k des consoles !
Justement, avec sa bande passante relativement faible, ils devront travailler sur des données compressées et des resolutions internes faibles, le DLSS aidera a reconstruire des images en resolutions superieures et le fera certainement bien vu la qualité du bousin
en gros je vois en dock:
DLSS 1080-2k to 4k pour les jeux de la gen Switch.
DLSS 720p-1080p to 2k pour les jeux de la gen PS4 (rendu similaire a de la PS4 Pro)
DLSS 600-720p to 1080p pour les jeux de la gen actuelle (rendu probablement pas tres tres tres loin d'une Serie S sur pas mal de jeux mais parfois simplifié du fait du CPU et de la mémoire plus lente - genre le futur GTA 6 ).
solarr exact, je ne sais pas pourquoi mais le produit final sera différent des Leak. Quoique la vidéo de genki sur la switch 2 version noir avec les couleur bleu et rouge autour des yostick hype bien plus que celui en blanc sur le stand de genki dans la vidéo.
bennjbirmou difficile d avoir une source fiable aujourd'hui. C'est une rumeur comme une autre. Un peu comme La gravure en 5nm au lieu du 8nm.
Et avec la techno RTX IO on se rapprocherai de quel puissance ?
Merci pour l'article, ça rejoint ce qu'on a pu lire dans ce brevet sur l'implémentation des technos basées sur l'IA, vraiment curieux de voir ce qui va ressortir de toutes ces évolutions.
tripy73 Je t'en prie. Je pense que, pour un constructeur qui ne faisait plus des graphismes son fer de lance, c'est une belle mise à jour de son design actuel. On pourrait aisément rêver de AAA récent porté dans une définition très satisfaisante. Si on a un vrai Ray Tracing contrairement à l'appellation RT de la PS5 qui n'a rien à voir, la Switch 2 pourra conquérir d'autres joueurs de la concurrence.
Oui clairement, surtout que tout ça est aussi étudié pour le côté hybride de la console, afin de pousser l'adaptation des features/puissance de la console selon le mode d'utilisation. Franchement plus je vois d'éléments sur la technique de la console et plus je comprends pourquoi ils ont dépensé autant en R&D ces dernières années.
Le timing moyen d'emploi des technologies PC vers les nouvelles consoles correspond à environ 2 générations anciennes de cartes graphiques.
Le timing de sortie de la Switch est donc parfait, car la techno FDE utilise la partie graphique nvidia embarquée et le Direct Storage qui ne sont utilisées de concert que depuis fin 2023...
La PS5 est intervenue 1 an trop tôt car le puissant Zen 3 est malheureusement sortie au même moment, fin 2019, l'écart de perf avec les GTX était un peu plus prononcé, et les RTX venaient de sortir.
LA PS5 Pro est donc un update bienvenu basé sur les technos IA upscaling, plus ou moins réussi, car elle est toujours cantonnée à du Zen 2.
cyr le poids du jeu dépendra t-il d'un choix d'une définition précise laissée au joueur ?
En lisant le brevet, selon qu'il s'agisse de textures 2k ou 4k, il y a l'existence d'un cloud gaming... sera t-on obligé de rester connecté au net pour bénéficier de textures au-delà du FHD ?
Parce que je ne suis toujours pas convaincu par le rendu final de l'upscaling.
J'espère que la Switch permettra de choisir la définition souhaitée.
La ps5 utilise déjà Kraken en compression en vrai.
Je doute que ce soit meilleure que la solution Nvidia surtout qu'on est 5 ans après la sortie PS5, mais t'as vraiment une compression chez PS, juste que forcément avec les assets 4K ca peut pas faire de la magie tout le temps
Nintendo Switch 2 : un écran OLED plus grand pourrait constituer une évolution majeure https://search.app/E6y9aLZiSkSrAYig6
Justement, avec sa bande passante relativement faible, ils devront travailler sur des données compressées et des resolutions internes faibles, le DLSS aidera a reconstruire des images en resolutions superieures et le fera certainement bien vu la qualité du bousin
en gros je vois en dock:
DLSS 1080-2k to 4k pour les jeux de la gen Switch.
DLSS 720p-1080p to 2k pour les jeux de la gen PS4 (rendu similaire a de la PS4 Pro)
DLSS 600-720p to 1080p pour les jeux de la gen actuelle (rendu probablement pas tres tres tres loin d'une Serie S sur pas mal de jeux mais parfois simplifié du fait du CPU et de la mémoire plus lente - genre le futur GTA 6
bennj birmou difficile d avoir une source fiable aujourd'hui. C'est une rumeur comme une autre. Un peu comme La gravure en 5nm au lieu du 8nm.
Et avec la techno RTX IO on se rapprocherai de quel puissance ?
Le timing de sortie de la Switch est donc parfait, car la techno FDE utilise la partie graphique nvidia embarquée et le Direct Storage qui ne sont utilisées de concert que depuis fin 2023...
La PS5 est intervenue 1 an trop tôt car le puissant Zen 3 est malheureusement sortie au même moment, fin 2019, l'écart de perf avec les GTX était un peu plus prononcé, et les RTX venaient de sortir.
LA PS5 Pro est donc un update bienvenu basé sur les technos IA upscaling, plus ou moins réussi, car elle est toujours cantonnée à du Zen 2.
La seul chose assurée, la rétro switch 1.
Et encore on sait pas de quel manière.
Le plus lourd en poids sur ma switch 1 c'est moral kombat 10. 30go environ.
Et on va être honnête c'est pas le jeu qui pèse, mais les cinématique.
Ils devraient aussi arrêter de nous mettre toute les traductions, et on devrait pouvoir choisir la langue qu'on veut installer.
Voir même ne prendre aucune voix, juste les écriture.
Si c'est encore les micro sd qui sont de la partie, c'est 1 to. Qui reste chère.
Donc ça sera un problème.
Alors oui on va me dire que j ai qu'à acheter mes jeux en boîte.
Oui mais si le jeux pèse 50 go ou plus, va y avoir beaucoup à télécharger qu'on le veux ou non...
Le problème de place va arriver plus vite ...
En lisant le brevet, selon qu'il s'agisse de textures 2k ou 4k, il y a l'existence d'un cloud gaming... sera t-on obligé de rester connecté au net pour bénéficier de textures au-delà du FHD ?
Bonne question.