Amis gamers, bonsoir !
Je pense que le titre de l’article est plutôt éloquent, j’ai pu acheter Destiny Connect à sa sortie japonaise le 14 mars dernier (pour rappel : un RPG en 3D tout mignon de chez Nippon Ichi Software, qui tranche complètement avec leurs productions habituelles et se rapproche plus d’une ambiance à la Layton, les énigmes en moins) que j’étais curieux de tester, sans m’attendre à un grand jeu vu que la com’ timide autour du titre et les quelques trailers laissaient présager un jeu banal mais potentiellement sympathique. A dire vrai, je pensais y jouer tranquillement et proposer un premier avis au bout d’environ 20h de jeu pour les trois du fond qui auraient été éventuellement intéressés, mais le jeu a été bien plus court que prévu et c’est précisément le temps que j’ai mis pour le finir… Donc autant faire un avis complet dessus. (et à mon avis, le jeu en ligne droite peut se plier en 15h facile)
Bon, pas besoin de faire du suspense, le jeu est loin d’être fou. J’ai tout de même apprécié l’ambiance et surtout de voir NIS sortir de ses productions habituelles. J’étais très curieux de voir ce que donnait une production plus « classique » de leur part. Malheureusement, on ne peut pas dire que le résultat ait été à la hauteur... Mais s’il n’est ni exceptionnel ni original, Destiny Connect fait du bien dans le paysage vidéoludique japonais actuel.
Comme indiqué dans le titre, j’ai pris la version Switch, et uniquement en mode portable (je suis en voyage). Mais pas sûr que ça change grand-chose sur PS4.
Au premier contact, le jeu fait horriblement daté. La technique est très bancale, sans être moche (faut accrocher à la DA) le jeu ne fait pas de miracles. Les décors du jeu sont dans un flou constant, et dans certaines cinématiques, les personnages aussi. Difficile de comprendre comment ils ont pu rater cet aspect-là, vu que graphiquement le jeu est tout sauf une tuerie technique. A cela s’ajoutent les micro-lags et autre chargements récurrents, alors que le jeu est loin d’exploiter les capacités maximales de la console. Même constat pour les animations des personnages, certaines sont très réussies et témoignent d’une vraie volonté de bien faire (il y a eu de la motion capture, apparemment), mais d’autres font très mécaniques et cassent complètement l’immersion tellement les personnages ont l’air de robots.
Immersion d’ailleurs déjà mise à mal avec les visages et poses figées des personnages lors des scènes de discussion l’absence totale de voix (d’habitude je me fiche complètement des voix dans les jeux vu que je m’attache tout autant aux personnages quitte à faire marcher un peu mon imagination, mais là il faut admettre que ça fait vraiment bizarre) ou même d’un quelconque mouvement de lèvres lors des dialogues. On sent que la team a trop l’habitude des scènes de narration façon visual novel (les personnages qui se font face avec un simple arrière-plan) et n’a pas pu s’empêcher d’en mettre ici, mais ce qui passe en 2D ne marche pas en 3D, et voir des modèles 3D animés se faire face de façon statique fait vraiment bizarre. D’autres scènes de dialogues utilisent activement la caméra, pourquoi ne pas avoir fait ça pour tout le jeu ?
Caméra qui, d’ailleurs, nous rappellera parfois tristement les heures sombres des débuts de la 3D, tant elle est capable de faire n’importe quoi si votre personnage se trouve trop près d’autres éléments de décors (murs…). Heureusement on peut désactiver la caméra auto et la faire bouger manuellement avec le stick droit pour limiter la casse.
Pour terminer, j’ai même pu noter au moins deux bugs sonores : la musique de victoire en deux parties, la deuxième partie coupant la première trop tôt (vers la fin du jeu, la deuxième partie ne se jouait même plus…) ; Un bug incompréhensible lors du combat final qui coupe complètement la musique… Paye ton last boss sans musique, ça plombe complètement l’ambiance ! Heureusement, j’ai fini par régler le problème sans trop savoir comment en mettant le jeu en veille puis en le rallumant. N’empêche, ça fait tâche.

Je ne sais pas trop ce qui explique ces lacunes techniques : manque de savoir faire des équipes de NIS concernant la 3D, eux qui ont toujours été habitués à la 2D ? Manque de temps, de moyen ? Ou d’ambition, tout simplement ? Le jeu donne réellement l’impression d’une volonté de changer qui aurait convaincu les têtes pensantes de la boites pour donner naissance à quelque chose de nouveau dans leurs productions, puis aura été reléguée au second plan vu le peu d’intérêt qu’il aura suscité à son annonce (et de fait, je suis pas bien sûr que le jeu se soit vendu). A croire que la team s’est donnée à fond sur certains trucs, et à complètement lâché prise sur le reste.
Pourtant, en dehors de ça, le jeu garde un univers chouette et mignon tout plein (et une OST très réussie, pour le coup !), et quelques bonnes idées de gameplay qui permettent de ne pas s’endormir (trop souvent) sur sa manette. Je pense en particulier à la customisation des personnages : si les personnages humains évoluent de façon très classiques (il suffit d’acheter à chaque fois les équipements les plus récents), Isaac (le robot) possède plusieurs formes qui se débloqueront au fur et à mesure du jeu, et lui donneront accès à des skills différentes selon la forme choisie. De plus, chaque forme possède son arbre de talent (façon sphérier de FFX en ultra-simplifié), et on doit débloquer les différents boosts de stats et compétences spéciales avec des rouages bronze, argent ou or. Evidemment, un rouage bronze donne un boost léger, et un rouage or un boost plus important. Bref, sans rentrer à fond dans le détail, le système est simple et pas super original, mais rajoute une composante amusante au leveling des persos. Dommage, en revanche, que le niveau max soit cappé à 50, sans vraie raison… (je l’ai atteint au bout de 15h, je me suis donc fait les 5h restantes a gagner de l’xp dans le vide, pourquoi ne pas avoir laissé une limite à 99 ?)
Il n’y a malheureusement pas grande chose de plus, car le reste du jeu est très banal, voire pauvre : tout le jeu se déroule dans l’unique ville de Clocknee, dont on visitera a répétition les différents quartiers envahis par des robots hors de contrôle, et en de rares occasions des souterrains ou des chemins en bordure de la ville. En clair, il n’y a pas des masses d’environnements à voir, bien peu de personnages avec qui discuter, et toutes les rues se ressemblent, à peu de choses près. Les ennemis sont visibles sur la carte et peuvent donc être esquivés facilement, avec deux bémols tout de même : ils repop au bout de quelques secondes une fois vaincus, et surtout, ils sont très nombreux… Ce qui rend l’exploration assez pénible. Exploration qui se limite de toute façon à aller chercher les trop rares coffres (souvent très éloignés du chemin principal), et à ramasser éventuellement les perles d’eau, qui font office d’unique quête secondaire du jeu, et servent seulement à débloquer de nouvelles tenues pour Shelly (l’héroïne). Ces perles sont une plaie à trouver, car il faut repérer un petit scintillement bleu difficile à percevoir, et aucun détecteur ou indice ne permet de deviner où elles sont cachées : on se retrouve donc à poireauter plusieurs secondes dans les endroits qu’on trouve suspicieux juste pour voir si on ne voit pas le scintillement, donnant vraiment l’impression de chercher une aiguille dans une botte de foin…
Quand aux combats, on revient vers du tour-par-tour classique mais efficace, chaque personnage agissant en fonction de sa vitesse. Pas de MP mais une jauge de SP qui se remplit au fur et à mesure des actions (dégâts infligés ou reçus, etc.) et des skills qui utiliseront 100, 200 ou 300 % de la jauge. La jauge se remplissant assez vite, on peut lancer régulièrement des skills à 100 ou 200 %, ou économiser un peu pour lancer les skills à 300 %. On peut rajouter le sempiternel système de faiblesses élémentaires histoire d’avoir un poil de stratégie en combat, mais dans l’absolu les combats restent faciles, y compris les boss. Attention tout de même, Isaac est obligatoire dans votre équipe et s’il se retrouve à 0 HP, c’est le game over direct (si les autres persos sont KO, il suffit de les ressusciter). Une attaque sur point faible ou un coup critique imprévu pouvant vite arriver lors de certains boss, il faut tout de même sauvegarder régulièrement. Sauvegarde qui, heureusement, peut se faire à tout moment.
Les combats sont évidemment la seule façon de gagner XP et argent, ainsi que les composants pour Isaac et les potions de skill servant à améliorer les skills de chaque perso, donc il ne faut pas hésiter à en faire souvent pour se maintenir à un niveau correct.
C’est là où je trouve que le principe des ennemis visibles sur la carte mal exploité, car on serait tenté d’éviter un maximum de combats vu le temps que ça prend, mais dans les faits si on fait ça on se retrouve complètement en sous-level, donc on se retrouve à devoir faire volontairement des combats pour XP…
Certains jeux arrivent à trouver un certain équilibre entre faire des combats et pouvoir les esquiver, mais pas dans Destiny Connect qui se révèle très frustrant de ce côté (mais bon, ce n’est pas le seul).
Concernant le scénar, il ne casse pas non plus trois boulons à un robot, mais a le mérite de se suivre et de rester cohérent avec lui-même, à défaut d’être cohérent avec le principe du voyage dans le temps. Sans spoiler, disons que Destiny Connect se fiche pas mal des paradoxes temporels, et préfère centrer son histoire sur le « destin » de ses protagonistes (principalement la famille de Shelly) à travers le passé, le présent et le futur, en les faisant interagir entre eux à différents âges de leur vie, quitte à créer certains incohérences temporelles, donc.
Le principe du voyage temporel aurait pu être exploité façon Chrono Trigger pour voyager entre les époques (plus ou moins) librement et proposer une aventure à grande échelle, mais ici vous n’avez aucune maîtrise de la trame du jeu, qui vous emmènera quand elle le voudra dans une époque ou une autre, pour un résultat forcément très linéaire, mais après tout pourquoi pas. Le scénario est plutôt enfantin (les dialogues n’aident pas), mais se suis sans déplaisir, malgré un démarrage assez long.
Je suis plus mitigé sur le caractère des personnages en revanche, ils sont attachants mais quand même très clichés.

En bref, Destiny Connect est loin d’être complètement mauvais et apporte un petit vent de fraîcheur appréciable (si on adhère à l’univers et la DA, évidemment), mais il m’est clairement difficile de le conseiller à cause de ses trop nombreux défauts et manquements qui plombent l’expérience et l’immersion. Le jeu se parcourt sans prise de tête avec des chouettes musiques et un scénario sympa, mais ne mérite malheureusement pas son prix relativement élevé (plus de 6000 Y au Japon, donc je le vois bien à 60€ -au mieux 50- quand il sortira en France) vu que tout le reste est à la ramasse. J’aurais vraiment souhaité que NIS croie un peu plus en son projet et se donne les moyens d’en faire un bon jeu, à défaut d’en faire un jeu marquant. Le fait que le jeu s’adresse principalement aux enfants n’excuse pas toutes ces lacunes.
Si vous vous sentez de lui donner sa chance, faites-le, vous apprécierez sans doute le voyage. Mais il faudra fermer les yeux sur tous les défauts techniques et le contenu faiblard. A vous de voir, pour ma part je ne regrette pas mon achat, qui servira je l’espère à soutenir plus d’initiatives de ce genre (si possible, en plus abouti...).
Résumé pour les flemmards des yeux :
Bien :
- L’ambiance vaguement steampunk
- l’OST réussie
- Un gameplay sans prise de tête, avec deux-trois éléments stratégiques pour éviter la lassitude
- La customisation et les formes d’Isaac, même si pas très original en soit
- Un peu de vent frais dans le JRPG d’aujourd’hui, autant que dans les productions NIS
Pas bien :
- Techniquement à la ramasse (décors flous, micro-lags et chargements longs...)
- Bugs de caméra, de son
- Des animations tantôt classes, tantôt robotiques
- Peu d’environnements à visiter, les décors sont corrects mais pas marquants
- Combats trop nombreux, et pourtant « obligatoires » pour monter ses persos
- Le setup de voyage temporel ne sert que le scénario, pas le gameplay, dommage
- Trop court (15h en ligne droite), quasi aucune quête annexe, et aucun new game +
- C’est tout à fait personnel, mais j’ai vraiment trouvé la fin très bateau ^^’ D’une manière générale, le scénar se suit sans grosse surprise.
- La sensation générale que le jeu a été lâché en plein développement, et vendu quand même plein pot.
Si vous avez pu tester le jeu et que vous voulez en discuter/donner votre avis, profitez-en dans les commentaires !
Oui, il est sorti dans une discrétion totale au Japon, pas sûr qu'il ait eu un grand succès. Et ce sera sans doute la même chose quand il arrivera en Occident (en automne 2019, il me semble). Comme tu le vois (si tu as eu le temps de lire), le jeu ne casse pas des briques non plus...
D'autres gens ont certainement lu ton avis, crois-moi. Trop timides pour poster ? C'était agréable à parcourir en tous cas. Je pensais vraiment qu'il avait été annoncé sans date de sortie et qu'il arriverait beaucoup plus tard.
Je suis un peu l'actu du studio et à vrai j'suis globalement peu attiré par leurs productions. Mais je t'avoue que celle-ci avait attiré ma curiosité notamment pour son univers comme tu l'a souligné. Je suis d'autant plus triste quand en plus, tu m'apprends que le thème du voyage dans le temps est aussi abordé. :/
Merci pour ton retour en tout cas
Étrange, tu as dû louper l'annonce de la date de sortie, car ça faisait un petit moment que c'était fixé. J'ai zieuté un peu les news aux US et au Japon sur le jeu après avoir rédigé mon article, et finalement j'ai lu que plusieurs personnes étaient intéressées par le titre, au moins il ne sera pas passé complètement inaperçu. Au Japon, malgré un 29/40 chez Famitsu, le jeu a des bons retours de la part de ceux qui l'ont essayé. A voir si ça motive NIS pour continuer dans cette voie...