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description : Sujets traitant du jeu vidéo en général.
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bakamaru
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bakamaru > blog
    tags : cell e3 splinter hitman conviction blacklist
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    posted the 04/18/2018 at 08:39 PM by bakamaru
    comments (36)
    kinectical posted the 04/18/2018 at 08:47 PM
    Totalement d’accord autant j’ai adoter conviction est blacklist autant j’ai pas eu les sensation d’infiltration comme dans chaos theory cette perle de la Gen précédente
    driver posted the 04/18/2018 at 08:53 PM
    La série part en couilles depuis Conviction. Blacklist était une vraie purge, c'était devenu de l'action pure teintée d'infiltration, avec un gros cocktail d'influences malheureuses (Hitman Absolution, Uncharted, Bourne...) qui dénaturaient la recette pour la formater à mort. Résultat des courses, retours critiques plus froids et semi-ratage commercial. Un retour aux sources s'impose. Chaos Theory c'était l'apogée de la formule.
    bakamaru posted the 04/18/2018 at 09:05 PM
    Kinectical Driver Ah mais clairement pour Chaos Theory. L'autre jour je me suis relancé la mission de la banque, que je me suis fait d'une traite (donc sans save rien, pour que ce soit plus drôle) et bordel que c'était bon ! :0

    On s'y croit vraiment bordel. L'ambiance est là, le level design est intéressant, l'OST est super et sert vraiment bien le tout, puis l'humour manque cruellement depuis cet épisode ! Et c'est pas le pseudo humour du hacker de Blacklist qui va combler ce manque... xD
    kinectical posted the 04/18/2018 at 09:07 PM
    bakamaru l’ost ces la magie de Amon Tobin un gros manque sur les jeux suivant ce mec a fait de chaos theory une perle juste avec sa musique
    bakamaru posted the 04/18/2018 at 09:14 PM
    Kinectical Yep. Faut croire que les planètes se sont vraiment alignées pour cet épisode...

    Même Double Agent "old gen" qui a été fait par la même équipe... Arf, c'est pas mauvais hein, vraiment... Mais il manque clairement un truc (bon déjà, du bugdet xD qui a dû en majorité passer dans la version "next gen" j'imagine, mais y'a pas que ça quoi).
    kinectical posted the 04/18/2018 at 09:16 PM
    bakamaru double agent n’existe pas pour moi ....il n’existe pas ....passant à autres choses
    bakamaru posted the 04/18/2018 at 09:25 PM
    Kinectical Haha xD Juste un petit mot, et ensuite je l'enterre si tu veux J'avoue que la version 360 a été une vraie cata à mes yeux, dans le genre déception, elle se pose là putain... Tout ce que j'aimais dans Chaos Theory, les devs ont chié dessus xD

    Bon, en soi le pitch de base, c'est peut-être celui que je préfère dans toute la série. Mais niveau execution, à part un ou deux moments que j'ai bien apprécié, dans l'ensemble j'ai tellement pas aimé les missions, majoritairement de jour, avec un système de camouflage qui vire au binaire. On te voit, on te voit pas, zéro subtilité. Et plus d'ombres bien noirs dans lesquelles se cacher... Bref, j'ai tellement pas aimé ça que j'arrivais plus à me sentir investi dans l'intrigue...

    Mais tout ça pour dire que la seule version de Double Agent que je tolère, c'est celle sur la première XBOX. Parce que là au moins, bien que les niveaux soient clairement pas aussi marquant que dans Chaos Theory, le gameplay lui tient au moins la route. La subtilité de la barre de luminosité subsiste dans cette version, ainsi que la jauge de sons. On peut à nouveau embarquer les ennemis dans l'obscurité et tout et tout...

    Bref, je sais pas si tu jettes également cette version là aux oubliettes xD Mais si jamais tu l'as pas testé, je te la conseille quand même vraiment. Et si tu y as aussi joué et pas aimé... Bah oublie, j'ai rien dit :3
    kinectical posted the 04/18/2018 at 09:44 PM
    Ah bah alors là tout à fait d’accord sur le papier le jeu avais tellement l’air génial et intéressant mais à la fin cetais tellement une purge personnellement je les jette toute au oubliette mais ça reste que l’idée étais super intéressante au début et j’ai été tellement déçu ...d’avoir été déçu j’avais beaucouos d’espoir
    lt93 posted the 04/18/2018 at 10:25 PM
    Si Double Agent n'avait pas été cross gen les équipes auraient pu proposer un jeu bien meilleur que Chaos Theory.
    Au lieu de ça on se retrouve avec 2 jeux distinct sans grande cohérence scénaristique pour la série
    bakamaru posted the 04/18/2018 at 10:34 PM
    lt93 Ouais, au final c'est quand même un beau gâchis quoi... :/ J'ai beau apprécier la version Xbox originale, quand tu vois que le jeu est quand même techniquement en dessous de Chaos Theory, c'est qu'il y a un truc qui va pas déjà...
    uit posted the 04/18/2018 at 10:42 PM
    Totalement d'accord mec, je croise les doigts pour un retour aux sources bien dosé.
    bakamaru posted the 04/18/2018 at 10:56 PM
    Uit Après même si j'adore le personnage de Sam, je suis aussi pour qu'ils le fassent prendre sa retraite dans les années à venir x) Et du coup, s'ils pouvaient faire ça pendant que Michael Ironside est encore là (puisse-t-il perdurer encore un bon bout de temps cela dit), avec un bon gros épisode digne de ce nom, ce serait top !
    kinectical posted the 04/18/2018 at 11:51 PM
    bakamaru comme j’ai dit dans un autre article j’aimerais un dernier épisode avec Sam comme “splinter cell” et ensuite il prend sa retraite mais entre temps pendant le jeu il nous incorpore un persos avec un bon charisme qui est pris sous l’aile de Sam un genre de relève a splinter cell sachant que splinter cell ces l’agent et non juste Sam même si THE splinter cell reste le grand Sam j’aimerais tellement une relève et Sam qui peu s’occuper d’échelon 4 bien tranquil ont aurais tellement une plus grande connexion quand ont contrôlerais le nouvel agent et Sam qui nous donnerais dés ordre sachant qu’ont la contrôler tout ce temps ....mais encore ça reste un simple envie et j’imagine pas avoir ça
    uit posted the 04/19/2018 at 12:39 AM
    Bakamaru encore totalement d'accord avec toi, s'est un signe que M. Ironside soit présent, je pense que l'histoire du next Splinter Cell risque d'être mature et épique...
    uit posted the 04/19/2018 at 12:41 AM
    Kinectical quand je te lis, je m’enthousiasme et je me rend compte à quel point il y a tellement de bonnes d'idées pour faire un bon splinter cell...
    bakamaru posted the 04/19/2018 at 08:33 AM
    Kinectical Ouais, il se fait vieux le Sam, il serait temps de le voir partir, la tête haute. Puis quand tu l'entends dans le DLC de Ghost Recon, tu sens bien le coup de vieux dans la voix de Michael Ironside... x) Les deux commencent à bien vieillir, du coup un petit départ digne serait la moindre des choses, pour l'acteur comme le personnage.

    Uit Je crois tous mes doigts pour qu'on ait une histoire vraiment intéressante ouais :0

    Quant à Sam, que ce soit niveau design ou voix du coup, je le reconnais tellement pas dans Blacklist x) Pour moi, s'ils avaient pas Ironside, ils auraient juste pas du inclure Sam. Après tout voilà, Sam est effectivement loin d'être le seul agent efficace, la preuve en est avec les persos des divers modes coop x)

    Mais là s'ils ont à nouveau Ironside, j'aimerais qu'ils fassent comme si c'était sa dernière fois, et qu'ils mettent vraiment le paquet. Et comme tu dis, y'a tellement de potentiel inexploité pour faire un putain de bon Splinter Cell T^T
    terminagore posted the 04/19/2018 at 08:41 AM
    driver

    "Blacklist était une vraie purge, c'était devenu de l'action pure teintée d'infiltration"

    Alors là, pas du tout d'accord. Le point fort de Blacklist, c'est de pouvoir le jouer comme tu l'entends justement, d'avoir le choix de ton approche. Et si tu veux la jouer à l'ancienne comme dans les premiers jeux, tu peux tout à fait le faire et retrouver un trip infiltration bien foutu. C'est ce que j'ai fait, et j'ai beaucoup aimé, d'autant plus que le level design est dans cet opus moins linéaire qu'il ne l'était avant, et donc plus riche en possibilités.

    Les seuls reproches que je fais à cet épisode, c'est d'avoir voulu incorporer deux-trois petites séquences hors sujet car centrées sur le bourrinage, ce qui est totalement con étant donné le concept de liberté d'approche, et d'avoir un scénar complètement inintéressant qui lorgne vers du mauvais 24, assorti de personnages caricaturaux. On perd la sobriété efficace des histoires des premiers opus.
    bakamaru posted the 04/19/2018 at 08:59 AM
    Terminagore Pour moi en tout cas c'est pas du tout un mauvais jeu, j'ai même plutôt pris mon pied dessus. C'est juste pas Splinter Cell. Le jeu te donne l'illusion d'un retour aux sources, au moins partiel, et le retour de certaines possibilités d'actions, absentes de Conviction, sont à nouveau bienvenues. Mais reste que le feeling est pas du tout le même que dans les 4 premiers épisodes.

    C'est toujours de l'infiltration, mais l'expérience n'a plus rien à voir. Du coup, je comprendrais cela dit que certaines personnes, sans doute plus les personnes qui ont découvert la série tardivement (mais je peux me tromper), préfèrent la formule Blacklist. C'est du fun immédiat, les contrôles sont plus maîtrisés, le feeling des armes meilleurs qu'à l'époque... Disons que c'est sans doute plus facile de s'y plonger, et dans l'ensemble Conviction et Blacklist restent des jeux vraiment efficaces, dans ce qu'ils entreprennent.

    C'est juste que ouais, à aucun moment durant ces deux épisodes, je me suis senti dans Splinter Cell. J'ai tendance à me répéter un peu avec ça, mais pour moi là où les anciens épisodes tendent plus vers le réalisme, les 2 derniers assument plus leur côté jeu vidéo. Peu importe si les mouvements de Sam perdent en crédibilité, ce qui compte c'est l'efficacité, et l'agencement des maps font très... bah, maps, justement. J'ai pas l'impression de me balader dans de "vrais" endroit généralement, tout est trop "carré", agencé de manière non naturelle. Et chaque fois que je finis une mission, j'ai vraiment le sentiment de finir un stage de JV et pas d'avoir accompli une "véritable" mission.

    Disons que les vieux Splinter Cell c'est, un peu en exagerant, de la simulation d'espion x) Là ou Conviction et Blacklist sont plus "arcades" si j'ose dire.

    En soi y'a pas une formule meilleure que l'autre. C'est juste que quand t'as adoré les premiers Splinter Cell, t'as parfois du mal à reconnaitre ce que la série est devenue ces dernières années. De loin, ça ressemble vaguement à Splinter Cell, mais concrètement t'enlèves Sam Fishe, ça pourrait limite être une nouvelle IP que j'y verrai que du feu... x)
    osiris posted the 04/19/2018 at 09:12 AM
    terminagore bien d'accord avec toi perso j'ai bien aimée black liste surtout pour ça coop j'espère qu'il vont la garder...

    Après pour le prochain j'espère qu'il vont faire un gros effort niveau scénario et sur la DA et les environnement et surtout s'inspirer de la liberté d'un Deus Ex ou un dishonored avec une infiltration bien pousser
    lt93 posted the 04/19/2018 at 09:28 AM
    Nonobstant son scénario et ses personnages sorti tout droit d'un mauvais Ncis, Blacklist est un bon jeu
    predagogue posted the 04/19/2018 at 09:47 AM
    driver autant pour Conviction ouais, mais Blacklist, tenir des propos pareil, ça veux juste dire que t'as pas joué au jeu
    qbigaara49 posted the 04/19/2018 at 10:14 AM
    terminagore posted the 04/19/2018 at 11:09 AM
    bakamaru

    Je suis d'accord avec toi sur le terme simulation concernant les premiers opus, dans la mesure ou tu n'avais pratiquement pas droit à l'erreur. A l'inverse d'un mgs où tu pouvais généralement réussir à t'en sortir même en phase alerte, là tu te prenais une seule balle tu étais déjà pratiquement mort, yavait pas de latitude.

    Par contre, du coté des maps, je trouve au contraire les premiers beaucoup plus jeux vidéos justement, parce qu'on était dans des jeux ultra linéaires. Les premiers SC, c'est quand même généralement des couloirs dans lesquels tu n'avais souvent qu'un seul chemin possible, tu allais d'un point A à un point B (en tout cas sur console, peut-être que sur PC c'était différent), et si occasionnellement tu avais un passage alternatif, ça n'allait pas très loin.

    Si je prends Blacklist, les maps sont beaucoup plus ouvertes, la souplesse de Sam niveau palette de mouvement fait que tes possibilités d'approche sont plus riches, d'autant que le jeu joue pas mal sur la verticalité des lieux. Et cette richesse est appuyée et encouragée par les récompenses niveau points que tu obtiens justement quand tu trouves des passages moins évidents. Alors oui, le coté level designer qui a créé ses environnements pour te donner tout ça peut sembler plus présent dans l'agencement des zones, mais dans un jeu d'infiltration, je préfère avoir plus d'approches que moins, tout en restant dans un environnement un minimum encadré pour que le délire infiltration reste le cœur du jeu et du level design.

    Après je peux comprendre que l'on préfère les anciens pour leur coté moins conciliant et plus jusqu'au boutiste dans l'infiltration, mais je trouve qu'avec Blacklist Ubisoft ont trouvé un bon compromis pour satisfaire tous les joueurs sans trahir l'esprit initial notamment pour ceux, comme moi, qui voulaient un trip plus typé à l'ancienne. Perso j'ai tout de même retrouvé des sensations que j'avais eu dans les premiers, même si tu sens effectivement que c'est plus permissif.

    predagogue

    Dire que c'est de l'action pure, c'est clair que c'est méconnaître totalement la philosophie du jeu.

    osiris

    Le problème de la coop c'est que j'avais personne pour jouer avec moi, alors j'ai pas pu la tester. Mais ça avait l'air bien fun.
    bakamaru posted the 04/19/2018 at 11:31 AM
    Terminagore Pas faux pour la linéarité des niveaux, dans les 2 premiers notamment. En terme de progression c'était effectivement pas très profond, mais je trouve que l'habillage des niveaux donnait mieux l'illusion de camouflage des maps de JV, malgré des graphismes moindres (je m'excuse si cette partie de ma critique n'est pas très claire, moi forcément je vois très bien ce que je veux dire, mais c'est pas évident à expliquer xD).

    Après c'est aussi vrai que j'ai tendance à me focus sur le level design de Chaos Theory surtout, oubliant parfois que la série n'a pas démarré à ce niveau là de qualité sur ce point x)

    Disons que pour moi la différence progression entre un Chaos Theory et un Blacklist, c'est un peu comme celle entre le premier Bioshock et Bioshock Infinite. Le premier propose une concentration de pièce et couloirs, dans lesquels on peut toujours revenir quand on veut d'ici la fin du niveau. Là où le second, c'est plus une succession de zones, assez ouvertes certes, mais dans lesquels on s'attarde pas forcément et une fois passées, on y revient plus (en espérant ne pas raconter de conneries, mes souvenirs du jeu datant d'au moins 3/4 ans...)

    Cela dit, les niveaux bonus de Blacklist, qui proposent des zones un peu ouvertes où l'on peut choisir de s'occuper des différentes cibles dans l'ordre que l'on souhaite, c'est peut-être ce que j'ai préféré au final.

    Même si, le côté "je me fais voir = game over", j'en suis peut-être un peu moins fan. J'aime bien quand même avoir une petite marge d'erreur, et me retrouver dans des situations où même si un ennemi me repère ou croit me repérer, me force à réfléchir rapidement pour me sortir de là indemne, quitte a me prendre une balle ce faisant.

    Après oui, je peux pas nier la volonté de Blacklist à vouloir revenir sur le droit chemin. Même si le plaisir est toujours pas celui que j'aimerais retrouver
    driver posted the 04/19/2018 at 12:07 PM
    terminagore predagogue

    Depuis l'apparition du "marquer-exécuter" à la The Mark of Kri, composante de gameplay introduite dans Conviction, la balance penche du côté de l'action pure qui se la joue pseudo infiltration, et non du côté de la discrétion et de la finesse. Plusieurs passages forcent cette feature et nous poussent à buter tout ce qui bouge façon The Equalizer.

    Même la façon dont sont pensés les niveaux passe le plus clair de son temps à nous dire "vas-y, baisse la tête, fonce dans le tas, de toute façon y a pas d'IA !".

    Si Blacklist oppose un challenge minimaliste et n'encourage jamais vraiment l'analyse et la réflexion, c'est parce que son parti pris c'est de mettre l'accent sur une stratégie qui n'en est pas une, à savoir la facilité du passage en force, sinon de l'infiltration agressive...celle qui consiste à nettoyer entièrement la pièce sans se faire griller. De l'action pure teintée d'infiltration, donc.

    En fait, Blacklist c'est la mise en scène tape à l'oeil et de multiples possibilités d'action avec un Sam Fisher à l'aisance simiesque complètement pétée, là où Chaos Theory c'était l'austérité de la forme et l'équilibre parfait entre fondements de la série et modernité pour le fond, avec un gameplay clairement orienté infiltration, qu'on s'est simplememt contenté de rendre plus souple, plus fluide, plus riche, sans pour autant vendre son âme en reniant ce côté réaliste au profit d'un concept beaucoup plus hollywoodien.
    driver posted the 04/19/2018 at 12:20 PM
    terminagore predagogue

    Vous avez fait les Rainbow Six ?

    Pour faire une comparaison parlante, Blacklist est à Chaos Theory ce que Rainbow Six 3 (version Xbox) fut aux deux premiers : un vrai jeu d'action teinté de l'ancienne formule, et non l'inverse.

    Blacklist : infiltration musclée et m'as-tu-vu façon hollywoodienne, challenge version light et héros doué de capacités surhumaines, accent porté sur le spectaculaire et système de jeu qui pousse le joueur à foncer dans le tas...Ici, l'infiltration est une parure fantaisie, une pure coquetterie, un truc pour faire joli, une simple figure de style.
    predagogue posted the 04/19/2018 at 12:53 PM
    driver tu généralise beaucoup trop, et ça prouve surtout que t'as vraiment pas beaucoup joué a Blacklist, parceque résumer cet épisode au Mark & Execute, c'est affreusement réducteur

    Le M&E c'est une mecanique de gameplay tres action, c'est vrai, mais ça n'enleve absoluement pas toute la structure infiltration/gadget du jeu, disons qu'aujourd'hui, un peu comme Dishonored, on propose des jeux d'infiltration avec un "sous-systeme" action pour rendre l'infiltration moins monotone et passive.

    On donne juste la possibilité au joueur de pouvoir tuer vite de façon stylé un ou plusieurs gardes, mais en même temps on lui fait bien comprendre que c'est quelque chose de parfaitement ponctuel et qu'il ne pourra l'utiliser que quelques fois par niveau, voir dans tout le jeu.

    Et le M&C c'est exactement ça, parmi tous les gadgets drôles et déjantés de Blacklist, sont level design riche et très verticale, son gameplay souple et complet, ses nombreuses personnalisations d'équipements, son IA "pas trop conne" et son mode co-op fantastique, toi tu retiens que cette feature franchement annexe pour la propulser comme porte étendard du jeu

    Les jeux d'infiltration d'aujourd'hui sont plus pechu et action qu'avant, et franchement, jpense pas que c'est un mal, moi j'ai joué a Raven Shield a son époque, et bha j'aurais pas craché sur un peu de souplesse dans le gameplay.

    Si bien que je ne cache pas préférer les jeux d'infiltration d'aujourd'hui plutot que ceux d'hier, je troque sans aucune gène mes Raven Shield, Thief et Chaos Theory contre des Blacklist, Dishonored 2 et Hitman 2016, bien plus fun a jouer, plus intéressant a parcourir, plus souple dans le gameplay et les possibilité, et les niveaux ultra-hardcore sont VRAIMENT hardcore, donc l'argument de la difficulté tiens pas.

    ha oui, et je joue toujours en mode fantôme, sans tuer personne, ni me faire repérer, et ça depuis Splinter Cell en 2002, donc essaye meme pas de me coller l'étiquette de bourrin é_é
    terminagore posted the 04/19/2018 at 12:54 PM
    driver

    Mis à part peut-être dans la première mission du jeu ou on t'apprend que la mécanique du mark and execute est présente, tu n'es jamais obligé de l'utiliser, je n'ai jamais eu à le faire et je ne me suis jamais senti forcé de le faire pour progresser dans les missions. Cet outil, tu choisis de l'utiliser ou non, rien ne te force à en faire usage.

    Tu parles d'analyse, de réflexion et d'IA comme si les premiers opus étaient des jeux de stratégie. J'ai beau les aimer, mais je suis désolé, tout en étant intransigeant, ça restait relativement simple dans l'approche, et tu n'avais pas non plus besoin de te triturer les méninges très longtemps pour avancer. Sans compter certaines mécaniques comme la jauge "d'obscurité" (je me souviens plus de son appellation exacte), notamment dans Pandora Tomorrow, qui te rendait totalement invisible même quand tu étais le nez collé à un ennemi face à toi. Dans le genre pété et permissif, ça se posait quand même là par moment.

    L'IA de Blacklist n'est ni exceptionnelle, ni honteuse, elle est juste dans la moyenne des IA de jeu vidéo dans le genre infiltration, et certainement pas inférieure à celle des premiers, si tu considères que leur IA était très poussée d'ailleurs.

    Sans compter qu'en matière de difficulté, dès lors que tu pousses le curseur au delà du mode normal, en fonction de ton approche, le jeu n'est pas si simple et dénué de challenge. De toute façon de nos jours, le vrai mode normal est en réalité le mode difficile, et il faut systématiquement d'emblée pousser le curseur d'un cran plus haut quand tu démarres, à fortiori pour les triples A.

    Le seul point sur lequel je suis d'accord avec toi, c'est le coté tape à l'oeil. Effectivement, sur ce point là, Blacklist s'est senti obligé de tomber dans une mise en scène par moment inutilement explosive en adoptant un style 24 qui n'est pas du tout maîtrisé et sombre dans le ridicule, pas aidé par des personnages parfois à baffer.

    De la façon dont tu présentes les choses, on dirait qu'il n'y qu'une seule approche, et ce n'est pas le cas. L'action pure, c'est bourriner dans tous les sens, ce que tu peux faire dans le jeu si c'est l'approche que tu as choisis. Comme tu peux choisir d' y aller silencieusement en supprimant les ennemis. Comme tu peux choisir de passer au nez et à la barbe de ces derniers.

    Et l'infiltration agressive, tu pouvais aussi en user dans les anciens, certes de façon plus modérée, mais ce n'est pas l’apanage de Blacklist. C'est une composante de bon nombre de jeux d'infiltration, y compris les premiers SC.

    Oui, le jeu est plus permissif que les anciens, assurément. Oui, on peut pester contre un Sam Fisher plus vieux mais plus agile que jamais, un jeu qui a fait des concessions pour s'adresser à d'autres publics que celui féru d'infiltration pure. Non, ça n'est pas à mon sens le trip no brain que tu sous-entends, parce que l'infiltration pure, elle reste bel et bien toujours présente si c'est, parmi les trois mises en avant, l'approche que tu as choisie, en conformité avec la philosophie expliquée par le jeu. Mais je pense que l'on ne tombera de toute façon pas d'accord.

    Pour le reste non, je n'ai pas joué à Rainbow.
    terminagore posted the 04/19/2018 at 01:00 PM
    bakamaru

    Après, je peux comprendre que tu ne retrouves pas ce petit quelque chose, ce feeling que tu avais dans les anciens.

    Moi, dans un autre style, ça m'avait fait ça par exemple avec les derniers Rayman 2D, par rapport au tout premier. Même style, un peu la même ambiance, mais ya un truc qui fait que je ne m'y retrouvais pas complètement.

    C'est quelque chose de très personnel je pense.
    bakamaru posted the 04/19/2018 at 01:36 PM
    Terminagore Certainement. En tout cas oui, c'est un bon exemple aussi pour Rayman. J'ai beau préférer la nouvelle formule dans ce cas précis moi xD Mais le parallèle est très bien choisi.

    Après, je suppose que je suis juste agacé de manière générale aussi, de voir des sagas au rythme généralement posé, virer beaucoup plus du côté action.

    J'ai beaucoup aimé les 2 derniers Tomb Raider par exemple, mais les énigmes me manquent cruellement dans cette nouvelle formule. Et Lara, elle a beau avoir le même nom et un accent british, je ne la reconnais pas non plus. Et à ce stade, si c'était pour partir sur une interprétation si différente, avec si peu de temps passé dans des tombes, à quoi ça servait d'appeler ça Tomb Raider, si ce n'est pour assurer des ventes ? :/

    En fait, je pense que c'est pas tant l'omniprésence d'action qui me gêne (même si je trouve ça dommage, bien que j'apprécie grandement ce type de jeu aussi) que le fait de transformer une série à ce point. je suis pour l'évolution, une série qui stagne, c'est un peu redondant aussi, et un peu triste (d'autant qu'à côté de ça, le nouveau God of War m'intrigue, JUSTEMENT parce qu'il est différent).

    Donc je sais pas... C'est pas évident de faire la part des choses, et de trouver le juste milieu xD Parce que si on achète le dernier épisode d'une série, dont on est tombé amoureux pour certaines choses bien spécifiques, et que ces choses disparaissent petit à petit, bah limite je préfère voir la série s'arrêter et en voire une nouvelle démarrer. Ou alors, la voir clairement mettre fin à un arc scénaristique pour en entamer un autre, avec de nouveaux personnages, à une nouvelle époque, etc... Là au moins, la séparation serait bien nette, et les intentions claires.
    terminagore posted the 04/19/2018 at 02:13 PM
    bakamaru

    Alors là on est totalement d'accord

    Il y a des décisions qui se font évidemment avant tout en raison de considérations marketing, dans le jeu vidéo comme dans le cinéma d'ailleurs. L'aspect purement artistique passe malheureusement après.

    Ça peut se discuter au cas par cas, mais la réalité c'est ça.

    Dans le cas de Rayman, bon j'ai trouvé la démarche honnête pour le coup. C'est juste que comme ça a été mon premier jeu Playstation, j'ai un rapport particulier avec, et que malgré la qualité des nouveaux opus 2D, il me manquait un truc.

    Tomb Raider, je connais beaucoup moins la série, mais je me souviens d'une ambiance très particulière, et de certains partis pris niveau gameplay et level design.

    Et c'est vrai qu'il est difficile d'y retrouver cet esprit dans les derniers.

    Et si on ajoute les notions de reboot/suite et autres, c'est encore plus difficile de déterminer ce qu'on peut/doit accepter comme changement, évolution, par rapport à une série qu'on affectionne.

    J'aime bien aussi l'évolution, surtout dans les séries qui accusent un certain nombre d'épisodes au compteur parce que c'est parfois la seule manière de relancer une licence et l'empêcher de péricliter.

    Mais c'est vrai que certaines démarches sont clairement plus opportunistes que d'autres, et démarrer une nouvelle licence est effectivement beaucoup plus admirable que de chercher par exemple à se servir d'un nom prestigieux pour juste copier son concurrent qui cartonne, parce que justement le nom est connu et qu'on va instantanément attirer les fans, ou en tout cas une partie, quand bien même ce qu'on proposera n'aura plus rien à voir.

    Très compliqué pour que les fans, les développeurs, et les éditeurs s'y retrouvent tous là dedans.
    luckybide posted the 04/19/2018 at 04:03 PM
    Bonjour, j'ai lu vos commentaires avec plaisir. C'est un débat très intéressant


    Terminagore
    Désolé mais pour moi l'argument du "jouez comme vous le voulez", ce n'est qu'une vaste escroquerie marketing et ça a fait plus de mal que de bien à Splinter Cell. Car le jeu devient plus varié certes mais uniquement de surface car on a des gameplay basiques dans tous les styles de jeux, ce qui a conduit à enlever toute la profondeur du gameplay infiltration qu'il y avait avant.
    L'immersion des anciens Splinter Cell était tellement dingue, le gameplay réaliste ainsi que ses décors nous plongeaient en plein dans l'aventure. Sans compter le fait de mouvoir Sam au millimètre près, son ambiance stressante, la peur de se faire repérer, ses animations super impressionnantes et dont on prévoyait soigneusement leur utilisation tellement leur lenteur pouvait nous faire repérer. Mais aussi le piratage, le crochetage, les interrogatoires, l'humour de Sam,... il y a tellement de choses qui ont été enlevées des anciens Splinter Cell, du coup on s'est retrouvé avec Conviction et Blacklist qui ne sont pas des évolutions pour moi mais des régressions.
    Ce sont de bons jeux mais de mauvais Splinter Cell. Blacklist avait une très mauvaise histoire avec des personnages clichés et pas du tout intéressants, une OST insignifiante, une difficulté moins présente, la customisation (qui pour moi est antinomique avec l'idée de groupe d'élite que sont les Splinter Cell) ainsi qu'un gameplay pas assez posé et qui n'incite pas à la jouer infiltration. Et par ce dernier point j'entends l'agilité de Sam qui, au-delà de tuer encore plus le réalisme, enlève toute tension au gameplay car pour moi la lenteur des anciens Splinter Cell participait à instaurer une ambiance propice à l'observation et à la planification car l'on devait millimétrer nos actions et faire attention à ne pas marcher trop vite, à ne pas trop s'exposer longtemps à la lumière. Dans Blacklist les PNJ sont sourds et en quart de temps on peut faire taire un PNJ ou se faufiler rapidement dans une zone sombre sans que personne n'ait rien vu ou entendu. Désolé mais pour moi avoir ce gameplay trop souple et pêchu tue toute l'ambiance infiltration. Sans compter le fait d'avoir des armes et des munitions en grande quantité. Un joueur qui a deux cent balles pour son fusil ne sera pas incité à jouer infiltration. Alors que de n'avoir 30 balles l'incitera à le faire car il gardera ses balles pour détruire les lampes ou pour les phases d'action, et ça les développeurs des premiers Splinter Cell l'avaient très bien comprit. Et je suis d'accord concernant le Mark&Execute (ou le Killing in Motion). Même si il est dispensable, il n'aurait jamais du exister, pas dans Splinter Cell en tout cas car ça ne colle pas avec l'esprit de la licence à mes yeux.
    Quant au level design je le trouve trop "jeu vidéo" également, il y a des passages comme des petits couloirs et des ventilations qui ne font pas du tout réalistes, il y a des caisses et des objets derrière lesquelles se cacher au bon endroit, bien placés pour baliser le chemin au joueur. Les anciens SC étaient peut-être linéaires mais beaucoup plus immersifs de par leurs environnements réalistes. Et il y avait aussi les catégories de PNJ tels que le hacker ou le soldat lourd dans Blacklist qui me gênaient énormément, c'est ce qui faisait le plus jeu vidéo et ça ruinait encore l'immersion.
    D'autre part je me suis ennuyé sur la coop de Blacklist, pour le coup j'ai trouvé celle de Conviction mieux foutue et beaucoup plus fun, même si côté action était trop prononcée.
    Comme l'a dit Bakamaru, Conviction et Blacklist sont des jeux d'infiltration "arcade". Et ils n'ont pas de composantes d'infiltration pure aussi poussées que les anciens jeux et c'est bien là le problème, Ubisoft a clairement voulu simplifier la formule pour plaire au grand public. Comme ils l'ont fait et continuent de le faire avec bon nombre de leurs licences. Ça plait beaucoup aux non-adeptes de jeux d'infiltration mais la majorité (voire même tous) les joueurs que je connais et qui ont joué et apprécié les premiers Splinter Cell les préfèrent largement à Conviction et Blacklist. Donc pour toutes ces raisons et bien d'autres encore, je trouve que ces deux jeux ont complètement trahi l'esprit initial de la licence.


    Driver
    +1000, totalement d'accord avec toi.


    Kinectical
    Je peux comprendre ton avis sur Double Agent mais pour moi je trouve qu'ils ont globalement réussi leur pari. Certes la version next-gen avait de nombreux défauts techniques et des errances de gameplay mais au niveau de l'histoire et de la tension que celle-ci prodiguait, je n'ai personnellement jamais ressenti cela dans un autre jeu vidéo. L'ambiance était tellement stressante et prenante que j'aurai aussi aimé que Ubisoft Shanghai et Ubisoft Montréal unissent leurs forces pour en faire un seul et même jeu. Ça aurait donné un jeu tellement épique ! (même si j'aime énormément les deux versions, avec une préférence pour la version old-gen). Ça se voit que le jeu est sorti trop en avance et qu'il a sûrement été rushé à cause d'un deal avec Microsoft ou par l'intention de sortir un Splinter Cell par an. Car c'était le cas à l'époque, bien avant que l'on parle des sorties annuelles d'Assassin's Creed.
    Après la loupiote de Sam dans la version next-gen était binaire mais j'ai l'impression que le jeu utilisait le même système que dans les anciens, même si les jeux de lumières étaient pétés. Mais de toute manière Ubisoft Shanghai a toujours eu du mal avec les jeux de lumières dans les deux Splinter Cell qu'ils ont fait. Je pense juste qu'ils voulaient vider le HUD et ils ont donc maladroitement mit en place cette loupiote. Et c'est dommage car le jeu a beaucoup de qualités dont la géniale OST de Michael McCann et la mission à Shanghai qui est l'une de mes préférées tous Splinter Cell confondus.



    Bakamaru
    Ton article et tes commentaires font plaisir à lire, je partage ton avis à 100%. Etant un énorme fan de Splinter Cell (comme quasiment tout le monde dans ces commentaires j'imagine), j'ai l'impression de m'entendre parler quand je te lis.

    Je suis d'accord pour dire que le prochain Splinter Cell doit se moderniser à la sauce Hitman, c'est toujours l'exemple que je prends pour justifier mes attentes sur le prochain Splinter Cell.
    Et effectivement le dernier Hitman a beau avoir le meilleur gameplay et les maps les plus riches et complexes de la licence, il lui manque l'ambiance sonore et glauque d'un Contracts ou d'un Blood Money.
    Je ne sais pas si Ubisoft arrivera à redonner l'ambiance des premiers jeux dans le prochain Splinter Cell car les équipes ne sont plus les mêmes qu'avant, sauf si Clint Hocking s'occupe du projet car il est retourné bosser chez Ubi en 2015. Il avait grandement participé à la réalisation de Chaos Theory et avait également travaillé sur le premier Splinter Cell. Et on sait tous bien qu'avoir la même équipe de développeurs de jeu en jeu permet de garder une cohérence et une bonne vision d'avenir pour la licence.
    Mais au delà de l'ambiance, Ubisoft ne devrait pas avoir peur de revenir aux vraies sources de Splinter Cell et non pas seulement en prendre des inspirations comme ils ont fait dans Blacklist. Pour moi le prochain Splinter Cell se doit d'adopter des grandes maps ouvertes pour chaque mission (comme dans le dernier Hitman ou MGS Ground Zeroes) où l'on serait libre de choisir son chemin ainsi que ses points d'infiltration et d'exfiltration, avec bien évidemment des quêtes primaires et secondaires mais chacune avec un habillage différent et la possibilité pour certaines de les réussir de diverses façons. Le dernier Hitman est un très bon exemple mais j'aimerai encore plus d'interactivité et d'intérêt à se balader dans la map. Car pour moi map ouverte ne signifierait pas seulement la zone de mission mais tout ce qu'il y a autour. Hitman le fait bien à sa façon mais j'imagine encore plus.
    Le dernier Hitman et MGS Ground Zeroes ont comprit comment moderniser l'infiltration, chacun dans son propre style. Et Splinter Cell peut largement revenir à ses fondamentaux et se moderniser de façon spectaculaire et surprenante. Beaucoup de gens crachent sur l'ancien gameplay en disant que c'était trop rigide et tout mais comme je le dis souvent, ils oublient que ce gameplay a stoppé net son évolution en 2006. Si on remettait ce gameplay au goût du jour, je pense qu'il pourrait mettre une claque à tous les autres jeux d'infiltration du moment. Et puis il y a tant à faire niveau IA si ils se donnaient les moyens, comme le fait d'implémenter une mémoire et qu'ils n'oublient pas nous avoir vu si on quitte la zone et que l'on revient juste après. Rien que ça pourrait tellement révolutionner la formule...

    Ca me fait grincer des dents quand des gens demandent à ce que Splinter Cell soit un open-world. Pour moi les open-world sont totalement incompatibles avec les jeux d'infiltration, MGS 5 The Phantom Pain l'a très bien prouvé. Pour moi les grandes maps ouvertes c'est l'évolution naturelle pour Splinter Cell et pour que ça marche, il faut que les joueurs prennent autant de plaisir à explorer la map que quand ils le faisaient dans les premiers jeux où les niveaux étaient linéaires. Pour se faire il ne suffira pas de remplir la map comme si on remplissait un niveau linéaire, il faudra mettre des mécaniques de gameplay nouvelles, des éléments qui vont pousser à l'infiltration et à l'exploration, de nombreux chemins avec chacun ayant ses caractéristiques et son challenge, beaucoup de diversité dans les quêtes, des PNJ ayant chacun une vie et un pattern intéressant et bien construit, mais aussi de l'inattendu,...
    Bref limite en faire un immersive-sim mais à la sauce infiltration et sans le côté social. Mais malheureusement ça coûterait beaucoup de temps de développement car chaque map demanderait un travail fou et je doute qu'ils veulent prendre le risque.
    Et j'espère que le prochain SC ne sera pas un jeu service comme les autres jeux Tom Clancy et qu'il ne sera pas non plus un open-world ou un jeu orienté uniquement multi...

    Autrement avec le récent retour de Ironside et le passage dans Ghost Recon Wildlands, j'en discutais récemment avec un fan anglophone et je pense aussi qu'ils prévoient une bonne retraite pour Sam. J'espère qu'ils arriveront à créer un nouveau personnage aussi marquant si c'est le cas. En tout cas j'espère que Michael Ironside participe au scénario du prochain Splinter Cell et qu'il arrivera à remettre son grain de sel et sa vision du personnage de Sam pour en faire une histoire forte et vraiment prenante.
    Après le design de Sam dans Ghost Recon Wildlands, je pense que c'est seulement du au moteur du jeu et ses assets. Il aura définitivement un autre visage. De toute manière le visage de Sam a toujours beaucoup changé entre les premiers teasers/trailers et le jeu final.

    J’espère que j’en ai pas perdu avec ce long commentaire ^^.
    Merci de m’avoir lu et désolé pour les éventuelles fautes.
    terminagore posted the 04/19/2018 at 04:09 PM
    luckybide

    Je vais juste rebondir sur un ou deux points et je m'arrêterai là, tout a déjà été plus ou moins dit dans un sens comme dans l'autre plus haut donc autant éviter de se répéter.

    Il y a juste une chose qui me fait tiquer, c'est quand tu parles de gameplay basique pour Blacklist sous prétexte qu'il se disperserait.
    Je comprend pas trop, étant donné que le gameplay est plus développé que les anciens quelle que soit l'orientation que tu choisies.

    En tant que tps pur, il fait tout à fait le job avec tout ce que tu peux retrouver dans les autres tps (arsenal, couverture, liberté de mouvement etc), et même plus si on prend le mark and execute.
    En tant que jeu d'infiltration, il est plus complet que les anciens, autant au niveau des maps que des mouvements de Sam.

    Donc j'avoue ne pas trop comprendre. La profondeur est là, il y en a justement peut être plus que dans les premiers jeux.

    Et l'argument soit disant juste marketing du jouez comme vous voulez, il n'y a pas d'incitation à jouer dans un sens plutôt que dans un autre, c'est pas juste du vent, la preuve la plus directe étant qu'on est plusieurs à dire qu'on a fait le jeu full infiltration, et on s'est pas forcé. C'est pas parce que j'aurais eu un fusil d'assaut dans mon inventaire avec 300 munitions que j'aurais eu envie d'exploser tout ce qui bouge. Je m'en servais jamais. Par contre la caméra glue, les leurres, oui ça je m'en servais. Comme dans les anciens.

    Quand j'en lis certains, j'ai l'impression que vous idéalisez un peu trop les anciens, et qu'à l'inverse vous diabolisez presque Blacklist.

    Fin bref, j'arrête là parce que je sens que je vais redire ce que j'ai dit plus haut.
    luckybide posted the 04/19/2018 at 05:24 PM
    Terminagore
    On y joue full infiltration car c'est ainsi que l'on est habitué à jouer dans cette licence, et ce grâce aux anciens jeux. Mais pour les nouveaux joueurs, auxquels Ubisoft a clairement fait du pied avec ses trailers portés très actions, ils ne sont pas incités à la jouer full infiltration car ils retrouvent tous leurs repères TPS présents dans le jeu. Donc forcément ils vont y jouer comme un TPS classique et non comme un vrai jeu d'infiltration. Il est bien là le problème dans Blacklist, le fait qu'on y retrouve le même arsenal que dans un TPS classique. Un jeu d'infiltration ne devrait pas avoir les mêmes mécaniques de gameplay ni le même contenu qu'un TPS lambda. Et la grande différence comparé aux anciens jeux, c'est que dans Blacklist tu es incité à jouer infiltration uniquement parce que c'est mieux recompensé, tu n'y es pas incité par le gameplay ou ses mécaniques.
    Je ne suis pas contre le fait d'implémenter des mécaniques d'action dans un jeu d'infiltration mais celles-ci doivent rester minoritaires et le développement du jeu doit avant tout être axé sur l'infiltration. Or dans Blacklist les trois types de gameplay (action, panthère et ghost) sont mit au même niveau et c'est là pour moi une des erreurs majeures de ce jeu.

    Et quand tu dis que Blacklist est plus complet que les anciens, je ne suis pas d'accord à nouveau. Les maps étaient certes un peu plus ouvertes (même si elles paraissent moins réalistes) mais c'est tout. Les mouvements de Sam plus complets ? Ils ont mit des centaines d'animations de takedown presque toutes aussi inutiles et fantaisistes les unes que les autres. Quand aux animations de déplacement, ça ressemble à du Assassin's Creed ou n'importe quel jeu d'action lambda alors qu'avant Sam Fisher pouvait se vanter d'avoir des animations uniques dans le monde du jeu vidéo, en plus d'être classes et bien plus réalistes de par leur modélisation et leur temps de réalisation.

    Et non, la profondeur du gameplay infiltration n'est plus aussi riche que dans les anciens. Où sont passés les jauges de luminosité et de bruit? Où est passé la précision, que ce soit dans les mouvements de Sam ou même le lancer de gadgets ? Où sont passés le crochetage et le piratage ? Où sont passés les interrogatoires qui permettaient d'avoir des infos ? Où sont passés la tension et le stress vu que l'on a un perso qui peut réagir en un quart de seconde comme un héros de jeu d'action et qui dispose d'une vie régénératrice ? Où est passé la peur de se faire repérer si on a un perso ultra agile capable de courir de couverture en couverture avec des PNJ le plus souvent sourds ? Où est passé le réalisme ? Où est passé le rythme lent du jeu et la variation de la vitesse de déplacement ? Où sont passés les subtilités comme le fait de profiter du bruit d'un moteur pour couvrir ses pas ? Où sont passés certaines subtilités de gameplay comme le fait d'ouvrir une porte lentement ou certaines surfaces qui faisaient plus de bruit lorsque l'on marchait dessus ? Où sont passés les objectifs secondaires dans Blacklist mis à part ramasser des clés USB un peu partout où attacher le PNJ qui se présente devant toi ?
    Je comprends que certains joueurs aient pu apprécier ce jeu car il était complet (solo, coop et multi), avec une bonne durée de vie et un gameplay correct pour le public qu'il vise. Mais pour moi l'esprit Splinter Cell n'y était pas. Et Blacklist n'est pas plus développé que les anciens, au contraire. Il y a certes quelques bons passages que j'ai apprécié comme Guantanamo ou Site F, mais sinon ce jeu est juste une succession de niveaux globalement identiques et qui changent juste d'apparence. C'est d'ailleurs pour ça que les développeurs ont pu offrir bien plus de niveaux que dans n'importe quel autre jeu, ils ont privilégié la quantité à la qualité. Voilà pourquoi il n'y a pas de passages marquants ou de missions globalement épiques comme dans les premiers Splinter Cell.
    Et on a perdu énormément d'éléments comparés aux anciens, je vois Blacklist comme une adaptation hollywoodienne d'un grand roman. Voilà pourquoi je dis que ça a été une régression, en tout cas pour ceux qui apprécient l'infiltration pure, je pense que c'est leur ressenti. Et ce n'est pas une idéalisation des anciens Splinter Cell, c'est juste un constat.
    terminagore posted the 04/19/2018 at 06:04 PM
    luckybide

    Ok, c'est ton avis
    luckybide posted the 04/19/2018 at 06:11 PM
    Je respecte également ton avis, et j'espère que le prochain Splinter Cell arrivera à tous nous rassembler