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luckybide
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luckybide the 09/28/24 at 01:07 PM
has added a new comment on the blog article [RUMEUR] Splinter Cell Blacklist Remaster en attendant le Remake.
"Pitié non, pas ce jeu là. Même si c'est un bon jeu, c'est un très mauvais Splinter Cell et ce n'est pas ce que les fans originaux de la licence veulent. Et personnellement je trouve l'écriture de ce jeu horrible, en plus d'avoir un gameplay infiltration très moyen et pas super intéressant. A la limite un remaster de Chaos Theory qui est considéré par beaucoup comme le meilleur opus, ce serait plus compréhensible."
luckybide the 04/05/24 at 02:39 AM
has added a new comment on the blog article Ubisoft forward : du teasing pour Splinter Cell Remake ?.
"Pour info ils avaient déjà cette bannière avant, ils l'avaient temporairement enlevé pour célébrer les 20 ans de Far Cry puis ils l'ont remise récemment."
luckybide the 11/19/18 at 12:33 AM
"Dégoûté pour Hitman, le jeu ne mérite clairement pas ça parce qu'il est excellent..."
luckybide the 04/19/18 at 06:11 PM
has added a new comment on the blog article Prends-en de la graine, Splinter Cell....
"Je respecte également ton avis, et j'espère que le prochain Splinter Cell arrivera à tous nous rassembler :good:"
luckybide the 04/19/18 at 05:24 PM
has added a new comment on the blog article Prends-en de la graine, Splinter Cell....
"@Terminagore On y joue full infiltration car c'est ainsi que l'on est habitué à jouer dans cette licence, et ce grâce aux anciens jeux. Mais pour les nouveaux joueurs, auxquels Ubisoft a clairement fait du pied avec ses trailers portés très actions, ils ne sont pas incités à la jouer full infiltration car ils retrouvent tous leurs repères TPS présents dans le jeu. Donc forcément ils vont y jouer comme un TPS classique et non comme un vrai jeu d'infiltration. Il est bien là le problème dans Blacklist, le fait qu'on y retrouve le même arsenal que dans un TPS classique. Un jeu d'infiltration ne devrait pas avoir les mêmes mécaniques de gameplay ni le même contenu qu'un TPS lambda. Et la grande différence comparé aux anciens jeux, c'est que dans Blacklist tu es incité à jouer infiltration uniquement parce que c'est mieux recompensé, tu n'y es pas incité par le gameplay ou ses mécaniques. Je ne suis pas contre le fait d'implémenter des mécaniques d'action dans un jeu d'infiltration mais celles-ci doivent rester minoritaires et le développement du jeu doit avant tout être axé sur l'infiltration. Or dans Blacklist les trois types de gameplay (action, panthère et ghost) sont mit au même niveau et c'est là pour moi une des erreurs majeures de ce jeu. Et quand tu dis que Blacklist est plus complet que les anciens, je ne suis pas d'accord à nouveau. Les maps étaient certes un peu plus ouvertes (même si elles paraissent moins réalistes) mais c'est tout. Les mouvements de Sam plus complets ? Ils ont mit des centaines d'animations de takedown presque toutes aussi inutiles et fantaisistes les unes que les autres. Quand aux animations de déplacement, ça ressemble à du Assassin's Creed ou n'importe quel jeu d'action lambda alors qu'avant Sam Fisher pouvait se vanter d'avoir des animations uniques dans le monde du jeu vidéo, en plus d'être classes et bien plus réalistes de par leur modélisation et leur temps de réalisation. Et non, la profondeur du gameplay infiltration n'est plus aussi riche que dans les anciens. Où sont passés les jauges de luminosité et de bruit? Où est passé la précision, que ce soit dans les mouvements de Sam ou même le lancer de gadgets ? Où sont passés le crochetage et le piratage ? Où sont passés les interrogatoires qui permettaient d'avoir des infos ? Où sont passés la tension et le stress vu que l'on a un perso qui peut réagir en un quart de seconde comme un héros de jeu d'action et qui dispose d'une vie régénératrice ? Où est passé la peur de se faire repérer si on a un perso ultra agile capable de courir de couverture en couverture avec des PNJ le plus souvent sourds ? Où est passé le réalisme ? Où est passé le rythme lent du jeu et la variation de la vitesse de déplacement ? Où sont passés les subtilités comme le fait de profiter du bruit d'un moteur pour couvrir ses pas ? Où sont passés certaines subtilités de gameplay comme le fait d'ouvrir une porte lentement ou certaines surfaces qui faisaient plus de bruit lorsque l'on marchait dessus ? Où sont passés les objectifs secondaires dans Blacklist mis à part ramasser des clés USB un peu partout où attacher le PNJ qui se présente devant toi ? Je comprends que certains joueurs aient pu apprécier ce jeu car il était complet (solo, coop et multi), avec une bonne durée de vie et un gameplay correct pour le public qu'il vise. Mais pour moi l'esprit Splinter Cell n'y était pas. Et Blacklist n'est pas plus développé que les anciens, au contraire. Il y a certes quelques bons passages que j'ai apprécié comme Guantanamo ou Site F, mais sinon ce jeu est juste une succession de niveaux globalement identiques et qui changent juste d'apparence. C'est d'ailleurs pour ça que les développeurs ont pu offrir bien plus de niveaux que dans n'importe quel autre jeu, ils ont privilégié la quantité à la qualité. Voilà pourquoi il n'y a pas de passages marquants ou de missions globalement épiques comme dans les premiers Splinter Cell. Et on a perdu énormément d'éléments comparés aux anciens, je vois Blacklist comme une adaptation hollywoodienne d'un grand roman. Voilà pourquoi je dis que ça a été une régression, en tout cas pour ceux qui apprécient l'infiltration pure, je pense que c'est leur ressenti. Et ce n'est pas une idéalisation des anciens Splinter Cell, c'est juste un constat."
luckybide the 04/19/18 at 05:24 PM
has added a new comment on the blog article Prends-en de la graine, Splinter Cell....
"@Terminagore On y joue full infiltration car c'est ainsi que l'on est habitué à jouer dans cette licence, et ce grâce aux anciens jeux. Mais pour les nouveaux joueurs, auxquels Ubisoft a clairement fait du pied avec ses trailers portés très actions, ils ne sont pas incités à la jouer full infiltration car ils retrouvent tous leurs repères TPS présents dans le jeu. Donc forcément ils vont y jouer comme un TPS classique et non comme un vrai jeu d'infiltration. Il est bien là le problème dans Blacklist, le fait qu'on y retrouve le même arsenal que dans un TPS classique. Un jeu d'infiltration ne devrait pas avoir les mêmes mécaniques de gameplay ni le même contenu qu'un TPS lambda. Et la grande différence comparé aux anciens jeux, c'est que dans Blacklist tu es incité à jouer infiltration uniquement parce que c'est mieux recompensé, tu n'y es pas incité par le gameplay ou ses mécaniques. Je ne suis pas contre le fait d'implémenter des mécaniques d'action dans un jeu d'infiltration mais celles-ci doivent rester minoritaires et le développement du jeu doit avant tout être axé sur l'infiltration. Or dans Blacklist les trois types de gameplay (action, panthère et ghost) sont mit au même niveau et c'est là pour moi une des erreurs majeures de ce jeu. Et quand tu dis que Blacklist est plus complet que les anciens, je ne suis pas d'accord à nouveau. Les maps étaient certes un peu plus ouvertes (même si elles paraissent moins réalistes) mais c'est tout. Les mouvements de Sam plus complets ? Ils ont mit des centaines d'animations de takedown presque toutes aussi inutiles et fantaisistes les unes que les autres. Quand aux animations de déplacement, ça ressemble à du Assassin's Creed ou n'importe quel jeu d'action lambda alors qu'avant Sam Fisher pouvait se vanter d'avoir des animations uniques dans le monde du jeu vidéo, en plus d'être classes et bien plus réalistes de par leur modélisation et leur temps de réalisation. Et non, la profondeur du gameplay infiltration n'est plus aussi riche que dans les anciens. Où sont passés les jauges de luminosité et de bruit? Où est passé la précision, que ce soit dans les mouvements de Sam ou même le lancer de gadgets ? Où sont passés le crochetage et le piratage ? Où sont passés les interrogatoires qui permettaient d'avoir des infos ? Où sont passés la tension et le stress vu que l'on a un perso qui peut réagir en un quart de seconde comme un héros de jeu d'action et qui dispose d'une vie régénératrice ? Où est passé la peur de se faire repérer si on a un perso ultra agile capable de courir de couverture en couverture avec des PNJ le plus souvent sourds ? Où est passé le réalisme ? Où est passé le rythme lent du jeu et la variation de la vitesse de déplacement ? Où sont passés les subtilités comme le fait de profiter du bruit d'un moteur pour couvrir ses pas ? Où sont passés certaines subtilités de gameplay comme le fait d'ouvrir une porte lentement ou certaines surfaces qui faisaient plus de bruit lorsque l'on marchait dessus ? Où sont passés les objectifs secondaires dans Blacklist mis à part ramasser des clés USB un peu partout où attacher le PNJ qui se présente devant toi ? Je comprends que certains joueurs aient pu apprécier ce jeu car il était complet (solo, coop et multi), avec une bonne durée de vie et un bon gameplay. Mais pour moi l'esprit Splinter Cell n'y était pas. Et Blacklist n'est pas plus développé que les anciens, au contraire. Il y a certes quelques bons passages que j'ai apprécié comme Guantanamo ou Site F, mais sinon ce jeu est juste une succession de niveaux globalement identiques et qui changent juste d'apparence. C'est d'ailleurs pour ça que les développeurs ont pu offrir bien plus de niveaux que dans n'importe quel autre jeu, ils ont privilégié la quantité à la qualité. Voilà pourquoi il n'y a pas de passages marquants ou de missions globalement épiques comme dans les premiers Splinter Cell. Et on a perdu énormément d'éléments comparés aux anciens, je vois Blacklist comme une adaptation hollywoodienne d'un grand roman. Voilà pourquoi je dis que ça a été une régression, en tout cas pour ceux qui apprécient l'infiltration pure, je pense que c'est leur ressenti. Et ce n'est pas une idéalisation des anciens Splinter Cell, c'est juste un constat."
luckybide the 04/19/18 at 05:22 PM
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"@Terminagore On y joue full infiltration car c'est ainsi que l'on est habitué à jouer dans cette licence, et ce grâce aux anciens jeux. Mais pour les nouveaux joueurs, auxquels Ubisoft a clairement fait du pied avec ses trailers portés très actions, ils ne sont pas incités à la jouer full infiltration car ils retrouvent tous leurs repères TPS présents dans le jeu. Donc forcément ils vont y jouer comme un TPS classique et non comme un vrai jeu d'infiltration. Il est bien là le problème dans Blacklist, le fait qu'on y retrouve le même arsenal que dans un TPS classique. Un jeu d'infiltration ne devrait pas avoir les mêmes mécaniques de gameplay ni le même contenu qu'un TPS lambda. Et la grande différence comparé aux anciens jeux, c'est que dans Blacklist tu es incité à jouer infiltration uniquement parce que c'est mieux recompensé, tu n'y es pas incité par le gameplay ou ses mécaniques. Je ne suis pas contre le fait d'implémenter des mécaniques d'action dans un jeu d'infiltration mais celles-ci doivent rester minoritaires et le développement du jeu doit avant tout être axé sur l'infiltration. Or dans Blacklist les trois types de gameplay (action, panthère et ghost) sont mit au même niveau et c'est là pour moi une des erreurs majeures de ce jeu. Et quand tu dis que Blacklist est plus complet que les anciens, je ne suis pas d'accord à nouveau. Les maps étaient certes un peu plus ouvertes (même si elles paraissent moins réalistes) mais c'est tout. Les mouvements de Sam plus complets ? Ils ont mit des centaines d'animations de takedown presque toutes aussi inutiles et fantaisistes les unes que les autres. Quand aux animations de déplacement, ça ressemble à du Assassin's Creed ou n'importe quel jeu d'action lambda alors qu'avant Sam Fisher pouvait se vanter d'avoir des animations uniques dans le monde du jeu vidéo, en plus d'être classes et bien plus réalistes de par leur modélisation et leur temps de réalisation. Et non, la profondeur du gameplay infiltration n'est plus aussi riche que dans les anciens. Où sont passés les jauges de luminosité et de bruit? Où est passé la précision, que ce soit dans les mouvements de Sam ou même le lancer de gadgets ? Où sont passés le crochetage et le piratage ? Où sont passés les interrogatoires qui permettaient d'avoir des infos ? Où sont passés la tension et le stress vu que l'on a un perso qui peut réagir en un quart de seconde comme un héros de jeu d'action et qui dispose d'une vie régénératrice ? Où est passé la peur de se faire repérer si on a un perso ultra agile capable de courir de couverture en couverture avec des PNJ le plus souvent sourds ? Où est passé le réalisme ? Où est passé le rythme lent du jeu et la variation de la vitesse de déplacement ? Où sont passés les subtilités comme le fait de profiter du bruit d'un moteur pour couvrir ses pas ? Où sont passés certaines subtilités de gameplay comme le fait d'ouvrir une porte lentement ou certaines surfaces qui faisaient plus de bruit lorsque l'on marchait dessus ? Où sont passés les objectifs secondaires dans Blacklist mis à part ramasser des clés USB un peu partout où attacher le PNJ qui se présente devant toi ? Je comprends que certains joueurs aient pu apprécier ce jeu car il était complet, avec une bonne durée de vie et un bon gameplay. Mais pour moi l'esprit Splinter Cell n'y était pas. Et Blacklist n'est pas plus développé que les anciens, au contraire. Il y a certes quelques bons passages que j'ai apprécié comme Guantanamo ou Site F, mais sinon ce jeu est juste une succession de niveaux globalement identiques et qui changent juste d'apparence. C'est d'ailleurs pour ça que les développeurs ont pu offrir bien plus de niveaux que dans n'importe quel autre jeu, ils ont privilégié la quantité à la qualité. Voilà pourquoi il n'y a pas de passages marquants ou de missions globalement épiques comme dans les premiers Splinter Cell. Et on a perdu énormément d'éléments comparés aux anciens, je vois Blacklist comme une adaptation hollywoodienne d'un grand roman. Voilà pourquoi je dis que ça a été une régression, en tout cas pour ceux qui apprécient l'infiltration pure, je pense que c'est leur ressenti. Et ce n'est pas une idéalisation des anciens Splinter Cell, c'est juste un constat."
luckybide the 04/19/18 at 04:03 PM
has added a new comment on the blog article Prends-en de la graine, Splinter Cell....
"Bonjour, j'ai lu vos commentaires avec plaisir. C'est un débat très intéressant :) @Terminagore Désolé mais pour moi l'argument du "jouez comme vous le voulez", ce n'est qu'une vaste escroquerie marketing et ça a fait plus de mal que de bien à Splinter Cell. Car le jeu devient plus varié certes mais uniquement de surface car on a des gameplay basiques dans tous les styles de jeux, ce qui a conduit à enlever toute la profondeur du gameplay infiltration qu'il y avait avant. L'immersion des anciens Splinter Cell était tellement dingue, le gameplay réaliste ainsi que ses décors nous plongeaient en plein dans l'aventure. Sans compter le fait de mouvoir Sam au millimètre près, son ambiance stressante, la peur de se faire repérer, ses animations super impressionnantes et dont on prévoyait soigneusement leur utilisation tellement leur lenteur pouvait nous faire repérer. Mais aussi le piratage, le crochetage, les interrogatoires, l'humour de Sam,... il y a tellement de choses qui ont été enlevées des anciens Splinter Cell, du coup on s'est retrouvé avec Conviction et Blacklist qui ne sont pas des évolutions pour moi mais des régressions. Ce sont de bons jeux mais de mauvais Splinter Cell. Blacklist avait une très mauvaise histoire avec des personnages clichés et pas du tout intéressants, une OST insignifiante, une difficulté moins présente, la customisation (qui pour moi est antinomique avec l'idée de groupe d'élite que sont les Splinter Cell) ainsi qu'un gameplay pas assez posé et qui n'incite pas à la jouer infiltration. Et par ce dernier point j'entends l'agilité de Sam qui, au-delà de tuer encore plus le réalisme, enlève toute tension au gameplay car pour moi la lenteur des anciens Splinter Cell participait à instaurer une ambiance propice à l'observation et à la planification car l'on devait millimétrer nos actions et faire attention à ne pas marcher trop vite, à ne pas trop s'exposer longtemps à la lumière. Dans Blacklist les PNJ sont sourds et en quart de temps on peut faire taire un PNJ ou se faufiler rapidement dans une zone sombre sans que personne n'ait rien vu ou entendu. Désolé mais pour moi avoir ce gameplay trop souple et pêchu tue toute l'ambiance infiltration. Sans compter le fait d'avoir des armes et des munitions en grande quantité. Un joueur qui a deux cent balles pour son fusil ne sera pas incité à jouer infiltration. Alors que de n'avoir 30 balles l'incitera à le faire car il gardera ses balles pour détruire les lampes ou pour les phases d'action, et ça les développeurs des premiers Splinter Cell l'avaient très bien comprit. Et je suis d'accord concernant le Mark&Execute (ou le Killing in Motion). Même si il est dispensable, il n'aurait jamais du exister, pas dans Splinter Cell en tout cas car ça ne colle pas avec l'esprit de la licence à mes yeux. Quant au level design je le trouve trop "jeu vidéo" également, il y a des passages comme des petits couloirs et des ventilations qui ne font pas du tout réalistes, il y a des caisses et des objets derrière lesquelles se cacher au bon endroit, bien placés pour baliser le chemin au joueur. Les anciens SC étaient peut-être linéaires mais beaucoup plus immersifs de par leurs environnements réalistes. Et il y avait aussi les catégories de PNJ tels que le hacker ou le soldat lourd dans Blacklist qui me gênaient énormément, c'est ce qui faisait le plus jeu vidéo et ça ruinait encore l'immersion. D'autre part je me suis ennuyé sur la coop de Blacklist, pour le coup j'ai trouvé celle de Conviction mieux foutue et beaucoup plus fun, même si côté action était trop prononcée. Comme l'a dit @Bakamaru, Conviction et Blacklist sont des jeux d'infiltration "arcade". Et ils n'ont pas de composantes d'infiltration pure aussi poussées que les anciens jeux et c'est bien là le problème, Ubisoft a clairement voulu simplifier la formule pour plaire au grand public. Comme ils l'ont fait et continuent de le faire avec bon nombre de leurs licences. Ça plait beaucoup aux non-adeptes de jeux d'infiltration mais la majorité (voire même tous) les joueurs que je connais et qui ont joué et apprécié les premiers Splinter Cell les préfèrent largement à Conviction et Blacklist. Donc pour toutes ces raisons et bien d'autres encore, je trouve que ces deux jeux ont complètement trahi l'esprit initial de la licence. @Driver +1000, totalement d'accord avec toi. @Kinectical Je peux comprendre ton avis sur Double Agent mais pour moi je trouve qu'ils ont globalement réussi leur pari. Certes la version next-gen avait de nombreux défauts techniques et des errances de gameplay mais au niveau de l'histoire et de la tension que celle-ci prodiguait, je n'ai personnellement jamais ressenti cela dans un autre jeu vidéo. L'ambiance était tellement stressante et prenante que j'aurai aussi aimé que Ubisoft Shanghai et Ubisoft Montréal unissent leurs forces pour en faire un seul et même jeu. Ça aurait donné un jeu tellement épique ! (même si j'aime énormément les deux versions, avec une préférence pour la version old-gen). Ça se voit que le jeu est sorti trop en avance et qu'il a sûrement été rushé à cause d'un deal avec Microsoft ou par l'intention de sortir un Splinter Cell par an. Car c'était le cas à l'époque, bien avant que l'on parle des sorties annuelles d'Assassin's Creed. Après la loupiote de Sam dans la version next-gen était binaire mais j'ai l'impression que le jeu utilisait le même système que dans les anciens, même si les jeux de lumières étaient pétés. Mais de toute manière Ubisoft Shanghai a toujours eu du mal avec les jeux de lumières dans les deux Splinter Cell qu'ils ont fait. Je pense juste qu'ils voulaient vider le HUD et ils ont donc maladroitement mit en place cette loupiote. Et c'est dommage car le jeu a beaucoup de qualités dont la géniale OST de Michael McCann et la mission à Shanghai qui est l'une de mes préférées tous Splinter Cell confondus. @Bakamaru Ton article et tes commentaires font plaisir à lire, je partage ton avis à 100%. Etant un énorme fan de Splinter Cell (comme quasiment tout le monde dans ces commentaires j'imagine), j'ai l'impression de m'entendre parler quand je te lis. Je suis d'accord pour dire que le prochain Splinter Cell doit se moderniser à la sauce Hitman, c'est toujours l'exemple que je prends pour justifier mes attentes sur le prochain Splinter Cell. Et effectivement le dernier Hitman a beau avoir le meilleur gameplay et les maps les plus riches et complexes de la licence, il lui manque l'ambiance sonore et glauque d'un Contracts ou d'un Blood Money. Je ne sais pas si Ubisoft arrivera à redonner l'ambiance des premiers jeux dans le prochain Splinter Cell car les équipes ne sont plus les mêmes qu'avant, sauf si Clint Hocking s'occupe du projet car il est retourné bosser chez Ubi en 2015. Il avait grandement participé à la réalisation de Chaos Theory et avait également travaillé sur le premier Splinter Cell. Et on sait tous bien qu'avoir la même équipe de développeurs de jeu en jeu permet de garder une cohérence et une bonne vision d'avenir pour la licence. Mais au delà de l'ambiance, Ubisoft ne devrait pas avoir peur de revenir aux vraies sources de Splinter Cell et non pas seulement en prendre des inspirations comme ils ont fait dans Blacklist. Pour moi le prochain Splinter Cell se doit d'adopter des grandes maps ouvertes pour chaque mission (comme dans le dernier Hitman ou MGS Ground Zeroes) où l'on serait libre de choisir son chemin ainsi que ses points d'infiltration et d'exfiltration, avec bien évidemment des quêtes primaires et secondaires mais chacune avec un habillage différent et la possibilité pour certaines de les réussir de diverses façons. Le dernier Hitman est un très bon exemple mais j'aimerai encore plus d'interactivité et d'intérêt à se balader dans la map. Car pour moi map ouverte ne signifierait pas seulement la zone de mission mais tout ce qu'il y a autour. Hitman le fait bien à sa façon mais j'imagine encore plus. Le dernier Hitman et MGS Ground Zeroes ont comprit comment moderniser l'infiltration, chacun dans son propre style. Et Splinter Cell peut largement revenir à ses fondamentaux et se moderniser de façon spectaculaire et surprenante. Beaucoup de gens crachent sur l'ancien gameplay en disant que c'était trop rigide et tout mais comme je le dis souvent, ils oublient que ce gameplay a stoppé net son évolution en 2006. Si on remettait ce gameplay au goût du jour, je pense qu'il pourrait mettre une claque à tous les autres jeux d'infiltration du moment. Et puis il y a tant à faire niveau IA si ils se donnaient les moyens, comme le fait d'implémenter une mémoire et qu'ils n'oublient pas nous avoir vu si on quitte la zone et que l'on revient juste après. Rien que ça pourrait tellement révolutionner la formule... Ca me fait grincer des dents quand des gens demandent à ce que Splinter Cell soit un open-world. Pour moi les open-world sont totalement incompatibles avec les jeux d'infiltration, MGS 5 The Phantom Pain l'a très bien prouvé. Pour moi les grandes maps ouvertes c'est l'évolution naturelle pour Splinter Cell et pour que ça marche, il faut que les joueurs prennent autant de plaisir à explorer la map que quand ils le faisaient dans les premiers jeux où les niveaux étaient linéaires. Pour se faire il ne suffira pas de remplir la map comme si on remplissait un niveau linéaire, il faudra mettre des mécaniques de gameplay nouvelles, des éléments qui vont pousser à l'infiltration et à l'exploration, de nombreux chemins avec chacun ayant ses caractéristiques et son challenge, beaucoup de diversité dans les quêtes, des PNJ ayant chacun une vie et un pattern intéressant et bien construit, mais aussi de l'inattendu,... Bref limite en faire un immersive-sim mais à la sauce infiltration et sans le côté social. Mais malheureusement ça coûterait beaucoup de temps de développement car chaque map demanderait un travail fou et je doute qu'ils veulent prendre le risque. Et j'espère que le prochain SC ne sera pas un jeu service comme les autres jeux Tom Clancy et qu'il ne sera pas non plus un open-world ou un jeu orienté uniquement multi... Autrement avec le récent retour de Ironside et le passage dans Ghost Recon Wildlands, j'en discutais récemment avec un fan anglophone et je pense aussi qu'ils prévoient une bonne retraite pour Sam. J'espère qu'ils arriveront à créer un nouveau personnage aussi marquant si c'est le cas. En tout cas j'espère que Michael Ironside participe au scénario du prochain Splinter Cell et qu'il arrivera à remettre son grain de sel et sa vision du personnage de Sam pour en faire une histoire forte et vraiment prenante. Après le design de Sam dans Ghost Recon Wildlands, je pense que c'est seulement du au moteur du jeu et ses assets. Il aura définitivement un autre visage. De toute manière le visage de Sam a toujours beaucoup changé entre les premiers teasers/trailers et le jeu final. J’espère que j’en ai pas perdu avec ce long commentaire ^^. Merci de m’avoir lu et désolé pour les éventuelles fautes."
luckybide the 04/19/18 at 03:48 PM
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luckybide the 04/19/18 at 03:37 PM
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