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Prends-en de la graine, Splinter Cell....
"Bonjour, j'ai lu vos commentaires avec plaisir. C'est un débat très intéressant :)
@Terminagore
Désolé mais pour moi l'argument du "jouez comme vous le voulez", ce n'est qu'une vaste escroquerie marketing et ça a fait plus de mal que de bien à Splinter Cell. Car le jeu devient plus varié certes mais uniquement de surface car on a des gameplay basiques dans tous les styles de jeux, ce qui a conduit à enlever toute la profondeur du gameplay infiltration qu'il y avait avant.
L'immersion des anciens Splinter Cell était tellement dingue, le gameplay réaliste ainsi que ses décors nous plongeaient en plein dans l'aventure. Sans compter le fait de mouvoir Sam au millimètre près, son ambiance stressante, la peur de se faire repérer, ses animations super impressionnantes et dont on prévoyait soigneusement leur utilisation tellement leur lenteur pouvait nous faire repérer. Mais aussi le piratage, le crochetage, les interrogatoires, l'humour de Sam,... il y a tellement de choses qui ont été enlevées des anciens Splinter Cell, du coup on s'est retrouvé avec Conviction et Blacklist qui ne sont pas des évolutions pour moi mais des régressions.
Ce sont de bons jeux mais de mauvais Splinter Cell. Blacklist avait une très mauvaise histoire avec des personnages clichés et pas du tout intéressants, une OST insignifiante, une difficulté moins présente, la customisation (qui pour moi est antinomique avec l'idée de groupe d'élite que sont les Splinter Cell) ainsi qu'un gameplay pas assez posé et qui n'incite pas à la jouer infiltration. Et par ce dernier point j'entends l'agilité de Sam qui, au-delà de tuer encore plus le réalisme, enlève toute tension au gameplay car pour moi la lenteur des anciens Splinter Cell participait à instaurer une ambiance propice à l'observation et à la planification car l'on devait millimétrer nos actions et faire attention à ne pas marcher trop vite, à ne pas trop s'exposer longtemps à la lumière. Dans Blacklist les PNJ sont sourds et en quart de temps on peut faire taire un PNJ ou se faufiler rapidement dans une zone sombre sans que personne n'ait rien vu ou entendu. Désolé mais pour moi avoir ce gameplay trop souple et pêchu tue toute l'ambiance infiltration. Sans compter le fait d'avoir des armes et des munitions en grande quantité. Un joueur qui a deux cent balles pour son fusil ne sera pas incité à jouer infiltration. Alors que de n'avoir 30 balles l'incitera à le faire car il gardera ses balles pour détruire les lampes ou pour les phases d'action, et ça les développeurs des premiers Splinter Cell l'avaient très bien comprit. Et je suis d'accord concernant le Mark&Execute (ou le Killing in Motion). Même si il est dispensable, il n'aurait jamais du exister, pas dans Splinter Cell en tout cas car ça ne colle pas avec l'esprit de la licence à mes yeux.
Quant au level design je le trouve trop "jeu vidéo" également, il y a des passages comme des petits couloirs et des ventilations qui ne font pas du tout réalistes, il y a des caisses et des objets derrière lesquelles se cacher au bon endroit, bien placés pour baliser le chemin au joueur. Les anciens SC étaient peut-être linéaires mais beaucoup plus immersifs de par leurs environnements réalistes. Et il y avait aussi les catégories de PNJ tels que le hacker ou le soldat lourd dans Blacklist qui me gênaient énormément, c'est ce qui faisait le plus jeu vidéo et ça ruinait encore l'immersion.
D'autre part je me suis ennuyé sur la coop de Blacklist, pour le coup j'ai trouvé celle de Conviction mieux foutue et beaucoup plus fun, même si côté action était trop prononcée.
Comme l'a dit @Bakamaru, Conviction et Blacklist sont des jeux d'infiltration "arcade". Et ils n'ont pas de composantes d'infiltration pure aussi poussées que les anciens jeux et c'est bien là le problème, Ubisoft a clairement voulu simplifier la formule pour plaire au grand public. Comme ils l'ont fait et continuent de le faire avec bon nombre de leurs licences. Ça plait beaucoup aux non-adeptes de jeux d'infiltration mais la majorité (voire même tous) les joueurs que je connais et qui ont joué et apprécié les premiers Splinter Cell les préfèrent largement à Conviction et Blacklist. Donc pour toutes ces raisons et bien d'autres encore, je trouve que ces deux jeux ont complètement trahi l'esprit initial de la licence.
@Driver
+1000, totalement d'accord avec toi.
@Kinectical
Je peux comprendre ton avis sur Double Agent mais pour moi je trouve qu'ils ont globalement réussi leur pari. Certes la version next-gen avait de nombreux défauts techniques et des errances de gameplay mais au niveau de l'histoire et de la tension que celle-ci prodiguait, je n'ai personnellement jamais ressenti cela dans un autre jeu vidéo. L'ambiance était tellement stressante et prenante que j'aurai aussi aimé que Ubisoft Shanghai et Ubisoft Montréal unissent leurs forces pour en faire un seul et même jeu. Ça aurait donné un jeu tellement épique ! (même si j'aime énormément les deux versions, avec une préférence pour la version old-gen). Ça se voit que le jeu est sorti trop en avance et qu'il a sûrement été rushé à cause d'un deal avec Microsoft ou par l'intention de sortir un Splinter Cell par an. Car c'était le cas à l'époque, bien avant que l'on parle des sorties annuelles d'Assassin's Creed.
Après la loupiote de Sam dans la version next-gen était binaire mais j'ai l'impression que le jeu utilisait le même système que dans les anciens, même si les jeux de lumières étaient pétés. Mais de toute manière Ubisoft Shanghai a toujours eu du mal avec les jeux de lumières dans les deux Splinter Cell qu'ils ont fait. Je pense juste qu'ils voulaient vider le HUD et ils ont donc maladroitement mit en place cette loupiote. Et c'est dommage car le jeu a beaucoup de qualités dont la géniale OST de Michael McCann et la mission à Shanghai qui est l'une de mes préférées tous Splinter Cell confondus.
@Bakamaru
Ton article et tes commentaires font plaisir à lire, je partage ton avis à 100%. Etant un énorme fan de Splinter Cell (comme quasiment tout le monde dans ces commentaires j'imagine), j'ai l'impression de m'entendre parler quand je te lis.
Je suis d'accord pour dire que le prochain Splinter Cell doit se moderniser à la sauce Hitman, c'est toujours l'exemple que je prends pour justifier mes attentes sur le prochain Splinter Cell.
Et effectivement le dernier Hitman a beau avoir le meilleur gameplay et les maps les plus riches et complexes de la licence, il lui manque l'ambiance sonore et glauque d'un Contracts ou d'un Blood Money.
Je ne sais pas si Ubisoft arrivera à redonner l'ambiance des premiers jeux dans le prochain Splinter Cell car les équipes ne sont plus les mêmes qu'avant, sauf si Clint Hocking s'occupe du projet car il est retourné bosser chez Ubi en 2015. Il avait grandement participé à la réalisation de Chaos Theory et avait également travaillé sur le premier Splinter Cell. Et on sait tous bien qu'avoir la même équipe de développeurs de jeu en jeu permet de garder une cohérence et une bonne vision d'avenir pour la licence.
Mais au delà de l'ambiance, Ubisoft ne devrait pas avoir peur de revenir aux vraies sources de Splinter Cell et non pas seulement en prendre des inspirations comme ils ont fait dans Blacklist. Pour moi le prochain Splinter Cell se doit d'adopter des grandes maps ouvertes pour chaque mission (comme dans le dernier Hitman ou MGS Ground Zeroes) où l'on serait libre de choisir son chemin ainsi que ses points d'infiltration et d'exfiltration, avec bien évidemment des quêtes primaires et secondaires mais chacune avec un habillage différent et la possibilité pour certaines de les réussir de diverses façons. Le dernier Hitman est un très bon exemple mais j'aimerai encore plus d'interactivité et d'intérêt à se balader dans la map. Car pour moi map ouverte ne signifierait pas seulement la zone de mission mais tout ce qu'il y a autour. Hitman le fait bien à sa façon mais j'imagine encore plus.
Le dernier Hitman et MGS Ground Zeroes ont comprit comment moderniser l'infiltration, chacun dans son propre style. Et Splinter Cell peut largement revenir à ses fondamentaux et se moderniser de façon spectaculaire et surprenante. Beaucoup de gens crachent sur l'ancien gameplay en disant que c'était trop rigide et tout mais comme je le dis souvent, ils oublient que ce gameplay a stoppé net son évolution en 2006. Si on remettait ce gameplay au goût du jour, je pense qu'il pourrait mettre une claque à tous les autres jeux d'infiltration du moment. Et puis il y a tant à faire niveau IA si ils se donnaient les moyens, comme le fait d'implémenter une mémoire et qu'ils n'oublient pas nous avoir vu si on quitte la zone et que l'on revient juste après. Rien que ça pourrait tellement révolutionner la formule...
Ca me fait grincer des dents quand des gens demandent à ce que Splinter Cell soit un open-world. Pour moi les open-world sont totalement incompatibles avec les jeux d'infiltration, MGS 5 The Phantom Pain l'a très bien prouvé. Pour moi les grandes maps ouvertes c'est l'évolution naturelle pour Splinter Cell et pour que ça marche, il faut que les joueurs prennent autant de plaisir à explorer la map que quand ils le faisaient dans les premiers jeux où les niveaux étaient linéaires. Pour se faire il ne suffira pas de remplir la map comme si on remplissait un niveau linéaire, il faudra mettre des mécaniques de gameplay nouvelles, des éléments qui vont pousser à l'infiltration et à l'exploration, de nombreux chemins avec chacun ayant ses caractéristiques et son challenge, beaucoup de diversité dans les quêtes, des PNJ ayant chacun une vie et un pattern intéressant et bien construit, mais aussi de l'inattendu,...
Bref limite en faire un immersive-sim mais à la sauce infiltration et sans le côté social. Mais malheureusement ça coûterait beaucoup de temps de développement car chaque map demanderait un travail fou et je doute qu'ils veulent prendre le risque.
Et j'espère que le prochain SC ne sera pas un jeu service comme les autres jeux Tom Clancy et qu'il ne sera pas non plus un open-world ou un jeu orienté uniquement multi...
Autrement avec le récent retour de Ironside et le passage dans Ghost Recon Wildlands, j'en discutais récemment avec un fan anglophone et je pense aussi qu'ils prévoient une bonne retraite pour Sam. J'espère qu'ils arriveront à créer un nouveau personnage aussi marquant si c'est le cas. En tout cas j'espère que Michael Ironside participe au scénario du prochain Splinter Cell et qu'il arrivera à remettre son grain de sel et sa vision du personnage de Sam pour en faire une histoire forte et vraiment prenante.
Après le design de Sam dans Ghost Recon Wildlands, je pense que c'est seulement du au moteur du jeu et ses assets. Il aura définitivement un autre visage. De toute manière le visage de Sam a toujours beaucoup changé entre les premiers teasers/trailers et le jeu final.
J’espère que j’en ai pas perdu avec ce long commentaire ^^.
Merci de m’avoir lu et désolé pour les éventuelles fautes."