Très intéressante, on regrettera quand même la courte durée de l'exercice, et certaines questions peu pertinentes. On aurait par exemple aimé en savoir un chouïa plus sur la présence ou non de l'exploration sous-marine, ainsi que les sanctuaires et donjons, notamment sur le visuel identique et tout ce qui en découle. M'enfin bon ...
Petite musique qui envoie du pâté pour se mettre dans l'ambiance :
Et voici le lien de ladite interview, que je ne copie collerai bien évidemment pas pour respecter le travail originel :
Cela dit, je ne me priverai pas de quelques bouts assez marquants :
Compte tenu du nombre de personnes impliquées dans ces tests, j'ai demandé à ce qu'on mette au point un outil sur PC qui affiche une carte sur laquelle les trajets de cent joueurs se dessinent en temps réel, avec un point de marquage toutes les heures. C'était très amusant car il y avait autant de manière de jouer que de joueurs. Dès que je voyais des traits qui s'épaississaient, signe que beaucoup de monde allait au même endroit à un moment donné, je leur demandais pourquoi ils s'étaient dirigés vers ce lieu. On me répondait "c'est parce qu'il y a ceci" ou "c'est parce que j'ai trouvé ça" et souvent, c'était une chose à laquelle je n'avais absolument pas pensé ou que je n'avais pas vue sous cet angle en développant le jeu mais qui semblait très amusante. Ca nous a aussi permis de détecter les endroits où personne n'allait parce que ce n'était pas pratique, pour ensuite modifier ou rajouter un chemin, changer la topographie, rendre un lieu plus attractif... C'était instructif à observer pour faire des statistiques et rendre chaque portion du monde intéressante.
Et la confirmation qu'on attendait tous :
Sur Skyward Sword, Monolith nous avait surtout épaulé au niveau du design graphique et d'autres éléments artistiques. Même si on aurait pu leur demander de l'aide sur le plan technique, on s'est rendu compte que leur manière de réaliser des jeux était complètement différente des nôtres et que nous n'avions pas grand-chose à apprendre d'eux pour cet épisode, dans la mesure où nous faisions presque deux métiers différents. Sur Breath of the Wild, en revanche, nous avons été aidés par des level designers habitués aux grands espaces de jeu, afin de réaliser des aménagements topographiques.
Allez, je vous laisse quand même découvrir le reste hein.
En tout cas, la manière dont a été mis en place l'immense terrain de jeu, au vu des dires d'Aonuma, a tout d'exemplaire. Sans oublier que d'après une déclaration de Miyamoto datant d'il y a quelques temps, tous les plus gros talents de Nintendo sont réunis derrière le projet. À voir le résultat ingame maintenant, plus que 37 jours avant la sortie officielle. Je sais pas vous, mais j'y crois à donf perso. Game changer en approche !
edgar faudra surtout éviter les spoils comme la peste une images ou un titre d'article et c'est foutu (comme dab' le jeu se retrouvera sur le net bien avant la sortie, j’imagine pas le rip du jeux ou encore des live ) pour ça me le faudra dayone...
edgarshigeryu J'avoue on se fait bien spoiler la tronche. Déjà le dernier trailer en est bien rempli. Faudra songer a debrancher la box vers fin fevrier
gaeonshigeryuedgar À la sortie des previews, faudra vraiment faire attention de ouf. Trouvez vous une tanière sûre, et ne sortez pas avant d'avoir fini le jeu !
le "prendre plaisir à se perdre" c'est carrément la sensation que j'en ai quand je regarde les vidéo
c'est limite s'il ne fallait pas proposer de map, et laisser les joueurs la créer eux même au tactile
tres bonne interview au passage
[quote ] ton text [/ quote] (sans les espaces).
Je vote avec mon porte monnaie et je le prends day one sur WiiU
kinox31 De rien
c'est limite s'il ne fallait pas proposer de map, et laisser les joueurs la créer eux même au tactile