J'enfonce des portes ouvertes, mais je crois que j'ai trouvé ce qui me dérangeait dans le terrain de jeu de Horizon en voyant des vidéos de sa suite, c'est putain de trop chargé visuellement et y a un gros problème de colorimétrie. Et c'est d'autant plus prononcé dans le 2. C'est vraiment too much, y a pas d'accroches visuelles claires, tes yeux savent jamais où se poser. On veut tellement occuper tout l'espace en détails inutiles que les lieux en perdent absolument toute identité.
Dans un même biome, tu sais jamais vraiment où t'es situé parce que tout se ressemble un peu trop et qu'il n'y a pas d'éléments au loin qui te permettent de te situer géographiquement. Toujours les mêmes teintes et la même architecture globale, la majeure partie du temps, t'es obligé d'ouvrir ta map pour savoir où t'es. Le champ de vision est souvent très restreint, le jeu ne sait pas aérer ses zones et donner aux joueurs des éléments de décors clés pour se créer des objectifs à atteindre.
C'est un mauvais jeu d'exploration, son OW sert à rien, à aucun moment je n'ai eu envie de me promener et de sortir des chemins prédéfinis. Ça me donne mal à la tête, et même si ça avait été le cas, le jeu te fait très vite comprendre par les limitations de mouvement d'Aloy que c'est pas possible de toute façon, on te laisse jamais expérimenter.
Entre autre, l'OW de Horizon ne sait pas gérer son vide. Le vide, c'est ce qui permet aux accroches visuelles d'exister, c'est ce qui permet au joueur de s'y fixer et de se créer des objectifs.
Un champ de vision bien dégagé, des zones de vide et la mise en place de nombreux points en hauteur pour que le joueur puisse s'y retrouver, c'est le meilleur moyen d'offrir plusieurs itinéraires possibles de manière fluide et rapide d'un seul coup d'œil. Et ça, des jeux comme Xenoblade X, BOTW ou potentiellement Elden Ring, bah ils l'ont compris. C'est des terrains qui ne cessent de venir titiller la curiosité des joueurs parce qu'ils savent gérer leur vide et offrent énormément de profondeur de champ et d'éléments visuels forts au loin. Et ça les empêchent pas d'avoir des lieux très claustros pour s'y perdre réellement.
Et ça, même quand Horizon essaie de le faire, il y arrive pas parce que tout se ressemble trop, rien qui dénote réellement dans les décors, y a pas de surprises, même quand tu prends de la hauteur, y a absolument rien qui vient attiser ta curiosité et ta fibre d'explorateur. Regardez ce que donne un point culminant dans Horizon 2 ( attention screamer Chièze ) :
https://www.youtube.com/wm/watch?v=tQrbVMlh5No&t=22m21s
C'est trop sage, c'est le néant absolu, aucune accroche, rien qui te donne envie d'aller à un endroit en particulier. On fout la même teinte à l'infini par environnement et une topographie banale pour l'ensemble. Punaise, mais même GOT, une autre licence Sony au monde ouvert finalement très très classique, avait compris l'importance du vide et des codes couleurs, et proposait plusieurs objectifs clairs grâce à cela quand on prennait de la hauteur.
Enfin bref, pour en revenir à cette histoire de vide et d'accroches, t'as des jeux qui arborent une construction de leur monde différente, mais qui le pensent avec la même philosophie malgré tout. De tête je pense à New Vegas par exemple. C'est un putain de désert apocalyptique, c'est vide à en chialer, et pourtant c'est juste énorme. Le jeu te fout plein d'endroits et d'éléments qui t'interpellent au premier coup d'œil. Pourquoi ? Parce que tout le reste est vide. Et de ce vide, nait une richesse inouïe.
Au-delà de tous les problèmes connus de Horizon et de la construction de son monde, son plus gros défaut, c'est de vouloir justement tout remplir, et surtout mal le faire. C'est trop, beaucoup trop chargé et les couleurs sont mal choisies, ça en devient illisible. Tellement illisible que tu sais pas ce qui est explorable ou non, même si ça découle aussi du manque de mobilité du jeu également. Horizon n'est pas le seul à tomber dans ce piège, mais le tout couplé aux autres défauts d'exploration comme les marqueurs à gogo qui te montrent tout, la mobilité limité d'Aloy et j'en passe, bah il synthétise à lui seul toutes les erreurs à ne pas faire en termes d'OW.
D'autant plus que le bousin est ultra linéaire, qu'il ne propose rien d'intéressant à côté de son fil rouge déjà inintéressant, y a rien qui vient justifier un terrain de jeu si vaste finalement, ça ne fait que desservir le jeu. Mais bon, si y avait que ça de pourri dans Horizon, on aurait pu passer outre, mais ça se résume pas qu'à ça malheureusement...
Et sa suite, c'est finalement la même merde visiblement. C'est pas parce que la mise en scène est un poil plus soignée, que c'est plus beau ou que le système de combat est un peu plus étoffé que ça change intrinsèquement. De la soupe moi je vous dis

!
Certes, ma théorie est un peu trop absolutiste, j'espère qu'ils réussiront à faire des OW où il est cool d'explorer et qui ne se résument pas à une grande plaine avec quelques points de vue évidents et des lieux tape à l'oeil, je pense que y a d'autres trucs plus subtils à faire même si c'est sur que cette formule est efficace.
Cela dit, je pense que le principe reste fondamentalement le même. C'est une recette absolue qui marche, on sait juste pas encore la réitérer dans un contexte plus claustrophobique, ou du moins ça demande d'avantage de ressources et d'investissement vu que c'est difficilement applicable à échelle micro. Mais une gestion de la colorimétrie qui te permet de bien discerner les différents éléments du décor et des accroches visuelles claires sont des éléments à mon sens indispensables pour arriver à cela, et on n'y arrive pas sans profondeur de champ et donc un minimum d'espace vide. Après, bien sûr, y a peut-être d'autres méthodes qui pourraient marcher individuellement, mais je suis pas game-designer et je me suis pas penché sur le sujet. Mais en tout cas, s'il fallait avoir une règle applicable tel un cahier des charges du jeu d'exploration, ce serait à mon sens celle-ci. Et puis bon, encore une fois, le problème de Horizon, c'est qu'il sait pas lier ces espèces d'arènes cloisonnées qui parsèment son monde entre elles. En soi, ton jeu très fermé et qui donne envie d'explorer, tu peux y arriver en alternant un peu les deux modes de pensée.
Et je tiens à préciser une chose, tous les OW ne sont pas destinés à être des espèces de sandbox ou autres jeux expérimentaux, c'est pas un problème d'avoir des buts prédéfinis à remplir. Le truc à prendre en compte avant tout, c'est si le choix du "monde ouvert" est en cohérence avec les objectifs derrière ton jeu. Et en l'occurrence, dans Horizon, non, y a absolument rien dans le déroulé de l'aventure qui le justifie. Ou du moins, pas un OW de cette taille, il est la le problème du jeu. Et il est pas le seul à tomber dans ce piège hein. Enfin, piège... C'est juste qu'on s'y plie parce que c'est plus vendeur.