A un peu moins d'un moins du lancement, Sucker punch revient parler de leur philosophie autour du systrème de combat et de certains mécaniques de gameplay comme les différentes stances.
Avec Ghost of Tsushima, notre but a toujours été de capturer l’essence même du fantasme du samouraï, de vous transporter au Japon féodal et de vous faire vivre la beauté et le danger de l’île de Tsushima assiégée. Notre héros, Jin Sakai, s’est entraîné toute sa vie à suivre la voie du samouraï : il est attentif, précis, discipliné et mortel. C’est un maître du katana, un cavalier hors pair, et il manie l’arc avec dextérité… mais ces compétences ne font pas le poids face à des milliers d’envahisseurs mongols. Il doit devenir plus qu’un parfait samouraï s’il veut sauver son île natale. C’est ça, l’essence de Ghost.
Pour atteindre notre but et créer notre machine à remonter le temps, tout reposait entièrement sur la sensation que procure le katana. Si les combats au katana n’étaient pas bien rendus au niveau visuel et sonore, ou ne procuraient pas la sensation recherchée, alors Ghost n’aurait pas de succès. Pour trouver l’inspiration, nous nous sommes tournés vers de magnifiques combats des films de samouraïs classiques et modernes, mon préféré étant le remake des 13 Assassins sorti en 2010. Mais les procédés qui fonctionnent au cinéma ne marchent pas toujours dans les jeux vidéo… la tâche s’est donc révélée ardue.
Pour atteindre notre but et créer notre machine à remonter le temps, tout reposait entièrement sur la sensation que procure le katana. Si les combats au katana n’étaient pas bien rendus au niveau visuel et sonore, ou ne procuraient pas la sensation recherchée, alors Ghost n’aurait pas de succès. Pour trouver l’inspiration, nous nous sommes tournés vers de magnifiques combats des films de samouraïs classiques et modernes, mon préféré étant le remake des 13 Assassins sorti en 2010. Mais les procédés qui fonctionnent au cinéma ne marchent pas toujours dans les jeux vidéo… la tâche s’est donc révélée ardue.
Au final, nous nous sommes concentrés sur trois choses : la vitesse, le tranchant et la précision.
D’abord, la vitesse. Nous voulions que les attaques soient rapides. Les katanas sont des armes légères, d’environ un kilo, les attaques rapides sont donc la base de la plupart des styles de combats au katana. Toutes les attaques du jeu ont été capturées en interne grâce à notre système de motion capture, pour que les mouvements soient le plus réalistes possible. Le réalisme de cette vitesse a soulevé un problème intéressant : les mouvements étaient trop rapides pour permettre un temps de réaction.
Le temps de réaction humain moyen est plus long que vous ne le pensez. Il nous faut environ 0,3 seconde pour réagir à un stimulus visuel, indépendamment de la simplicité de ce stimulus ou de la réaction suscitée. C’est le temps nécessaire à votre système nerveux et à votre cerveau pour comprendre ce qu’il se passe. Cette durée varie peu d’un individu à l’autre. On a réalisé beaucoup de tests en interne et le temps de réaction brut de chacun est très similaire.
Une grande partie du design des combats au katana a été faite en jouant avec ces limites. Ça ne pose pas de problème si vos attaques sont rapides car les PNJ peuvent réagir instantanément si nous les programmons de cette manière. D’ailleurs, on a essayé de donner un temps de réaction réaliste aux PNJ et ça ne rendait vraiment pas bien. Notre conception de ce à quoi ressemble un combat au katana est en effet influencée par le cinéma et non par de vrais combats. Dans un film, tout le monde connaît la chorégraphie à l’avance. (Nous avons assisté à de vrais combats avec des lames émoussées pendant la phase de développement, et ils sont bien moins fluides que ce que nous voulions pour le jeu.)
Donc vos attaques peuvent être rapides, mais la vitesse des attaques des Mongols ne peut pas dépasser le temps de réaction du joueur. Il y avait un déséquilibre : appuyer sans cesse sur la touche attaque rapide suffisait pour venir à bout de la plupart des ennemis, ce qui était loin de l’expérience de combat complexe que nous souhaitions proposer. On aurait voulu résoudre ce problème avant qu’Hideo Kojima ne visite les studios de Sucker Punch et essaie le système de combat de Ghost, car c’est la première chose qu’il a faite. Soupir.
On a fait quelques changements pour pallier le problème. Tout d’abord, on s’est rendu compte que, bien que les joueurs soient limités par leur temps de réaction, il n’y a pas de limite à leur capacité d’anticipation. Si un ennemi lance une série d’attaques, il faut qu’on laisse assez de temps au joueur pour réagir à la première attaque de la série, et comme les suivantes peuvent être anticipées, leur vitesse ne pose plus de problème. Un des Mongols utilise un combo à cinq coups : la première attaque est assez lente pour que le joueur puisse y réagir, mais les suivantes se succèdent rapidement.
Les attaques ennemies pouvaient aussi arriver simultanément. Pendant qu’un ennemi attaque, un autre peut se préparer à attaquer. On a fait en sorte que Jin ait à peine le temps de réagir à l’attaque de chaque ennemi qui se présente, comme dans les films de samouraïs qui nous ont inspirés. Mais il y aura souvent deux ou trois attaquants dans la même séquence de combat.
En combinant les attaques rapides du joueur et les attaques ennemies simultanées, nous avons créé l’intensité que nous cherchions, la même qu’on retrouve dans 13 Assassins. Aucun ennemi ne se tient dans un coin sans bouger, ils vous attaquent tous sans relâche. C’est génial, parce que nous voulions que nos joueurs soient un peu anxieux lorsqu’ils commencent un combat. Dans l’idéal, les joueurs sortent d’un combat un peu euphoriques, car c’est aussi ce que Jin ressent. Ils sont un peu dépassés et s’en sortent à peine vivants, mais ils avancent malgré tout.
La deuxième chose sur laquelle on s’est concentré était le tranchant des lames. « Respecter le katana » était le maître mot pendant la phase de développement. Le katana familial de Jin, la Tempête Sakai, est fait d’un mètre de métal tranchant comme une lame de rasoir manié avec malveillance, et nous devions respecter ça. Dans les films de samouraïs qui nous ont inspirés, quelques entailles suffisent à venir à bout du plus coriace des ennemis. On ne pouvait pas trop s’en écarter, on a essayé d’augmenter le nombre de coups que les ennemis pouvaient absorber, mais plus ils pouvaient encaisser de dégâts, moins le katana semblait affûté.
Évidemment, Jin devait répondre aux mêmes règles, sans quoi cela créerait un déséquilibre. Les armes des Mongols sont tout aussi affûtées, et Jin ne peut pas ignorer ses blessures, pas plus que les Mongols ne le peuvent. Ça crée un équilibre. La rapidité et l’intensité des combats aident aussi : Jin se défend autant qu’il attaque, ce qui ralentit la cadence à laquelle il inflige des dégâts. À un stade avancé du développement, on a pu ajouter des tactiques de défense pour les Mongols (blocage, parade, esquive) ce qui a résolu le problème des dégâts.
Des armes tranchantes et des ennemis agressifs rendent la mort omniprésente. Il était crucial d’avoir ce sentiment de danger constant et l’impression qu’une seule erreur peut vous coûter la vie dans Ghost of Tsushima. Les joueurs disposent de nombreuses techniques de défense, et encore plus de techniques d’attaque. Si vous restez bien concentrés, vous survivrez. Si vous vous laissez distraire, vous mourrez. On essaie de vous mettre dans les pas de Jin Sakai : vous devez vous soumettre aux mêmes règles que lui.
Enfin, nous nous sommes focalisés sur la précision. Le katana est une arme de précision : une vie entière de discipline et de pratique est nécessaire pour parvenir à faire une entaille au bon endroit, au bon moment. C’était crucial que le joueur ressente l’importance de la précision, ainsi que de la discipline et la pratique qu’elle requiert.
Pour commencer, il fallait de la réactivité. Jin devait réagir instantanément à la moindre commande du joueur. Les attaques rapides doivent être effectuées rapidement. Nous avons travaillé dur pour que notre animation et les mouvements soient fluides, mais s’il faut choisir, la réactivité prime sur l’exactitude physique. Jin dispose d’attaques plus lentes et plus puissantes, mais elles peuvent être annulées à tout moment pour qu’il puisse réagir à des événements imprévus, comme le cri d’un Mongol qui le charge. Entamer une attaque de haut niveau et pouvoir l’annuler pour s’adapter à la situation fait partie intégrante d’un jeu de haut niveau.
Nous voulions aussi récompenser le joueur quand il utilise les capacités de Jin avec précision. Prenez la capacité de Jin à bloquer une attaque, par exemple. L’exécution basique du blocage est simple : maintenez L1, l’attaque est bloquée. Mais il y a d’autres niveaux d’exécution. Attendez la dernière seconde pour appuyer sur L1 et le blocage devient une parade. Vous ne vous contentez pas de bloquer l’attaque de votre adversaire, mais il chancèle et devient vulnérable à une contre-attaque. Jin gagne alors de la détermination, l’unité qui permet de mesurer l’esprit combatif du samouraï et l’aide à passer outre la douleur causée par ses blessures. Avec la bonne amélioration, un troisième niveau de succès se débloque : appuyez sur L1 au moment où le coup est porté, et la parade devient parfaite, déstabilise d’adversaire et vous laisse une ouverture pour effectuer une riposte puissante et gagner une grande dose de détermination.
La précision s’applique aussi aux choix que fait le joueur. Jin peut attaquer ses ennemis de dizaines de façons différentes, mais choisir la bonne attaque au bon moment est crucial. Jin doit dépasser les leçons qu’on lui a inculquées, il doit assimiler ce qu’il découvre en observant et en combattant les Mongols. Ces leçons sont réparties en postures, une collection de nouvelles techniques d’attaques, entre lesquelles le joueur peut alterner à tout moment. Chaque posture a été conçue pour être très efficace contre certains types d’ennemis que Jin affronte. Alterner entre des postures en fonction de ses adversaires augmente la létalité de Jin.
Voici une vidéo qui montre le joueur en train de changer de postures tandis qu’il change d’ennemis. Jin utilise la posture de la pierre pour se débarrasser rapidement d’un ennemi muni d’une épée, puis la posture de l’eau pour créer une ouverture dans la défense d’un ennemi armé d’un bouclier. La posture de la pierre est son style ancestral, développé pour affronter d’autres épéistes, d’où son efficacité contre les Mongols. Jin créé la posture de l’eau car il constate avec frustration que les techniques qu’il a pratiquées pendant des années sont inefficaces contre les Mongols qui utilisent un bouclier.
Tous ces aspects (vitesse, tranchant, précision) combinés donnent vie à une expérience que les joueurs devraient aimer. Plus la précision est grande, plus un joueur peut être efficace, ce qui signifie que les événements peuvent s’enchaîner plus rapidement et être plus mortels. Nous espérons que vous choisirez un niveau de difficulté qui représente un défi pour vous, car la concentration, la discipline, et la pratique nécessaires pour relever ce défi sont précisément ce qu’on attend de Jin Sakai.
Bonsoir tout le monde, je suis nouveau sur le site.
J'en profite pour commenter ces chiffres monstrueux de la part d'MS et SONY.
L'écart qui semble être de 7-10k entre les 2 consoles montre que la PS4 aux USA n'est pas un effet de mode, mais la PS4 semble de plus en plus confirmer son leadership.
Nov 2013 - PS4 229k
Dec 2013 - XB1 ~50k ( la one avait gagné ce mois de décembre 2013)
Jan 2014 - PS4 130k
Feb 2014 - PS4 10k
Mar 2014 - PS4 60k
Apr 2014 - PS4 84k
May 2014 - PS4 120k
Jun 2014 - PS4 72k
Jul 2014 - PS4 56k
Aug 2014 - PS4 30k
Sep 2014 - PS4 254k
Oct 2014 - PS4 ~120k
davidsexking Voilà ton commentaire qui bizarrement à disparue :
Davidsexking le 12/12/14 à 02h16
a ajouté un commentaire sur l'article NPD novembre 2014. d'un blog.
"Donc en gros, une égalité statistique
Et t'en as encore pour penser que la One a une chance de gagner aux US?"
Bref, on ne sait pas ce qui peut arriver en 6 ans, c'est tout. Une tendance peut être chamboulé. J'ai un peu du mal avec les gens qui disent que tout est acquis, tu es bien présomptueux. Perso tant que ça reste comme ça et que les deux se tire la bourre, ça assure une concurrence saine dont tout le monde profitera.
Il arrive un certain point ou on peut penser une chose acquise, question de point de vue dira-t-on, on ne peut que faire des paris là dessus à ce stade mais je pense que c'est verouillé pour la PS4
davidsexking On verra bien, ça changera pas nos vies, juste nos possibilités de jeu et pour cela vos mieux que l'une ou l'autres ne prenne pas trop le large.
lightning Ca forcera Sony America à se bouger si les efforts de MS ont porté leurs fruits, ils sont assez nuls pour mettre en avant leurs produits ( voire la Vita)
de toute manière, sony a vendu plus de 50 millions de psp, plus de 80 milions de ps3, plus de 150 millions de ps2 et plus de 70 millions de ps1 et leur division jeu n'arrive pas à permettre à la compagnie d'engendrer assez de profits pour permettre aux autres divisions de mieux respirer... la raison................ leur incapacité à vendre les jeux qu'ils édites, pas pour rien que ea et ubi n'ont jamais imaginé faire leur propre console...
la wiiu va avoir un destin comme celui de la gamecube... mais nintendo édites tellement de millions sellers, ils sont quand même impossible à battre de ce côté
Mouhahaha quand je pense à tous ces abrutis sur ce site qui disaient au vu des offres de la Xbox One " C'est des bons offres, mais c'est dommage que les ventes ne suivent pas ... " j'imagine qu'ils n'auront aucun mal à se reconnaître
kurosama Je ne suis pas anti-Microsoft, j'ai toutes les xbox sauf la Xbone que je boycott pour protester contre la politique intrusive de cette firme. Je suis pour la liberté des joueurs c'est tout.
Pour renouveler mon iPhone 4S j'ai longuement hésité avec un Nokia Lumia 930, tu peux demander à Twins.
Bon finalement mon choix s'est porté sur un Sony Xperia Z2 car sur le Nokia il n'y a pas l'application PlayStation que j'utilise super souvent et il manque trop d'applications sur les Windows Phones en général. Bon tout ça pour te dire que je suis seulement anti-Xbone rien de plus. J'aime quand même bien Microsoft pour toutes les choses positives qu'ils ont apportés.
Xiaomin82 Je te le demande pas,mais que ton "profile" est vendeur,je suis sur que les casteurs de la chaine n'ont jamais eu de bouffon de ton calibre et pourtant y'a du lourd
J'en profite pour commenter ces chiffres monstrueux de la part d'MS et SONY.
L'écart qui semble être de 7-10k entre les 2 consoles montre que la PS4 aux USA n'est pas un effet de mode, mais la PS4 semble de plus en plus confirmer son leadership.
US: écart PS4/ONE depuis novembre 2013
Nov 2013 - PS4 229k
Dec 2013 - XB1 ~50k ( la one avait gagné ce mois de décembre 2013)
Jan 2014 - PS4 130k
Feb 2014 - PS4 10k
Mar 2014 - PS4 60k
Apr 2014 - PS4 84k
May 2014 - PS4 120k
Jun 2014 - PS4 72k
Jul 2014 - PS4 56k
Aug 2014 - PS4 30k
Sep 2014 - PS4 254k
Oct 2014 - PS4 ~120k
Total: 1115k pou la PS4
Davidsexking le 12/12/14 à 02h16
a ajouté un commentaire sur l'article NPD novembre 2014. d'un blog.
"Donc en gros, une égalité statistique
Et t'en as encore pour penser que la One a une chance de gagner aux US?"
Bref, on ne sait pas ce qui peut arriver en 6 ans, c'est tout. Une tendance peut être chamboulé. J'ai un peu du mal avec les gens qui disent que tout est acquis, tu es bien présomptueux. Perso tant que ça reste comme ça et que les deux se tire la bourre, ça assure une concurrence saine dont tout le monde profitera.
Il arrive un certain point ou on peut penser une chose acquise, question de point de vue dira-t-on, on ne peut que faire des paris là dessus à ce stade mais je pense que c'est verouillé pour la PS4
xiaomin82 Joue ta vie.
lightning Ca forcera Sony America à se bouger si les efforts de MS ont porté leurs fruits, ils sont assez nuls pour mettre en avant leurs produits ( voire la Vita)
la wiiu va avoir un destin comme celui de la gamecube... mais nintendo édites tellement de millions sellers, ils sont quand même impossible à battre de ce côté
Pour renouveler mon iPhone 4S j'ai longuement hésité avec un Nokia Lumia 930, tu peux demander à Twins.
Bon finalement mon choix s'est porté sur un Sony Xperia Z2 car sur le Nokia il n'y a pas l'application PlayStation que j'utilise super souvent et il manque trop d'applications sur les Windows Phones en général. Bon tout ça pour te dire que je suis seulement anti-Xbone rien de plus. J'aime quand même bien Microsoft pour toutes les choses positives qu'ils ont apportés.