Super Robot Wars

Le site officiel de Super Robot Taisen OG Saga : Masou Kishin F - Coffin of the End a été mis à jour une nouvelle fois en cette fin de semaine par les développeurs. Après l'aperçu des évènements du début du jeu, ils nous proposent de nous intéresser aux systèmes présents dans ce dernier épisode de la série des Masou Kishin. Rappelons que ce Tactical RPG développé par Winkysoft est une exclusivité PlayStation 3 attendue pour le 28 Août 2014 sur le territoire Nippon.
Raveraid LF / レイブレード LF:

Forme améliorée du Koureki Raveraid avec des propulseurs (LF Unit) qui augmente sa puissance de feu et sa mobilité.
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Attaque "Blast Shot" du Raveraid LF :



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Jauge TR (TransRate) / TRゲージ(トランスレート)
Un système appelé TR (TransRate) est intégré dans le Raveraid, il lui fournit une jauge qui augmente lorsqu'il attaque.

Une fois pleine à 100%, une attaque appelé TransDrive (トランスドライブ) devient utilisable (visible dans le second trailer).

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Éléments
Des esprits gardiens sont liés à la plupart des Masouki, ils sont divisés en quatre catégories d'éléments que sont le vent, le feu, l'eau et la terre. Comme nous le montre l'image qui suit, chacun de ces éléments est avantagé face l'un et désavantagé face à un autre. Cela a bien entendu un impact sur les batailles avec des dégâts et des taux de précision/esquive plus ou moins importants en fonction de l'affinité des unités. Il n'y a pas de dominant lors d'un affrontement entre un élément de l'eau et du vent ou encore de la terre et du feu, ils sont égaux. Il existe bien entendu des unités sans esprit gardien et elles ne sont évidemment pas soumises à cette charte, tout comme le dernier élément qui est le vide (无).

Vent > Terre > Eau > Feu > Vent
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Direction des unités
La direction des unités a une incidence importante sur les batailles d'un point de vue stratégique. Cela peut affecter la puissance d'attaque, le taux de précision et le taux d'esquive des unités lors d'un affrontement.


- Attaque de côté -
Côté Attaque : précision x1.2, puissance d'attaque x1.1
Côté Défense : précision x0.8

- Attaque de derrière -
Côté Attaque : précision x1.5, puissance d'attaque x1.2
Côté Défense : précision x0.5
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Différences de hauteur
La plupart des cartes disposent de plusieurs niveaux de hauteur, une unité ne peut pas se déplacer d'une zone à une autre lorsqu'il y a deux (ou plus) hauteurs de différence, cela concerne aussi bien les montées que les descentes. Il n'y a que les unités avec l'attribut du vent qui peuvent se déplacer d'une case à une autre avec une différence de deux niveaux de hauteur. La différence de hauteur attribue également un avantage tactique à celui qui se trouve au dessus lors d'une attaque, son taux de précision et d'esquive va augmenter en fonction de la hauteur, tandis que ceux de l'unité en dessous vont diminuer.
Lorsqu'il n'y a qu'un seul niveau de différence, l'unité peut passer d'une zone à une autre sans problème.

En revanche, lorsqu'il y a plus d'une hauteur de différence, on se retrouve obligé de faire le tour en montant petit à petit.

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Rang des armes
La puissance des armes peut être amélioré lors des intermissions. Certaines disposent d'une étoile (★) sur le côté, cela indique qu'une fois amélioré entièrement, une nouvelle attaque se débloque avec une nouvelle jauge d’amélioration.
Exemple avec l'arme "Saving Rifle" (セーヴィングライフル) du Regelior AR.


Une fois amélioré au maximum, une nouvelle arme appelé "Attachment Launcher" (アタッチメントランチャー) se débloque.



Cette nouvelle attaque peut également être amélioré avec la jauge qui est apparu par dessus l'ancienne.

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Parts
Il est possible de renforcer nos unités avec des parts obtenus sous certaines conditions bien spécifiques. Le nombre de parts équipables dépend de l'unité, on peut en attribuer qu'une seule à certaines alors que d'autres peuvent en équiper quatre en même temps. Il existe une grande variété de parts, certaines sont mêmes réservées à des unités bien précises.

Quelques exemples de parts :

● Vector Nozzle (ベクターノズル) :Déplacement +1
● Extender (エクステンダー) : Munitions des armes de tir +2
● Repair device (リペアデバイス) : Attribue la commande "réparer" à l'unité (réservé aux unités de la république d'Almera)
● Supply module (サプライモジュール) : Attribue la commande "recharge d'énergie" à l'unité (réservé aux unités de la république d'Almera)
● AG Adjuster (AGアジャスター) : Augmente le taux d'esquive de 10% (réservé aux unités de la république d'Almera)
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Compétences
Il est possible d'apprendre des compétences spéciales avec les pilotes en utilisant les PP (Points Pilote) obtenus lors des combats. Le nombre d'emplacements pour les compétences augmente en fonction du niveau des personnages.

Quelques exemples de compétences spéciales :

● Support Attack (援護攻撃) : Permet d'effectuer une attaque de soutien pour une unité adjacente. Le nombre d'attaque réalisable par tour dépend du niveau de la compétence.
● Support Defense (援護防御) : Permet de défendre une unité adjacente en encaissant une attaque à sa place. Le nombre de défense réalisable par tour dépend du niveau de la compétence.
● Detection (気配察知) : Lorsque l'unité se fait attaquer par le côté ou par derrière, il y a une chance qu'elle se retourne pour faire face à l'adversaire. Le taux d'enclenchement augmente en fonction du niveau de la compétence.
● Suppression (封殺) : "Annule" l'attaque de l'ennemi. Le taux d'enclenchement augmente en fonction du niveau de la compétence.
posted the 08/10/2014 at 12:27 AM by
asakim
Comme je le disais à testament tout à l'heure, ça m'a pris quelques heures de tout traduire et mettre en page
Excellent
Ça m'fais chier parce que j'y connais que dalle à ses séries, que j'aimerais bien m'en rapprocher, mais qu'elles sont vachement difficiles d'accès. Déjà ça sort pas beaucoup du Japon, ensuite les suites et spin-off sont dans un nombre incalculable et tout s'entrecroise ...
Pour le sytème de hauteur j'aime bien aussi mais c'est un peu con car par exemple pour une attaque à distance je veux bien que celui qui est le plus haut soit avantagé mais pour par exemple un attaque au corps à corps qu'on peut faire à une distance de 2 ou 3 cases, je trouve ça bête car au final notre robot est à la même hauteur que l'autre pendant l'animation de l'attaque alors que pour une attaque à distance c'est pas le cas.
anakaris eldren Oui les articles de Asakim méritent largement leur place en home et pas que ceux sur les jeux de Mecha, même ses articles sur le groupe VS Fighting sont vraiment très bons
anakaris Tu peux te faire les SRT OG 1 et 2 sur GBA, ils existent officiellement en version Anglaise. Pour quelqu'un qui ne connait pas la licence ça risque d'être dur de commencer par ceux-là mais tu t'y feras vite
testament Pourquoi pas, l'univers de La Gias est très riche. Perso, j'espère surtout qu'ils penseront à faire une adaptation en animé un jour.
anakaris Merci beaucoup, ça me fait vraiment plaisir que tu dises ça.
La série des Super Robot Taisen est effectivement très volumineuse et il n'y a malheureusement qu'une poignée d'épisodes qui ont eu la chance d'être localisés, les deux OG sur GBA et le spin off Endless Frontier sur DS (le premier épisode seulement).
momotaros En fait, les systèmes de directions et de hauteur ne sont pas vraiment quelque chose de nouveau, c'était déjà présent dans les anciens Masou Kishin mais il me semble que tu n'y avais pas joué, non ?
Sinon, les attaques au corps à corps ne sont justement pas utilisables lorsqu'il y a trop de différences de hauteur entre les deux unités.
C'est très sympa pour la mise en home mais je doute fortement que ce sera fait vu qu'il n'y a pas de fiche pour ce jeu.
Mais pour le coup si par exemple une unité est à juste 1 case au dessus de la mienne et que je fais une attaque de CàC le jeu mettra quand même un avantage à l'autre non ? pourtant dans l'animation de mon attaque de CàC on est au même niveau.
ellie Lie
momotaros : Ah
Je cherche, je cherche, mais j'ai trouvé !
arngrim Koch Media s'est déjà occupé de la localisation de titre directement depuis le Japon ? (pas des titres qui sont d'abord localisés en Amérique par un autre éditeur)
shining De rien, j'imagine que t'auras le jeu avant tout le monde comme d'habitude