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cocotte
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    Qui a aimé ?
    minbox, goldmen33, furtifdor, grimmroy
    publié le 14/05/2013 à 17:41 par cocotte
    commentaires (30)
    xxxxxxxx publié le 14/05/2013 à 17:44
    Et dire qu'il n'y a que quelques années on ne voyait ça que sur CG !

    xxxxxxxx publié le 14/05/2013 à 17:45
    sinon cocotte place ce lien dans ton article pour avoir la vidéo qui s'affiche directement dedans ---> [flash]http://www.youtube.com/v/UDqtEFDCSlc?hl=fr_FR&version=3[/flash]
    vyse publié le 14/05/2013 à 17:46
    bof je trouve ca pas mal visqueux! et je doute que l'on aura ce résultat la sur console next gen
    zanpa publié le 14/05/2013 à 17:46
    gtx 680 15 fps jamais sur console
    lover publié le 14/05/2013 à 17:49
    Un jeu de surf, faut faire gaffe aux requins, cocotte .
    pinkamenadianepie publié le 14/05/2013 à 17:52
    Et bravo aux attardés maîtres de la désinformation, c'est du PC, mais c'est pas grave.
    minbox publié le 14/05/2013 à 17:55
    Les graphismes sont inutiles
    xxxxxx12 publié le 14/05/2013 à 17:55
    l'eau sur Next Gen devrait avoir un rendu Direct X 11 au mieux:

    http://static.modnews.ru/uploads/image/news_2009/Soft/6/27/2.jpg

    Après pourquoi pas des effets plus réalistes de particules au niveau des vagues vu que c'est aussi une des nouveautés mais faut pas s'attendre à une gestion de la houle aussi poussée que sur la vidéo.
    sankadabo publié le 14/05/2013 à 17:57
    Bizarre, dans les jeux pc, mettre l'eau à fond ne bouffe pas du tout de ressource...quelqu'un peu m'expliquer ?

    dans tous les jeux gourmands mettre les effets de l'eau à fond ne me fait perdre aucun frame rate
    idd publié le 14/05/2013 à 17:58
    Vyse, au contraire je trouve ça bien rendu car ça tient compte de la masse totale, je pense pas qu'un si gros volume d'eau se déplacera plus vite.
    koopa publié le 14/05/2013 à 18:01
    L'eau n'aura jamais se rendu là... PhyX est bien trop gourmand même pour la next gen, c'est comme la tesselation c'est de la poudre au yeux.

    Un rendu comme ça sera disponible que dans 10 ans sur console...
    cocotte publié le 14/05/2013 à 18:01
    cocotte publié le 14/05/2013 à 18:06
    Un lien qui utilise la technique de la tesselation, moins bluffant que la technique des particules : http://www.youtube.com/watch?v=4G9anRoYGko&feature=youtu.be&t=10s&hd=1
    sankadabo publié le 14/05/2013 à 18:07
    Koopa>>> Pour un mec qui est passé à la hd avec Nintendo, c'est normal que tu ne mesures pas les progrès fulgurants du jeu vidéo...
    koopa publié le 14/05/2013 à 18:10
    Mais biensûr sanka -_-"
    Mais y'a pas de soucis je vous laisse rêver de se rendu sur PS4 et XBOX 3 mais la chute sera grande...
    xxxxxx12 publié le 14/05/2013 à 18:11
    aussi grande que lorsqu'on a découvert les premiers screens de Gears Of War, t'inquiète camarde.
    fullbuster publié le 14/05/2013 à 18:15
    J'ai jamais compris c'est quoi la tesselation, si j'ai bien compris c'est le fait qu'un mur par exemple ne soit pas totalement verticale, mais si il y a des briques par exemples, il y aura des courbes ? Je sais pas si je me fais comprendre
    minbox publié le 14/05/2013 à 18:16
    Bref vivement ma PS4 pour avoir ça chez moi et sur ma PS Vita
    koopa publié le 14/05/2013 à 18:17
    Compagnon je ne pense pas qu'on aura plus que ce rendu là sur Next gen : http://www.youtube.com/watch?v=JWvgETOo5ek et encore je pense que l'on aura pas tout les effets...
    jeanouillz publié le 14/05/2013 à 18:19
    Fullbuster > Pas du tout
    En faite, la tesselation, ça multiplie les polygones lorsqu'on s'en rapproche (ou pas d'ailleurs) Comme lorsqu'on voit dans certains jeux des versions low poly (personnage vu de loin, voitures) et high poly (lorsqu'on rapproche la caméra sur le perso ...) mais en beaucoup plus poussé !
    cocotte publié le 14/05/2013 à 18:23
    Fullbuster > en gros c'est une technique qui donne du relief aux textures. Plusieurs vidéos ont déjà été posté ici.
    barbenoire publié le 14/05/2013 à 18:44
    sur console make believe
    minbox publié le 14/05/2013 à 18:46
    Koopa je pense que tu risques d'être agréablement surpris mais on en reparlera bientôt ensemble
    koopa publié le 14/05/2013 à 18:54
    Xiaomin j'espère !!! Mais dans tout les cas PS4 et Xbox 3 seront mienne pas de jaloux dans mon salon
    minbox publié le 14/05/2013 à 18:59
    Koopa moi normalement la PS4 c'est 99,99% sur mais pour la nouvelle Xbox je reste extrêmement prudent... J'attend de voir ce qu'ils ont à proposer...
    grimmroy publié le 14/05/2013 à 19:04
    Si ça pouvait être d'une telle qualité je dis banco! Réelement impressionant. Je me vois déjà dans un FF ouvert avec un Océan pareil sur lequel on pourait même naviguer! Ouais je believe trop je sais
    famimax publié le 14/05/2013 à 19:35
    Mais p'tin ca serait bien un Populous avec une vue comme à l'époque (sur un "rectangle" un peu comme dans la vidéo) mais avec les graphismes et effets d’aujourd’hui. Et tactile aussi, sur tablette ! Ca marcherait c'est sur !
    yka publié le 14/05/2013 à 19:38
    Cette physique des fluides ne tourne pas correctement sur un PC équipé d'une GTX680 optimisée pour PhysX, je ne pense pas que ca tournera sur PS4.
    Ou bien sur des rendus moins volumineux, comme une piscine. Et encore.

    Mais c'est normal, c'est comme la dernière démo Nvidia avec ce magnifique visage qui bouffe déjà toutes les ressources du PC à lui tout seul. Non seulement une telle qualité ne serait pas simple à atteindre, mais en plus l'étendre à plusieurs visages gérer simultanément avec du gameplay et un décors, c'est juste un aperçu de la gen suivante...
    cyr publié le 14/05/2013 à 19:47
    demo, demo,demo....et au final...
    kikibearentongues publié le 14/05/2013 à 21:36
    Metaball 2.5D (billboard), utilisé aussi sur le moteur Luminous pour le sang, l'eau et la chair. La technique est limitée à un usage de petite envergure (et donc pas de gestion importante (lacs, rivières, océans, etc.), puisqu'elle se base sur des particules au pipeline complexe (normal mapping, spéculaires, transparence, Zdetection, sorting, vector field, etc.).
    Pour les vastes espaces aquatiques, la subdivision de vertex restera une excellente solution, beaucoup moins gourmande que les fluides de particules, qui, eux, se limiteront à ce que l'on a vu dans la démo Agni's Philosophy (gerbes de sang, chair, eau en petite quantité).

    On risque donc de voir cette technique utilisée, mais plus intelligemment.