sinon cocotte place ce lien dans ton article pour avoir la vidéo qui s'affiche directement dedans ---> [flash]http://www.youtube.com/v/UDqtEFDCSlc?hl=fr_FR&version=3[/flash]
Après pourquoi pas des effets plus réalistes de particules au niveau des vagues vu que c'est aussi une des nouveautés mais faut pas s'attendre à une gestion de la houle aussi poussée que sur la vidéo.
J'ai jamais compris c'est quoi la tesselation, si j'ai bien compris c'est le fait qu'un mur par exemple ne soit pas totalement verticale, mais si il y a des briques par exemples, il y aura des courbes ? Je sais pas si je me fais comprendre
Compagnon je ne pense pas qu'on aura plus que ce rendu là sur Next gen : http://www.youtube.com/watch?v=JWvgETOo5ek et encore je pense que l'on aura pas tout les effets...
Fullbuster > Pas du tout
En faite, la tesselation, ça multiplie les polygones lorsqu'on s'en rapproche (ou pas d'ailleurs) Comme lorsqu'on voit dans certains jeux des versions low poly (personnage vu de loin, voitures) et high poly (lorsqu'on rapproche la caméra sur le perso ...) mais en beaucoup plus poussé !
Si ça pouvait être d'une telle qualité je dis banco! Réelement impressionant. Je me vois déjà dans un FF ouvert avec un Océan pareil sur lequel on pourait même naviguer! Ouais je believe trop je sais
Mais p'tin ca serait bien un Populous avec une vue comme à l'époque (sur un "rectangle" un peu comme dans la vidéo) mais avec les graphismes et effets d’aujourd’hui. Et tactile aussi, sur tablette ! Ca marcherait c'est sur !
Cette physique des fluides ne tourne pas correctement sur un PC équipé d'une GTX680 optimisée pour PhysX, je ne pense pas que ca tournera sur PS4.
Ou bien sur des rendus moins volumineux, comme une piscine. Et encore.
Mais c'est normal, c'est comme la dernière démo Nvidia avec ce magnifique visage qui bouffe déjà toutes les ressources du PC à lui tout seul. Non seulement une telle qualité ne serait pas simple à atteindre, mais en plus l'étendre à plusieurs visages gérer simultanément avec du gameplay et un décors, c'est juste un aperçu de la gen suivante...
Metaball 2.5D (billboard), utilisé aussi sur le moteur Luminous pour le sang, l'eau et la chair. La technique est limitée à un usage de petite envergure (et donc pas de gestion importante (lacs, rivières, océans, etc.), puisqu'elle se base sur des particules au pipeline complexe (normal mapping, spéculaires, transparence, Zdetection, sorting, vector field, etc.).
Pour les vastes espaces aquatiques, la subdivision de vertex restera une excellente solution, beaucoup moins gourmande que les fluides de particules, qui, eux, se limiteront à ce que l'on a vu dans la démo Agni's Philosophy (gerbes de sang, chair, eau en petite quantité).
On risque donc de voir cette technique utilisée, mais plus intelligemment.
http://static.modnews.ru/uploads/image/news_2009/Soft/6/27/2.jpg
Après pourquoi pas des effets plus réalistes de particules au niveau des vagues vu que c'est aussi une des nouveautés mais faut pas s'attendre à une gestion de la houle aussi poussée que sur la vidéo.
dans tous les jeux gourmands mettre les effets de l'eau à fond ne me fait perdre aucun frame rate
Un rendu comme ça sera disponible que dans 10 ans sur console...
Mais y'a pas de soucis je vous laisse rêver de se rendu sur PS4 et XBOX 3 mais la chute sera grande...
En faite, la tesselation, ça multiplie les polygones lorsqu'on s'en rapproche (ou pas d'ailleurs) Comme lorsqu'on voit dans certains jeux des versions low poly (personnage vu de loin, voitures) et high poly (lorsqu'on rapproche la caméra sur le perso ...) mais en beaucoup plus poussé !
Ou bien sur des rendus moins volumineux, comme une piscine. Et encore.
Mais c'est normal, c'est comme la dernière démo Nvidia avec ce magnifique visage qui bouffe déjà toutes les ressources du PC à lui tout seul. Non seulement une telle qualité ne serait pas simple à atteindre, mais en plus l'étendre à plusieurs visages gérer simultanément avec du gameplay et un décors, c'est juste un aperçu de la gen suivante...
Pour les vastes espaces aquatiques, la subdivision de vertex restera une excellente solution, beaucoup moins gourmande que les fluides de particules, qui, eux, se limiteront à ce que l'on a vu dans la démo Agni's Philosophy (gerbes de sang, chair, eau en petite quantité).
On risque donc de voir cette technique utilisée, mais plus intelligemment.