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Jeux Vidéo
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description : Sujets traitant du jeu vidéo en général.
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cocotte
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cocotte > blog
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    posted the 05/14/2013 at 05:41 PM by cocotte
    comments (30)
    xxxxxxxx posted the 05/14/2013 at 05:44 PM
    Et dire qu'il n'y a que quelques années on ne voyait ça que sur CG !

    xxxxxxxx posted the 05/14/2013 at 05:45 PM
    sinon cocotte place ce lien dans ton article pour avoir la vidéo qui s'affiche directement dedans ---> [flash]http://www.youtube.com/v/UDqtEFDCSlc?hl=fr_FR&version=3[/flash]
    vyse posted the 05/14/2013 at 05:46 PM
    bof je trouve ca pas mal visqueux! et je doute que l'on aura ce résultat la sur console next gen
    zanpa posted the 05/14/2013 at 05:46 PM
    gtx 680 15 fps jamais sur console
    lover posted the 05/14/2013 at 05:49 PM
    Un jeu de surf, faut faire gaffe aux requins, cocotte .
    pinkamenadianepie posted the 05/14/2013 at 05:52 PM
    Et bravo aux attardés maîtres de la désinformation, c'est du PC, mais c'est pas grave.
    minbox posted the 05/14/2013 at 05:55 PM
    Les graphismes sont inutiles
    xxxxxx12 posted the 05/14/2013 at 05:55 PM
    l'eau sur Next Gen devrait avoir un rendu Direct X 11 au mieux:

    http://static.modnews.ru/uploads/image/news_2009/Soft/6/27/2.jpg

    Après pourquoi pas des effets plus réalistes de particules au niveau des vagues vu que c'est aussi une des nouveautés mais faut pas s'attendre à une gestion de la houle aussi poussée que sur la vidéo.
    sankadabo posted the 05/14/2013 at 05:57 PM
    Bizarre, dans les jeux pc, mettre l'eau à fond ne bouffe pas du tout de ressource...quelqu'un peu m'expliquer ?

    dans tous les jeux gourmands mettre les effets de l'eau à fond ne me fait perdre aucun frame rate
    idd posted the 05/14/2013 at 05:58 PM
    Vyse, au contraire je trouve ça bien rendu car ça tient compte de la masse totale, je pense pas qu'un si gros volume d'eau se déplacera plus vite.
    koopa posted the 05/14/2013 at 06:01 PM
    L'eau n'aura jamais se rendu là... PhyX est bien trop gourmand même pour la next gen, c'est comme la tesselation c'est de la poudre au yeux.

    Un rendu comme ça sera disponible que dans 10 ans sur console...
    cocotte posted the 05/14/2013 at 06:01 PM
    cocotte posted the 05/14/2013 at 06:06 PM
    Un lien qui utilise la technique de la tesselation, moins bluffant que la technique des particules : http://www.youtube.com/watch?v=4G9anRoYGko&feature=youtu.be&t=10s&hd=1
    sankadabo posted the 05/14/2013 at 06:07 PM
    Koopa>>> Pour un mec qui est passé à la hd avec Nintendo, c'est normal que tu ne mesures pas les progrès fulgurants du jeu vidéo...
    koopa posted the 05/14/2013 at 06:10 PM
    Mais biensûr sanka -_-"
    Mais y'a pas de soucis je vous laisse rêver de se rendu sur PS4 et XBOX 3 mais la chute sera grande...
    xxxxxx12 posted the 05/14/2013 at 06:11 PM
    aussi grande que lorsqu'on a découvert les premiers screens de Gears Of War, t'inquiète camarde.
    fullbuster posted the 05/14/2013 at 06:15 PM
    J'ai jamais compris c'est quoi la tesselation, si j'ai bien compris c'est le fait qu'un mur par exemple ne soit pas totalement verticale, mais si il y a des briques par exemples, il y aura des courbes ? Je sais pas si je me fais comprendre
    minbox posted the 05/14/2013 at 06:16 PM
    Bref vivement ma PS4 pour avoir ça chez moi et sur ma PS Vita
    koopa posted the 05/14/2013 at 06:17 PM
    Compagnon je ne pense pas qu'on aura plus que ce rendu là sur Next gen : http://www.youtube.com/watch?v=JWvgETOo5ek et encore je pense que l'on aura pas tout les effets...
    jeanouillz posted the 05/14/2013 at 06:19 PM
    Fullbuster > Pas du tout
    En faite, la tesselation, ça multiplie les polygones lorsqu'on s'en rapproche (ou pas d'ailleurs) Comme lorsqu'on voit dans certains jeux des versions low poly (personnage vu de loin, voitures) et high poly (lorsqu'on rapproche la caméra sur le perso ...) mais en beaucoup plus poussé !
    cocotte posted the 05/14/2013 at 06:23 PM
    Fullbuster > en gros c'est une technique qui donne du relief aux textures. Plusieurs vidéos ont déjà été posté ici.
    barbenoire posted the 05/14/2013 at 06:44 PM
    sur console make believe
    minbox posted the 05/14/2013 at 06:46 PM
    Koopa je pense que tu risques d'être agréablement surpris mais on en reparlera bientôt ensemble
    koopa posted the 05/14/2013 at 06:54 PM
    Xiaomin j'espère !!! Mais dans tout les cas PS4 et Xbox 3 seront mienne pas de jaloux dans mon salon
    minbox posted the 05/14/2013 at 06:59 PM
    Koopa moi normalement la PS4 c'est 99,99% sur mais pour la nouvelle Xbox je reste extrêmement prudent... J'attend de voir ce qu'ils ont à proposer...
    grimmroy posted the 05/14/2013 at 07:04 PM
    Si ça pouvait être d'une telle qualité je dis banco! Réelement impressionant. Je me vois déjà dans un FF ouvert avec un Océan pareil sur lequel on pourait même naviguer! Ouais je believe trop je sais
    famimax posted the 05/14/2013 at 07:35 PM
    Mais p'tin ca serait bien un Populous avec une vue comme à l'époque (sur un "rectangle" un peu comme dans la vidéo) mais avec les graphismes et effets d’aujourd’hui. Et tactile aussi, sur tablette ! Ca marcherait c'est sur !
    yka posted the 05/14/2013 at 07:38 PM
    Cette physique des fluides ne tourne pas correctement sur un PC équipé d'une GTX680 optimisée pour PhysX, je ne pense pas que ca tournera sur PS4.
    Ou bien sur des rendus moins volumineux, comme une piscine. Et encore.

    Mais c'est normal, c'est comme la dernière démo Nvidia avec ce magnifique visage qui bouffe déjà toutes les ressources du PC à lui tout seul. Non seulement une telle qualité ne serait pas simple à atteindre, mais en plus l'étendre à plusieurs visages gérer simultanément avec du gameplay et un décors, c'est juste un aperçu de la gen suivante...
    cyr posted the 05/14/2013 at 07:47 PM
    demo, demo,demo....et au final...
    kikibearentongues posted the 05/14/2013 at 09:36 PM
    Metaball 2.5D (billboard), utilisé aussi sur le moteur Luminous pour le sang, l'eau et la chair. La technique est limitée à un usage de petite envergure (et donc pas de gestion importante (lacs, rivières, océans, etc.), puisqu'elle se base sur des particules au pipeline complexe (normal mapping, spéculaires, transparence, Zdetection, sorting, vector field, etc.).
    Pour les vastes espaces aquatiques, la subdivision de vertex restera une excellente solution, beaucoup moins gourmande que les fluides de particules, qui, eux, se limiteront à ce que l'on a vu dans la démo Agni's Philosophy (gerbes de sang, chair, eau en petite quantité).

    On risque donc de voir cette technique utilisée, mais plus intelligemment.