Désolé ,j'avais pas assez de place pour le titre complet.
Débat : Le jeu vidéo peut-il tendre vers le non-jeu ,l'artistique et la narration ?
Au moment de l'avènement du jeu vidéo orienté vers le grand public (plus ou moins restreint ,mais là n'est pas le débat) durant les années 70 ,ces derniers tendaient avant tout vers des logiques de plaisir immédiat. Si les machines de l'époque -qui ,je ne vous apprends rien ,avaient des capacités très limitées d'un point de vue technique- ne permettaient pas de grandes fantaisies au niveau du gameplay ,elles s'orientaient essentiellement vers ce dernier ,aussi simple fût-il. On peut donc citer des jeux d'arcades devenus aujourd'hui mythiques tels que Pong ,Space Invader ,Frogger ,Pac-Man etc. qui s'avéraient être des jeux au concept simple mais addictifs.
Aujourd'hui ,cette tendance demeure ,et le jeu « ludique » (quel pléonasme me direz vous) subsiste au travers de genres préexistants depuis des décennies ,tels que les Beat'em all ,les shoot'em up (plus rares) ,jeu de combat etc. s'améliorant au fur et à mesure de l'évolution des technologies. On constate cependant l'arrivée d'une nouvelle vague de jeux depuis les années 90 ,qui tend à se développer ,apportant des changements radicaux sur le fond même des jeux vidéos modernes ,nous invitant bien souvent à vivre une histoire. C'est notamment le cas des jeux d'aventure traditionnels (de type Point and Click) ,des RPGs ,de certains jeux d'actions etc. ,jeux nous venant essentiellement du pays du Soleil Levant. (Par exemple ,les RPGs occidentaux sont d 'avantages restés focalisés sur l'aspect ludique et roleplay que leurs cousins asiatiques.)
Certains jeux vont même encore plus loin depuis cette dernière décennie ,puisqu'ils ont vocation à l'artistique ,à la réflexion ,voir même délaissent leur aspect ludique afin de pousser les limites de la narration. On peut par exemple citer les jeux de Fumito Ueda dans le domaine du jeu contemplatif et poussant à réflexion ,dont le gameplay est simple. Pour ce qui est de délaisser l'aspect ludique ,on peut citer les jeux de M. Cage.
Toutefois ,déjà que les anciens jeux vidéos partageaient les joueurs en diverses écoles ,cette nouvelle vague pose de nouveaux clivages entre ceux qu'on pourrait qualifier de joueurs et de non-joueurs. Qui sont-ils donc ? D'un coté les joueurs sont d'avantages favorable au gaming old school ,orienté vers le plaisir immédiat. Les non-joueurs quant à eux sont ceux qui plébiscitent cette nouvelle vague susnommée. Les uns clament la nécessité du ludique (gameplay entre autres) dans les jeux vidéos tandis que les autres désirent une nouvelle « maturité du jeu vidéo ». Si je vous soumet ici l'opposition entre les « joueurs » et les « non-joueurs » ,cela ne signifie toutefois en aucun cas que des joueurs appréciant les deux genres n'existent pas ,ils sont mêmes assez nombreux (votre serviteur ici présent en fait lui même parti

) ,mais il est intéressant de s'arrêter sur cette antagonisme sur lequel je vous invite à débattre.
Si la « maturation » du jeu vidéo est une cause ma foi louable ,intéressons nous un instant sur l'école des joueurs. Ils n'est pas rare de tomber sur des anti- « non-jeux » convaincus sur les forums dédiés aux jeux vidéos. Que nous disent-ils ? Que les jeux dits « artistiques » , « orientés vers la narration » sont ennuyeux ,creux ,faute d'un aspect ludique développé. Certains ,assez extrêmes dans leurs propos ,vont même jusqu'à parler de masturbation sur du vide. On peut aussi citer des personnalités discrètes mais talentueuses du jeu vidéo qui insistent aussi sur l'importance du ludique ,comme par exemple Jonathan Blow (créateur de Braid) ,qui au court d'une interview disait :
Si au final, nous options pour l'histoire et que nous ne proposions plus du tout de challenge, nous ne serions que du mauvais cinéma, n'est-ce pas ?
Ainsi ,considérant cette importance que bon nombre de joueurs attachent à l'aspect ludique dans les jeux ,cette évolution du jeu vidéo vers un nouveau stade peut-elle se faire sans le jeu à proprement parler ? Quelle place pour la narration ,l'artistique ,le contemplatif dans tout ça ? Quel serait la ou les voix pour concilier ces deux écoles diamétralement opposées ? Ce sont entre autres les questions sur lesquelles je vous propose de débattre. Un débat qui porte sur les fondations même du jeu vidéo moderne et de son avenir comme vous pouvez le voir.
Tout le monde peut participer pour peu que vous argumentiez. En d'autres termes ,je ne veux pas de réponses d'une phrase non-argumentées ,pas d'insultes etc. J'attends des arguments développés et si possibles illustrés avec des exemples concrets ainsi que de la courtoisie et une absence totale d'esprit partisan. C'est ici une discussion d'ordre général que je vous soumet ,donc pas de guerre des consoles ici.
Sur ce ,maintenant que les bases du débat sont posées ,nous pouvons commencer !
PS : Ceux qui ont tout lu ont gagné un snickers

Avant de te répondre, sache que j'avais déjà posé la question à la communauté de gamekyo mais d'un autre point de vue, ici: http://www.gamekyo.com/blog_article239778.html sous le titre: "qu'est ce qu'un jeu vidéo pour vous?" tu y trouveras beaucoup éléments de ma réponse.
De ce débat est ressortie, une chose majoritaire, que le but principal du jeu vidéo est d'en tiré du plaisir. Et c'est ça le plus important.
Alors jeu ou non-jeu? Je penses que de nos jours, les techniques permettent d'élaborer des jeux plus complexe. La narration jadis impossible est désormais possible. Et je penses qu'aujourd'hui elle est presque indispensable. Il faut aussi dire que la génération qui a suivie le jeu vidéo depuis un bon bout de temps, a aussi évoluer et donc leur goûts et exigence sont désomais différent. Le jeu vidéo autrefois destiné aux jeunes joueurs est ciblé sur tous les âges aujourd'hui. Quoi de plus logique de trouver des genres totalement différents et nouveaux.
Je fais partie de cette tranche de joueurs ayant commencé avec les game et watch, amiga puis nes. Aujourd'hui je veux ressentir autre chose que du plaisir immédiat, j'y joue encore, mais je veux d'autre sensation et vivre de bonnes histoires.
Voilà pourquoi je considère heavy rain comme un bon jeu vidéo, car j'ai autre chose. J'utilise la vidéo pour jouer, intérargir avec ce que je voie et surtout j'y prends du plaisir c'est un jeu et non un non-jeu.
A wii sport resort aussi, j'interviens directement avec la vidéo et j'y prends plaisir c'est un jeu pour moi.
Le seul non-jeu pour moi à l'heure actuel est final fantasy 13 car il est répétitif, on a aucune intéraction avec le scénario et tout nous aie imposé. Je n'ai pas de plaisir c'est donc un non-jeu.
Voilà comment je vois les choses aujourd'hui et où j'en suis dans ma réflexion sur ce sujet.
Sur ce bonne lectures et je t'ajoutes directement dans mes amis.
heavy rain ne révolutionne pas énormément le jeu vidéo, je te l'accorde, à vrai dire il ne fait que reprendre le flambeau de ce qui avait été tenté bien avant lorsque le cd rom est arrivé. Je me souviens de ces jeux intéractifs comme urban runner, de tous ces point and click. Toute cette fougue a été etouffé, et bien heavy rain a le mérite de renouer avec cette tradition d'innover, de proposer autre chose.
Et puis on le dit pas sous risque de spoiler mais son scénario est énorme, digne d'un bon film ou d'une série à la dexter, 24h.
En y réfléchissant, un autre jeu proposait aussi de pouvoir modifier l'histoire en fonction de nos actions un jeu sortie il a bien longtemps: shadow of memories
excusez j'écris des pavés mais ce genre de débat me passionne.
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Un point que je trouve aussi intriguant avec le rapprochement phrase de Jonathan Blow et le style de David Cage. David Cage dans un sens prône un jeu vidéo dont l'essence même ser
Enfin bref ,je reprends où j'en étais :
David Cage prône dans un sens un jeu vidéo dont l'essence même serait la narration. Fahrenheit (auquel j'ai joué) ,et probablement Heavy Rain (celui là non) délaissent ainsi totalement l'aspect ludique ,puisque le concept même de ces jeux est un embranchement de faits qui mène à un scénario plus ou moins complexe ,laissant partiellement le joueur décider de sa route. Si on voit là la notion d'interactivité ,la notion de challenge ,que Jonathan Blow soulignait comme nécessaire n'existe plus. Et là ,on atteint la question de Fan2jeux qui m'a précédé : Qu'est-ce qu'un jeu ?
J'ai problement posé le débat dans les mauvais termes ,auquel cas je comprends ta réaction Joeystar. Cela dit ,je ne m'invente pas un débat. Le débat ,pour savoir ce que sera le jeu vidéo de demain existe bel et bien ,quelle place y occupera la narration ,l'artistique ,comment au fond faire totalement fusionner la fond et la forme ,le plaisir pour tous et la réflexion plus profonde est d'actualité.
Pour moi l'avenir idéal du jeu vidéo c'est une fusion du ludique, de la sensation, de l'histoire. un genre d'oblivion (le 1er exemple qui me vient) ou de RPG où tu joues, tu ressens tes actions, tu as des possibilités gigantesques et une histoire.
Avec le jeu de Quantic,nous avons bien un univers digne d'un polar/thriller assez connu tel que Seven ou d'autres,avec le casting en adéquation avec le contexte et la bonne mise en scene qui va bien ainsi qu'une bonne ambiance sonore.
Or, qu'est-ce qu'un jeu vidéo sinon... un jeu ? Heavy Rain, sous prétexte de se faire passer pour une soi-disante oeuvre atypique (ouais bof, ce n'est pas parce qu'on fait quelque chose de conceptuel que cela devient forcément artistique) multiplie les écarts quant à l'origine même du jeu vidéo. Que demande-t-on aux développeurs ? Du fun, de l'amusement, de l'éclate, de l'émotion ? Ou alors ne recherche-t-on que "tout ce qui tourne autour du jeu vidéo sans jamais l'atteindre", Je veux parler ici des mangas, de la psychologie, d'un chara design, d'un univers... bref, Heavy Rain n'est pas un jeu vidéo, mais l'enveloppe externe d'un jeu vidéo. On a le monde, on a l'ambiance, on a les personnages, on a l'histoire, on a la bande-son... mais on n'a pas le jeu. On est passif DU DEBUT A LA FIN. On fait toujours la même chose, à savoir aller d'un point A vers un point B sur des tableaux prédéfinis pour trouver un objet qui servira à résoudre un probléme ou tout simplement à examiner son environnement.On guette alors la prochaine phase de QTE et on repart sur le prochain tableau.L'histoire est loin d'être révolutionnaire et on a alors qu'un choix : se concentrer sur le jeu et... dommage, y'en a pas. C'est simple, Heavy Rain s'est gourré de support, jamais il n'aurait dû être un jeu vidéo.Pour terminer,bien que Heavy Rain n'est qu'une expérience, un moyen de faire passer un concept,mais se concentrer UNIQUEMENT sur cet aspect dans le monde des jeux vidéo est une grossière erreur : on achète pour jouer, pas pour admirer le délire expérimental d'un concepteur qui oublie l'essence même du jeu vidéo. Tetris, Bomberman, ou Supermario n'ont jamais recherché des concepts à outrance ; ils sont simplissimes, et pourtant on s'amuse toujours avec.
Pour ce qui est de la narration,des titres comme les jeux de Kojima en plus d'être plus riche au niveau des personnages peut émouvoir encore plus qu'un jeu tel qu'Heavy Rain alors que ce dernier utilise cet aspect comme son principale fusil d'épaule.
Moi je pense que la recette Kojimaesque est la plus appropriée afin d'offrir l'alchimie parfaite entre le ludique/l'immersion/l'emotion.Dernièrement j'ai plus été touché par les cinematiques de Yakuza 3 que par celles d'heavy Rain et c'est ainsi que les japonais démontre aisément que l'émotion passe avant tout par une maitrise des personnages et du jeu d'acteur,bref tout le traitement cinematographique .
Ceci dit ce n'est pas un procés que je fais à Heavy Rain que j'ai apprécié ,voir mon avis dans la section appropriée mais il est certain que je ne voudrais pas que le futur du jeu à émotion se réduise à la passivité face à une expérience qui tient plus d'un bon DVD/blue ray^^
je viens de lire ton lien concernant un avis sur shadow of collossus.
Pour moi ce jeu est dur à cerner à l'inverse de son ainé: ico. Pourquoi?
Car ce jeu repose sur une mécanique hyper simple, tuer les colosses du jeu. Et dès les premières minute du jeu on comprends tout de suite l'objectif final. Alors il est vrai que malgrés ce but, une grande interrogation se fait au fur et à mesure si ce que l'on accomplie est bien ou pas. Tout cela est suggéré et ça c'est hyper bien fait. De plus effectivement le jeu est super contemplatif ce qui ajoute au cachet du jeu.
Mais par rapport au débat jeu, non-jeu, je trouve moi aussi que ces moments de solitude beaucoup trop présente au point de susciter de l'ennuie. On ne fait rien d'autre que de se promener à cheval et essayer de trouver la cachette du colosse pour l'abattre. Sur ce point je suis d'accord avec l'auteur de cet article. Il n'y a que vers la fin où il y a bouleversement.
Je trouve que dans shadow of colossus équilibre entre aspect action et aspect contemplatif est très mal dosé. A l'instar de ico où cet équilibre action/ contemplation est savamment bien dosé.
D'un côté nous avons l'exploitation d'un univers fantastique au charme hypnotique et de l'autre il s'agit d'un environnement banale(l'amérique moderne),ajoutons à ça que Ueda implique le joueur dans l'action au sens propre(on a pas droit à des QTE pour telle ou telle action),notamment lors de la phase de la montée du colosse ainsi que son annihilation.
Pour moi les jeux d'Ueda reste prenants et je pourrais les refaire aisément car les actions sont tellement bien chiadées(les animations notamment) qu'on controle parfaitement sans user d'artifices paresseux.
Ceci dit,plus on avance dans le temps et plus j'ai une vision assez pessimiste du milieu, pas par rapport aux nouveaux outils de jeux qui se profilent à l'horizon(ps move et natal notamment) dont je m'en fiche complétement mais plutôt au fait que la plupart des jeux se résument à des one shot,le jeu fini rangé au placard.C'est de plus en plus tendancieux sans parler de la globalisation qui frappe les jeux videos,bref cette generation apporte un certain lot de fléaux à ne pas négliger.
Fan2jeux : C'est en effet ce que j'avais évoqué précédemment ,quand je disais que le point qui divise le plus dans Shadow of the Colossus est pourtant la clé de voute de son ambiance et de sa narration. Ca pose un problème avec certains joueurs ,puisque ça nous amène à nous questionner sur la notion de message du jeu vidéo.
Personnellement ,j'ai cité Jonathan Blow et je trouve que son traitement de la narration est probablement un des plus intéressant de ces dernières années. Dans Braid ,il n'impose pas le scénario au joueur. Libre à vous de lire ou pas les livres qui se trouve sur votre route. On peut donc seulement décider de profiter de ses mécaniques de jeux et au final ,de ce point de vue ,Braid est un bon jeu; Mais pour peu qu'on aille creuser plus ,on se rends compte que Braid a une narration subtile et profonde ,qui au final nous mène là où on aurait jamais crut aller de prime abord. Le scénario optionnel dans les jeux vidéos ,laisser le choix au joueur ,c'est difficile à dire ,mais je me demande si ce ne serait pas intéressant de se poser la question.
je suis beaucoup plus optimiste que toi. Pour depuis peu, le mot qui convient au jeu vidéo est plaisir. Obtient on du plaisir à heavy rain? pour moi la réponse est oui, j'ai participé à une histoire génial et j'ai eu le pouvoir de modifier quelques aspect de cette histoire. Ce jeu vidéo ne plait pas à tout le monde, c'est un fait. Mais les tranches de populations et les goûts sont différents, il a le mérite d'exister et moi j'en veux d'autre. Mais je comprends les réfractaires au genre.
Pour les nouvelles techniques, là aussi je suis optimiste. L'implantation de ses nouveaux moyen de contrôle sont pour moi une révolution. Quand je dis révolution cela veut qu'un nouveau cycle a commencé. Ce nouveau mode de contrôle n'en est qu'à ses débuts et il faut laisser le temps avant de voir apparaitre des jeux plus travaillés.
Pour moi, on est encore à l'équivalent de la période de pong pour ce moyen de contrôle.
J'aime beaucoup les jeux "à scénario suggéré", le scénario est là mais il est donné de facon évasif, des fois dans le désordre, où des fois les brides sont dispersé dans le jeu il faut être attentif.
Braid est dans cet esprit là, c'est qui rend le jeu énorme car en plus le gameplay est en parfaite symbiose. Il y a d'autre jeux dans ce style: silent hill 1, bioshock, portal.
Mais celui qui m'a marqué le plus et qui reste au top dans mon coeur sur ces jeux là c'est killer7. Son scénario est énorme, si tu vois le nombre de forum dessus, c'est grand!!
Pour moi le problème des one shot n'en est pas un c'est agréable quand on n'a pas beaucoup de temps entre le travail et la famille de jouer rapidement à un jeu qui ne dure pas 50 heures. Le problème c'est l'uniformisation. Tous les jeux vont dans le même sens. Le développement du marché du jeu vidéo et son ouverture aux financiers fait aussi qu'on recherche uniquement la rentabilité facile et rapide
"Le problème c'est l'uniformisation. Tous les jeux vont dans le même sens. Le développement du marché du jeu vidéo et son ouverture aux financiers fait aussi qu'on recherche uniquement la rentabilité facile et rapide"
Je suis d'accord avec toi
Pour ma part,pour faire un constat plus globale sur le marché des jeux videos qui nous entoure en ce moment,je dirais que le jeu video a gagné en visuel ce qu'il a perdu en singularité et en profondeur.Le retrait ou la mise à l'écart des japonais y est peut être pour quelque chose car en relativisant,la majorité si ce n'est la quasi totalité des jeux qui m'auront marqué dans la generation precedente sont des jeu japonais qui alliaient personnalité forte et gameplay bien mis en évidence.(je pense à SH 2 en plus d'être une approche distinguable à côté d'un RE qui avait déjà tout prouver,il se payait le luxe d'offrir une certaine psychologique humaine,un design très inspiré d'artistes contemporains,une ambiance hors norme)
Maintenant ,je vais faire si vous le permettez une petite analogie avec la littérature (romanesque ou essayiste). Les romans visent le plaisir du lecteur au travers d'une histoire et de la beauté d'un texte ,c'est la nouvelle tendance des jeux depuis les années 90 qui visent une histoire ,la beauté de leur univers etc. et qui procurent ainsi du plaisir. Maintenant ,parlons des essais. Ceux-ci portent un message qui est une fin en soit ,il mènent une réflexion complexe sur un thème. Là j'autorise Joeystar à qualifier le débat de débat dans le vent ,car il n'y a aucun jeu qui e soit comme ça à ma connaissance. C'est une question pour laquelle j'aimerais toutefois avoir votre avis : Dans un jeu vidéo ,le message peut-il être une fin en soi ?
En d'autre termes ,peut-on imaginer des jeux qui seraient des essais sur un thème. Question conne et donc nécessaire
Joeystar> Certes ils doivent évoluer,notamment techniquement(reproche principale qu'on leur fait en ce moment) mais ça ne doit pas être en conséquence de l'identité du patrimoine videoludique qui caractérise ce pays,ce charme un peu indescriptible...
Et ne t'en fais pas,je ne supporte pas non plus les heros cul cul,mais réduire les conceptions des japonais à ce type de cliché.Il n'y a qu'à voir Snake de Kojima qui est un bel exemple de maturité que ça soit en terme de design que de psychologie.
Donmanou> Du moment que ça ne soit pas au mépris d'un gameplay un brin élaboré^^
les jeux vidéo ont toujours essayé de divertir. jamais ils n'ont eu pour vocation de faire une critique de la société ou de l'homme.
Peut-on imaginer un jeu en tant qu'essai sur un thème ?
OUI mais
1°- un jeu à petit budget parce qu'aucun gros éditeur ne prendra de risque aussi grand
2°- un jeu indépendant parce que les gros éditeurs ne veulent pas casser leur image et sont dans le consensus mou
3°- y a-t-il un public pour ce genre de jeu ou plutôt "non jeu" parce qu'on peut être sur que le gameplay sera limité.
Et si MGS 2 était un essai sur l'arme nucléaire et la folie des hommes ?
"Dans un jeu vidéo ,le message peut-il être une fin en soi ?"
Oui il le peut, mais il ne faut pas oublier la différence ludique entre un jeu et essaie, bien que certain jeu commence à le faire.
Je pense déjà à braid pour le reciter et aussi les métal gear solid véhiculant de véritable méssages.
Non, sinon ça ne s'appelerait plus un "jeu" vidéo.
"Le jeu vidéo peut-il tendre vers l'artistique ?"
Le débat sur l'art risque de conclure sur : "L'Art, c'est quoi ?"
"Si au final, nous options pour l'histoire et que nous ne proposions plus du tout de challenge, nous ne serions que du mauvais cinéma, n'est-ce pas ?"
J'ai envie de répondre non. Désolé de contredire Jonathan Blow mais je ne pense pas que ce soit le challenge qui différencie le jeu vidéo du cinéma. Le jeu vidéo c'est avant toute chose "jouer" avec ce qui se passe sur un écran. Quand on joue avec des playmobils on n'a pas besoin de "challenge" pour s'amuser. Un jeu comme GTA (jeu bac à sable) pourrait très bien se passer de scénario et de défis préétablis à relever, il serait toujours amusant, on s'amuserait toujours à rouler dans la ville, à écraser des trucs, à exploser d'autres trucs, à visiter des lieux... Dans tous ces cas de figure ce qui nous amuse c'est l'interaction avec l'univers et après libre à nous d'inventer nos propres défis.
Mais c'est sûr que si un jeu vidéo se contentait uniquement de raconter une histoire en nous offrant à quelque rares occasions la possibilité d'interagir en appuyant sur une même touche, on perdrait en ludique et donc il cesserait d'être un jeu vidéo au mieux l'oeuvre serait à ranger dans la catégorie du film interactif.
Pour conclure, tant que l'aspect ludique est conservé peu importe tout ce qui se greffe autour.
Tu as bien raison. Mais c'est la tonne de lignes de texte qui pose problème. il faut passer par autre chose que du texte peu adapté au jeu vidéo de nos jours.
"un jeu vidéo se contentait uniquement de raconter une histoire en nous offrant à quelque rares occasions la possibilité d'interagir en appuyant sur une même touche"
tu viens de dire en cette phrase ce que je ressent en ce moment lorsque je joue à ff13. Attention si réaction négative, je vire ce commentaire.
donmanou:
pour mgs2, j'ai l'impression que kojima avait été pressé par le temps et s'est mis a condenser d'un coup le jeu. Incroyable comme le jeu s'est accéléré après la scène de la torture. Et tout ces rebonds scénariste en quelques minutes suivie des longue tirades, je ne savais plus quoi donner de la tête. Le dernier combat est devenu inutile pour moi contre un solidus passé en quelques secondes de grands méchant à un pion jetable sans importance.
je partage ton avis, mgs3 est bien plus élaboré que msg2, toutes la fin y est extrêmement bien développé. mgs3 est une réussite.
Mention spéciale au dernier boss de mgs4 qui au fil des combats nous montre sa véritable de personnalité, une véritable séance de psychanalyste derrière ce combat. L'un des meilleurs pour ma part, il faut partie de mon top 10 des meilleurs boss
Les plus de msg4 sont les boss beauty and the beast dont les combats sont super bien fait , il commence à partir de l'acte 2 (le meilleur acte) et mention ++ au dernier boss, mais je n'en dit pas plus.
Fan2jeux: tu me donnes envie de le reprendre
Joeystar> En effet comme le dit Fan2jeux,le meilleur est à venir
Contrairement aux 2 restant qui sont sujet au.. décorticage en bon point et mauvais mais qui n'ont pas cette enveloppe bien scellé qualitativement .
Le premier problème selon moi est l'appellation jeu-vidéo qui est assez restrictive à l'heure actuelle où il est devenu un média à part entière et plus quelque chose de juste ludique.
Pour faire la comparaison avec le cinéma, on essaie en ce moment de nous refourguer les films en 3d afin que le public retourne dépenser son fric en salle, une autre approche a été testée avec le film Last Call (à googler pour plus d'infos) où le public est invité à laisser son portable allumé et à donner son numéro de téléphone avant la séance. Pendant le film un personnage décroche un téléphone et compose un numéro. Une personne du public reçoit donc un coup de fil du personnage et lui donnera des instructions qui changeront le déroulement des scènes suivantes. Peut-on dire qu'il ne s'agit pas d'un film étant donné que le public est capable d'influer sur le scénario.
Je reste aussi sceptique concernant l'obligation de "fun-itude" pour un jeu. Je citerai 2 jeux absolument pas amusants qui m'ont profondément marqué, développés par le (suicidaire?) studio russe Ice-Pick Lodge, tout d'abord Pathologic sorti en 2005 à la réalisation déjà datée à l'époque, et au gameplay super rigide et The Void sorti en 2008 beaucoup plus propre au niveau réalisation. Pour les anglophones intéressés par ces 2 ovnis (le terme n'est pas exagéré) vidéo"ludiques", je vous conseilles cette série d'articles sur Pathologic http://www.rockpapershotgun.com/tag/butchering-pathologic/ et The Void http://www.rockpapershotgun.com/2009/09/29/wot-i-think-the-void/