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Décidément, ce film s'apparente de plus en plus à un The Truman Show dans un cadre à la GTA, similaire dans l'esprit des Mondes de Ralph et de Ready Player One, avec l'acteur de Deadpool en tête d'affiche. Ce qui est un mix pas du tout déplaisant en soi. Ryan Reynolds va porter le truc je sens, mais Taika Waititi à l'air fun aussi
Free Guy devait initialement sortir le 1er Juillet chez nous, mais bien sur, pour cause de Covid-19, fut décalé pour une sortie dorénavant le 9 Décembre chez nous... si ça s'améliore un peu on l'espère.
Après des mois d’attente et d’incertitude, le film ( librement ) basé sur le hérisson bleu le plus connu du jeu vidéo ( en même temps c’est le seul ) a fini par sortir depuis cette semaine un peu partout dans le monde. Mais ce n’est qu’hier que j’ai, en tant qu’un des seuls ici à attendre de pied ferme la sortie du film, enfin fini par le voir, et que aujourd’hui que je peux vous dire si Sonic le Film est bel et bien loin d’être la catastrophe annoncée - après un premier design degueulasse et un report bienvenue ( mais pas sans conséquences, rappelez-vous, pour la boîte responsable en partie du relooking visuel de Sonic qui a fini par faire banqueroute ) - et que le film soit aussi bien que Détective Pikachu le fut, ou bien si il serait avisé d’investir votre monnaie dans d’autres films à la place ( mais pas ceux comme Birds of Prey qui vous font automatiquement cataloguer soit comme misogyne ou féministe pro-Margot Robbie ou LGBT, suivant votre “ opinion “ sur le film ).
Eh bien, n’y allons pas par quatre chemins. Pour moi ce fut un film... sympathiquement correcte à voir, et ça serait mentir si j’avais dis que je n’avais pas passé un bon moment devant ce film. Rien de bien extraordinaire, mais pour ce que c’est censé être - un film sans prétention ciblé principalement pour les familles - il fait honorablement le job et s’assure de plaire autant que possible aux enfants ( surtout ! ) avec d’un côté pour les enfants un scénario simple à comprendre, voire relativement inexistant si on le comparait à celui de Détective Pikachu, et une écriture essentiellement bon enfant, voire parfois infantilisante au possible dans l’espoir d’attirer d’éventuels fans à 7 ans de Fortnite ( à deux reprises on voit Sonic en train de faire... le floss. Une danse pour rappel vieil de 3 ans. TROIS ANS ) malgré quelques gags loin d’être systématiquement nian-nian. Et de l’autre pour les plus âgés avec de ( brèves ) scènes d’action qui retranscrit plus que décemment le feeling de vitesse, mais rien de bien époustouflant non plus et... c’est à peu près tout pour les adultes.
Pour ce qui est de l’histoire... mais il y’en a une au fait ? Non sérieusement à peu près tout le film peut être résumé dans les bandes annonces. On est loin de la trame plus complexe de Détective Pikachu. En même temps, je sais que les jeux Sonic ne sont pas nécessairement connu pour leurs histoires ( quand bien même t’as des cas comme Sonic 06 qui flirtait carrément dans l’eau de rose ), et que ça n’aspire pas à être aussi cousu de fil blanc que Final Fantasy : Les créatures de l’esprit non plus. Mais quand même, tout le scénario tient littéralement sur un post-it. T’as Sonic et Tom dans une bagnole, puis tu as le Dr Robotnik qui pourchasse Sonic. Voilà, c’était tout le film ! Vous attendiez pas à des surprises, c’est prévisible comme pas permis dans un buddy-movie à caractère familial. Et au passage, si vous vouliez une preuve de plus que ce film attire surtout les “ familles “ en général, je suis allé voir le film en salle premium “ ICE Immersive “ dans mon CGR local, mais il me paraissait avoir vu beaucoup plus de monde aller à la séance alternatif de 15h45 dans la salle 6, autrement dit dans une salle à tarif normal. Du coup dans la salle ICE, y avait pas beaucoup de monde.
Pour ce qui est du casting ( l’un des aspects du film légèrement plus prometteur que le reste ), globalement c’est pas aussi qualitatif que celui de Détective Pikachu, mais c’est loin d’être mauvais. Mention spéciale évidemment à Jim Carrey, qu’on avait cru perdre de vue ces dernières années, qui tire son épingle du jeu tout en se mettant dans un rôle à sa (dé)mesure, et arrive à s’approprier les meilleurs ( voire les seuls ) moments comiques de tout le film. En fait, il arrive carrément à voler la vedette à Sonic en paraissant plus animé et plus convaincu de son potentiel comique que Sonic lui-même !
James Marsden et Tina Skumpter sont plutôt convaincants dans leurs rôles respectives du shérif “ seigneur des donuts “ Tom Wachowski et de sa compagne Dr. Maddie Wachowski. Ah oui, et pour parler de rôles purement “ faire-valoir comiques pendant 5 minutes voire même pas “, on n’est pas en reste avec Neal McDonough en Major Bennington et Lee Majdoub en Agent Stone.
Et enfin on va pas se le cacher mais c’était évident à ce stade, la VF souffle le chaud et le froid. Chaud pour ce qui est du travail toujours irréprochable du doubleur PROFESSIONEL de Jim Carrey - Emmanuel Curtil -, et froid pour ce qui est de la prestation de Malik Bentalha en tant que Sonic. Bien que par moments ça sonne un peu plus dynamique ( et donc plus proche de Sonic ) et que le fait que tous les deux ont le même goût pour les vannes n’en fasse pas de lui un mauvais choix de casting, on a juste cependant toujours la même impression d’entendre parler Malik Bentalha réciter les lignes écrites noir sur blanc du script à longueur de film. Ça m’a pas empêché par la suite de m’y habituer péniblement, mais effectivement il aurait été plus compréhensible de garder à la place le doubleur “ officiel “ de Sonic chez nous Alexandre Gillet. Autant il y’a eu dans le passé d’autres cas de choix discutables en termes de casting ( la voix de Squeezie dans Bob l’éponge : Un héros sort de l’eau et Ratchet et Clank et ceux de Spider Man : New Génération ) qui passait un peu plus crème, autant là désolé, mais vous êtes mieux parti pour aller voir le film en version originale si vous voulez mon avis.
Un autre mot sur l’aspect sonore du film, cette fois-ci sur la bande son composée par Junkie XL ( connu pour son travail sur Mad Max : Fury Road et Alita Battle Angel entre autres ), et si la bande-son n’est pas spécialement mauvaise à écouter, j’ai trouvé dommage cependant qu’il y ait eu peu de reinterpretations orchestrales de célèbres pistes musicaux des jeux Sonic passés. C’est d’autant plus dommage quand on voit l’épatant travail effectué par Henry Jackman de son côté sur la bande-son de Détective Pikachu, plus inspiré que celle de Sonic, et quand on sait que Junkie XL nous avait habitué à mieux, à plus épique ! Enfin, au moins ce film n’a pas eu besoin de la musique pour voir son intérêt être partiellement sauvé.
Faut-il finalement en conclure que l’attente autour du film en valait la peine ? Eh bien oui et non. Oui si on est fan de Jim Carrey et avant tout supporteur du redesign de Sonic, et non pour ceux qui sont en droit de s’attendre à un bon script et à un humour à différents niveaux de lecture. Pour autant, est-on en droit de s’attendre à ce qu’une suite vient pointer le bout de son nez d’ici un futur proche ?
Eh bien, au vu des scènes post-générique de fin ( sans trop spoiler ), il est évident que le film aura le droit à une suite à un moment donné. J’espère en tout cas que sera l’occasion pour les producteurs de non seulement pas recommencer leur gestation chiadé sur la production du film ( et leur incompréhensible design initial pour Sonic ), mais aussi ( et c’est la tout l’intérêt d’une bonne suite ) de faire mieux que le premier, tant en termes d’écriture que d’intérêt pour les plus âgés de préférence, et surtout de ne pas hésiter à se rapprocher davantage des éléments clés des jeux plutôt que continuer à insister sur leur pseudo- délire de monde réel. Malgré tout, je serais sommé d’y croire ; Jim Carrey avait déclaré dans une récente interview être “ totalement ouvert “ à l’idée de reprendre le rôle du Dr Eggman pour une suite ( et ça a de quoi titiller vu qu’il n’a jusque là jamais vraiment été motivé à reprendre plus d’une fois ses précédents rôles ) et comme il n’a été le Dr Eggman que pendant à peu près 60 secondes et que lui même a avoué qu’il n’avait pas pu complètement creuser le potentiel de son personnage, ça serait pas inintéressant de voir comment il compte élever l’ampleur des événements dans la plus que probable suite, vu qu’on assistait seulement à la naissance du véritable Dr Eggman.
Et puis je pourrais donné un cas notable récent en la matière : le premier film sur les Angry Birds, s’il était loin d’être absolument nul, était un film oubliable et très peu inspiré niveaux trouvailles comiques, sa suite a nettement relevé le niveau bien que ça ne soit pas le film du siècle non plus.
Ça serait peu surprenant donc si au final le premier film Sonic aura servi de “ brouillon “ à sa séquelle, éventuellement plus réfléchie sur son écriture ( c’est pas comme s’il avait le choix de toute façon s’il veut paraître avoir un quelconque intérêt auprès des fans ). Toutefois, je ne viens nullement du futur, donc il est impossible d’affirmer cela. Pour l’heure, le film semble plutôt bien parti pour cartonner au box office, alors espérons que cela motivera Paramount à ne pas en rester sur un coup de chance et à y consacrer plus de moyens la prochaine fois.
Donc au final, si je crois toujours que Détective Pikachu, en plus de rester le film supérieur sur bien des aspects - le worldbuilding, l’animation hybride CGI/Live-Action, les têtes d’affiches, l’humour, l’histoire ( bien que c’était pas sans défauts ) et j’en passe - comparé à Sonic le Film, a fait un bien meilleur boulot à adhérer à la fois les néophytes totals comme moi et les fanatiques à la franchise Pokémon, ce Sonic le Film ne manque pas non plus d’intérêts propres à lui, si on est bien entendu prêt à fermer les yeux sur des enjeux scénaristiques inexistants, des éléments visuels clichés et datés, et un humour plus cool que subtile qui risque de rebuter plus d’un adulte.
Au moins, le film peut se targuer d’avoir un Sonic correct sur la forme, un Jim Carrey en forme, quelque moments qui sortent du lot, et surtout d’être divertissant, et c’est peut être tout ce qu’on pouvait lui demander à cette proposition de film : d’être divertissant. Comme premier film sur lequel il a réalisé, Jeff Fowler s’en sort plutôt bien pour un novice, malgré des choix de direction initiales quelque peu pardonnables. En espérant que le succès du film lui donnera de la suite dans les idées s’il est éventuellement rappelé à diriger l’inévitable séquelle. S’ils prennent aussi bien en compte les critiques pour ce qui est des défauts du film que lorsqu’ils ont du répondre aux critiques concernant le design initial, ça devrait augurer que du meilleur pour la suite.
En bref, si je devais faire un choix entre Détective Pikachu ( dont une suite est actuellement à l’étude ) et Sonic le Film pour qui a le plus d’intérêt à avoir une suite, je choisirais sans hésiter Sonic le Film. Parce que je pense qu’il ya potentiel à élever la première escapade de Sonic au cinéma au delà de son statut de “ brouillon “. Détective Pikachu n’a pas seulement pas besoin de faire mieux vu qu’il a
( suffisamment ) réussi la formule du premier coup, il n’a pas besoin de suite vu que la fin ne s’y prête tout simplement pas. Pour ce qui est de Sonic le Film en revanche, c’est une autre histoire. Une histoire à suivre de près donc.
P.S. Par envie un peu malsaine, je serais absolument pas contre voir débouler en bonus sur la sortie DVD/Blu-Ray la version “ Director’s Cut “ du film avec le premier design pour voir vraiment où pouvait aller le film dans les tréfonds de la gêne, surtout avec ce qui passe vers la toute fin. Mais bon si ça se trouve, ça sera aussi peu réaliste que de voir sortir un jour la “ Synder Cut “ de Justice League...
En somme :
Ma note sur Détective Pikachu : 4 étoiles
Ma note sur Sonic le Film : 3 étoiles, voire 4 juste pour Jim Carrey.
Moins d’un an après l’agréable surprise Détective Pikachu, qui a ( objectivement ) fini par briser la malédiction des adaptations filmiques pour la plupart ratées de jeux vidéo en suscitant à peu près l’adhésion des fanatiques ou novices en Pokemon et des fans de cinéma plus globalement, c’est au tour d’une autre franchise de jeu vidéo iconique de tous de subir les pleins frais des cinéastes d’Hollywood : le bien nommée « Sonic le Film ». Étant l’un des seuls ( ? ) à vouloir surveiller de très près la sortie du film au fil des bandes annonces ( et des mimiques toujours réjouissants à voir de Jim Carrey ), je me suis dis qu’il serait peut être temps de rassurer un peu plus tant que je le peux quelque gens ici encore réfractaires à cette proposition de film - à raison compte tenu de ce qu’on a eu avec la première bande annonce ! - et de faire le point sur la nature même du film en comparaison du cas Détective Pikachu, dont je pense sincèrement qu’il faudrait de suite ne pas vouloir mettre les deux films dans le même panier.
À deux semaines de la sortie aussi attendue que redoutée de l’adaptation cinématographique de l’univers de la mascotte de Sega dans les salles obscures, faisons donc un récapitulatif complet concernant tout ce qui a suivi l’annonce du projet de film, en passant par le casting et l’équipe technique derrière le film. Bien entendu parce que la campagne publicitaire est en train de battre son plein à quelque jours maintenant de sa sortie mondiale, décision sera prise de ne diffuser à part les deux bandes annonces aucun des nouveaux spots TV sous peine de garder cet article aussi spoiler-free que possible... pour ceux qui préfèrent aller voir le film par eux même au cinéma
LE CONTEXTE
Sans plus tarder et avant de s’attacher aux détails du film en eux-même, petit rappel rapide des faits historiques concernant le development du film jusqu’à présent. Pour ceux qui ont suivi le film depuis le tout début, il ne paraîtrait pas surprenant que c’était Sony Pictures à l’origine, et non pas Paramount Pictures qui devait distribuer le film, dont le projet fut officiellement donné le feu vert lors d'une conférence de presse privée conjointe Sega / Sony Pictures lors du 10 juin 2014. Deux années plus tard, le film qui en était encore à ses balbutiements avait trouvé son directeur, un débutant dans le secteur hollywoodien du nom de Jeff Fowler qui a été embauché pour diriger le film.
Mais l’horizon commence à s’obscurcir dès l’année suivante en octobre 2017. En raison de problèmes de financement du aux multiples échecs au box office des derniers films produit par sa division cinématographique ( en tête d’affiche le remake féministe de S.O.S. Fantômes ), Sony a vendu les droits du film à la Paramount, qui a ( et c’est un minimum diront certains ) conservé le personnel de production du film. En y repensant, le simple fait que ç’aurait pu être Sony qui allait distribuer un film basé sur la célèbre mascotte de son ancien grand rival en termes de constructeur de consoles de jeux aurait pu être étonnant a constater.
Et il semblerait que cette décision mouvementée ait accélérée les choses puisque qu’on apprenait une année plus tard la plupart des acteurs ayant signé pour le projet et le tournage qui a eu lieu entre juillet et octobre en 2018 à Vancouver, Ladysmith et ailleurs sur l’île de Vancouver... mais bien entendu, le fait que la production de film trouvait sensiblement son rythme n’allait pas épargner les moult déboires réceptives qu’allait subir les choix visuelles du film par la suite...
Le 10 décembre 2018, une affiche teaser mettant furtivement en vedette Sonic a été publiée via le site IGN. Son apparence a été de suite défavorablement comparé à celle des Pokémon dans Détective Pikachu, qui a ajouté des textures de fourrure et de peau aux personnages Pokémon, mais de manière bien plus efficace. Immédiatement, les critiques ont fusé de toutes parts, des fans et autres sites professionnels, jusqu’aux anciens membres de la Sonic Team, qui ont également exprimé leur surprise face au design.
Et à mesure que d’autres affiches promotionnels pour le film ont fuité sur Internet incitant les fans à critiquer de plus en plus le design de Sonic pour son manque de ressemblance flagrant avec les jeux Sonic, certains membres de production ont répété que Sega n’a que très peu de contrôle créatif sur le film, et que les soucis concernant l’aspect visuelle du film fut avant tout la responsabilité solennelle de Paramount Pictures. Si après ça, vous n’étiez pas plus rassurés qu’avant...
Le suspense a prit fin le 30 avril 2018 lorsque la première bande annonce officielle fut publiée en ligne. Ce qu'il en a obtenu, ce fut un raz-de-marée de répulsion de la part d’Internet. Qualifié « d’horrible » et de « fléau sur cette terre fatiguée » par Kotaku, l’apparence humanoïde de Sonic, plus que l’utilisation légèrement hors-sujet du « Gangsta’s Paradise » ou l’impression de film fan-made dégagé par la bande annonce, ont fait la joie des adeptes de meme plus que celle des fans de Sonics, qui ne se sont pas gênés pour faire exploser le ratio j’aime pas-j’aime sur YouTube.
Il a été annoncé peu de temps après par Jeff Fowler sur Twitter que Sonic allait ( logiquement ) recevoir une refonte suite aux critiques de la première bande-annonce du film, allant jusqu’à déplacer encore un peu plus la sortie du film pour le jour de la Saint-Valentin, pour faire en sorte que la refonte se fasse sans heures supplémentaires stressantes pour ceux qui redoutaient la pratique du crunch... bien que cela n’ait pas épargné le studio d’effets spéciaux responsable de sa refonte ( en plus d’avoir animé des films tels Le Roi Lion ou encore... Détective Pikachu ) qui a du être contraint de fermer ses portes. Au final, est-ce que ce fut un mal pour un bien ? Il est encore un peu tôt pour le dire.
Heureusement, l’attente en a valu la peine avec la diffusion d’une deuxième bande-annonce publiée le 12 novembre 2019 montrant en scène le nouveau design de Sonic, chapeauté par Tyson Hesse. Enfin, Sonic avait l’air d’être Sonic ! Non seulement le ton et l’humour de la bande annonce avait aussi reçu leurs lots de commentaires bienveillants - en particulier Jim Carrey comme toujours -, et que les choix de musiques ont été bien plus adaptés qu’un morceau de rap ( Blitzkrieg Bop est devenu indissociable de la redemption du film ), mais la différence globale entre les deux bandes annonces fut si notable que j’aurais juré avoir eu l’impression par moments de regarder deux films complètement différents, à tel point qu’on se demande si tout cela ne fut pas sciemment planifié par la Paramount depuis le tout début. Enfin bref, tout va sensiblement pour le mieux concernant le look de Sonic, bien que certains ici bien évidemment vont stipuler que ça restera le même script de merde, juste sous une nouvelle refonte. On sera fixés d’ici deux semaines de toute façon !
LE SYNOPSIS ( IL Y EN A UN AU FAIT ? )
Maintenant qu’on ait pu addresser le contexte historique du film, il est temps de passer au film en lui-même. Et tout d’abord, il est de bon cœur de rappeler pour la énième fois le pitch officiel du film, dont vous pouvez admirer la relative originalité comparé à tous les autres films sorti jusqu’à présent :
Les mésaventures de Sonic ( voix de Ben Schwartz ), alors qu'il tente de naviguer dans la complexité de la vie sur Terre, aux côtés de son nouveau meilleur ami, Tom Wachowski ( James Marsden ), un humain. Sonic et Tom unissent leurs forces pour tenter d'empêcher le terrible Dr. Robotnik ( Jim Carrey ) de capturer Sonic, ce dernier souhaitant utiliser son immense pouvoir pour dominer le monde.
Bon déjà, tout le synopsis semble tenir sur un post-it, donc à priori faut pas s’attendre à ce que l’histoire part dans le même délire que le scénario de Détective Pikachu et son intrigue de film à énigmes. Au vu de la fin de la première bande annonce, il faudra surtout s’attendre à ce que l’histoire abouche à la fois sur une origin story sur la transformation du encore capillaire Dr Robotnik en Dr Eggman chauve ( via une probable scène de générique de fin cependant ), et sur les origines encore élusives de l’univers mère de Sonic avant qu’il se soit barré pour la Terre.
Et comme certains l’ont remarqué au passage, Sonic bénéficie maintenant de pouvoirs de teleportation en envoyant des rings géants en plus de son hyper-rapidité... ok why not ? Surtout que les scénaristes ont préféré se concentrer à prendre des libertés concernant le personnage de Sonic plutôt que d’introduire le reste de sa clique de shitty friends... Bon le fait que le film ait reçu aux États-Unis une classification « PG » exclu déjà la possibilité de voir Rouge The Bat dans toute sa splendeur d’ici la fin du film alors autant tabler sur une probable apparition remarqué soit de Metal Sonic ou de Shadow The Hedgehog, histoire de teaser des suites inévitables à venir.
Bref sans en dire davantage ( je vous laisse la surprise ), on passe maintenant à ce qui pourrait bien être ( à mon avis ) l’aspect le plus prometteur du film plus que son histoire prévisible et cliché en amonts, et qui pourrit si ça se trouve surpasser Détective Pikachu sur cet aspect : le casting. Aux premiers abords, seul le nom de Jim Carrey ( sans surprise ) semble sauter aux yeux de ceux qui attendent plus ou moins le film, mais concrètement, comment tient le casting de Sonic le Film en comparaison de celui de Détective Pikachu, qui avait vu débarquer des têtes connues comme Ryan « Deadpool » Reynolds, Justice Smith ( Jurassic World : Fallen Kingdom ), Ken Watanabe ( Inception ), Bill Nighy ( Love Actually ) et même des artistes musicaux populaires comme la chanteuse pop Rita Ora et le DJ Diplo en caméos ?
LE CASTING
James Marsden ( Tom Wachowski )
Les fans de la série Westworld et de la trilogie originelle X-Men au cinéma reconnaîtront sûrement l’acteur James Marsden comme ayant incarné à l’écran les rôles respectives de l’androïde Teddy Flood et du super mutant Cyclops. Mais pour ceux qui exècrent les films à caractère hybride tels Alvin et les Chipmunks ( ou comme ce film pendant qu’on y est ), il est surtout connu pour avoir joué Fred dans le médiocre film Hop, la première et dernière trouvaille contestable des studios Illumination ( Moi, Moche et Méchant, Les Minions... ) en la matière. Donc les films où on fait mine de croire à l’existence de créatures en images de synthèse, il a déjà connu ça. À noter que l’interprète de Ant-Man Paul Rudd fut à un moment considéré pour incarner le rôle de Tom, bien que Paramount a préféré jeter son dévolu sur James Marsden. En même temps, Sonic le Film en gros, c’est juste une suite de Hop quand t’y penses, la preuve :
Jim Carrey ( Dr. Robotnik )
Pour certains, voire beaucoup de personnes si on fait abstraction du nouveau look de Sonic, il est LA raison pour laquelle ils vont aller voir le film. Et à en croire certaines réactions initiales, il fini aisément par voler la vedette tout au long du film. On parle bien entendu de Jim Carrey.
Est-il nécessaire de présenter encore plus longtemps l’un des comédiens jadis les plus prolifiques et talentueux de l’industrie hollywoodienne ? Ayant le jeu d’acteurs dans le sang et un don imbattable pour les imitations, il se fait remarquer vers la première moitié des années 90 avec sa participation récurrente dans l’émission à sketches In Living Color, avant d’obtenir coup sur coup le rôle principal dans trois films sorti la même année qui allait définitivement lancer sa carrière : Ace Ventura, Dumb and Dumber et The Mask. Il continuera sur sa lancée de rôles comiques et disproportionnés en incarnant l’Homme-Mystère dans le navrant Batman Forever puis le personnage principal de ce qui reste l’une de ses comédies les plus appréciées : Menteur, Menteur. Mais à partir de la fin des années 90, Jim Carrey allait en parallèle incarner des rôles plus sérieux révélant une facette toute nuancée et méconnaissable en lui dans des films cultes tels The Truman Show, Man on the Moon, et Eternal Sunshine of the Spotless Mind.
Bien qu’une suite d’événements malheureux dans sa vie privée l’ait amené à se distancer pendant un temps d’Hollywood vers les années 2010, n’apparaissant que dans M. Popper et ses pingouins, The Incredible Burt Wonderstone, Kick-Ass 2, la suite de Dumb and Dumber, et le thriller Dark Crimes, le rôle du génie machiavélique Dr Robotnik pourrait lui scier à merveille et à en voir ses scènes dans les bandes annonces, on est droit de croire qu’il pourrait bien faire son grand retour depuis des années. Parce que non seulement le gars a un talent inné pour l’improvisation ( rien que de voir les scènes coupées de Bruce Tout-Puissant, ça force le respect vis à vis de ses talents de comédien ! ), mais parce qu’un acteur comme Jim Carrey ne se contente pas simplement de jouer des rôles comme Ace Ventura ; il EST Ace Ventura. Tout comme il a été à tour de rôle Stanley Ipkiss, Lloyd Christmas, l’Homme-Mystère ( bien que ce soit plus contestable ), Truman Burbank, le Grinch, Joël, le Comte Olaf, Bruce Nolan... et peut être bientôt Dr Eggman ? En tout cas ça ne sera pas la première fois qu’il portera une moustache...
Tika Sumpter ( Dr. Maddie Wachowski )
De ce que j’ai pu rechercher sur elle, Tika Sumpter a principalement fait jusqu’à présent sa carrière dans des soap opera et autre séries teen drama comme sait en proposer le câble américain. Du coup bah, on peut pas vraiment dire que j’attends avec impatience sa prestation dans Sonic le Film vu que je demeure un inconnu vis à vis de son palmarès, mais qui sait ce qu’elle pourrait nous sortir en réserve en tant que compagne de Tom selon le script ?
Lee Majdoub ( Agent Stone )
Ce qui est plutôt surprenant concernant cet acteur, c’est que jusque là il s’était contenté de participer à des films oubliables, voire franchement nuls. Mais sa prestation en tant qu’Agent Stone, qu’on présente comme un agent corrompu associé du Dr Robotnik, semble avoir déjà offert quelques moments de cohabitation amusants avec la bête de scène Jim Carrey durant les bandes annonces qui lui ont fait gagner son cercle réservé de fans sur les réseaux sociaux. Faut t’il s’attendre à ce qu’il y est une alchimie réjouissante entre le relativement inconnu Lee Majdoub et l’écrasant Jim Carrey ? Les paris sont ouverts !
Ben Schwartz ( Sonic le hérisson )
Alors lui il a plutôt bâti sa réputation auprès de la télévision en jouant dans Parks and Récréation et House of Lies, mais c’est surtout auprès de la communauté de fans d’animation qu’il s’est fait connaître en participant à plusieurs séries animées Disney XD comme le remake de La Bande à Picsou et la série sous-appréciée Randy Cunningham. Actuellement, il fait aussi la voix de Leonardo dans Rise of The Teenage Mutant Ninja Turtles. Certains auront beau s’étonner un peu que le doubleur habituel de Sonic dans les jeux ( Roger Craig Smith ) n’ait pas été invité à doubler Sonic au cinéma - comme cela fut le cas lors de ses deux apparitions dans Les Mondes de Ralph et sa suite - mais le reste des fans ont sensiblement accepté les premiers aperçus de sa voix, alors rien de grave à priori. Si seulement on pouvait en dire autant pour la VF de Sonic
Neal McDonough ( Major Bennington )
À vrai dire, il y’a rien de vraiment notable à noter dans la participation de Neal McDonough au casting si ce n’est qu’il a eu l’habitude d’incarner des dizaines de rôles - aussi bien au cinéma qu’à la télévision - de soldats ou membres de la marine macho. Alors le rôle du major Bennington semblait lui être destiné, bien que je m’attends pas à ce que son rôle dans le film dépasse son simple étiquette de « personnage secondaire ne servant que de faire valoir comique auprès du Dr Robotnik pendant 5 minutes ».
L’ÉQUIPE TECHNIQUE
Avoir un casting permettant de donner vie aux personnages du script sur l’écran, c’est bien, mais avoir une équipe de production compétente et expérimentée pour coordonner le tout de manière exemplaire, c’est mieux, bien qu’on ne peut pas dire que ce soit le cas pour ce film après ce que la catastrophe de la première bande annonce a laissé présager. Cependant, maintenant que les problèmes de la première version ont été majoritairement remaniés, peut on toujours faire confiance à l’équipe du film pour nous pondre un film correct, sans plus ? Certaines têtes d’affiche ci-dessous vont vous prouver si c’est le cas ou pas :
Jeff Fowler - Réalisateur/Producteur exécutif
Pour le film Détective Pikachu, l’équipe de production pouvait se targuer d’avoir un réalisateur expérimenté ; Rob Letterman, ayant déjà fait ses preuves sur des films Dreamworks comme Monstres et Aliens, Gang de Requins, ou encore le premier Chair de Poule pour le compte de Sony. Sauf que quand il s’agit de regarder la filmographie du réalisateur Jeff Fowler, on peut s’apercevoir qu’il n’a quasiment réalisé aucun film jusqu’à présent ! Son seul haut fait demeure le court métrage d’animation Gopher Broke qui fut nominé aux Oscars 2004, court métrage sur lequel le producteur exécutif Tim Miller ( on y revient ci-dessous ) a d’ailleurs travaillé dessus. Au moins, ça sera pas la première fois auquel ils travailleront ensemble. Pourtant, le fait que Jeff Fowler n’ait jamais réalisé de films en amont renvoie tout de suite aux mêmes problèmes qu’à connu le premier film basé sur les Angry Birds, ayant embauché des anciens superviseurs de l’animation pour diriger le film... pour le résultat que l’on connaît ( heureusement que sa suite ait su ( largement ) rectifié le tir avec l’intervention du créateur de Flapjack ! ), son manque d’expérience nous inspire donc à relever de la méfiance séance tenante.
Tim Miller - Producteur exécutif
Ayant réalisé les title sequences de films comme Millenium : The Girl with the Dragon Tattoo et Thor : The Dark World, Tim Miller a franchit le pas supérieur en réalisant en 2016 le premier Deadpool, un film trash et sulfureux qui respectait les grandes lignes du célèbre anti-justicier trop occupé à briser le quatrième mur tout en se trémoussant le chimichanga grâce à la prestation survolté de Ryan Reynolds. Rien qu’en regardant sa filmographie, et son style de films en comparaison de ceux de Jeff Fowler, tu es en droit de te demander pourquoi diable ne fut-ce pas lui qui ait réalisé le film. Mais bon en même temps, avec l‘échec critique et commercial qu’a rencontré Paramount Pictures avec son Terminator : Dark Fate, pas sur qu’ils voudraient continuer à lui faire confiance sur son siège de directeur...
Junkie XL - Compositeur de la musique
Tom Holkenborg ( de son nom de scène Junkie XL ) fut initialement connu pour avoir réalisé le remix de la chanson “ A Little Less Conversation “ d’Elvis Presley, devenu un hit mondial en 2002. Par la suite, il a participé à la bande son de plusieurs blockbusters cinématographiques, parfois aux côtés de Hans Zimmer sur Man of Steel et Batman V Superman : L’aube de la Justice, ainsi que sur les bandes-sons de Deadpool, Mad Max : Fury Road, Tomb Raider, Mortal Engines, Alita : Battle Angel, et plus récemment Terminator : Dark Fate. Il est arrivé au fil des années passés, et de certaines déceptions cinématographiques, que ce soit surtout la musique du film qui fut davantage apprécié que le reste du film. Dans le cas de Junkie XL et compte tenu de son expérience confirmé dans le domaine musical, on serait sommé d’y croire. À voir surtout comment il compte se débrouiller en termes de remix de célèbres chansons Sonic, sachant que les compositions symphoniques d’Henry Jackman sur la bande son de Détective Pikachu ont fini par devenir l’un des points forts du film.
( Kali qui doit se bander sur cette musique )
Debra McGuire - Costumière
Et maintenant on va faire mine de croire que les costumes vont sauver le film, vous me diriez vous . Non plus sérieusement, la costumière Debra McGuire a déjà fait largement ses preuves dans le domaine filmique et sérielle en bossant sur des films tels Ted, Scream 4, Game Night, mais aussi des séries populaires comme Heroes ( TIENS, TIENS ) ou encore... Friends. Vous savez, cette série qu’on aurait juré vouloir mettre dans le même panier que les séries soporifiques tels The Big Bang Theory parce que regarder des gens poireauter de déboires financiers le tout sur des rires préenregistrés et redondants à entendre, c’était clairement pas pour nous.
Mention spéciale : Tyson Hesse - Redesigner en urgence du look de Sonic
Il serait criminel de ne pas citer celui qui fut en grande partie l’instigateur du relookage en bonne et due forme de Sonic : Tyson Hesse. Grand fan de Sonic, il a pu réaliser son rêve de travailler à plusieurs reprises sur la franchise tout d’abord sur les adaptations BD publiées par l’éditeur aujourd’hui défunt Archie Comics, puis plus notablement réaliser la séquence d’ouverture animée de Sonic Mania, dont le résultat final fut tellement bien qu’il a repris du service en bossant sur une web-série à part entière basé sur le jeu. Là encore, son animation léché sur le mouvement de Sonic sera apprécié de tous et lui vaudra d’être cette fois ci assigné de travailler sur une autre web-série Sonic, cette fois-ci dédiée au jeu Team Sonic Racing. Bien sûr comme tout bon artiste free-lance, travailler sur Sonic ne fut pas son seul fait d’armes. Il se spécialise aussi au fan-art et a pu sortir sa série de romans graphiques à lui - Diesel - en vente aux éditions Kinaye chez nous. C’est peu dire si l’éventuel succès du film lui devra beaucoup, confirmant un peu plus son nouveau statut de Grand Manitou du renouveau de Sonic.
MES IMPRESSIONS SUR SONIC LE FILM
Franchement, malgré mon admiration confirmé pour les cabrioles de Jim Carrey et le respect que j’ai envers ceux qui ont su rester à l’écoute des fans, il est difficile pour moi de me faire un avis net et clair sur la proposition générale du film, mis à part peut être le casting qui a visiblement l’air de s’être amusé durant le tournage. Leur façon de promouvoir le film a beau avoir opéré un virage à 180° pour le meilleur à partir du moment où le design de Sonic fut remanié, le script en lui même demeure sensiblement le même : une intrigue qui embrase les clichés des films « buddy-movie » comme Hollywood en proposait pléthore durant les années 90 ( d’autant plus que d’autre films récents comme Venom sont déjà tombé dans ce piège ) le tout sur des gags infantilisants que les gamins de 7-12 ans apprécieront en majorité. Pour Détective Pikachu, le fait que le film ait principalement joué sur la valeur nostalgique apportée par la franchise a justifié le passage - beaucoup plus grand que celui des enfants - d’adultes à la caisse de cinéma. Mais on pouvait aussi lui attribuer le pari réussi d’avoir su faire aimer le film aussi bien aux experts Pokemon qu’aux habituelles réfractaires de la franchise ( comme moi ! ).
Là où c’est différent pour Sonic le Film cependant, c’est qu’on parle d’un seul personnage, représentatif d’une époque légendaire dans les temps anciens du jeu vidéo à l’époque où Nintendo et Sega jouaient à qui avait la plus grosse, qui a certes résisté moins ( voire beaucoup moins ) bien à l’ère du temps contrairement à son ancien grand rival Mario, mais qui a malgré tout su gardé une image de force tranquille, de coolitude, de leitmotiv pour la jeunesse et l’adolescence. Mais pas sûr que le script du film va rendre suffisamment justice à la personnalité charismatique de Sonic pour pouvoir convaincre pleinement aussi bien les différentes audiences de Détective Pikachu que les simples fans de films à troquer leur argent pour s’offrir un billet pour passer à la vitesse super-sonique. Bien entendu, on est jamais à l’abri d’une agréable surprise et comme le film dispose toujours d’un véritable argument de vente ( l’aura de Jim Carrey en l’occurrence ) en plus d’être auréolé du statut de « film ayant été corrigé grâce à l’écoute des critiques de fans par les producteurs » ( tout le contraire d’Universal Pictures avec son cauchemardesque et retentissant four commercial Cats ), cela sera suffisant ( je pense ) à faire de Sonic le Film un candidat sérieux au palmarès des plus grands succès commercials de films basés sur des jeux vidéo.
Malgré tout, je répondrais présent lors de sa sortie en salles le 12 février, mes attentes placés aussi bas que possible. En même temps, j’ai connu des façons plus productives de passer la Saint-Valentin moi
Pour finir, une anecdote surprenante qui fait que tout les moyens sont bons aujourd’hui quand il s’agit de recycler. Le camion a l’effigie de Galvatron de Transformers : L’Age de l’Extinction a connu une nouvelle vie en étant relooké pour devenir le camion-labo du Dr. Robotnik !
Et vous, penseriez vous aller voir Sonic le Film ?
Pour de nombreux analystes, l'industrie vidéoludique connaîtra prochainement de nombreux bouleversements, parmi lesquels le Cloud Gaming et une approche multi-plateforme des principaux constructeurs. Cela veut donc dire que Microsoft, Sony et (dans une moindre mesure) Nintendo s'éloigneraient petit à petit du principe d'exclusivité.
Des jeux Naughty Dog sur Xbox ? Halo sur PlayStation ? Avant d'en arriver à un tel niveau de collaboration, les grands noms de l'industrie vont devoir traverser un long chemin sur lequel Microsoft semble avoir un peu d'avance. En effet, la firme a déjà proposé quelques-unes de ses perles à la concurrence, comme Cuphead, sorti sur Switch en avril dernier. C'est justement sur la dernière-née de Nintendo que la compagnie basée à Redmond souhaiterait se pencher, selon les dernières indiscrétions de nos confrères d'EuroGamer. Après avoir sous-entendu que Dreams serait lui aussi porté sur PC, le journaliste Tom Phillips a expliqué sur Twitter que Microsoft souhaiterait "explorer la Switch". D'autres grands titres Xbox à prévoir sur la petite hybride ? Une rumeur à prendre évidemment avec quelques pincettes, même si la tendance actuelle vient donner du crédit à toute cette affaire...
Je sens venir l'annonce de Rare Replay ou Ori and the Will of the Wisps sur Switch moi, à défaut d'espérer du moins plausible ( perso ) comme MCC ou le Game Pass.
Vous en pensiez quoi du fait que Microsoft pourrait continuer à sortir des jeux sur la Switch ?
Jusque là, nous nous sommes surtout concentré sur des publicités pour des marques de consoles spécifiques. Mais dernière partie de cet article haut en couleurs oblige, ceci est l’occasion rêvé de clôturer ce bien beau spectacle nostalgique par une série de pubs pour des jeux multi-supports qui ont démontré que qu’importe si on n’était pas attaché à une console de jeu en particulier, on pouvait très bien se démarquer des autres même en s’ombrant un peu dans l’oubli au final. Cela a parfois donné lieu à des publicités fort douteuses pour des jeux auquel on en seraient encore aujourd’hui à refuser à en croire l’existence si ces pubs n’avaient jamais existé.
Cela dit, accrochez votre ceinture parce que des perles, va y en avoir une tonne !
Autant se serrer les dents plus que les gants dans ce cas...
« Fossile » à dire ( OK je sors )
À l’entendre dire ça, il est prêt à y laisser quelques plumes.
Les secondes pages dans les publicités papier nous ramenaient toujours dans le vif du sujet.
Va falloir qu’on m’explique comment on peut se targuer de justifier une illustration moche et un slogan racoleur pour un simple jeu de golf...
Les vegans approuvaient, ou approuveraient t-ils cette pub ?
Un tacle évident à Super Mario à l’aube de nouveaux univers où on pouvait incarner des héros plus testostéronés qu’un plombier italien.
Est-il dommage que cette publicité assez décalé par rapport à ce que proposait habituellement Nintendo ne fut jamais retenu pour une diffusion globale ?
La plupart des membres sur Gamekyo pourrait aisément tomber dans la deuxième catégorie ceci dit...
Une forme de démo tout à fait dans le contexte en plus.
En vrai, tout n’était pas rose pour les publicités SNES...
Il voulait sûrement parler des graphismes du jeu vu d’aujourd’hui.
Ce qu’on ne vous a pas dis c’est qu’au final la censure s’est fit encore plus présente que sur N64...
L’accessoire du gamer portable ultime.
Voir des adultes prendre d’assaut des gamins ; pour les parents, ça dépassait toujours les bornes ( d’arcade ).
Au fait vous l’avez vu le film « Mystery Men » ?
Au cas où vous auriez du mal à convaincre vos parents de vous acheter Quake.
Après ce qui s’était passé quelques semaines plus tard, cette pub a de quoi faire froid dans le dos de nos jours.
Mais au fond, qu’est-ce que cette pub avait à voir avec le jeu ?
L’improbable croisement entre Saddam Hussein et Bill Clinton dans une publicité de jeu vidéo ? Il n’y a que le Japon pour le faire.
Le genre de pub qui n’accuse absolument pas le... pois de l’âge.
« Mais oui c’est clair ! » comme le disait si bien Eddy Malou
C’est le moment de rouler des yeux comme il est de coutume quand Nintendo se mettait au mauvais goût...
Faire une pub en plaisantant sur les violences faites aux enfants, il fallait oser. Sega l’a fait.
Crois en moi qui crois en toi !!... ou l’inverse ?
Le petit frère devait être sacrément dans le rouge pour en être arrivé-là.
Plus cocasse que Wario, tu meurs.
Une publicité « agitatrice » à en faire perdre notre latin.
Combien de jours avaient vous compté avant de vous enfin choper le Graal ?
Adressé aux vrais de vrais qui veulent s’envoyer des Kamehameha dans la gueule.
En terme de courage inutile, cette pub n’y allait pas avec le dos de la cuillère.
Tiens on se demande après tout ce temps où fut passé la promise sortie de la version Dreamcast...
Avant que World of Warcraft fut une chose, on pouvait déjà s’adonner à Everquest ( dont les serveurs sont toujours actif à ce jour ! ).
Non content de paraître sacrément orignal comme proposition de jeu à l’époque, cette pub avait aussi eu le mérite de nous apprendre qu’un éperlan était hyper-lent à attraper. Cette sympathique attention vous fut proposé par Animal Crossing.
Vous savez qui regarde surtout Bob L’Éponge ? Je dis ça je dis rien...
Tristes souvenirs en perspective...
Le bolide dernier cri, littéralement.
Ah, l’époque où les boutiques Blockbuster existaient de plus belle...
Ou au pire il y avait toujours le câble link pour s’échanger plus dignement des Pokémon...
La pub était vache ( dans tous les sens du terme ) en voulant s’interposer par le jeu vidéo.
Et voilà que s’achève cette tournée exhaustif de publicités aussi improbables les unes que les autres qui n’ont su laisser personne indifférent. Pour cet article, j’ai voulu me surpasser avec la quantité ahurissante de pubs que j’ai dû déniché expressément dans les confins du Net mais au final, j’estime que ça valait le coup de nous faire rappeler ( à moi surtout ) comment les publicités à l’époque chacun avaient ce « quelque chose » en plus qui les rendaient tous uniques à regarder. À contrario des pubs aujourd’hui qui semblent t-il sont retombés dans des registres plus conventionnels ou classiques se contentant essentiellement de nous montrer davantage d’extraits de gameplay de jeux plus que des sketches démesurés.
Sur ce, j’espère que vous avez pris du plaisir coupable à souffrir de la souris en voulant scroller jusqu’en bas pour les 6 parties individuelles de cette article, et n’hésitez pas à partager vos publicités préférés ou vos commentaires objectifs en bas ! Si vous voulez voir des articles de ce calibre plus souvent chez moi, dites le moi !
Partie 1 : La genèse - http://www.gamekyo.com/blog_article440810.html
Partie 2 : Nintendo - http://www.gamekyo.com/blog_article440954.html
Partie 3 : Sega - http://www.gamekyo.com/blog_article440953.html
Partie 4 : PlayStation - http://www.gamekyo.com/blog_article440954.html
Partie 5 : Xbox - http://www.gamekyo.com/blog_article440971.html
Passons maintenant au dernier membre de la famille des constructeurs de jeux qui ont su survivre bien au delà du succès modeste ( surtout comparé à la PS2 à l’époque ) de leur première excursion dans l’industrie du jeu vidéo : Microsoft avec sa ligne de consoles Xbox.
Et de suite, ce n’est pas dans cette partie que vous retrouverez les meilleures pubs des quatres constructeurs. Parce que si la rivalité entre les créatifs marketing de Sony, Nintendo et Sega mettait la barre très haut, on ne pouvait hélas pas en dire autant pour la Xbox. Comprenez, bien que la majorité de leurs pubs au fils des années pour la Xbox/360/One se sont honorablement débrouillé pour valoriser la marque vis à vis des gamers, l’esprit publicitaire des consoles Xbox n’a toutefois jamais eu l’audace des publicités des consoles Sega, PlayStation ou encore Nintendo.
À une seule exception quand même : la tristement célèbre publicité pour la première Xbox à l’origine diffusée en Grande-Bretagne où l’on voyait un bébé brusquement sortir du ventre de sa mère en pleine opération tout en continuant sa trajectoire en vieillissant encore plus à la seconde jusqu’à brutalement atterrir en plein dans une tombe de cimetière. Cette pub fut bannie de la télévision peu de temps après sa première diffusion, et ça se voit pourquoi.
Pourtant, cela n’a visiblement pas empêché Microsoft de continuer sa relation avec l’agence publicitaire responsable du « Life Is Short » à travers deux autres pubs dans laquelle l’agence BBH imagine que les moustiques étaient autrefois des musiciens ayant perdu leur don par manque de pratique, et fait aussi de la Xbox un multiplicateur de sens dans ce spot étrange. S’adressant ainsi aux jeunes avides de sensations, au sens propre comme figuré.
Du fait de faire à peine mieux que la Nintendo GameCube en termes de ventes en comparaison du succès de la PS2 qu’on ne présente plus, la Xbox première du nom avait, il faut le dire, un air de similarité avec Kermit la grenouille : c’était pas facile d’être vert.
Après, cela ne veut pas dire que la Xbox au fil des années et nouveaux modèles n’a pas eu sa dose de publicités notables à défaut d’être resté dans la légende. La publicité « Standoff » pour la Xbox 360 par exemple avait le mérite de proposer un bref moment d’euphorie communautaire à l’ambiance bon enfant comme sait le proposer le jeu vidéo dans son ensemble et d’être en adéquation avec le mantra depuis devenu caractéristique de la marque Xbox « Jump In ».
On pourrait bien parler d’une autre publicité qui a fait du bruit dans son temps, mais cela révélait plus de l’opportunité à vouloir faire transposer la guerre des consoles comme dans le temps d’antan dans des périodes plus actuelles. Je parle bien entendu de la fois où la branche Xbox s’était octroyé un mauvais coup de com’ avec cette offre qui promettait au joueur de sauvegarder 100 dollars durant l’achat d’une Xbox One... s’il s’était décidé à recycler sa vieillissante PS3.
Alors bien entendu, comme la guerre entre fanboys a pris une nouvelle direction avec l’arrivée de l’Internet et des réseaux sociaux, certains se sont décidés à répondre sévèrement à l’offre en détournant la publicité pour en faire un tacle cinglant tourné à l’avantage de la PS4 qui avait un prix moindre ( 400 dollars ) que celui de la Xbox One, à 500 dollars...
Malgré ce couac, l’incident diplomatique a, semble t’il, été écarté au moment où Microsoft félicita Sony pour le lancement de sa PS4. Tout est bien qui finit bien pour le coup.
À part ça, y’a rien de culte ou de sulfureux à se mettre sous la dent : la communication sur les consoles Xbox était plutôt sommaire dans son ensemble malgré quelques éclats notables comme la pub « Life is Short ». Mais bon, parce que la diversité dans le milieu du JV est à la mode aujourd’hui à ce qu’il parait, je vais saisir opportunément l’occasion pour achever cette brève partie sur la dernière trouvaille sympathique de Xbox en matière de pubs. Un spot diffusé au dernier Super Bowl qui a pas seulement pour but de vanter l’importance du Xbox Adaptative Controller aux yeux des personnes handicapés ou en position délicate pour pouvoir jouer normalement à la manette, mais aussi pour prôner le caractère inclusive et unifié de la marque Xbox, qui s’est démené pour imposer le cross-play sur toutes les consoles ( même la PS4 ) quitte à faire figurer deux consoles adverses dans une même pub, et a fini par publier deux des jeux phares exclusifs à la Xbox One ( Cuphead, Ori) sur une console adverse ( la Switch ) alors que cela paraissait encore inimaginable il y a quelques années de cela !
Donc à défaut d’avoir eu le caractère cool de Sega ou la nature élusive de Sony, les pubs Xbox ont eu en commun de faire dans le symbolisme d’une certaine façon. Le symbolisme que la vie était trop court et qu’on devait de facto jouer plus souvent avec le slogan « Play More ». Le symbolisme de force et d’avoir l’impression d’appartenir au camp des vrais tels que démontré par les mantras « Jump In » et « Jump Ahead », et enfin le symbolisme qu’en mettant de côté les différences éthiques entre acteurs différents de l’industrie ( Microsoft, Sony, Nintendo ) pour pouvoir jouer ensemble, tout le monde gagne à la fin.
Rendez vous jeudi pour la dernière partie de l’article, qui fera place à une sélection non-exhaustive de publicités plus ou moins discutables pour finir en beauté : vous voudrez pas le rater !
Des trois constructeurs de jeu vidéo encore actif aujourd’hui, le mastodonte PlayStation est sans doute la console qui a eu le droit aux campagnes de pub les plus on va dire... intéressantes au fil des itérations PS1, PS2, PS3 et autres consoles commercialisées par Sony. Depuis le tout début, Sony a voulu privilégier la carte du glauque et du cryptique, en net contraste avec les campagnes publicitaires des autres consoles de jeux, pour démarquer la PlayStation en tant que console pour les vrais, les vrais gamers. Console où on pouvait s’attendre à de la maturité, à des jeux plus adultes, plus poussés, et de facto plus cool pour les joueurs qui devaient jusque là se contenter de consoles aux propos plus « gnangnan » vis à vis de leur cibles de joueurs et joueuses.
PS1 : LE BONHEUR EST DANS LE PLAY
Sony s’était donc mis à révéler un côté « artistique » dans son approche publicitaire vis à vis de sa première entrée dans le secteur du jeu vidéo avec sa PS1. « Ne sous-estimez pas la puissance de la PlayStation », voilà ce qu’on pouvait lire en fin de publicité quand la PS1 faisait son show. Et au vu des nombreux délires autours des symboles des boutons de manette depuis devenu représentatifs à part entier de la marque PlayStation, on était en droit d’y croire !
La France n’allait pas tarder à accueillir à son tour la PlayStation en Septembre que déjà la curiosité fut de mise avec ces publicités papier qui donnait tout de suite le ton pour ce qui était de la cible clé à atteindre ( les adultes ) pour les acheteurs de la nouvelle console. Des signes de prévention détournés dans le but de prévenir la sortie prochaine d’une console atypique et mature à en devenir. En plus, à lire « à ne pas mettre entre toutes les mains », difficile de ne pas penser à Death Stranding pour donner un cas plus récent
À l’époque des années 90, les joueurs français, et le jeu vidéo en France plus généralement, avaient un ennemi en commun : la très conservatrice confédération parentale Familles de France qui accusait le jeu vidéo de pervertir l’esprit des petites têtes blondes. La résistance s’organisait chez la plupart des revues de jeux vidéo d’antan notamment chez Consoles+ où le rédacteur en chef AHL se fendait d’un petit taquet à l’endroit de l’association à chaque numéro ou presque, mais ce fut surtout le branle-bas de combat chez les marketeux de Sony France avec les célèbres publicités mettant en scène le comité fictif « Anti-PlayStation » calqué à la base sur la publicité américaine « Society Against PlayStation » qui reviennent encore et toujours dans le sujet de discussion quand le jeu vidéo fut encore mal considéré par les parents, alors que la PlayStation était ironiquement destinée aux joueurs plus âgés de préférence.
Quand on mentionne les publicités PS1, Crash Bandicoot n’est jamais bien loin. Et pour cause, le personnage du jeu de Naughty Dog a monopolisé pas moins d’une dizaine de publicités où on pouvait voir quelqu’un déguisé en costume de Crash faire la promotion tour à tour de ses quatre jeux ( Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back, Warped, Team Racing ) un peu n’importe comment. Vous avez toujours voulu vivre un moment de solitude face à un marsupial hallucinogène, vous voilà servi !
PS2 : FIFI BRAS D’ACIER
À l’aube du nouveau millénaire et du lancement tant attendu de la nouvelle PlayStation 2, c’est à ce moment là que le côté « artistique » de Sony a refait surface avec cette courte vidéo promotionnelle mettant en scène une jeune femme aux allures de la créature de Roswell qui nous balançait un charabia à la limite du compréhensible si ce n’est ( on va dire ) qu’un simple monologue pour démontrer la puissance de la prochaine PlayStation à venir.
Les rumeurs sur la puissance de la PS2 qui donnaient lieu à toutes sortes d’infos abracadabrantes faisant bon train à cette époque, l’ancien magazine Player One en est allé jusqu’au point d’y consacrer un édito à la X-Files où ils tentaient de vérifier l’existence ou pas de ce qui est devenue dans un temps l’égérie de la encore hypothétique PS2 baptisée « Fifi ». Heureusement, la fin de l’édito s’était conclu sur un laconique « nous sommes en mesure de conclure que Fifi n’est pas réelle ».
Par la suite, Sony continuera de jouer le registre du cryptique et du non-conventionnel avec des publicités sans queue ni tête où il était davantage question de personnes en décomposition que de présenter des jeux où la console elle même.
Le type d’imagerie qui sied parfaitement bien au style du cinéaste David Lynch ( le réalisateur de Twin Peaks et Eraserhead entre autres ) qui sera convié de la part de Sony pour réaliser l’un des plus célèbres spots pubs de la PS2 « Welcome To The Third Space ».
Il y a aussi eu des spots TV moins fantasmagoriques, mais tout aussi spectaculaires notamment avec cette pub impressionnante où une véritable marée humaine s’empresse chacun de leur côté de s’approprier pour eux seul le Saint-Graal.
PS3 : PLAY T-IL ?
Et quand la PS3 est mentionnée, comment s’ôter de nos consciences collectives la traumatisante pub « Play Beyond » aux prémices du lancement de la console avec cette poupée de bébé possédée et une PS3 qui lévitait en face de lui ? Dans un sens, cette pub fut très en avance sur son temps parce que plus d’une décennie plus tard, la PS4 allait accueillir un jeu vidéo où des bébés allaient justement devenir un élément clé du jeu... on parle naturellement de Death Stranding ( encore ! ).
Depuis les débuts de la PS1 qui pouvait lire les disques CD en plus des jeux jusqu’à la PS2 qui faisait aussi bien office de lecteur DVD que de console de jeux, Sony a été l’un des premiers à croire coup sur coup à la notion du multimédia dans les consoles de jeux vidéo. Pour la PS3, c’est un virage accru dans cette position auquel se baseront les publicités pour la console, qui se concentraient davantage ( pour une fois ) sur la console elle-même avec ses nombreux ajouts multimédias que sur la nature cryptique et fantaisiste auquel la marque PlayStation nous avait habituées jusque-là.
Enfin bref, quand il s’agit de mentionner les autres consoles PlayStation plus portable au nom des PSP et PSVita, les publicités respectives ne sont jamais bien loin autant pour le pire que pour le meilleur. Citons pêle-mêle cette pub de triste mémoire jugée raciste célébrant la sortie de la variante blanche de la PSP avec une femme blanche s’en prenant violemment à une femme... noire bien entendu.
Mais aussi celle pour la PSVita initialement parue dans un catalogue de la Paris Games Week, jugée cette fois-ci sexiste, où figurait une femme sous Photoshop qui paraissait avec des seins des deux côtés ( pour symboliser le double écran de la Vita ), le tout sur un slogan suggestif : « Touchez les deux côtés pour du plaisir supplémentaire ».
Pendant qu’on y est, on pourrait très bien se remémorer l’existence courte de la PSPgo, cette variante full-démat ( on peut déjà exclure Amassous comme potentiel client de la PSPgo ) de la PSP au design remanié pour l’occasion, état vraisemblablement sorti trop tôt par Sony à une période où la majorité des gamers ne jurait que par le physique.
PS4 : L’ART DE LA FRAPPE CHIRURGICALE
À l’occasion d’une nouvelle génération de consoles en cette décennie, entre l’arrivée de la PS4 et de la Xbox One ( Nintendo ayant depuis longtemps arrêté de participer à la course à la puissance ), c’est peu dire si les attentes étaient élevées des deux côtés. Le seul hic, c’était que Xbox ne s’était pas encore remis de la déconfiture magistral qu’il s’était pris de la part de Sony lors de la présentation de la Xbox One à l’E3 2013. Croyant avoir anticipé au mieux l’avenir en pariant sur le dématérialisé et les DRM, un Kinect plus central auquel on ne comprenait pas l’intérêt d’y investir encore de l’argent, l’obligation de jouer en ligne et un prix élevé ( 500 dollars ), Microsoft s’en était tiré avec les brouhahas et la colère des joueurs. Sony avait répondu dans le même esprit que lors de la première édition de l’E3 en 1995 qui le voyait s’affronter face à la Sega Saturn : via une vidéo en forme de pied de nez à Microsoft où la PS4 laissait la liberté aux joueurs de faire ce qu’ils voulaient de leurs jeux et sans devoir y jouer nécessairement en ligne... le tout pour 100 dollars de moins.
Et comme une déculottée n’arrive jamais seul, la PS4 a continué de se moquer pertinemment des limitations de la Xbox One, avec en plus une référence ouvertement savoureuse au fameux « Red Ring of Death » de la Xbox 360.
Tel Sega qui s’est pris un malin plaisir à provoquer Nintendo quand il en avait la moindre occasion, Sony s’est pris à son jeu mais seulement quand il sentait qu’il devait le faire. À faire plus sur la qualité que la quantité, Sony a tapé là où ça fait mal à des occasions tels ceux de l’E3 1995 et 2013 en tant que champion incontesté du podium des constructeurs. Mais ce qu’on retiendra surtout des coups de com’ de la marque PlayStation, d’un point de vue non-concurrentiel, ce fut cette manie à vouloir interpeller le sens du dégoût et de l’incrédulité chez le joueur lambda avec des publicités telles que les consoles PlayStation ont su proposer à travers les années, pour le meilleur et pour le pire.
Dans la suite du programme, un intermède plus court que d’habitude sur Microsoft qui s’était décidé à se mettre au vert...
En termes de marketing, on peut dire que Sega remporte haut le joystick la palme du meilleur ratio pubs subtile-cool à son actif. Alors que le constructeur en était encore au point où la Master System subissait de pleins fouets le succès écrasant de la Famicom/NES, il fallait trouver au plus vite une nouvelle manière de promouvoir aussi efficacement que Nintendo sur le territoire américain avec sa NES la prochaine console qui se préparait activement chez Sega : la Mega Drive. Il fallait faire preuve d’une sacrée inventivité pour faire redorer son blason plus auprès des États-Unis, une considération territoriale encore inexploré pour la commercialisation de consoles de jeu Sega, qu’au Japon, qui restera l’un des pays les moins vendeurs de Mega Drive au vu de l’emprise foudroyante exercée par Nintendo sur le marché nippon.
Et pourtant, c’est ce qu’a fait Sega à la fin des années 80 jusqu’à la période de sortie de sa toute dernière console la Dreamcast, avec des slogans ravageurs devenu représentatifs de la véritable guerre des consoles des années 80-90, mais aussi des trouvailles plus contestables en matière de « subtilité ».
MEGA DRIVE : C’EST MEGA PLUS FORT QUE TOI
Quand le temps de lancer la Mega Drive aux États-Unis, qui devait s’imposer comme l’alternative clé face au rouleau compresseur NES ( et aussi SNES un peu après ), fut venu, les marketeux américains de chez Sega ne s’y sont pas pris à deux doigts pour se remonter les manches. Et fort de la différence de puissance qui sépare la Mega Drive et la Super Nintendo, boostée par son line-up éclectique de jeux pour à peu près tous les genres , Sega a voulu capitaliser sur cet avantage avec un argument choc sous forme de punchline entêtante dans les publicités télévisuelles et autres revues promotionnelles : GENESIS DOES WHAT NINTENDON’T.
Peu de temps après, Sega s’est décidé à remettre le couvert en se moquant ouvertement de son nouveau rival la SNES, avec une pub mettant en avant de manière élégante le très peu de jeux disponibles sur la Super Nintendo à sa sortie.
Le but du marketing de la Genesis/Mega Drive était de parler aux ados et de faire passer Nintendo pour une marque ringarde et enfantine. Et ça, la branche européenne de Sega l’a bien comprise avec leur petit chef d’œuvre publicitaire nommé The Cyber Razor Cut, virée kitsch mais très inventive dans le thème cyberpunk qui faisait appel à des techniques visuelles assez novatrices pour l’époque, toujours dans le but de faire de Sega une entreprise en accord avec son temps.
La rivalité sans fin entre Sega et Nintendo continue de plus belle avec ce clip vidéo qui mettait en valeur le fameux argument du « blast-processing » que la Super Nintendo n’avait pas et que la Genesis, bien entendu, avait. « Mais qu’est ce que le blast-processing ? » se demandait la publicité télé aux couleurs criardes. La réponse était simple, à défaut d’être subtile : un dragster avalait une piste à toute berzingue, accompagné d’extraits de Sonic. De son côté, Nintendo était figuré par une vielle camionnette où était suspendue une télévision affichant Mario Kart, le tout se terminant sur le slogan « Welcome to the next level ».
Si la majorité des pubs Mega Drive se contentaient essentiellement de mettre des tacles à Nintendo, d’autres tombèrent très vite dans le graveleux, voire la surenchère de mauvais goût. À l’image des tristement célèbres publicités « To be this good takes ages » - qui est un jeu de mots avec Sega ( ages à l’envers ) -, Sega avait visiblement un goût prononcé pour tout ce qui était bites et couilles avec en prime une affiche sur Sonic le hérisson auquel on apprend qu’il serait capable de pisser sur tout ( à l’époque, ça devait remettre en cause une partie du lore du jeu ), celle où on voyait un homme qui pissait sur la neige suite à 7 shots de bu ( et la Mega Drive dans tout ça ? ), et surtout comment oublier celle où un périphérique de joystick pour la Mega Drive est naturellement comparé à... une bite qui devient de plus en plus dur à mesure qu’on joue avec celle-ci ?
Les français n’étaient pas en reste en matière de campagne mythique avec en prime la cultissime réplique « SEGA, c’est plus fort que toi ! » symbolisé par le punk à la crête jaune qui l’a incarné dans les années 90, les variantes moins inspirées voire un peu nulles avec les pubs « MEGA, c’est plus fort que super », les pubs osées associant des événements controversés dans l’histoire de la France, les invraisemblables publicités papier pour les supports Mega CD et 32X, et bien d’autres tirades notables dans la tentative de conquête de Sega sur le sol français.
L’une des premières publicités pour la sortie de la Mega Drive en France fut aussi l’une des plus cryptiques. Promettant du réalisme et de la maturité en alternative à l’univers aseptisé et naive de Nintendo, le communiqué affirme « qu’on ne joue pas avec ces choses-là ». Ce genre de campagne expérimentale préfigurait en fait ce que fera plus tard Sony avec la PS1 et la PS2.
Quand les consoles de jeux vidéo faisaient sources de débat passionnant dans les cours de récré entre adeptes de tel ou telle marque ( Sega contre Nintendo en l’occurrence ), on ressortait au final tout bredouille avec quelque amis de perdus trop occupé à chérir à l’obsession du camp adverse. Du coup ni une ni moins, on se consolait toujours auprès du seul véritable ami auquel on avait besoin, qui plus est était disponible pour se confier 24 heures sur 24, et 7 jours sur 7 ! C’est là qu’entre en scène la ligne hotline Sega, dont le responsable du service consommateur Romuald Merdrignac était surtout connu en tant qu’un des représentants de « Maître Sega », ce fameux personnage qui imposait - avec cette fois les voix-off de Patrick Borg ( Son Goku ) puis de Richard Darbois ( doubleur VF d’Harrison Ford et Danny Glover parmi d’autres ) - dans les publicités des défis à des héros de seconde zone qu’ils ne parvenaient pas à surmonter : d’où le « c’est plus fort que toi » concluant chacune de ces épreuves. Le personnage de Maître Sega, ayant connu deux visages, est devenu représentatif de l’intérêt porté par les gamins envers la Mega Drive pour qui le rencontrer reviendrait à croiser une légende vivante pour eux.
( Et en bonus, une référence sympathique au personnage fut faite dans le jeu Super Paper Mario sur Wii. )
La communication continue sur cette notion de machine sauvage à maîtriser avec tout un ensemble de publicités papier - moins percutantes - mais avec la même logique de fond. À l’image des fameuses publicités papier où Sega aimait beaucoup utiliser le mot « mega » dans des répliques agressives tels que « MEGA, c’est plus fort que Super » de triste mémoire mais on ne peut plus claire quitte à vouloir martyriser la langue française avec ce « mega 130 jeux c’est plus fort » superbe de non-sens.
LE SEXE, LEVIER VENDEUR CHEZ SEGA
Mais ce fut surtout lorsqu’il fallut trouver quelque chose à faire des erreurs techniques et économiques que furent les périphériques Mega CD et 32X que Sega s’était surpassé pour parvenir à son plus haut point d’errance en termes de subtilité et autres arguments chocs pour convaincre pléthore de joueurs potentiels qui eurent un peu de mal à comprendre l’intérêt véritable de ces périphériques incompris.
Tout d’abord, à une époque où le format CD n’était encore qu’à ses balbutiements dans l’industrie du jeu vidéo, Sega voulait y croire à l’intérêt de ces petits disques en plastique qui présentent le double avantage d’offrir cent fois plus d’espace de stockage qu’une banale cartouche, pour un coût de production cent fois moindre. En contrepartie, cette technologie miraculeuse occasionne d’important temps de chargement comparé aux cartouches auquel le public n’avait pas du tout l’habitude d’attendre. Pourtant, la majorité des publicités Mega CD s’attardaient moins sur les capacités techniques du add-on que teaser la présence de nudité dans le jeu Night Trap ou demander au joueur s’il lui est déjà arrivé de délivrer des princesses qui font « du 90-60-90 » pour le jeu Dune.
Ensuite vinrent le Sega 32X qui non content de prendre des airs de champignon atomique, avait eu la fausse bonne idée de sortir quelques mois seulement avant la sortie d’une autre console à 32-bits appelée la... Saturn de Sega. Autant dire que ce plug peu esthétique va aboutir à une roue libre totale de la communication chez les marketeux américains de Sega. Car ils ont beau blaguer sur la différence de puissance entre consoles rivales, mais il restait encore un levier à activer pour pousser les mâles avides à poser leurs mains sur une manette ( Sega de préférence ) : le sexe ( bien sûr ! ). En résulte une des plus notables publicités papier de l’époque figurant la 32X en train de se « connecter » à répétition sur une Genesis dépassée.
En France, la cible à atteindre pour les marketeux de Sega fut les adolescents. À commencer par la cible des garçons hétérosexuels en quête de testostérone furent friands des bagnoles et des jolies filles. Les pubs françaises de Sega ont donc voulu prendre en compte ces goûts prononcés par les adolescents masculins avec d’une part cette pub avec une jeune femme lascive appelée Natacha auquel il faudrait lui expliquer « le nouveau système qui va révolutionner la Mega Drive », et d’une autre celle avec un mec qui s’est visiblement pris un coup de sèche cheveux radioactif dans la tronche.
Ce qui est marrant à constater dans les publicités françaises pour la Sega 32X n’empêche, c’est que au premier degré, certaines relevait parfois d’une honnêteté désarmante vue au premier degré. Comme avec ces pubs où Sega annonçait la sortie « d’un système révolutionnaire qui ne sert à rien » pour peu que l’on ait eu une Mega Drive. Sauf que dans l’absolu, la 32X n’a effectivement pas servi à grand chose.
Mais difficile de passer à côté du coup d’éclat nanardesque dans la campagne publicitaire de la 32X que fut le programme promotionnel de 28 minutes appelé « Absolutely Rose Street », diffusé au beau milieu de la nuit en 1994 sur plusieurs réseaux câbles américains. Prenant des airs de mauvais sitcom des années 90 et faisant figurer quelques stars du domaine vidéoludique de l’époque tels American McGee ( Quake II, Final Doom... ) ou Sam Nicholson ( Surgical Strike, Midnight Raiders... ) dans leurs propres rôles, ces dernières se voyaient grosso modo empêtrés dans une histoire un peu nulle de gros sous... le tout ponctué de mentions de jeux issus du catalogue 32X. Absolutely Rose Street demeure un grand moment de solitude à voir pour la beauté du geste, et l’amour de l’inutile.
GAME GEAR : COUPS BAS ET (IM)MOBILITÉ PROMOTIONNELLE
Parce que Sega n’était pas seulement connu pour avoir sorti des consoles de salon, la Game Gear fut la tentative du constructeur d’Haneda de couper l’herbe sous le pied du mastodonte Game Boy. Sur le papier, elle ne manquait pas d’atouts pour s’imposer face à Nintendo sur le terrain des consoles portables : possibilité de connecter un Tuner TV pour en faire une console multimédia, écran couleur et rétro-éclairé à contrario de la Game Boy, graphismes plus poussés... Oui mais voilà, les deux gros défauts qui lui feront tort au final, commercialement parlant, fut sa consommation ridicule de batteries sur une durée de quelques heures seulement ( contre plus de 70 heures de jeu sur 3 piles pour la Game Boy ) et son catalogue de jeux passable, essentiellement constitués de portages à l’intérêt quelconque à défaut de proposer des jeux originaux ou autres system sellers à l’image de Tetris chez la Game Boy.
Pour ce qui est de la couleur, Sega l’annonce justement de suite avec ce grand moment de WTF où un ado enrobé joue à une Game Boy sur le banc d’un parc qui part soudainement en plein trip psychédélique après s’être frappé la tête avec un... cadavre d’écureuil figé laissé par terre.
Fidèle à ses habitudes, Sega ne se l’est pas joué petits bras et s’est empressé de communiquer les mérites de la Game Gear des deux façons qui ont fait tantôt la force, tantôt le malaise de ses publicités : l’association du corps humain, et les prises de têtes violentes envers Nintendo. Sans surprise, ça taquine gratuitement à la fois la Game Boy, les bonnes mœurs des parents et l’intérêt des ados en crise pubertaire.
Las, pour un marché à peine nouveau pour Sega vu l’expérience déjà acquise chez Nintendo avec la gamme d’antan des Game & Watch, Sega s’est rechigné à tenter d’autres démarches promotionnelles pour une console portable à l’audience différente de celui d’une console de salon et restait lui-même en proposant le même genre de promotion que sur celui de ses consoles de salon. Mais à la fin, cette démarche qui a peut être fait ses preuves sur Mega Drive mais jamais sur console portable, ne fut pas suffisant pour masquer la relative supériorité de la Game Boy en termes d’intérêt bien qu’étant techniquement inférieur à la Game Gear. Ça plus les désavantages cité plus haut auront eu raison du sort indifférent de la Game Gear dont sa production finira par être stoppée à peine deux ans après sa commercialisation, alors que Nintendo enchaînait moult variations de sa Game Boy à tout va.
QUAND SATURN MAL POUR SEGA
Quand on veut tenter de prendre le courage de décrire parfaitement le sort tristement réservé du vilain petit canard de chez Sega, on pourrait être sommé de dire qu’en gros la Saturn, c’est l’histoire du gars qui s’est pointé avec un couteau à un duel au pistolet. Et les campagnes marketing de la Saturn ont du malheureusement en subir les frais, se démarquant de plus en plus de l’aura cool et racoleur des publicités de l’ère Mega Drive pour après ne jamais arrivé à partager une vision globale et claire de l’intérêt relatif de cette machine au sort déjà précipité. La plupart des publicités finissaient souvent sur un visage tout droit sorti de l’enfer qui te criait dessus « SEGA », et c’était à peu près tout. Fort d’une console incomprise au sein même de la firme au hérisson bleu, les marketeux de Sega se retrouvaient pendant tout le long sur la lune, mal luné sur leurs véritables intentions quand à la façon de promouvoir la Saturn.
Quand les marketeux essayaient de donner un peu du leur ( quand ils le voulaient ) pour imposer la Saturn à travers la publicité, cela manquait plus de subtilité que de coolitude. Dans le but de se remémorer l’époque lointaine où il passait encore son temps à vouloir rendre ringard Nintendo, Sega avait à un moment essayé de réitérer la formule, sur ce envers une fois de plus Nintendo durant une publicité dans laquelle ils faisaient carrément exploser à coup de fusil de chasse une N64 envoyée dans l’air.
Mais en plus ils devaient répliquer contre le nouveau venu au succès toujours plus croissant en la personne de la PlayStation. Comme dans cette pub du jeu Nights... into Dreamsoù Sega argumentait qu’un jeu comme Nights ne pouvait être accueilli par la PlayStation prétextant de n’avoir qu’une puce graphique, au lieu de deux pour la Saturn.
Sauf que c’est justement ce qui conduira la majorité des éditeurs-développeurs à préférer la PlayStation à la Saturn du à la programmation trop complexe à réaliser sur les trois puces, tandis que la PlayStation, simple d’accès et très facile à programmer dessus, aura su donner bien tort à Sega comme quoi plus c’est gros, mieux c’est.
Peut-être le seul réel moment de grâce en termes de promotion de la Saturn fut durant la période 1997-1998 au Japon avec l’arrivée de Segata Sanshiro. Parodie du célèbre judoka Sugata Sanshiro, Segata Sanshiro était avant tout présent pour promouvoir sur la terre du Soleil Levant le catalogue de jeux de la Saturn, mais ses nombreux délires durant les publicités lui octroiera une aura qui aura eu une telle emprise sur le cœur des Japonais qu’il aura même eu droit à sa propre chanson, dont la-dite chanson fut chantée à l’occasion de la SEGAFes de cette année par... Segata Sanshiro en personne !
I HAD A DREAM(CAST) : CE RÊVE BLEU
Ultime tentative de Sega à investir le marché des jeux vidéo alors que les goûts des joueurs ont grandement évolué depuis l’arrivée de la gamme PlayStation, la Dreamcast n’aura, malgré son catalogue de jeux fantastiques ( et pour certains révolutionnaires dans l’industrie du jeu vidéo ) et quelques fonctions novatrices de l’époque, pas su faire énormément mieux que son prédécesseur mort-né la Saturn face au choc PS2 qui affichait un succès toujours plus insolent à l’échelle mondiale.
Entre-temps, les goûts et attentes des joueurs ont grandement évolué, voulant passer à autre chose que jouer sur des consoles jugées « enfantines » comme ceux de Nintendo. Aujourd’hui, ces jeunes joueurs devenus adultes était en droit d’avoir des jeux parfaitement adaptés à leur intérêt démographique, et c’est ce que la PlayStation s’est rendu volontiers à proposer en grands nombres pour eux : des jeux matures, aux arrières propos plus réfléchis et contemporains, et au gameplay à la technicité magnifié grâce à la démocratisation du control stick par la N64 qui deviendra par la suite un standard industriel, support qui ne fut pris en compte que très tardivement chez la Saturn sous la forme de l’accessoire du 3D Control Pad et non pas de la manette principale ( qui était lui même un décalque de la manette de la Mega Drive ).
C’est en se basant en partie sur ce constat que Sega a déboulé sa première campagne publicitaire pour la Dreamcast, les spots « It’s Thinking » dont la première série de pubs s’inspireront de la nature cryptique des pubs PlayStation pour bien insister sur le caractère sophistiqué et redoutable de la console doté semble t-il de sa propre conscience.
Pour la deuxième série de pubs « It’s Thinking », Sega change de registre et met en scène la promotion de ses jeux depuis l’intérieur de la console, comme pour bien insister sur le fait que cette console a une conscience, et surtout tout un monde à l’intérieur où se croise pêle-mêle tous les héros de jeux Sega et autres jeux third-party, un peu à la manière des Mondes de Ralph.
Pour la campagne promotionnelle de la Dreamcast en France, Sega a voulu en partie capitaliser sur l’une des fonctions clés de la console, à savoir le jeu en ligne offert par le modem 56k, à travers le biais du slogan « Jusqu’à 6 milliards de joueurs », carrément ! La suite on la connaît cependant, pas sûr que la majorité des joueurs sur Dreamcast ( quand bien même il était très dure d’en vendre globalement ) ait voulu continuer à payer des factures téléphoniques démentielles pour pouvoir jouer en ligne... et pour l’anecdote, voyez comment ils écrivent le mot online à cette époque.
Mais les publicités de jeux, une des grandes qualités de la Dreamcast qui persistera au fil des années, ne furent pas en reste pour autant.
Enfin, pour terminer cette section, passons brièvement par un partenariat promotionnel dont Sega France, dans son état de lors, se serait bien passé pour imposer la Dreamcast au pays de Molière : le sponsoring par le biais du foot. Il faut savoir que Sega France a déjà eu l’occasion de signer un partenariat avec les Jeux Olympiques de Sydney et l’équipe de France de beach-volley, la nature du partenariat se caractérisant en équipements vestimentaires affublés du logo de la firme, mais également de Sonic et du logo de la Dreamcast. Prochaine étape donc pour les branches occidentales de Sega : signer des partenariats avec des clubs de foot. Parmi les quatre clubs retenus ( des clubs chacun venant d’Italie, de l’Angleterre et de l’Espagne ), le club de St-Etienne fut choisit pour redorer le blason de la branche française de Sega. Manque de bol, un scandale lié à des faux passeports éclate finissant par reléguer l’équipe des Verts. Pas génial pour l’image de Sega en France !
Avec une première série de pubs cryptiques et sombres, puis des publicités prônant autant qu’ils le pouvaient les valeurs sûres de la console, et enfin d’autres publicités papier plus cool que subtile en souvenir de l’âge d’or de Sega, la Dreamcast - avec une campagne promotionnelle dans l’ensemble honorable - avait une chance de s’en sortir avec les honneurs en passant le cap du nouveau millénaire. Mais il était trop tard, Sony était beaucoup plus fort que Sega ( et Nintendo ) et malgré les baisses de prix successives et la sortie continue de jeux first-party génial, cela n’a pas suffit à enrayer l’échec de la Dreamcast qui finira par cesser d’être produit à peine deux ans après son lancement, et par devenir la toute dernière console de Sega avant l’annonce le 31 Janvier 2001 de la restructuration de Sega de constructeur en simple éditeur/développeur third-party à compter du 31 Mars de la même année.
Au final, le bilan que l’on peut faire des consoles Sega d’un point de vue publicitaire est en tout cas assez similaire à leur carrière ludique. La confiance de Sega en son succès n’a pas donné lieu à une prise de conscience. Plutôt que de prendre le temps d’assurer son nouvel empire, l’entreprise a préférer aligner les périphériques et concepts un peu farfelus ( la Mega CD et la 32X ), mal compris du public, qui le mettront à mal financièrement et hiérarchiquement parlant du développement éreinté de la Saturn jusqu’à l’ultime son de cloche avec la fin de production de la Dreamcast. En tout cas, on aura eu l’occasion d’assister grâce à la participation de Sega à la seul et unique véritable définition de la guerre des consoles, exploit que même les forums de JV et les réseaux sociaux n’auront jamais su réellement récidiver même après que les grands témoins de la guerre avaient fini par prendre chacun de leur côté une route différente. Comme quoi, la concurrence à ce bien-fait fou de stimuler la créativité chez les marketeux des deux camps dans le but de montrer le véritable visage d’une marque.
À suivre, les trouvailles plus qu’étranges de Sony en matières de communication sur sa PlayStation...
Alors que le marché du jeu vidéo subit son premier gros crash industriel durant la période 1983-1984 la faute à des jeux d’une qualité qui va au delà du discutable ( en exemple flagrant les jeux Pac-Man et E.T l’extraterrestre sur Atari 2600 ) remettant en cause la fiabilité de toute une industrie à peine naissante, une entreprise de jeux originaire de Kyoto du doux nom de Nintendo va s’aventurer pour la première fois au delà de sa terre natale sur le territoire de l’Oncle Sam avec une variante adapté aux sols américains de sa console Famicom, rebaptisée dans le coup en « Nintendo Entertainment System ». Grâce à une campagne publicitaire agressif et un contrôle qualité exigeant pour ne pas répéter les erreurs de l’Atari 2600 permettant du coup la sortie de jeux de très haute qualité comme The Legend of Zelda et Super Mario Bros, la NES/Famicom, s’ils ont chacun du connaître une audience différente dans leurs terres respectives, ont tous les deux finis par redonner ses lettres de noblesse a la considération globale envers le jeu vidéo et revigorer économiquement une industrie qui allait tout droit dans le mur en fleuron artistique et financier majeur du secteur culturel.
Tout ce franc-parler c’est bien beau me direz-vous, mais évitons de nous distancer du thème central de cet article qu’est la publicité de jeu vidéo, d’autant plus qu’il y a eu des tas d’anthologies sur le jeu vidéo pour parler histoire et tout ça. Parce que Nintendo et le sujet de la pub, ce fut une histoire d’amour assez rocambolesque dans l’ensemble.
NES/SNES : QUAND ON FAISAIT DANS LA FINES
Au tout début donc, il y avait la Famicom qui était sorti au Japon, pays dont la situation économique dans les jeux vidéo s’en sortait mieux en tout cas que chez les États-Unis, et qui justement s’en tirera encore mieux grâce à la sortie de la Famicom avec ses qualités mentionnés plus tôt dans l’article. Mais quid des publicités dans tout ça ? Eh bien, Japon oblige, on avait droit à des publicités assez WTF entre des figurant(e)s qui ne se gênaient pas à se gueuler entre Japonais dans la pub de la Famicom Disk System et Link qui pratique une chorégraphie de danse avec une galerie de danseurs monstres tout droits sorti d’un clip de Michael Jackson dans un clip vidéo halluciné pour TLoZ : A Link to The Past. Ainsi périt le respect chez Nintendo mesdames et messieurs.
Puis vinrent les premières publicités pour la NES donc avec déjà un slogan motivé et motivant - Now you’re playing with power ! - à même de convaincre les gosses d’acheter une NES dans le but d’avoir une part de cet alléchant pouvoir.
À l’aube des années 90 et en vu des premiers pas de son rival majeur la Mega Drive, Nintendo semble résister à la tentation de se démarquer de la concurrence à en devenir en restant sur ses bases à l’occasion des premières publicités pour la Super Nintendo Entertainment System. Pour le choix de punchline, on fait dans la continuité avec Now you’re playing with power, SUPER power ! au message on ne peut plus explicite.
On doit aussi à la SNES l’une des publicités de jeu vidéo les plus malaisantes de tous les temps avec ce summum de mauvais goût que parvient à atteindre la pub de Super Mario World : Yoshi’s Island où figure un homme qui engloutit tout un tas de nourriture avant que son ventre n’explose dans un foutoir deguelasse qui contraste sévèrement avec l’image aseptisé et édulcoré d’un jeu à priori pour les gamins.
GAME BOY : L’IMPERTINENCE DU NOMADE
Si la série des Game & Watch avait déjà rencontré un succès honorable auprès de la firme de Kyoto, ce n’est seulement qu’à partir de la sortie sur le marché de la Game Boy que Nintendo ait réellement pris conscience du potentiel lucratif du marché des consoles portables. Le succès monstre de la console, on la doit surtout aux killer-apps comme Tetris et Pokemon Rouge et Bleu qui ont su faire vendre la Game Boy en camions de petits pains. Par ailleurs, l’une des premières publicités iconiques pour la Game Boy s’était basé sur les possibilités offerte par la trouvaille du câble link, incarné par un duel entre un robot guerrier et un jeune adolescent sur une partie de Tetris, bien qu’on peut citer les mêmes problèmes que la pub pour la Colecovision ; à savoir diffuser très peu de véritable gameplay du jeu.
Mais là où un curieux choix de communication va se produire par la suite, c’est que les campagnes publicitaires pour la Game Boy lorgnaient de plus en plus vers le sulfureux et le discutable, tels les publicités pour la Game Gear de Sega, alors qu’on ne voyait jamais autant de mauvais goût dans les publicités de Nintendo contrairement à son grand rival qui tournait en roue libre sur le thème.
On parle bien de la Game Boy... ou de la merguez ?
Cela ne l’empêchera pas - bien au contraire - de continuer sur sa vertigineuse performance commerciale à plus de dizaines de millions de ventes ( la Game Gear elle, n’a pas tenu le coup assez longtemps malgré sa supériorité technique ), mais pour autant, ces publicités avaient pris le risque incompréhensible de montrer une facette inhabituelle dans le style promotionnel de Nintendo. C’est pas tous les jours tout de même qu’on voyait une publicité où on vantait qu’avoir une Game Boy était plus réjouissant qu’un furet dans son pantalon. Une publicité comme celle-là, ça devait hérisser les poils de la PETA pour sûr.
Un cap fut cependant franchi avec l’arrivée de la variante Pocket, et plus tard de ses nouveaux coloris où il était jugé « sérieusement distrayant » d’accrocher sa femme à un lit pour pouvoir s’adonner à la place sur sa Game Boy Pocket, au choix de couleurs moins criardes que celle portée par des langues dans la publicité papier.
Des nouveaux modèles plus tard, il fut temps pour la Game Boy de passer au stade supérieur avec la Game Boy Advance sortie approximativement à la même période qu’au lancement de la GameCube, auquel il partage la police du logo mais aussi le style de publicité. Ainsi, les publicités pour la Game Boy Advance partageaient avec ceux de la GameCube le goût pour l’esthétisme et le rendement IRL d’éléments caractéristiques de certains jeux, avec des Game Boy Advance par exemple à l’effigie d’une mitrailleuse pour Advance Wars 2 et des flames qui sortent de l’écran dans la publicité pour Golden Sun.
Parfois, à défaut de mettre en valeur la Game Boy Advance, il y avait des pubs originales comme celui de Golden Sun toujours qui soulignait de façon assez maligne l’intérêt musical du jeu, à la bande-son du feu de dieu.
NINTENDO 64 : ON EN EST JAMAIS REVENUS
Arrivé avec un peu de retard alors que la PlayStation battait son plein pour une débutante et que la Sega Saturn pestait comme la peste, la Nintendo 64 était pourtant déjà parti pour relever tous les risques du monde à s’imposer comme la console référence de la deuxième moitié des années 90. La faute déjà, à vouloir rester sur le support cartouche - plus limités en terme de stockage bien que plus restreint en temps de chargement - pour limiter les risques de piratage alors que la PS1 et Saturn se sont mis au support CD, mais parce qu’entre-temps la PS1 a déjà eu l’occasion de prouver qu’il y avait une autre audience de joueurs que celle pour les gamins, audience que Nintendo a persisté à se concentrer dessus pour la plupart des jeux de son catalogue, délaissant ainsi les adolescents et plus âgés dont leur perception du jeu vidéo fut chamboulé par l’arrivée de la PlayStation.
Mais la Nintendo 64 ne baisse pas les bras pour autant et, se focalisant sur les jeux phares de son line-up, s’est décidée à jouer la carte de la circoncision. C’est bien clair : soit vous décidez d’adhérer au camp Nintendo et on vous offre la possibilité de jouer à des monuments du jeu vidéo tels Super Mario 64, Zelda : Ocarina of Time ou encore Goldeneye 007, soit vous vous prenez la porte ! Voyez vous même en bas, Dieu en personne a déjà fait son choix !
En termes de publicité aggressive, les pubs « GET N OR GET OUT » faisaient le job mais pour ce qui était parfois du reste, ça sentait un peu plus le sapin comme lors de cette pub de Noël ( tiens tiens ) où des ado-lassants mécontents de leurs cadeaux chantent une chanson de protestation sur un air sarcastiquement énervé.
On ne présente plus l’impact de la publicité pour le premier Super Smash Bros qui était déjà représentatif de l’esprit du jeu de combat où se croisait les héros du Nintendo-verse. À noter que la chanson de la pub « So Happy Together » des Turtles est bizarrement redevenue tendance cette année avec les bandes-annonces de Détective Pikachu et de Borderlands 3... entre autres.
Et au pays de la France, l’attente autour de la console, encore appelée « Ultra 64 » à ce stade-là, paraissait à son paradoxe quand Nintendo s’était fendu d’une suite de piques envers les consoles à caractère 32-bits dans la presse papier.
La campagne de lancement en France de la N64 devait être de mise pour ce qui était surtout d’un des arguments clés de la console : le mode 4 joueurs, un terme qui est assuré de rappeler à beaucoup de gens ici les engueulades et les conflits entre potes passés sur Goldeneye où Mario Kart 64. Un aspect bien propice à une ambiance sauvage, au sens propre comme au figuré dans cette publicité papier aux airs de savane.
Malgré toutes les qualités évidentes de la N64, Nintendo continuait d’être poussé à bout par son grand rival Sony, dont il fut en grande partie l’instigateur de son passage à l’acte sur le marché du jeu vidéo suite au projet avorté de la Nintendo PlayStation ( qui au passage verra son rarissime prototype vendue aux enchères en ligne dès février prochain ). Délaissé par la majorité des éditeurs tiers suite au support cartouche trop limité techniquement, moquée pour sa préférence lassante envers les jeunes enfants, les marketeux de Nintendo sont à bouts de nerfs et le font savoir à travers une pub publiée peu de temps après l’E3 1999 où ils crânaient leur victoire écrasante pour une console à cartouche durant la cérémonie de remise de prix.
GAMECUBE : LE MINIMALISME AU CARRÉ
Opération de la dernière chance pour prouver tort à tout le monde que Nintendo, c’était pas seulement pour les enfants, la GameCube ne dissipait toutefois pas cette impression d’être une console pour les enfants avec son aspect jouet malgré la puissance embarqué dans le processeur de la bête, taillée pour accueillir le soutien des éditeurs tiers grâce au changement de support ( enfin ! ) vers le DVD... ou plutôt le mini-DVD. Conçu pour empêcher toute trace de piratage mais embarquant une capacité moindre de stockage en comparaison du disque DVD habituel, ce petit pas de la part de Nintendo n’a hélas pas changé la donne et fut une fois encore boudé par les éditeurs tiers, bien qu’il y ait eu un effort pour proposer le catalogue de jeux le plus varié possible en direction des adolescents et des jeunes adultes.
Nintendo ne pouvait décidément que compter en grande partie sur ses jeux first-party pour tirer son épingle de jeu. Et pour ce qui est de l’aspect publicitaire de la GameCube, les marketeux ont en fait décidé de reprendre un style similaire à celui employé par le Game Boy Advance en misant sur l’évocation et le minimalisme avec un cube imposant faisant figurer les chartes esthétiques à l’image de jeux spécifiques.
Il n’y avait pas que sur le territoire des jeux first party que Nintendo semblait t-il faire preuve d’une certaine... imagination. La sortie du Wavebird fut un petit événement car c’était l’une des premières manettes à fonctionner sur des ondes radios, ce qui en faisait une manette sans fil pouvant fonctionner dans un très large périmètre, même bloqué ou pas par un élément du décor, le tout pour une durée de vie de... 100 heures quand même sur deux piles AA ! Et on n’avait pas peur de le prouver que ce soit aux toilettes ou toute nue dans son bain... à côté d’un pote assis sur le canapé du salon.
NINTENDO DS : C’EST LE CIEL QUI L’ENVOIE
Vous croyez que Nintendo en avait fini avec le sulfureux ? Eh bien, figurez vous que non puisque après avoir mis fin à la longue série de produits Game Boy, devait voir arriver la relève avec la Nintendo DS et son utilisation novatrice du double écran couplé avec son stylet tactile. Pour ce qui est du tactile, Nintendo s’est montré bien coquin sur cet aspect comme à son non-habitude avec le slogan « Touching is good » qui, pour des publicités tels Yoshi Touch & Go et Super Mario 64 DS passe encore, paraissait plus déplacé sur des publicités avec des femmes figurantes.
WII : DU CASUEL NOIR SUR BLANC
Après un échec de plus au palmarès face à la PlayStation avec sa GameCube qui en plus du voir sa position être reléguée de peu en troisième place avec la Xbox, Nintendo avait compris que la cible des hardcore gamers n’était plus à chercher ( les hardcore gamers eux par contre, ne l’ont jamais compris voire pardonné à Nintendo encore aujourd’hui ) et qu’il fallait tenter de nouvelles approches, chercher une nouvelle audience pour ses consoles de jeux, de manière même à en révolutionner la démocratisation du jeu vidéo dans la vie de tous les jours.
« Révolutionner » pourrait paraître un peu pompeux, et c’est justement ce terme qu’utilisera Nintendo en nom provisoire pour la console avant finalement de partir pour le nom « Wii ». Wii comme dans « we » ( nous en anglais ), comme dans la cible principale de la première console de Nintendo à ne pas forcer sur la puissance ; celui des « casual gamers ». Et « Wii » comme dans le titre de la campagne télévisée « Wii Would Like To Play » où la console était au centre de l’attention dans les foyers quotidiens grâce à la venue de deux vendeurs japonais venu faire essayer aux personnes habituellement réceptifs à toute idée même de jeu vidéo des jeux auxquels tout le monde pouvaient s’amuser. Ce concentré de zenitude et de découvertes épurées a mis tout le monde d’accord sur les bienfaits sociaux de la Wii en tant que console pour Monsieur et Madame Tout-Le-Monde et à briser définitivement les conventions comme quoi le jeu vidéo c’était seulement pour une audience de niche.
WII U : LA COMMUNICATION EN PLEIN TROU NOIR
Avec tout ce qui a été dit sur la communication confuse autour de la Wii U, qu’est-ce qui fait qu’on doit encore avoir une preuve concrète de l’incapacité-même de Nintendo à imposer la différence entre la Wii et la Wii U ? Les publicités TV bien entendu. Incapables de faire la différence entre le Gamepad et la console support de la manette, les enfants trop occupés à expliquer à leurs parents POURQUOI il fallait leur acheter la Wii U plutôt que de leur faire savoir EN QUOI consistait la Wii U auront eu raison du lancement difficile de la machine.
SWITCH : LA JOIE QUI VA DE NOUVEAU DE PAIR AVEC LA PUBLICITÉ
Tu sais que t’a réussi à faire un virage à 180° sur ta façon de promouvoir une console quand la première vidéo promotionnelle pour la Switch a fait beaucoup plus de vues sur YouTube que de ventes de Wii U.
Bon c’est pas comme ci, au moment du tant attendu premier aperçu de ce qui était encore surnommé la NX, tout le monde adhérait forcément à la nouvelle proposition de Nintendo. Mais on pouvait tous s’accorder sur un point : l’idée, l’intérêt même de la Switch, à savoir une console mi-portable mi-console de salon, était stupidement facile à comprendre et SURTOUT, était démontré aisément par Nintendo en suivant le parcours de la console à travers des lieux communs comme le parc, l’aéroport, dans un van, un terrain de basket, le toit d’un immeuble, un tournoi eSport... Ce fut la console qui se pliait enfin à vous, et non plus l’inverse. Et ça, Nintendo l’a compris du premier coup, et de même pour le reste du monde.
Fort heureusement ( et pour prouver que cela ne relevait pas d’un coup de chance ), le reste des publicités resteront dans ce même état d’esprit et contribueront à convaincre pléthore de joueurs de toutes catégories ( même les hardcore gamers petit à petit ) quand à l’intérêt de la Switch, qui est bien parti pour atteindre sur cette lancée le record de ventes de la Wii si ça se trouve.
Tout cela dit, on peut dire que Nintendo a eu le ratio pub subtile-pub discutable le plus équilibré des Quatre Fantastiques avec ce qui fallait en termes de communication agressive ( Get N or Get Out ), de publicités très peu inspirées voire malaisantes ( la pub Yoshi’s Island et la plupart des pubs Game Boy ), et d’approches communautaires incontestables ( la nature des pubs Wii et Switch ) pour communiquer sur ses consoles tout au long de plus de trois décennies précédant la sortie de la Famicom. En somme, ils n’étaient pas nécessairement fort sur un aspect en particulier ( comme Sega pour le mauvais goût ou Sony pour le cryptique ), mais équitablement expérimentés sur les genres de publicités videoludiques.
Dans la prochaine partie, nous ferons la lumière sur un constructeur habitué à donner des coups de bleus à ses rivaux quand il en a eu l’occasion...
Il y a deux années de cela environ, j’avais publié un article détente sur les publicités de jeux vidéo dans les revues vidéoludiques des années 90 jusqu’à plus récemment. Dû à la réception très positive à l’époque de cet article que j’ai eu, je me suis décidé sur un coup de tête à me remettre à partir à la chasse aux publicités cultes et la plupart du temps WTF qui ont marqué de leur empreinte ( et de leur potentiel nanardesque ) la commercialisation des consoles de jeux.
Parce que celui d’il y a deux ans ( qui au passage et je l’admets que très tardivement, était un copié collé presque trait pour trait d’un article que j’avais vu dans un numéro de Jeux Vidéo Magazine ) n’était tout simplement qu’un simple petit amuse bouche en comparaison de ce qu’il va véritablement suivre. Le nombre de publicités est tellement copieux que, pour éviter de faire souffrir au scroll les adeptes ici d’articles habituellement plus courts et éviter de paraître comme un skyblog, j’ai décidé de séparer l’intégralité de cet article en six parties, auquel vous pourrez cependant très vite bondir sur la partie suivante ( si ça vous chante ) puisque tous les parties seront publiés à la suite d’une traite ! Et petite info en passant, j’ai décidé de reprendre le moins possible de pubs du précédent article pour éviter de paraître répétitif sur le long, bien qu’il restera quand même certaines pubs récurrentes trop rares pour n’être mentionnés qu’une seule fois.
Alors si comme moi vous trouviez que les intermèdes publicitaires redondants durant la récente cérémonie des Game Awards furent pénible pour vous, dans ce cas laissez moi vous faire (re)découvrir en guise de cadeau de Noël comment on faisait de véritables publicités de jeux vidéo dans les temps anciens !
Donc sans plus tarder, revenons des décennies en arrière jusqu’à la première publicité pour la première console de jeux vidéo commerciale de l’histoire ; la Magnavox Odyssey. Une publicité tout somme classique, montrant une famille on ne peut plus banale de la classe américaine qui prônaient les moult fonctions de la console de jeu, dont l’une de ses caractéristiques en particulier concernait les calques qui permettaient aux joueurs de les placer sur leur poste de télévision ( pourvu que le diamètre de leur poste respectait une taille spécifique par contre ) pour pouvoir débloquer de nouveaux mini-jeux. Pour une première publicité de première console de jeu commerciale, passez votre chemin pour l’originalité.
Même constat pour la publicité de la Coleco Telstar sorti quelque temps plus tard, qui se contentait de montrer la relative facilité à changer entre de multiples jeux intégrés d’office dans la console.

Durant les toutes premières années du jeu vidéo, les publicités se faisaient plutôt sages et convenues, du fait bien sûr d’une industrie tout juste naissante et où les consoles de jeux vidéo n’étaient pas encore devenu la norme d’un secteur habitué à cet époque surtout à la sortie de jeux en bornes d’arcade.
Mais ce n’est qu’à partir de la sortie de consoles au succès plus notable tel l’Atari 2600 que les publicités vont finir par prendre encore plus d’importance d’autant plus que maintenant qu’il y avait plus de concurrence sur le marché, non seulement les fameuses pubs « comparatives » pouvaient dorénavant intervenir en force dans le but de s’envoyer mutuellement des tacles envers l’autre dans la guerre de la puissance, mais cela contraignait aussi les éditeurs de jeux vidéo à sortir plus souvent du moule et à proposer des moyens de communication plus extravagants mais non moins réjouissants à regarder. Et c’est bien évidemment Atari qui ouvre le bal avec ce spot publicitaire foutraque où l’on peut voir une famille américaine des plus banales se faire subitement embarquer dans un trip d’adrénaline pendant une bonne minute... tout ça dans le but de promouvoir le jeu Pole Position sur Atari 2600.
Mais parfois, à force d’insister un peu trop sur l’aspect fantaisiste, on finit par perdre toute forme de pertinence quand à la promotion du veritable jeu. Le spot pour le portage Colecovision de Donkey Kong pourrait presque passer pour une pub mensongère si sur les 30 secondes de publicité, ils ne s’étaient pas décidé à diffuser à peine une seconde de gameplay réel du jeu. À trop vouloir promettre de l’hypothétique, le catalogue de jeux de la Colecovision au final se retrouvera dans une position bien maigre à côté des autres concurrents.
Mais revenons maintenant aux fameuses pubs comparatives qui font le sel de la guerre des consoles à travers des générations. À l’heure où les consoles Sega, Nintendo, Xbox, ou PlayStation étaient encore très peu connus voire inexistantes pour certaines, il y avait la rivalité entre des consoles tels que l’Intellivision de Mattel et l’Atari 2600, comme dans ces publicités où les jeux Asteroids et Baseball sur Atari 2600 sont mis à mal d’une manière humiliante respectivement par les jeux Star Wars et Baseball sortis sur Intellivision.

Au final trop occupé à vouloir casser du sucre derrière le dos de chacun, la Intellivision n’aura jamais su devenir un composant majeur du jeu vidéo du fait de ses performances commerciales modestes tandis que l’Atari 2600 fut emporté dans le gouffre financier provoqué par le krash des jeux vidéo dans le milieu des années 80.
Après d’autres prétendants au podium des consoles de jeux y’en a eu forcément. On pourrait citer les emblématiques Neo-Geo, TurboGrafx-16 et autres consoles NEC à l’étranger : soit des consoles de niche surtout destinés pour les fans réservés d’arcade. Et ce n’est pas en voulant insister sur le sexisme qu’on pouvait renverser la donne quand il s’agissait de communiquer sur la Neo-Geo pas vrai ?
Et que dire du rendez vous manqué de la Panasonic 3DO, un des rares prétendants au trône de l’industrie du JV pour une entreprise jusque là peu enclin au consoles de jeu vidéo. Prétendre au trône serait un peu fort, mais c’était sans compter sur la pub où les autres consoles populaires du marché étaient jetés dans le bac à jouets pour annoncer la venue de la 3DO. Pas sûr que ce fut une bonne approche dans sa position actuelle...
Quand on entend parler du mot « CD » et de l’appellation « 32-bits » dans une même phrase, le premier truc qui arrive en tête s’agit du périphérique Mega CD pour la Mega Drive. Ce que l’on sait peut être moins, c’est qu’il devait aussitôt annoncé déjà faire face à une concurrente directe répondant au nom original de... l’Amiga CD 32. À défaut de se rappeler d’un quelconque jeu de sa librairie ou d’autre chose quand l’Amiga CD 32 est mentionné, on pourra toujours se résumer au contexte historique à travers cette pub qui était avant tout la pour rappeler que le support CD sur 32-bits, ça existait avant que le Mega CD soit sortie.
Les années passent et de nouvelles trouvailles chez Nintendo et Sega ainsi que de nouvelles têtes se présentent dans l’espoir de caresser la couronne du leader du jeu vidéo, tels Sony et sa PlayStation. Toutefois, Atari n’avait pas dit son dernier mot et - voyant la montée en puissance de nouvelles consoles comme la PC-Engine, la Neo-Geo et autres consoles Nintendo et Sega - s’était empressé vers les années 90 de concourir à la course du 64-bit avec la Jaguar. Hélas, en plus d’être un cheval fougueux difficile à contrôler pour les programmeurs, les publicités pour la Jaguar sont tombés dans les travers de Sega en matière de mauvais goût, mais c’était plus pardonnable pour ce dernier parce que c’était un habitué de ce genre de « promotion ». Là, tu as un éditeur de jeux vidéo on va le dire sans langue de bois « has-been » qui joue son va-tout avec une pub où Atari compare de façon assez cru les louanges techniques du Jaguar à de la viande humaine. Bon, c’est pas aussi représentatif de la console que la pub qui finissait par un mec qui vomissait face à la caméra, ça c’était plus que subjectif ( de la part d’Atari en plus ) concernant le réel intérêt de cette console au final.

Comme pour insister sur la nature 64-bits de la machine, la plupart des publicités pour la Jaguar finissait sur le slogan « Do the math » autrement dit faites le calcul. Mais on a beau faire le calcul, difficile de comptabiliser une quantité relevé de jeux sortis sur ce support...au fait la Jaguar a eue des jeux ?
Cette première partie avait avant tout pour but de montrer les pubs de consoles pour la plupart au succès beaucoup plus moindre surtout comparé a ceux des constructeurs récurrents dans le secteur qui vont finir par révolutionner tout un pan du secteur promotionnel dans l’industrie à peine foisonnante du jeu vidéo : Nintendo, Sega, Sony et à la moindre mesure Microsoft.
Et qui de mieux pour commencer la partie dédiée aux 4 Fantastiques qu’avec celui qui en grande partie aida l’industrie du jeu vidéo à persévérer en plein krash industriel pour ensuite revenir au point où il en est de nos jours ?
Comme si vous vouliez une preuve de plus que le temps passe si vite, c’est la semaine prochaine déjà que se tiendra place l’événement annuel des Game Awards, qui cette année promet d’être une édition assez particulière en raison de la nature de certains nominés qui reviennent dans les catégories très ( trop ? ) souvent comme Death Stranding qui a lui seul rafle pas moins de 9 nominations en tout, tandis que certains jeux comme Devil May Cry 5, Astral Chain, ou encore Fire Emblem : Three Houses se sont carrément fait volé leurs nominations d’une manière à en faire flatter Joker de Persona 5.
Si je vais éviter de m’adresser sur l’intérêt de ces nominations du simple fait que je n’ai pas joué a ces jeux pour me faire un avis crédible sur la raison d’être de leurs places dans tel ou telle catégorie, cela ne m’a pas empêché pour autant de faire une prédiction au pif des gagnants hypothétiques des catégories de cette année, parce que ce genre de discussion le vaut bien.
Donc sans trop tarder et parce que je parie que vous êtes sortis de mon précédent pavé sur les jeux à personnellement retenir de la décennie passée, je vais vous faire souffrir encore un peu plus avec cette liste presque pas légitime pour un sou ( sauf pour Luigi’s Mansion 3 ), dont j’assume complètement le contraste avec les listes personnelles que vous partagerez éventuellement :
Jeu de l’année
• Control (Remedy/505 Games)
• Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
• Super Smash Bros. Ultimate (Bandai-Namco/Sora/Nintendo)
• Resident Evil 2 (Capcom)
• Sekiro: Shadows Die Twice (From Software/Activision)
• The Outer Worlds (Obsidian/Private Division)
Meilleure direction de jeu
• Control (Remedy/505 Games)
• Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
• Resident Evil 2 (Capcom/Capcom)
• Sekiro: Shadows Die Twice (From Software/Activision)
• Outer Wilds (Mobius Digital/Annapurna)
Meilleure narration
• A Plague Tale: Innocence (Asobo/Focus Home)
• Control (Remedy/505)
• Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
• Disco Elysium (ZA/UM)
• The Outer Worlds (Obsidian/Private Division)
Meilleure direction artistique
• Control (Remedy/505)
• Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
• Gris (Nomada Studio/Devolver)
• Sayonara Wild Hearts (Simogo/Annapurna)
• Sekiro: Shadows Die Twice (From Software/Activision)
• The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Grezzo/Nintendo)
Meilleure musique ou bande-son
• Cadence of Hyrule (Brace Yourself Games/Nintendo)
• Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
• Devil May Cry 5(Capcom)
• Kingdom Hearts III (Square Enix)
• Sayonara Wild Hearts (Simogo/Annapurna)
Meilleur design audio
• Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision)
• Control (Remedy/505)
• Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
• Gears 5 (The Coalition/Xbox Game Studios)
• Resident Evil 2 (Capcom)
• Sekiro: Shadows Die Twice (From Software/Activision)
Meilleure performance d’acteur
• Ashly Burch en tant que Parvati Holcomb, The Outer Worlds
• Courtney Hope en tant que Jesse Faden, Control
• Laura Baileyas en tant que Kait Diaz, Gears 5
• Mads Mikkelsen en tant que Cliff, Death Stranding
• Matthew Porretta en tant que Dr. Casper Darling, Control
• Norman Reedus en tant que Sam Porter Bridges, Death Stranding
Meilleur jeu d’action
• Apex Legends (Respawn/EA)
• Astral Chain (Platinum Games/Nintendo)
• Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision)
• Devil May Cry 5 (Capcom/Capcom)
• Gears 5 (The Coalition/Xbox Game Studios)
• Metro Exodus (4A Games/Deep Silver)
Meilleur jeu d’action et d’aventure
• Borderlands 3 (Gearbox/2K)
• Control (Remedy/505 Games)
• Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
• Resident Evil 2 (Capcom)
• The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Grezzo/Nintendo)
• Sekiro: Shadows Die Twice (From Software/Activision)
Meilleur jeu de rôle
• Disco Elysium (ZA/UM)
• Final Fantasy XIV (Square Enix)
• Kingdom Hearts III (Square Enix)
• Monster Hunter World: Iceborne (Capcom)
• The Outer Worlds (Obsidian/Private Division)
Meilleur jeu de combat
• Dead or Alive 6 (Team Ninja/Koei Tecmo)
• Jump Force (Spike Chunsoft/Bandai Namco)
• Mortal Kombat 11 (NetherRealm/WBIE)
• Samurai Showdown (SNK/Athlon)
• Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco/Sora/Nintendo)
Meilleur jeu familial
• Luigi’s Mansion 3 (Next Level Games/Nintendo)
• Ring Fit Adventure (Nintendo EPD/Nintendo)
• Super Mario Maker 2 (Nintendo EPD/Nintendo)
• Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco/Sora/Nintendo)
• Yoshi’s Crafted World (Good-Feel/Nintendo)
Meilleur jeu de stratégie
• Age of Wonders: Planetfall (Triumph Studios/Paradox)
• Anno 1800 (Blue Byte/Ubisoft)
• Fire Emblem: Three Houses (Intelligent Systems/Koei Tecmo/Nintendo)
• Total War: Three Kingdoms (Creative Assembly/Sega)
• Tropico 6 (Limbic Entertainment/Kalypso Media)
• Wargroove (Chucklefish)
Meilleur jeu de sport ou de course
• Crash Team Racing Nitro-Fueled (Beenox/Activision) • DiRT Rally 2.0 (Codemasters)
• eFootball Pro Evolution Soccer 2020 (PES Productions/ Konami)
• F1 2019 (Codemasters)
• FIFA 20 (EA Sports)
Meilleur jeu multijoueur
• Apex Legends (Respawn/EA)
• Borderlands 3 (Gearbox/2K)
• Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision)
• Tetris 99 (Arika/Nintendo)
• Tom Clancy’s The Division 2 (Massive Entertainment/ Ubisoft)
Nouveau studio indépendant par excellence
• ZA/UM avec Disco Elysium
• Nomada Studio avec Gris
• DeadToast Entertainment avec My Friend Pedro
• Mobius Digital avec Outer Wilds
• Mega Crit avec Slay the Spire
• House House avec Untitled Goose Game
Jeu qui invite le plus à réfléchir
• Concrete Genie (Pixelopus/SIE)
• Gris (Nomada Studio/Devolver)
• Kind Words (Popcannibal)
• Life is Strange 2 (Dontnod/Square Enix)
• Sea of Solitude (Jo-Mei Games/EA)
Meilleur jeu toujours actif
• Apex Legends (Respawn)
• Destiny 2 (Bungie)
• Final Fantasy XIV (Square Enix)
• Fortnite (Epic Games)
• Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (Ubisoft Montreal/Ubisoft)
Meilleur jeu indépendant
• Baba Is You (Hempuli)
• Disco Elysium (ZA/UM)
• Katana ZERO (Askiisoft/Devoler)
• Outer Wilds (Mobius Digital/Annapurna)
• Untitled Goose Game (House House/Panic)
Meilleur jeu mobile
• Call of Duty: Mobile (TiMi Studios/Activision)
• GRINDSTONE (Capybara Games)
• Sayonara Wild Hearts (Simogo/Annapurna)
• Sky: Children of Light (Thatgamecompany)
• What the Golf? (Tribland)
Meilleur soutien à la communauté
• Apex Legends (Respawn/EA)
• Destiny 2 (Bungie)
• Final Fantasy XIV (Square Enix)
• Fortnite (Epic Games)
• Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (Ubisoft Montreal/Ubisoft)
Meilleur jeu en réalité virtuelle ou en réalité augmentée
• Asgard’s Wrath (Sanzaru Games/Oculus Studios)
• Blood & Truth (SIE London Studio/SIE)
• Beat Saber (Beat Games)
• No Man’s Sky (Hello Games)
• Trover Saves the Universe (Squanch Games)
La hauteur de barre de cette liste en somme :
Alors vous avez fini de juger la crédibilité de ma liste ( quand bien même il faut encore en avoir de la crédibilité... ) et vous saurez faire preuve de plus de retenue ou au contraire de plus de véracité vis-à-vis de vos choix de GOTY 2019 ?
Hé bien c’est en bas que ça se passe en tout cas...
Et bien le bonjour à vous tous ( attention, gros pavé en perspective ) !
Cela fait un bon moment que je n’ai plus posté un seul nouvel article bien que j’avais dans le passé promis d’être plus actif lors de l’annonce de mon premier « retour »... avant de silencieusement revenir sur cette décision par manque de temps du à mes études scolaires et par un désintérêt de Gamekyo qui m’a poussé à rejoindre un temps le forum anglophone NeoGAF ( oui oui, ça existe toujours comme site ) pour essayer de nouvelles choses.
Mais si j’ai enfin pris la peine de poster mon premier article depuis l’an dernier ( les mauvaises langues vous diront que ça vaut pas d’en faire autant sur une si courte période d’absence enfin passons ), c’est parce qu’on est sur le point d’entamer un nouveau chapitre charnière dans l’histoire du jeu vidéo. En effet, dans moins d’un mois déjà, nous clôturons une décennie de plus de jeux exceptionnels et événements vidéoludiques ayant fait l’actualité tout au long de chaque année de cette décennie, pour entamer une nouvelle période de 10 ans qui s’annonce déjà très palpitante à l’aube de technologies toujours plus puissantes symbolisées par des kits de développement en forme de toilettes turques, qui vont permettre des expériences de jeux encore plus magnifiques à voir à l’œil nu.
Bien sûr, on n’en est pas encore là, du coup ne vous mettez pas à vouloir revivre à tout prix un fantasme disproportionné digne du bug de l’an 2000. Mais comme il serait bête de ne pas revenir sur les jeux ayant personnellement marqué nos consciences collectives avant de tourner une fois de plus la page, il fallait bien que quelqu’un se présente comme volontaire pour un article avant tout commémoratif dans l’esprit.
Hé bien, ce quelqu’un en question se trouve être celui derrière ces lignes. Alors ne tardons plus et en avant les pavés et listes démesurés de jeux vidéo trop important à retenir sur des acronymes uniquement.
Comme le veut la coutume en tant qu’auteur de cette article qui se permet de traîner incessamment en longueur, c’est moi qui vais tout d’abord partager mes choix de jeux vidéo qui ont marqué ma première décennie en tant que joueur de jeu vidéo. Parce que étant bien sûr le plus jeune membre ici, je n’ai eu jusqu’à présent que l’occasion de m’adonner à des consoles de jeux que la plupart ici qualifieront poliment de « casual » comme la Wii/Wii U et la Switch plus récemment. Ce qui bien entendu contraste avec les autres membres plus agé, donc par conséquent ayant plus d’expérience que moi et ayant eu la chance de vivre les plus belles périodes que l’industrie du jeu vidéo puisse offrir. Cependant, bien que je comprends pourquoi des machines comme les PlayStation, Xbox ou anciennes Nintendo ( vous savez, Les consoles Nintendo faisait pour les hardcore game Earth son on entend chérie ou respecter par plusieurs que moi cela ne m’a pas empêché d’avoir pu prendre par moi aussi à des découvertes mémorables sur Wii, Wii U, ou encore la Switch tout au long de cette décennie. Après, je ne vais pas systématiquement mentionner tous mes jeux préférés sur Wii/Wii U et Switch parce que d’une part certains d’entre eux, bien qu’ils aient d’indéniables qualités, n’ont quand même pas la carrure d’un mastodonte du jeu vidéo ou autres killer- apps. De l’autre part, certains jeux que j’ai joué tardivement sont sortis vers la fin de la décennie précédente du coup ça compte pas. Au final, tant pis si pour vous bah ces jeux ne sont pas pour les true gamerz parce que mon avis aura au moins eu le mérite d’apporter un point de vue différent et bienvenue à défaut de paraître “ depassé “ ou bien naïf pour certains ici.
Enfin bref, assez bavardé et ( promis juré ) cette fois c’est la bonne : c’est d’entamer les 6 jeux ayant marqué le plus pour moi cette première décennie dans le jeu vidéo !
1. SUPER MARIO GALAXY 2 (2010)
On commence avec ce que je considère toujours comme mon Mario préféré de tous les temps, tous jeux 2D et 3D confondus. Bien que ce ne fut pas mon tout premier jeu Mario ( le premier fut New Super Mario Bros Wii mais là encore il s’agit d’un jeu sorti dans la période 2000 à 2009, du coup nous sommes techniquement hors sujet ), ce fut celui qui consolida mon affection pour son univers, et pour l’univers Nintendo en général. Par où commencer cependant ? Entre le gameplay inventif et jamais à court d’idées, la liberté de mouvement de Mario en totale symbiose avec le stick du Nunchuck, la bande-son orchestrale absolument géniale, et le challenge savamment dosé, ce jeu a l’époque avait tout pour me plaire. Mais ce n’est seulement que quelques années plus tard après mon premier essai avec le jeu que ma considération envers Galaxy 2 allait se cémenter pour toujours : quand j’ai tenté de compléter le jeu à 100 % en récoltant toutes les étoiles jaunes et vertes et en finissant le tout dernier niveau du jeu, le Perfect Run. Un niveau qui porte plus que bien son nom tant ce niveau est un épreuve, avec tous les obstacles devant soi à éviter tout en ne prenant aucun coups sous peine de se faire renvoyer au tout début du niveau une fois touché. Bref, après des journées passées à entamer les tentatives foireuses et les erreurs invraisemblables à un doigt de l’étoile finale, elle fut enfin mienne : j’avais réellement réussi à obtenir les 242 étoiles, ça plus la lettre de félicitations (pré-écrite bien entendu) de la part de développeurs du jeu envoyé sur mon tableau de messagerie Wii !
Bon tout ça il est vrai s’est passé il y a des années de cela, et entre-temps j‘ai pu gagner en expérience et pu aussi m’adonner au premier Galaxy juste après ( jeu que je n’ai jamais pu complètement finir à temps avant de revendre presque tous mes produits Wii pour pouvoir m’offrir la Switch ) bien que pour moi je trouve la suite meilleure à mon goût ( mais peut-être est-ce dû au fait que j’ai joué à Galaxy 2 allez savoir... ). Du coup si l’occasion se présentait sous la forme d’un portage des deux Galaxy sur Switch, je retenterai à coup sûr le challenge pour voir si le jeu a tenu la route des années ou bien si les jeux casuals, décidément, ce n’est absolument plus pour moi.
2. SPLATOON (2015)
Il fut une époque assez bref mais euphorisante où l’attente pour ce jeu ( de mon point de vue au moins ) relevait à la fois de l’excitation et du calvaire pur. Dès mon premier contact avec le jeu qui s’est fait par hasard par le biais d’un numéro de Picsou Magazine ( dont j’en fut friand à l’époque ), je n’ai de cesse eu d’yeux pour cet ovni. Déjà parce que la présentation visuelle de Splatoon affichait quelque chose de frais, de cool, et surtout d’aussi bien coloré que bigarrée avec ces sortes de créatures qui ont l’apparence de gosses qui « seiche » les cours ( OK je sors ) pour jouer entre eux à qui a la plus grosse, mais pas en s’entretuant avec des armes militaires. Non leur truc à eux c’était de se disputer le plus de terrain de jeu couvert par la couleur de peinture de son équipe. Et ça mine de rien, à l’époque cette exception atypique dans le genre du shooter, à mi-chemin entre de Blob et Super Mario Sunshine, dans une marée de jeux froids et grisâtres, m’avait mis l’eau à la bouche. Tellement que je ne ratais pas la moindre occasion d’un nouvel Global Testfire avant la sortie du jeu pour pouvoir poser mes mains sur cette univers qu’on aurait dit tout droit sorti d’un dessin animé Nickelodeon.
Bref, des années après et un second Splatoon sur Switch, bien qu’au final ce ne fut pas le jeu le plus mémorable de la décennie pour moi même si je comprends parfaitement pourquoi le jeu est si populaire autant chez la plupart des Japonais ( qui non content d’être le marché le plus vendeur de copies de Splatoon 2, affichent sur leur temps de jeu sur leur profil des centaines voire milliers d’heures de jeu au total ) ou chez ce bon vieux Sonilka ( et à la limite chez le lutin vert ) que chez les fan-artistes de DeviantArt et autres « Rule 34 » artistes qui n’ont d’yeux et de couilles pour Coralie et Perle, Splatoon a eu le mérite de proposer un gameplay résolument original et moins « frontal » dans son approche de guerre aux kills entre bambis et pros du game, qui ne pouvait fonctionner en tandem seulement qu’avec un univers aquatique ( ? ) où les chants de J-pop au pot de yaourt et messages douteux laissé par les joueurs rencontrés en ligne dans la place sont légions. Et venant d’un développeur ( en l’occurrence ici Nintendo ) qui habituellement ne jure qu’aux énièmes jeux Mario, Zelda et compagnie, ça reste quand même un exploit relevé avec panache, chose que la tentative suivante de Big N de réaliser une nouvelle IP avec le « Punch-Out sur ressorts » Arms ne sera jamais réellement parvenu à récidiver.
3. THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD (2017)
Je vais pas me mentir, je sens que j’étais un des seuls à véritablement adhérer au concept de la Switch lors de sa première annonce et même encore après la présentation de janvier 2017 qui avait laissé de marbre presque tout le monde. Le prix, le catalogue de jeux famélique au lancement, l’absence une fois de plus remarqué des éditeurs tiers et autres rumeurs mirobolantes laissé sur le net quelque jours avant la présentation : tout est passé au sabre par la communauté de joueurs qui ne savait pas sur quel pied danser avec la Switch... sauf moi bien sûr, qui avait une insouciance sans bornes de l’avis des autres.
Tout ce que je voulais moi, c’était bricoler avec cette sorte de console en kit aux faux airs de jouet Playskool pour jouer à des jeux tels Super Mario Odyssey ( qui avait l’air grandiose ) partout où je voulais sans broncher. Là où ce fut l’humain qui devait en permanence s’adapter à la console, c’était cette fois la console qui se pliait à vous. En gros la Switch c’était la Wii U, mais sans l’obligation pénible de devoir rester avec le Gamepad dans un périmètre de 5 m pour pouvoir pleinement fonctionner. Une idée pas si original que ça en fin de compte, mais qui fait un toute la différence au vu de son catalogue de jeux : et quoi de mieux que le nouveau Zelda pour prouver ce constat ?
Objectivement, ce Zelda: Breath of The Wild n’est pas un jeu parfait : il a ni la profondeur scénaristique d’un Majora’s Mask ou Twilight Princess, ni de véritables donjons à se mettre sous la dent ( et quand il en arrive d’y avoir, il y en a PEU ), ni un monde aussi grand qu’il devait l’être au lieu de la transition majeure effectué par la série Zelda vers le open-world, et enfin un gameplay ( il est vrai ) en partie chiadé par ce désir d’ajouter du « réalisme » là où il ne ne devrait pas y en avoir en rendant pratiquement toutes les armes du jeu vulnérables aux coups portés et autres actions subies.
Et pourtant, ce fut une véritable bouffée d’air frais pour moi, l’un des rares jeux à ne pas vouloir prendre obligatoirement des airs de fête foraine avec son monde ouvert et avant tout laisser la liberté au joueur de prendre son temps, d’expérimenter sans relâche les nombreux délires rendus possible par le moteur physique ( qui je l’espère sera encore plus poussé dans la suite ! ), d’admirer les paysages souvent magnifiques au coucher du soleil, et découvrir encore aujourd’hui des secrets enfouis n’importe comment. Pour faire simple, son monde ouvert vide c’est ce qui fait sa force mais aussi sa faiblesse, ce qui le vaut encore d’être considéré aujourd’hui comme l’un des Zelda les plus divisibles de la saga. Bien entendu je fais partie de ceux qui ont adoré Breath of the Wild pour ce qu’il était, mais si il se venait dans la suite à proposer un monde cette fois-ci plus rempli, c’est ce qui au final enlèvera une partie de ce qui faisait Breath of The Wild un jeu passionnant à jouer pour moi. Mais en tout cas, je demande qu’à voir comment Eiji Aonuma et son équipe compte une fois de plus réinventer la Triforce.
4. MARIO + RABBIDS : KINGDOM BATTLE (2017)
Si l’idée même d’associer dans un seul jeu deux univers que tout oppose que sont ceux des Lapins Crétins, des lapins blancs chelous et hyper-régressives qui ont eu un temps raison du sort de Rayman, et celui de Mario et du Royaume Champignon demeurera l’un des grands mystères de la vie, force est de constater que non content d’être l’un des secrets de polichinelle les moins bien gardés de cette décennie ( statut qui relève tout de même d’une habituelle sortie dominicale pour Ubisoft, étant régulièrement habitué aux fuites de toutes parts à en appeler d’urgence... Mario ), Mario + Rabbids : Kingdom Battle fut, dans son temps, un peu à y repenser le « Nicky Larson et le Parfum de Cupidon » du jeu vidéo. C’est à dire un jeu aussitôt « annoncé », aussitôt craché dessus ou crié à la trahison par les n-sex inconditionnels avant même son « officialisation » à l’E3 2017 dont la présentation se soldera par des moments mémorables avec le directeur créatif du jeu Davide Soliani qui fondait aux larmes devant son idole Shigeru Miyamoto qui s’en donnait à cœurs joies avec Yves Guillemot sur la scène de la conférence Ubisoft avec des répliques d’armes du jeu.
Et, comme Nicky Larson presque deux ans plus tard, Mario + Rabbids aura su donner tort aux détracteurs et agréablement surpris le reste des joueurs réticents, d’une manière plus polie. D’une part, grâce au choix de gameplay de RPG-tactique qui donne au jeu des airs de XCOM ou Disgaea pour les nuls, mais qui ne manque pas de profondeur non plus pour un jeu de cet acabit. De l’autre part, grâce au respect exemplaire de l’univers Mario chamboule sans dessus-dessous par les Lapins Crétins qui ajoutent une variation assez grotesque mais jamais trop en contraste avec l’univers du Royaume Champignon.
En parlant d’autres qualités, citons pêle-mêle l’alchimie amusante entre les personnages de l’univers de Mario et les Lapins Crétins fringués en cosplay de Mario et compagnie qui leur donnent des airs de héros Leader-Price, les composantes du RPG qui va plutôt bien avec l’univers, et surtout la bande-son qui en plus de réussir le pari de mélanger aisément des thèmes de Mario sur des airs de musique typique d’un jeu Lapins Crétins, offre au jeu sa scène la plus marquante : un hilarant tacle adressé à Mario par un lapin fantôme chanteur d’opéra le tout sur une musique qui n’est pas sans rappeler la fameuse chanson du « Great Mighty Poo » dans Conker’s Bad Fur Day ( composées toutes les deux par le même Grant Kirkhope ).
Finalement, la passion évidente de Soliani et son équipe envers Nintendo a su donner naissance à ce qui reste encore à ce jour l’un des meilleurs exemples de soutien par les éditeurs tiers envers la Switch qui, pour la plupart, se cantonnent encore au recyclage de leurs anciens jeux par centaines...
5. LUIGI’S MANSION 3 (2019)
À priori, certains vont me dire que Luigi’s Mansion 3 n’est en rien éligible à être considéré comme un « jeu à retenir de 2010 à 2019 » du à sa sortie encore récente ( à peine plus d’un mois ) et à son manque de carrure pour être comparé à des jeux plus populaires tels que Death Stranding ou Red Dead Redemption 2 ( ce qui n’est certainement pas comparable ), mais croyez-moi, j’en ai de bonnes raisons pour considérer ce jeu comme mon dernier jeu préféré à être sorti cette décennie. Tout d’abord, j’ai jamais joué dans le passé à Luigi’s Mansion ( ni le 1 ni le 2 (re)sorti sur 3DS ). Faut dire qu’avant la présentation du jeu lors du Nintendo Direct de l’E3 dernier, je n’ai jamais considéré mettre la série sur mon radar, je craignais ne pas être la cible de ce genre de gameplay où il était question de se prendre pour le dernier des Ghostbusters réincarné dans le corps de ce gros peureux de Luigi dans le but d’attraper des fantômes.
Sauf qu’au fil de la présentation du Direct et des nouvelles vidéos de gameplay qui ont suivi, je fus bizarrement de plus en plus intéressé par l’ampleur du titre comparé aux précédents jeux dans la série que j’avais vu, mais j’étais surtout séduit par les graphismes saisissants de beauté à chaque nouveau screen lâché sur les sites de jeu vidéo, j’avais l’impression par moment de regarder un Pixar être joué sous mes yeux à vrai dire !
Si je n’achète jamais vraiment un jeu uniquement basé sur ses graphismes, c’est cependant ce que j’ai fini par faire avec Luigi’s Mansion 3 lorsque vinrent le jour d’Halloween, étant sorti le jour précédent de mon premier essai avec le jeu à la Paris Games Week qui s’était avéré positif. À ma surprise, j’ai fini par rencontrer bien plus de qualités propre au jeu que je m’y attendais : les énigmes plutôt bien construites qui se renouvellent suivant la nature des étages visités ( celui du plateau de tournage en est un exemple notable ), le moteur physique qui s’approche d’un Breath of the Wild avec tout ce que cela implique de plaisirs coupables à appuyer sur ZL et ZR pour foutre le boxon dans les alentours, les nombreux passages secrets et autres quantités inhabituelles de pièces de monnaie et de billets réunis tout autour d’une pièce qui m’oblige à fouiller partout ( et farmer beaucoup ) dans l’espoir de trouver le plus de gems possible ( et encore les Boos ce sont les pires ), et un gameplay qui profite de fonctions bienvenues comme le slam, la ventouse-fléchette, la bourrasque, ou encore la présence de Gluigi pour se faufiler à travers les grilles et autres bouches d’aération. Mais ce qui sort essentiellement de Luigi’s Mansion 3 c’est le soin apporté à l’animation et au bruitages, qui apportent à Luigi et aux fantômes et nombreux boss des mimiques et des expressions irrésistibles, le tout porté par des cinématiques où jamais le monde de Mario et Luigi n’a semblé paraître aussi vivant. C’est peu dire si les animateurs canadiens de Next Level Games feraient un meilleur boulot à réaliser le prochain film animé sur Mario que les mecs de chez Illumination qui te sortent des Comme des Bêtes et Moi Moche et Méchant : Electric Boogaloo sans arrêt pour se remplir les poches ( encore pire que moi avec ma manie de vouloir farmer tous les recoins du jeu ! ).
Fondamentalement, je peux reprocher au jeu d’être globalement un peu trop facile, que certains étages se résument seulement à des combats de boss, des menus superbes de non-ergonomie, et le gameplay qui devient un peu répétitif quand on veut jouer le jeu directement en ligne droite malgré le level design toujours aussi inspiré d’un étage à l’autre. Mais de l’autre côté, impossible pour moi de résister à l’humour et aux soins techniques très sympathiques apporte à Luigi’s Mansion 3 qui lui donne des airs de film d’animation interactif, ce qui le fait de facto l’un des plus agréables nouvelles essais auquel je me suis adonné par rapport à mes habituels goûts en termes de jeux.
MENTION HONORABLE - UNDERTALE (2015)
Enfin, je ne pouvais pas clôturer ce long pavé sans mentionner un jeu un peu particulier pour moi puisque je n’ai, à vrai dire, jamais joué à Undertale dans le passé. Toutefois, j’ai vu suffisamment de Let’s Play du jeu sur YouTube ( en particulier celui du regretté streamer Etika qui reste toujours passionnant à regarder ) pour me faire un avis définitif sur Undertale, perle ( parmi bien d’autres rassurez-vous ! ) du jeu indépendant qui a su se faire une place de choix dans le cœur de beaucoup de personnes. La preuve, l’un des personnages récurrents du jeu en la personne d’une sorte de réplique de Ness d’Earthbound tout droit sorti de sa tombe ( Sans ) est tellement populaire qu’un costume Mii à son effigie a été ajoutée dans Super Smash Bros Ultimate et que même le catcheur Kenny Oméga, étant un grand fan du jeu, s’était empressé de venir carrément déguisé en Sans lors d’une entrée en scène remarqué sur un ring de catch le jour d’Halloween !
Mais la question existentielle se pose alors : comment en est-on arrivé là pour un jeu qui, a première vue, donne moyennement envie avec ses graphismes vulgaires digne d’un jeu NES et le fait de n’être traduit seulement en anglais ( et japonais ) rebutant ainsi les adeptes de la langue de Molière qui espéraient pouvoir tester le jeu.
Hé bien c’est avant tout pour la simple raison que, étant un inconditionnel de la série Mother de Nintendo, le créateur autodidacte Toby Fox voulait proposer sa version d’Earthbound, mais en prenant attention à y ajouter ses touches personnelles et son obsession pour la culture des memes d’internet pour en faire un jeu qui parvient à se différencier suffisamment de Mother pour se démarquer de son influence majeure.
Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il arrive à mettre admirablement la barre haute que ce soit au niveau des personnages et de l’intrigue ( tous attachants et ayant une manière unique de dialoguer ), de l’humour ( le running gag du « Annoying Dog » qui apparaît aléatoirement censé représenter Toby Fox ), de sa capacité à traiter de manière mature des thèmes sombres derrière son apparence naif aux premiers abords et à passer facilement du rire aux larmes, de sa façon d’impliquer le joueur dans les malheurs que rencontre l’univers dans lequel le joueur évolue suivant son choix de ne tuer personne tout le long ou au contraire devenir un vrai connard en tuant tout le monde, jusqu’à même briser le quatrième mur avec certains personnages qui savent clairement qu’ils sont dans une simulation. Enfin bref, sans trop spoiler pour ceux qui n’ont toujours pas joué au jeu, Undertale arrive à faire réfléchir le joueur sur la part d’humanité enfouie en lui envers un univers fictif qui reste avant tout capable d’exprimer de la vie. Mais ce serait criminel de ne pas parler de l’autre grande qualité du jeu : sa musique. Ancien habitué à composer de la musique pour le populaire webcomic Homestuck, Toby Fox se sert de son expérience acquis pour nous livrer une bande- son du feu de dieu dont le thème phare de Sans « Megalovania est aujourd’hui devenu un meme récurrent au même titre que le personnage lui-même.
Pour finir, Toby Fox a su prouver que son jeu ne devait pas nécessairement avoir de beaux graphismes pour être un bon jeu, et son statut de créateur-compositeur d’Undertale lui a permis de prendre une envolée fulgurante dans l’industrie du jeu vidéo au point d’avoir été sollicité par Game Freak de composer la bande-son de leur jeu « Little Town Hero » et un titre bonus sur la bande-son de Pokémon Epée/ Bouclier, et aussi ( on l’a vu ) pu rencontrer « Monsieur Kirby » Masahiro Sakurai pour voir son personnage rapidement devenu culte Sans qu’on ne présente plus être ajouté à Smash Bros Ultimate sous la forme d’un costume Mii. Autant d’événements qui s’enchaînent à une vitesse insolente pour le jeune développeur, habituellement discret originaire de Boston, qui force le respect pour une première incursion dans le jeu vidéo auquel on ne peut que lui souhaiter bonne chance pour la suite avec les prochains chapitres de Deltatune, le spin-off
( prequelle ou séquelle ? ) d’Undertale qui, si ça se trouve, est bien parti pour avoir son édition Gold avant celui prévu pour Final Fantasy 7 Remake... en 2051 sur PS9.
Et voilà ce fut mon pavé ridiculement exhaustif sur les jeux ayant fait très forte impression auprès de moi tout au long de cette première décennie personnelle dans les jeux vidéo. Mais comme le stipule le fonctionnement classique d’un forum de jeux vidéo, c’est avant tout la parole des autres membres qui relèvent la discussion avec ce qu’il faut pour adresser tout le monde, et Gamekyo ne déroge pas à la règle.
Comme nous sommes sur le point d’effectuer un nouveau tournant dans l’histoire du jeu vidéo, venez partager en guise de dernier au- revoir à cette décennie, vos jeux préférés ou cultes de ces 10 dernières années qu’importe vos choix de plateformes de jeu et genres de jeu particuliers. Mais de tous les jeux de cette décennie, lequel est le plus en droit d’être le jeu de la génération selon vous ?
En tout cas n’hésitez pas à imiter mon jeu et à poster des pavés qui vont faire souffrir au scroll ceux qui sont habitués à la souris. Sur ce, je vous souhaite une agréable soirée et je m’en vais de ce pas écrire la prochaine fournée de pavés à l’occasion du tout dernier décembre de la décennie qui s’annonce loin d’être terminé, croyez moi sur parole !
… un modèle 360 hélas ;_; ( honnêtement je m'attendais au modèle original mais bon faut faire avec )
Comment ça se fait ? Eh bien figurez-vous que mon grand père en avait une chez lui qu'il n'a même pas déballé ( il a été offert avec l'ordinateur qu'il a acheté dans le passé ), du coup il m'a gentiment offert la Xbox et maintenant j'ai une autre console de jeu sur quoi jouer !
Bon le problème c'est que maintenant faut trouver les jeux, et quand il s'est fait offert la Xbox, aucun jeu n'était embarqué d'office…
Du coup, je vous demande chères lecteurs si il y aurait éventuellement des jeux clés dans le catalogue de la Xbox 360 que je pourrais obtenir en boutique comme en ligne pour pouvoir commencer sur les chapeaux de roue !
Merci de bien vouloir partager vos recommandations et votre liste de jeux favoris dans les commentaires, ça m'aidera dans mon choix ( aussi si vous avez des conseils et des astuces à me donner sur l'utilisation de la 360 je ne serais pas contre )
Le pouvoir du X ( comme dans Xbox ) est avec moi dorénavant
Dernière ligne droite avant le Nintendo Direct qui débute dans moins de deux heures, d'ici là, pour ceux qui veulent profiter d'un peu de musique mais dont ils préfèrent rester sur Gamekyo, j'ai pensé à vous ! Voici ma playlist perso avec des titres musicaux que moi j'aime beaucoup écouter, certains sont tout récents, d'autres datent d'il y a plus longtemps, mais ils ont tous le mérite de ne laisser personne indifférent musicalement !
Et comme Smash Bros sera au centre de l'attention, et qu'on reverra enfin Sakurai après de longs mois d'absence, un peu de musique iconique des jeux Smash Bros ! ( Préférence pour le thème de Brawl, qui me donne toujours des frissons )
Le développeur et scénariste japonais, connu pour la série Drakengard et Nier, est né le 6 Juin 1970. Profitons en pour souhaiter un très joyeux anniversaire à l'un des développeurs les plus étranges et fascinants de l'industrie ! En lui souhaitant bon courage pour la suite et qu'il continue à nous surprendre !
Petit troll en bonus :
( Nuance au passage c'est pas le vrai Yoko Taro, c'est Hideki Kamiya, )
Et pour les intéressés, ou ceux qui n'ont jamais entendu parler de Yoko Taro, ceci est pour vous :
Récemment on ne fait que parler du supposé Star Fox : Grand Prix qui serait apparemment le nouveau projet de Retro Studios. Mais même si la plupart des médias comme Eurogamer et Kotaku semble confirmer ces rumeurs, moi je reste persuadé que c'est du pipeau inventé de toutes pièces et qu'en réalité on est loin, très loin de la vérité. Explications :
- Pourquoi diable Nintendo déciderait-il de faire un nouveau jeu Star Fox en le confiant à une des boîtes les plus talentueses dans leur giron suite au bide critique et commercial de Star Fox Zero ?
Certes, Miyamoto a dans le passé exprimé son désir de conscacrer davantage d'énergie sur des licences comme Star Fox et Pikmin ( alors que j'en rage qu'on ait toujours pas de nouvelle de Pikmin 4 ), mais on a vu le cas Star Fox Zero donc. Pourquoi continuer de s'accrocher à une licence viellote alors qu'une licence comme F-Zero à plus besoin d'un gros coup de dépoussièrage pour être remis au goût du jour ?
- Soyons honnêtes, cette rumeur pue le fake à plein nez juste à cause de trois mots : " Star Fox ", " spin-off " et " racing ". Sérieusement, ce sont trois noms qui ne collent pas du tout ensemble, surtout venant de la part de Retro.
- Et puis, supposons que Star Fox Zero fut en developpement en 2013 jusqu'en 2016, et que Star Fox : Grand Prix fut en developpement quelque mois après que Retro a fini Tropical Freeze, c'est à dire en 2014. Nintendo l'aurait clairement dit qu'ils bossaient sur un jeu de course Star Fox, mais il n'était question que de Star Fox Zero. ( et encore à l'époque le jeu n'avait même pas de nom ! )
C'est pour ça que je trouve l'image si-dessous bien plus crédible que les sources des leakers qui en plus de résumer tout ce qui s'est passé suivant la sortie de Tropical Freeze de Wii U ( 2014 ) à celle sur Switch ( 2018 ), donne une possible idée de ce qu'on peut vraiment s'attendre de la part de Retro ( crédit à Pixelpar )
Et pendant que j'y pense, celui qui est a l'origine de la rumeur, DaasVergeben est le même qui a écrit tous ces soi-disant rumeurs sur Reddit en janvier :
Sincèrement vous trouvez pas que cette histoire va finir comme un pétard mouillé ?
Quand les commerciaux étaient prêt à tout pour vendre leurs jeux, cela passait par des périphériques et des accessoires ( tellement ) bizarres qu’ils avaient le mérite de ne laisser personne indifférent ! Des objets tantôt inutiles, tantôt avant-gardistes, et tantôt méconnus qui leur vaudra d’être vendu à prix d’or sur eBay, retour sur une sélection de périphériques particuliers et surprenants qui ont aujourd'hui une valeur inestimable et qui ( ont ) fait la joie ( ou le déhsarroi ) de plusieurs vendeurs ! L’occasion de revenir sur une période particulière où la sottise commerciale se permettait d’être vraiment tout !
SEGA DREAMCAST FISHING ROD
Avant que la Wii fut annoncé, les commerciaux de chez Sega avait déjà tenté d'expérimenter la technologie du motion control. En effet, ils savaient que leur jeu Sega Bass Fishing sur Dreamcast ne ferait pas vraiment des émules, c'est pourquoi Sega a décidé de créer cette canne à pêche unique et un peu avant-gardiste compatible avec le jeu, rendant plus facile et amusant la collecte aux poissons. On pouvait même utiliser la canne à pêche pour simuler une épée dans Soul Calibur ! Quand la nouvelle a éclaté, il s'en est vendu beaucoup plus que prévu !
LE TUNER TV DE LA GAME GEAR
Si la majorité des consoles ont fini par envahir les foyers et changer la manière dont on utilise principalement la télévision, il fût un temps où Sega est allé plus loin, en proposant un tuner TV analogique qui s'implante directement sur votre Game Gear pour pouvoir regarder la télé sur votre console de jeux !
Il n'a cependant jamais été commercialisé en France. La raison est simple : contrairement à la majorité de ses voisins, la France émettait en SECAM alors que le PAL était le format le plus courant en Europe. La qualité était évidemment moyenne, étant donné l'écran en 160 x 144 et 32 couleurs à l'écran de la console. Cet accessoire est inutilisable en 2015 : la diffusion en analogique a été arrêtée dans la majorité des pays.
LE SEGA ACTIVATOR
Pour inciter les joueurs à se bouger plus, Sega avait dans le passé lancé un accessoire pour la MegaDrive qui permettait de bouger devant son téléviseur : l'Activator. Il s'agit d'un capteur octogonal équipé de capteurs infrarouges : quand un des faisceaux placés dans les coins est coupé, une action est envoyée. Il émule les flèches de direction, le bouton Start et les boutons A, B et C. En dehors de la difficulté, le système est un échec et très peu de jeux sont compatibles. Le précurseur de la Kinect ?
LES MARACAS SAMBA DE AMIGO
Durant sa (trop) brève existence, la Dreamcast a accueilli de nombreux jeux aux concepts forts (dont certain confinant à l’étrange, voire au malaise). Parmi eux, souvenez vous de Samba de Amigo ? D'abord sorti sur arcade, puis sur Dreamcast, avant de faire une dernière apparation sur la Wii. Samba de Amigo était un jeu de rythme très coloré qui demandait d’agiter les maracas à différentes hauteurs et d’adopter diverses postures en fonction des indications présentes à l’écran. Un concept rafraichissant hérité de l’arcade qui a ravi de nombreux joueurs, et qui fait aujourd’hui le bonheur des collectionneurs (un set en bon état se négocie à une bonne cote). La version Wii n'a toutefois pas eu besoin de maracas spécials pour fonctionner, la technologie du motion control incorporé dans les Wiimotes a largement suffi. ( même si cela ne l'a pas empêché toutefois de connaître des problèmes de synchronisations à répétition auprès des joueurs )
KINECT GAME BOAT
Lorsque Microsoft a sorti son Kinect, l’idée était de délivrer les joueurs de la traditionnelle manette afin de leur proposer un jeu en toute liberté. Une idée noble et intéressante qui n’a finalement marché que très moyennement. Cela n’a pas empêché plusieurs sociétés de tenter de capitaliser sur la chose en proposant des accessoires dédiés au Kinect. Des sociétés comme Atomic ont eu l’idée de sortir le Game Boat, un bateau gonflable destiné à être utilisé pour jouer au jeu de rafting présent dans Kinect Adventures. Une utilisation extrêmement spécifique, gâchée par le fait que le radeau gênait le joueur plus qu'il ne l'aidait. Une idée qui en fin de compte a fini par tomber à l'eau comme on dit.
LA MANETTE TRONÇONNEUSE DE RESIDENT EVIL 4
Pour la sortie de Resident Evil 4 sur GameCube, Capcom a eu l’idée farfelu de commercialiser une manette à l’effigie de la trançonneuse du jeu dans lequel était incorporé une vértibale manette GC. Encore fallait-il avoir les doigts souples pour jouer avec cette manette. Aujourd’hui, l’accessoire fait davantage œuvre de pièce de collection que de manette à jouer. À noter qu’il existe aussi une variante PS2 ( le jeu est ensuite sorti sur PS2 ) de l’accessoire avec cette fois une manette DualShock 2 incorporé dans la fausse trançonneuse qui plus est arbore une couleur rouge ( qui colle avec l’élément prédominent de Resident Evil, le sang )
ATARI MINDLINK
S’il n’est en réalité jamais sorti, l’Atari Mindlink n’en reste pas moins un périphérique…intéressant. Pensé pour l’Atari 2600, il devait remplacer la manette et utiliser un système de contrôle original basé sur les mouvements du front. Prenant la forme d’un serre-tête un tantinet volumineux, il utilisait toute une batterie de capteurs infrarouges pour mesurer « la tension du signal neuro-musculaire » présente sur le front du joueur le portant. Hélas, l’idée fût tellement saugrenue s’il en est qu’il a fini aux oubliettes, les tests réalisés avant la commercialisation faisant état de nombreux maux de têtes lorsque les joueurs utilisaient le périphérique.
LA MACHINE À TRICOTER NES
Une autre idée saugrenue qui n’a jamais pu franchir l’étape de commercialisation fût un projet de machine à tricoter fonctionnant avec la NES. Présentée en 1987 au CES, la machine à tricoter se connectait à la NES et permettait, selon les publicités, de tricoter des pulls avec des motifs dessinés directement sur la console de salon de la marque japonaise. Un article du L.A. Times, qui avait auparavant vu la machine en question au CES, indique aussi que la machine pouvait tricoter des chaussettes et d'autres vêtements.
WII BOWLING BALL
Ceux qui se sont adonné au bowling dans le jeu Wii Sports sur Wii ont certainement dû perdre plus d’une fois la boule ( de bowling ) en essayant de lancer correctement la boule virtuel, cela résultait parfois par des téléviseurs cassés, pétés, brisés pour tous ceux qui ont eu malheur de lâcher accidentellement la manette. Heureusement la société CTA Digital a pensé à vous, et voici donc qu’ils décidèrent de sortir… une boule de bowling. Pour utiliser ce périphérique ô combien utile, il suffisait de l’ouvrir en deux, de brancher une Wiimote à l’intérieur, de refermer le tout et d’introduire ses doigts dans les trous prévus à cet effet. Comme une véritable boule de bowling en somme. Il fallait alors mimer le lancer de la boule pour se croire sur une véritable piste. L'histoire ne dit pas combien de téléviseurs supplémentaires cette super idée a brisés, malgré les avertissements du constructeur de « ne jamais lâcher la boule !! ».
LE LOCKOUT DE LA NES
Depuis des décennies, les enfants et les parents sur les jeux vidéo ça reste encore une source potentiel de conflit. Ainsi entre le Lockout de la NES ! Vendu 20 $ à l'époque, c’est un accessoire un peu particulier : c'est un cadenas à placer dans le connecteur cartouche de la console pour empêcher l'utilisation de celui-ci. Pour les parents voulant éviter que les enfants jouent quand ils sont absents, c'était évidemment l'idéal...
[g]LE SKATEBOARD DE TONY HAWK SHRED
En 2010, alors que la mode des périphériques musicaux bat son plein, Activision décide d’étendre ce concept au jeu de skateboard avec Tony Hawk Shred et son contrôleur en forme de skateboard. Une bonne idée sur le papier, les jeux de skateboard ayant toujours été extrêmement populaires, qui n’a cependant pas réussi à convaincre. Il faut dire que non seulement le jeu qui accompagnait ce périphérique n’était pas très bon, mais qu’en plus, la maniabilité du bouzin était loin d’être convainquante. Histoire d’en rajouter une couche, ce bundle caracolait à 120 euros dans les linéaires. Un ensemble de facteurs négatifs qui a eu pour conséquence d’enterrer la franchise Tony Hawk.
LE KONAMI LASERCOPE
Produit par Konami, il s’agit d’un casque laser pour jouer avec le jeu Laser Invasion. Il utilise la même technologie que le zapper gun de Nintendo. Malgré la compatibilité étendue de l’accessoire, ce casque très capricieux a été mal reçu par les joueurs. Equipé d’un micro, il faut crier "FIRE" pour tirer, et encore le moindre petit bruit ( voulu ou pas ) pouvait actionner le casque !
WII BABY AND ME
S'il est une console qui a eu son lot d’accessoires à l’utilité douteuse, c’est bien la Wii de Nintendo, l’arrivée du Motion Gaming ayant visiblement débridé l'inventivité des constructeurs. Parmi toutes ses idées lumineuses, il en est une qui demeure vraiment étrange, effrayante même : le Baby and Me. Vendu en bundle avec le jeu du même nom, cet accessoire prend la forme d’un poupon dans lequel il fallait insérer une Wiimote (ce qui est en soit assez perturbant). Une fois cette action réalisée, il ne restait plus qu’à profiter des joies de la paternité (ou maternité) en s’occupant d’un bambin virtuel au cours de mini-jeux imitant la vraie vie. Le public lui préférera tout de même Babysitting Mama et son bébé au look un peu plus cartoon.
CONTRÔLEUR KATANA SOUL
Pour une raison inconnue, l’industrie vidéoludique a toujours eu une relation compliquée avec les manettes de jeu. Un exemple supplémentaire de cette étrange affliction réside dans cette manette crée pour le jeu Onimusha 3. Il s’agit d’un Katana doté d’une lame de 90 cm possédant sur son manche une flopée de boutons destinés à effectuer diverses actions en jeu. Cerise sur le gâteau, cette manette est dotée de capteurs de mouvements servant à retranscrire les actions du joueur dans le jeu. Autant vous dire qu’agiter ce périphérique dans tous les sens au milieu du salon n’est pas sans danger pour les bibelots, d’autant plus que la précision de l’appareil est loin d’être exemplaire.
SKYWRITER STICK STATION
Si vous avez quelques années au compteur, nul doute que vous vous souvenez de l’Atari 2600 et de son joystick. Un petit cube sans fioritures, simple à utiliser grâce sa légèreté, et surtout parfaitement adapté à son usage. Une simplicité d’utilisation qui ne devait sans doute pas plaire à tout le monde puisque quelqu’un a eu l’idée saugrenue de créer le Skywriter Stick Station, un morceau de bois de 1,5 Kg doté d’un espace capable d’accueillir ledit joystick. Pour quelle raison vous demandez-vous sans doute. Eh bien, plusieurs pistes sont envisageables : permettre aux joueurs de se frapper joyeusement les uns les autres en cas de désaccord, fournir du bois de chauffage en cas d’hiver un peu trop rude, ou encore servir de skateboard (roues non incluses). A l’heure actuelle, le mystère reste entier, et c’est peut-être mieux ainsi. Autant vous dire que celui qui l’a inventé a certainement dû toucher du bois sur ce coup-là !
GAME BOY BOOSTER/FULL ARMOR GAME BOY
Puisque la (ou le selon les préférences) Game Boy est sans aucun doute l’une des consoles les plus populaires qui soit, rien d'étonnant à ce qu'elle ait aussi eu son lot d’accessoires à l’utilité douteuse. Le Game Boy Booster et son homologue le Full Armor Game Boy appartiennent indéniablement à cette catégorie. Ils fonctionnent sur un principe similaire. Le but, améliorer l’image, le son et la maniabilité de la portable de Nintendo en l’engonçant dans un équipement surdimensionné. La console perd son statut portable à cause de ces excroissances, tandis que les améliorations graphiques et sonores sont minimes (quand elles ne dénaturent pas les performances d’origine). Histoire d’en rajouter une couche, ces deux accessoires augmentaient aussi drastiquement la consommation en énergie de la console, réduisant ainsi son autonomie.
LE POWER GLOVE
Encore la NES ? Oui, Nintendo a sorti beaucoup d'accessoires originaux pour cette console... Ce gant, fabriqué par Mattel ( à l’époque un des leaders du marché du jouet ), intégrait des capteurs de mouvement et il était possible d'effectuer des gestes dans certains jeux, comme lever le bras pour sauter dans Mario. Il intégrait une manette complète et la maniabilité était — comme on peut s'en douter — assez mauvaise... Le Power Glove deviendra au fil du temps moqué par les joueurs et surtout caractérisé par une réplique devenue culte : « I love the Power Glove. It’s so bad. «
L’ÉCRAN LCD DE LA PSONE
Avec la PS One, Sony a proposé une version moins onéreuse de la PlayStation. Et la société en a profité pour rendre la console « transportable » avec un écran LCD externe. Il se branchait à la place du capot de la console et la diagonale de l'écran était de 5 pouces. La définition était assez faible : 320 x 240 seulement. L’écran intégrait une entrée vidéo, il était donc possible de l'utiliser avec d'autres appareils.
LE ROBOT R.O.B.
R.O.B. (Robotic Operating Buddy) est un robot destiné à la console NES de Nintendo. Sorti en 1982, il était livré avec deux jeux. Fait notable, il est assez compliqué de faire fonctionner ce robot actuellement : la liaison entre ce dernier et la console est effectuée via des flash à l'écran, synchronisé sur le rafraîchissement de l'image, et il est donc inutilisable sur les écrans LCD. Le robot a été vu dans plusieurs jeux Nintendo comme Starfox, Mario Kart DS (il est même jouable) ou dans un jeu de notre prochain accessoire, le Game Boy Camera.
LA MANETTE DUKE DE LA XBOX
La manette originale de la Xbox, surnommée la « Duke « arrive certainement en tête des pires manettes, mais elle avait l’avantage d’être fonctionnelle. Parce qu’avec la Duke, la manette était trop grande et les boutons ne répondaient pas toujours. Bref, on ne compte plus le nombre de fois où elle a failli nous glisser entre les mains ou finir explosée contre le sol par nos soins.
LA MANETTE « SLIME « DE DRAGON QUEST VIII
Pour la sortie de Dragon Quest VIII sur PS2, Hori a commercialisé une manette PS2 à l’effigie du célèbre slime, la mascotte de la série. La particularité c’est bien sa forme qui peut paraître de premier abord peu ergonomique mais qui est hyper confortable à prendre en main au final ! 13 ans plus tard, le constructeur a réitéré le coup pour la sortie de Dragon Quest XI sur PS4, en proposant cette fois un look plus moderne et adapté à la manette DualShock 4.
Les années 90-2000 était vraiment une période surréaliste où les commerciaux étaient plus audacieux qu'aujourd'hui et n'hésitaient pas à vendre n'importe quoi, les objets en question se vendent ces jours-ci à des valeurs inestimables sur eBay, montrant une certaine obsession des collectionneurs à pêcher des bijoux passé inaperçus pour les ajouter à leur caverne d'Ali Baba.
Sinon, avez vous la chance de posséder un de ces objets ?
Les présentations E3 de 2014 et de 2015 avec Robot Chicken ( la blague avec Mother 3 ) et les Muppets ( " my puppet body is ready " ) étaient assez marrantes et du coup, j'espère que Nintendo pour cet E3 refera une présentation avec un style similaire, pourquoi pas avec un style genre pâte à modeler ( Wallace & Gromit ) ?
Voici les extraits des dit-éditions en souvenir :
Et vous, à quoi imaginez vous le type de format envisagé par Nintendo pour cet E3 2018 ?
Alerte généraaaaaaaale ! L'E3 se rapproche à grands pas !
Les grands acteurs de l'industrie viendront imposer leur propre jeu avec style... ou pas !
Sony la force tranquille va comme à son habitude tuer le game avec des grands jeux et des annonces de poids
Le sort de la Xbox ne tenant plus qu'à un Phil, Microsoft va devoir voir les choses en grand... très grand.
Contre toute attente, Nintendo va créer la surprise en envoyant à fond une rafale de bombes que personne n'a vu venir
Mais quand est-il de la vie du site avant l'E3 ?
Link49 qui s'attèle déjà sur les innombrables articles de rumeurs et de leaks avant même que ça commence :
Tonton Gat ( with new Funky Mode ) qui ne vas pas tarder à faire son show durant l'E3, plus époustouflant et sensass que jamais :
Negan qui truste les moindres infos Xbox pour chercher des indices concernant un éventuel Fable 4 :
Iglooo qui se cryogénise le temps que l'E3 arrive enfin...
Icebergbrulant tout feu tout flamme pour l'E3, à un point où il va surement en fondre de plaisir
Shanks n'a qu'une seule chose en tête, Knack 3. Si ça arrive, il aura la knackie tout dur
Sonilka va organiser la parade de la pokécrastination en marche dans l'espoir de voir des nouvelles du prochain Pokémon !
Un peu de Smash Bros en attendant ? C'est bon pour le karma
Le jeu vidéo, ce n'est pas qu'une pratique, c'est un passeport, un passeport vers de nouvelles histoires, rempli d'émotions et de moments forts. Parce que tout le monde ici aime partager à leur manière leur passion, venez faire part de vos meilleurs souvenirs que vous avez eu lors d'une partie de jeux vidéo.
Moi, mon premier grand souvenir c'était quand j'avais 6 ans, j'avais une Wii et je m'amusais à fond sur les jeux Mario. Un jour, je suis arrivé à la fin de New Super Mario Bros Wii et compte tenu de mon experience encore jeune, c'était vraiment difficile dans mon état actuel d'éviter le boss final qu'était Bowser en version king size. Mais j'ai fini par y arriver, et l'instant même où j'ai pu enfin réussir à délivrer Peach, je n'ai pu m'en empêcher de faire couler quelque petites larmes, qui furent le résultat de ma patience et de ma détermination.
L'autre grand souvenir que j'ai eu dans un jeu vidéo ( en l'occurrence encore un Mario ) c'était quand j'avais battu le tout dernier niveau de Super Mario Galaxy 2.
La première partie du défi était plutot difficile, mais ce ne fut rien comparé à la deuxième partie où on avait droit qu'à un seul coup reçu après il fallait refaire le niveau entier. J'en ai chié comme pas possible, j'y passais des heures, c'était vraiment crevant, et au moment où j'étais à deux doigts de gagner, j'avais commis une énorme boulette à la dernière minute qui m'a valu de tout recommencer. Du coup, ça durait des heures et des heures, jusqu'à ce que j'ai enfin atterri sur la dernière zone sans avoir reçu un seul dégât. Et à la fin, outre la dernière étoile qu'il me fallait ( la 240ème ! ), j'avais reçu un discours de félicitations de la part des développeurs, mon travail avait fini de récolter tous ses fruits, je n'ai jamais été aussi fier à ce moment là !
Et vous quels ont été vos meilleurs souvenirs à un jeu en particulier ?
Après Niconico puis Hulu, c'est un autre service de vidéos à la demande américain qui s'apprête à sortir sur le Nintendo eShop de la Switch. En effet, au cours de sa conférence durant la convention Chicago Comic & Entertainment Expo (C2E2), Funimation a annoncé le développement d'une application FunimationNow sur la console, qui sera disponible uniquement aux États-Unis et au Canada. Aucune date de sortie n'a été donnée, mais cette application sera similaire à la version déjà disponible sur PlayStation 3, PS4, Xbox 360, Xbox One, Android et iOS.
Il s'agira donc du même service de streaming en ligne qui permettra de regarder les anime licenciés par Funimation (y compris les épisodes spéciaux, les films, les OVAs...) en version originale sous-titrée en anglais, ou bien doublées en anglais (il y aura aussi des SimulDubs, ce qui signifie que des épisodes d'anime en cours de diffusion au Japon pourront être visionnés quelques semaines plus tard avec un doublage en anglais). Bien sûr, l'application sera gratuite. Pour les personnes qui ne souhaitent pas prendre d'abonnement, il sera possible de visionner seulement certaines séries avec des publicités. Au niveau des abonnements, Funimation proposera un abonnement de 59,99 $ par an et un autre de 5,99 $ par mois. Bien évidemment, il y aura aussi des fonctionnalités pratiques, comme une fonction de recherche avancée avec des filtres, une lecture automatique et plus encore.
Bien sûr, pour ceux qui attendent toujours Crunchyroll sur Switch, il faudra se contenter pour l'heure de cet alternative, mais cela prouve que lentement mais sûrement, les applis multimédia s'apprêtent à faire leur arrivée sur la petite Switch !
Croyez vous pas que c'est sur ça que les texans de Retro Studios ont pu travailler dessus pendant plus de 4 ans ? Il n'est pas totalement impossible ( même si Shigesato Itoi affirme le contraire ), et ce pour trois raisons :
- Le studio s'appelle " Retro " et jusqu'à présent tous leurs jeux étaient basé uniquement sur des propriétés déjà existantes de Nintendo, ils n'ont jamais fait de jeux 100% original jusqu'à présent ( même si il reste encore une chance que ce ne soit pas le cas cette fois-ci ) et après Metroid et Donkey Kong, quel licence mythique du passé Retro pourrait-il ressusciter ?
- Souvenez vous de cet indice laissé sur le CV d'un rédacteur officiant chez Rétro Studios sur sa page Linkendln :
Travailler avec une équipe hautement qualifiée pour combler les lacunes entre les besoins de conception de jeu et raconter une histoire fascinante dans un monde significatif.
Trouver les meilleurs moyens de construire le récit que nous voulons que le joueur expérimente avec les outils et les restrictions disponibles à travers le texte, le dialogue et la narration non traditionnelle.
Ces points ont également été répertoriés sur le CV:
* Membre clé de l'équipe pour la construction du monde collaboratif, la construction d'histoires et le développement IP.
* Point de contact pour la rédaction de texte supplémentaire.
* Accent spécial sur la collaboration de concepteur pour le storytelling d'expérience de joueur.
Et pour finir il est aussi écrit :
Spécialisations narratives dans la construction du monde, le développement du caractère, l'intégration du design, la narration non-linéaire, la fiction en prose.
Hmm, ça ne ressemble pas du tout à un Donkey Kong ça, les jeux DK ne sont jamais principalement réputé pour leurs histoires, alors peut-être développe t'ils un jeu davantage axé sur la narration ( ce qui pour moi une excellente initiative ), et la série des Mother coche tous les critères requis pour raconter une bonne histoire.
- Et puis il y'a aussi ces déclarations venant de Marcus Sel-Lies qui est persuadé de son côté que durant l'E3, Sony Microsoft et Nintendo présenteront chacun de leur côté un jeu en rapport avec des extraterrestres. Naturellement, quand on pense d'extraterrestres, impossible de ne pas penser directement à la série des Mother. Des rumeurs se veulent de plus en plus persistantes sur le fait que la résurrection d'une vielle IP de Big N pourrait faire une apparition lors de son showcase à l'E3... ça sonne clairement comme du Mother 4 !
- Et pour finir, on a cette image extrêmement intéressante qui regroupe tous les possibles indices concernant un possible nouveau Mother ( courtoisie de Iglooo )
Bien sûr, il y'a de grandes chances que Retro pourrait probablement présenter non pas un, mais deux projets différents lors de l'E3 justifiant ainsi la très longue attente, le premier pourrait être un nouveau DK en 2D ou en 3D ( surtout depuis que Nintendo Italie a semble t-il teasé d'une manière accidentelle un nouveau DK sur un post Instagram ) et l'autre pourrait soit effectivement être une toute nouvelle IP ( qui pourrait s'avérer être Raven Blade peut être ? ), soit une résurrection d'une autre vielle licence de Nintendo...
C'est une image intriguante que vient de récemment poster Joakim " Konjak " Sandberg, créateur de Iconoclasts, sur son compte twitter, celle d'une main qui allume un interrupteur, ou une " switch " en anglais. Ce type de teasing renvoie directement à la façon dont Blizzard s'est amusé avec la communauté en postant l'image d'un interrupteur à l'effigie d'un démon du jeu Diablo, amenant à penser à une éventuelle sortie du troisème volet sur Switch.
Est-ce un signe que son nouveau jeu sortira bel et bien sur la Switch ? Konjak avait déjà fait part de son envie de porter le jeu sur la console hybride. Après tout, le jeu tourne sur un moteur que la Switch supporte et le jeu, quelque peu negligé sur PC, pourrait aisément trouver sa place dans l'eShop...
Pour rappel, Iconoclasts est l'autre indé star de ce début d'année, aux cotés de Celeste, et qui fut déjà sorti sur PC, PS4, et Vita. Dans ce jeu type Metroidvania, on incarne une mécanicienne nommée Robin et on la suit à travers une histoire intriguante et sombre, un level-design intéressant, une jouabilité réjouissante, et une OST sympathique. Fruit du travail autodidacte de son créateur Konjak, qui a bossé dessus pendant 7 ans, Iconoclasts a toutes les raisons du monde pour venir sur la Switch.
Seriez vous prêt à repasser à la caisse pour ce jeu ?
Dans 90 jours, l'édition 2018 de l'E3, la grosse messe du jeu vidéo réunissant les acteurs majeurs de l'industrie ouvrira enfin ses portes. Si on a aucun doute que cet édition, au vue de ce qui est actuellement en train de se passer, sera encore plus spectaculaire ( on l'espère ! ) que l'année précédente, que nous réserve donc Microsoft le prométhée délivré, Sony le gagnant facile, et Nintendo ( qui est le gros bout à surveiller selon moi ) le fédérateur des jeux vidéo en tous âges et tous genres ?
Pour ma part, voici mes prédictions personnels concernant les éventuelles annonces de jeux qui pourrait être faites lors de la conférence Nintendo :
- Pikmin 4
- Le nouveau Retro Studios
- Luigi's Mansion 3
- Metroid Prime 4
- Pokemon
- Smash
- peut-être Bayonetta 3
- Un nouveau Wario Ware ou un Switch Party
- Des grosses annonces venant des tiers
- l'arrivée de la Console Virtuelle
- F-Zero ?
- ou pourquoi pas un nouveau Mario Strikers ?
- ou une nouvelle IP fait maison ?
En tout cas les possibilités sont clairement grandes concernant le possible contenu du Direct spécial E3 et il me tarde vraiment de connaître le suivi de la Switch pour le dernier semestre 2018.
Bien sûr il n'y a pas que Nintendo dans la vie, il y'a aussi Sony et Microsoft, tous deux de très intéressants compétiteurs à suivre, alors pourquoi ne pas en profiter pour faire part de vos prédictions, concernant aussi bien un camp dans lequel vous êtes en particulier que l'E3 en général ?
Je vous invite à venir ici discuter avec d'autres personnes pour faire part de vos prédictions et de vos fantasmes à vous pour l'E3. Tout le monde peut venir parler, les pro-M/S/N ont peut-être tous chacun des différends, mais ils sont alimentés par une chose en commun : le jeu vidéo !
[ATTENTION : N'oubliez pas de baisser le son avant de visionner les vidéos sous peine d'avoir des problèmes auditives]
Si il y'a bien quelque chose de notable chez Nintendo ces temps-ci, c'est la façon dont il communique leurs futurs jeux, il est indéniable que Nintendo possède des franchises si populaires auprès des gamers qu'un simple logo peut déclencher l'hystérie d'Internet.
Avant, on a eu l'annonce de Metroid Prime 4 à l'E3 dernier, et pendant les premières secondes du teaser les gamers ne savait pas vraiment à quoi ils avaient affaire, jusqu'à ce que l'emblème de Samus Aran et le chiffre 4 apparaissent un par un, frappant les joueurs d'un révélation pour la plupart inespéré : Metroid Prime 4 existe bel et bien.
L'autre exemple notable fut le teaser de Super Smash Bros annoncé lors du précédent Direct sans crier gare. Pendant les premières secondes, les joueurs assiste tous à ce qui semble être sans le savoir une fausse piste, laissant croire que le Splatoon original allait ressortir sur Switch, ironie du sort, la première partie du teaser ressemblait un peu à celle de la première bande annonce annonçant Splatoon en 2014, mais au bout d'un moment, l'atmosphère change brusquement, plus de musique, la fille Inkling se demande ce qui se passe, puis une lueur apparaît derrière elle, elle se retourne et afficha une expression stupéfaite...
Et puis soudain, la caméra se centre sur la pupille de l'Inkling où l'on peut voir s'afficher le reflet du logo de Smash. Ce ne fut qu'à ce moment là que l'Internet des N-Sex entra dans une hystérie collective. Il n'a suffit que d'un logo pour surprendre les joueurs et annonçant par la même occasion l'arrivée prochaine de Smash sur la Switch
( Alors là j'ai gardé le meilleur pour la fin, la réaction d'Etika à l'annonce de Smash )
Cela montre à quel point les mecs chez Nintendo sont redevenu les rois de la communication, non pas en annonçant leurs jeux tant espérés d'une façon sommaire mais plutôt avec un simple logo, et montré une manière classe.
Je sais de quoi je parle, après avoir vu le teaser de Smash j'en ai encore des frissons
Et vous, quel a été votre meilleur réaction à un jeu en particulier ?
Depuis le Nintendo Direct, le débat des portages sur la Switch est devenu ( il me semble ) un sujet très récurrent parmi la plupart des forums de jeux vidéo. Là, on a peut-être affaire à un débat encore plus important que celui entre les versions physiques et dématérialisés.
Pour Nintendo, le sujet autour du soutien des éditeurs tiers est un cas plutôt étrange pour lui. Alors que la Wii U avait un soutien quasi-spectral, le parfait contraire de sa grande soeur la Wii qui était solidement entouré de jeux en masse, on aurait cru que la Switch avant sa sortie allait malheureusement réitéré le coup, mais que nenni !
En un an, la Switch compte plus de 800 jeux dans son line-up ( précision moins de la moitié des jeux au total sont déjà sortis et l'autre moitié est constitué de jeux censé sortir plus tard dans le futur ) mais le truc à comprendre toutefois, c'est que la majorité d'entre eux sont des portages de jeux précédemment sorti sur d'autres consoles. ( source Wikipédia )
Même certains classiques injustement sous-estimés de la Wii U sont revenu au pas de charge sur la Switch, en tentant une seconde chance de briller, et si il est indéniable que cette stratégie de révèle plutôt gratifiante, surtout pour des jeux comme Mario Kart 8 Deluxe qui a su faire en un an presque mieux que la version Wii U en 4 ans, la plupart des portages se retrouvent malheureusement éclipsé une fois de plus par un adversaire de taille... qui n'est autre que les portages eux-mêmes.
Eh oui, si il est indéniable que le soutien des tiers pour la Switch est déjà largement meilleur que celui de la Wii U, ce " soutien " se résume pour l'heure presque entièrement aux portages par ci, et portages par là. Entre des versions émulés de jeux d'arcade qui datent de plus d'une trentaine d'années et des jeux ressorti et encore ressorti, le tout servi dans une version d'une qualité plus ou moins discutable, il y'a vraiment de quoi s'interroger sur le ratio réchauffé-nouveauté.
Attention je ne dis pas que tous les portages présents sur le eShop sont d'un intérêt discutable loin de là l'idée. Il existe plein de jeux méconnus du public et qui sont d'une grande qualité, que ce soit des indés ou des jeux précédemment sorti sur Wii U. En fait, ça fait toujours plaisir de voir des jeux comme Bayonetta, Captain Toad, Mario Kart ressortir sur la Switch, des jeux qui n'ont jamais vraiment briller par leurs ventes, étant donné du fait qu'ils sont sorti sur une Wii U qui avait un parc très restreint de consoles comparé aux autres consoles du marché.
Et c'est justement ça le dilemme avec les portages, d'un côté pour ceux qui ont déjà joué à la version original de tel ou telle jeu, et si vous avez aimé le jeu, vous avez le choix de soit repasser à la caisse pour y rejouer avec un certain intérêt, ou soit si vous avez trouvé le jeu nul à souhait, vous pourrez toujours vous plaindre que des jeux comme ça arrive en masse sur la Switch, et dont vous exigez à la place de la nouveauté. J'ai l'impression que tout est basé sur une question de goût personnelle quoi !
Mais pour ceux qui n'ont jamais pu jouer à tel ou telle jeux, c'est l'occasion de découvrir un jeu d'une qualité probablement sous-estimé, éclipsé par des jeux qui sont pour la plupart encore et toujours des portages ( qui ont en somme plus la côte auprès des joueurs )
Et c'est pour ça qu'avec les portages, il y aura toujours un côté pour éventuellement se plaindre, et un autre pour au contraire se réjouir de l'arrivée de portages d'un intérêt indéniable sur sa nouvelle console préféré.
Mais je m'interroge surtout sur les avis des autres après la diffusion du récent Direct, est-ce qu'ils se plaignent qu'il y ait trop de portages, et ou est-ce qu'ils sont juste contre la notion même du portage sans jamais s'être interrogé sur le véritable intérêt de tel ou telle portage.
Enfin je veux dire, il y'a vraiment personne ici à part moi qui est sincèrement content que de célèbres jeux comme Okami HD, Undertale, South Park, Crash Bandicoot viennent enfin sur la Switch ?
Est-ce parce que vous possédez déjà ces jeux sur d'autres consoles ( c'est le but même des portages c'est vrai ) et vous n'avez pas envie de repasser à la caisse pour une version jouable où que vous soyez, ou est-ce juste parce que comme je l'ai mentionné au-dessus, vous être de plus en plus réticent à la notion du portage sur Switch sans véritablement juger le jeu en question ?
Moi honnêtement ( et je ne fais que donner un avis personnel ) je trouve que les portages sont une bonne chose, parce que je peux enfin me procurer un jeu qui est sorti sur une précédente console dont je suis passé à côté et dont j'ai un peu sous-estimé le potentiel, et qui pourrait s'avérer être un très bon jeu. J'ai absolument rien contre les portages, mais il est vrai que tôt ou tard les éditeurs tiers aussi bien que Nintendo devront s'efforcer à proposer davantage de nouveautés fraîches sur un rythme plus régulier au détriment de l'arrivé en masse de nouveaux portages, sous peine d'être négativement résumé pour " la console des portages "
N'hésitez pas à venir commenter pour exprimer davantage votre point de vue sur l'intérêt réel du portage sur Switch et si l'abondance de portages est finalement une bonne chose, ou une mauvaise chose pour vous.