Rareware qui n'a fait que du kinect sport pendant 5 ans, et des studios interne qui ne travaillent que sur un seule univers comme 343 industries (Halo), Lionhead (Fable) ou Turn10 (Forza). Quand on regarde les studios First Party de Microsoft on est en droit de se demander si la firme de Redmond n'impose pas sa volonté à ses studios.
Le site Polygon a récemment fait un dossier sur le nouveau studio poids lourd de Microsoft: "The Coalition". Comment est né le studio? Qu'est ce qui à fait que Rog Fergusson ait rejoint le studio? Comment en sont ils arriver à travailler sur la licence Gears of War? Voilà l'occasion d'en savoir plus sur le déroulement des évènements en coulisse.
La naissance du studio.
Le noyau de ce qui deviendra plus tard The Coalition est né en 2012, au sein du défunt studio MGS Vancouver qui a travaillé sur le Free 2 Play Microsoft Flight et sur un jeu familiale utilisant Kinect connu sous le nom "Project Columbia" qui fût annulé.
A cette époque, les choses vont mal pour les développeurs locaux, Radical Entertainment (Prototype) licenciait une grande partie de son personnel, Rockstar fermait son studio de Vancouver et l'éditeur THQ était en pleine dissolution, laissant Relic (Company of Heroes) dans la tourmente jusqu'à son rachat par Sega.
C'est dans ce contexte qu'une entité distincte de MGS Vancouver émergea pour devenir Black Tusk Studio, dont le nom fait référence à un volcan situé dans le parc provincial Garibaldi, en Colombie-Britannique.
Microsoft Voulait une nouvelle licence pour la Xbox One et leur à demandé un jeu d'action/shooter futuriste utilisant l'Unreal Engine 4. Black Tusk s'est donc mis à recruter, aussi bien parmi les studios de Vancouver qu'à l'internationale puisqu'ils ont fait venir des développeurs d'Allemagne, d'Australie et du Royaume Uni. En un an, l'équipe de Black Tusk est passée de 20 employés à temps plein à une centaine.
Leur projet, appelé Shangheist, fut présenté durant l'E3 2013 sous la forme d'un bref trailer sans Gameplay, le jeu étant en fin de pré-production. Ce sera la seule chose que les joueurs connaitront de ce projet.
La licence Gears of War
C'est alors que le studio était parti sur sa lancée, que la maison mère (Microsoft en l'occurrence) leur à proposé un choix difficile: Black Tusk pouvait soit continuer de travailler sur leur nouvelle licence, soit ils avaient l'opportunité de se mettre à l’œuvre sur Gears of War, Microsoft étant en discussion avec Epic au sujet de cette licence.
Mike Crump explique que lui, et d'autres membres éminents de Black Tusk, se sont rassemblés pour discuter de l'avenir du studio.
Nous étions extrêmement investis dans le travaille que nous avions accompli. Vous ne passez pas un an et demi à travailler sur un jeu sans vous y attacher. Il y avait beaucoup de discussions.
Le choix semblait difficile, plusieurs membres du studio étant vraiment réticent à l'idée de mettre tout le travaille accompli à la poubelle, mais au finale la décision semblait évidente.
Nous nous sommes réunis autour de la table et tout le monde était en faveur de se tourner vers Gears of War.
Le vendredi 21 Janvier 2014, Crump, l'ancien directeur général Hanno Lemke et l'équipe de gestion, ont annoncés au studio que le projet en cours de développement serait annulé, et que Black Tusk ferait immédiatement la transition vers Gears of War.
Toujours selon Crump, la grosse surprise suivante qui à soufflé tout le monde était que Rog Fergusson arrivait à la tête du studio. Tout le monde était excité par sa venue.
L'arrivée de Rog Fergusson
A l'époque où Black Tusk naissait, Rog Fergusson était dans un tournant de sa carrière. Il venait de finir d'aider People Can Fly pour les finissions de Gears of War Judgment et voyait d'un mauvais oeil le fait que le conglomérat Chinois Tencent ait acheté 40% des parts d'Epic pour plus de 300 millions de Dollars.
En effet, la stratégie de Tencent n'allait pas dans le sens qu’espérait Fergusson.
Ils n'allaient pas dans la direction où je voulais aller.
(...)
Avec la participation de Tencent, il était très clair qu'ils se tournaient vers un modèle free-to-play.Je voulais faire de grands jeux AAA qui font les couvertures de magazines et dont les gens parlent. Rester assis à travailler sur quelque chose patch après patch n'était pas ce qui m'excitait, donc j'ai dit à Mike Capps (alors président d'Epic Games) "je n'en suis plus".
Fergusson n'est cependant pas resté longtemps sur la touche. A Boston, le studio Irrational Games rencontrait des difficultés avec BioShock Infinite et venait tout juste de repousser le jeu. Ken Levine cherchait quelqu'un et Rog Fergusson a sauté sur l'occasion.
Mais après quelques mois, Fergusson ne se sent pas à sa place.
"Je me suis rendu compte qu'Irrational n'était pas l'endroit pour moi"
C'est alors que 2K lui a demandé de diriger un studio 2K Games, réorganisé et basé à Marin, en Californie.
Fergusson a alors déplacé toute sa famille à San Francisco, mais après 6 mois il devient claire pour lui qu'il n'est pas sur la même longueur d'ondes que certains des dirigeants de 2K.
En 2013, vers l'époque de Thanksgiving, fergusson annonce à Cristoph Hartmann (président de 2K games) qu'il quittait le studio et la société. C'était une époque étrange pour lui où il s'est remis en question.
Je suis retourné vers ma femme et lui ait dit "c'est vraiment bizarre." J'ai fait neuf ans et demi chez Microsoft et sept ans et demi chez Epic. Je ne change pas d'emplois. Je vais quelque part et y reste, mais ces trois dernières années, j'ai dit "je démissionne" trois fois.
Rog Fergusson envisage alors d'ouvrir son propre studio. il décide d'appeler un de ses amis qui travaille chez Microsoft pour savoir s'il veut se joindre à lui, mais ce dernier lui répond que Microsoft est en train d'acheter Gears of War et que s'il (Fergusson) est libre de tout engagement il serait le bienvenue. Ce dernier n'hésite pas et dit à son ami qu'il est bien libre, et que si Microsoft récupère Gears, il les rejoindra. Son ami lui apprend alors que justement le deal à été signé depuis quelques jours.
Alors qu'on pourrait se demander si Fergusson se sentira enfin à sa place, ce dernier, interrogé sur le sujet, répond que tout le monde était heureux de son arrivée. D'ailleurs, chez Black Tusk, il ne semble pas y avoir eu d'inquiétudes importantes de le voir partir selon Mike Crump, et sa présence rassurait beaucoup de monde au sein du studio, du fait de sa connaissance de la franchise Gears.
Au travaille sur Gears of war
La transition s'est fait très vite après l'arrivée de Rog Fergusson, il n'y a pas eu de période de dépression où les gens se morfondent sur les changements, au contraire. La première semaine tout le monde devait jouer à la trilogie Gears of War pour se familiariser avec la licence, puis le travaille à commencé immédiatement sur la préproduction de Gears of War Ultimate Edition.
L’arrivée de Fergusson et le fait de travailler sur un projet tangible associé à la fierté d'oeuvrer sur une licence populaire a donné à l'équipe un véritable souffle d'excitation que Rog compare à celui qu'il avait ressentit 10 ans auparavant chez Epic.
Plusieurs décisions ont dues êtres prises, la première étant le choix du moteur. Soit ils faisaient cette version One de Gears of War avec l'unreal engine 3 pour être le plus fidèle aux assets du jeu d'origine, soit ils utilisaient l'Unreal Engine 4 pour le rendre plus beau mais devait tout recommencer à zéro, certains éléments comme l'IA ne pouvant pas être transféré d'un moteur à l'autre, ce qui présentait le risque de perdre un peu du feeling du jeu d'origine tout en allongeant le temps de développement.
L'utilisation de l'Unreal Engine 3 à rapidement porté ses fruits, l'équipe avait une version jouable du jeu au bout de quatre semaines. Au finale le jeu aura nécessite environ quatre mois de préproduction, 10 mois de production et deux mois de polissage et de correction des bugs.
Normalement, selon Crump, un jeu de cet acabit demande entre deux et trois ans de travaille alors qu'ils ont mis seulement 10 mois, sachant en plus que ce n'était pas leur seule projet puisqu'ils ont déjà commencé à travailler sur gears of War 4. C'est pourquoi le studio à eu besoin d'aide extérieure.
Un autre des avantages nous avions d'être bien positionné pour travailler sur Gears est que nous avions déjà de bonnes relations avec des studios externes dans le monde entier
Après avoir soumis plusieurs studios à une évaluation, Black Tusk choisi le développeur britannique Splash Damage comme son principal partenaire pour les aider à amener Gears of War: Ultimate Edition sur la bonne voie.
Aujourd'hui le remake/remaster (c'est selon l'avis de chacun) du premier Gears est sur le point de sortir sur Xbox One, Black Tusk est officiellement devenu "The Coalition", et le plus gros du staff est déjà passé à temps plein sur Gears of War 4, à un autre étage où même les familles des développeurs ne peuvent pas se rendre.
L'aventure de The Coalition commence à peine, les membres de cette équipe en sont arrivés là par leurs propres choix, espérons que Gears of War 4 sera la première pierre d'un édifice solide qui se maintiendra dans le temps.
Ce n'est un secret pour personne, la Xbox One n'est pas vraiment la console indispensable quand on veut des jeux à l'ambiance asiatique/manga. On peut même parler de désertion de cette catégorie de softs sur la console de Microsoft.
Bien entendu il faut faire la différence entre les jeux japonais développés pour le marché mondiale comme Metal Gear Solid ou the Evil Within, et les jeux "typiquement" asiatique car arborant un visuel manga ou ayant trait à la culture asiatique.
C'est cette dernière catégorie de jeux qui fait défaut à la One, pourtant il y a tout de même quelques rares titres de ce genre là qui pointeront le bout de leur nez dans nos contrées, en voici une liste pour les intéressés.
Twin Souls: The Path of Shadows
Présenté à l'E3 dernier ce jeu sortira dans le cadre du programme ID@Xbox. Vous y incarnerez Aragami,, un esprit vengeur invoqué par Yamiko, une mysterieuse jeune femme captive dans la ville de Kyuryu.
Anima Gate of Memories
Lui aussi arrive sur Xbox One grâce au programme ID@Xbox. il s'agira d'un action-rpg à la troisième personne prenant place sur gaïa, un lieu où magie et technologie se mêlent. Deux personnages liés par un pacte, une créature antique et une jeune fille ayant perdu son passé, seront emprisonnés dans une tour faite des souvenirs de 7 êtres qui ont étés condamnés à mettre fin à leur propre existence.
Mighty No. 9
Cette suite spirituelle de Megaman sortira en septembre et bénéficiera même d'une version physique.
Kingdom Hearts 3
On ne présente plus cet Action-RPG réunissant les univers de Square Enix et de Disney. Sa présence sur Xbox One à été encore confirmée lors du dernier E3.
Lovely Planet
Qui dit liste de jeux typiquement asiatiques dit aussi ovni vidéo-ludique aux couleurs saturées. C'est le cas de ce "FPGB" (First Person Gun Ballet) qui vous fera parcourir 5 mondes totalement abstraits. Encore un jeu qu'on doit au programme ID@Xbox.
BlazBlue Chrono Phantasma Extend
Les joueurs Xbox One ont dû se passer de Guilty Gear mais ils pourront se consoler dés cette année avec les 28 personnages hauts en couleurs de BlazeBlue.
Mitsurugi Kamui Hikae
Décidément, le programme ID@Xbox est un terreau fertile pour les jeux à l'ambiance nippone, et ce n'est pas ce jeu d'action survolté mettant en scène lycéenes guerrière et sabres démoniaques qui va me contredire.
Arslan : The Warriors of Legend.
Très récemment annoncé en occident pour début 2016, ce Musô se dote pour l'occasion d'une version Xbox One qui fera plaisir aux fans du genre.
Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4
Le plus célèbre ninja du monde fera son grand retour dans ce nouvel opus qui impressionne visuellement. un véritable dessin animé interactif qui ne devrait plus tarder à se montrer sur les étales des magasins.
Onigiri
Ce MMORPG Free 2 Play est prévu pour sortir en Europe cette année si tout se passe bien.
PSYCHO PASS
Pour être honnête, le visual novel de 5pb n'a pas encore été annoncé en occident, mais une localisation dans la langue de Shakespeare à été récemment officialisée. De là à y voir une sortie aux Etats Unis voir en Europe, il n'y a qu'un pas.
ReCore
Le japon a une grande tradition d'histoires post apocalyptiques et une grande culture du mecha. Ces deux éléments sont au centre de recore, un jeu dont on ne sait pas encore grand chose mais qui devrait sortir l'année prochaine.
Final Fantasy XV
La série de J-RPG la plus connue au monde sera aussi de la partie sur Xbox One.
Scalebound
Platinum Games est réputé pour ses jeux d'action survitaminés à l'action explosive. On ne sait pas encore en quoi consistera Scalebound mais on devrait très vite en savoir plus lors de la Gamescom qui se déroulera dans quelques jours.
Si vous voyez des titres que j'aurai oublié, n'hésitez pas à me le dire, je les ajouterais.
Une dernière chose pour finir, arrêtez avec le terme "chinoiseries", c'est gonflant au possible. Merci d'avance.
Je ne sais pas si l'info à été relayée mais je viens de découvrir qu'on peut récupérer 2 Porsches dans Forza Horizon 2, et ce, totalement gratuitement. Pour se faire, il suffit d'aller sur l'application Forza Hub (sur Xbox One) avant le 24 juillet. Il ne vous reste donc que quelques jours pour en profiter.
A quelques heures de la fin de la campagne kickstarter, les dés sont jetés pour The Lost Pisces qui n'arrivera finalement même pas à atteindre 10% du financement souhaité. Nous n'auront étés que 400 contributeurs à soutenir le projet, et on sent que les développeurs qui ont déjà passés 3 ans sur ce jeu encaissent le coup difficilement.
Pour ceux qui ne connaissent pas le projet, c'est un jeu d'action/aventure à la troisième personne qui devait proposer comme originalité de mettre à contribution Kinect affin d'avoir une réele interaction avec le personnage principale. En gros, imaginez le projet Milo dans un univers SF. Kinect n'était pas obligatoire mais les développeurs se focalisaient pas mal sur cette feature très prometteuse.
Sur le coup, m'a première réaction en voyant le terme de la campagne kickstarter arriver à été de me dire "bon bah, le projet n'a pas convaincu, ou il n'a pas bénéficié d'une exposition suffisante, tant pis", j'ai cependant cherché dans les news du studio pour savoir si malgré l'échec du financement le projet allait continuer, et c'est là que j'ai lu quelque chose qui m'a mis hors de moi.
Avant de vous révéler ce qui m'a passablement agacé et dégouté, je vais commencer par les bonnes nouvelles, car heureusement, il y en a.
- La première, c'est que le projet n'est pas annulé, au contraire même, en plus des versions PC et Xbox One originellement prévues, les développeurs vont aussi travailler sur des versions Mac et PS4. Ils vont simplement se mettre en chasse d'autres sources financières ce qui va leur prendre plus de temps.
- Autre bonne nouvelle, la campagne Kickstarter leur a offert une certaine exposition et d'autres développeurs ont ainsi découvert le projet et ont pu rejoindre la petite équipe pour la renforcer.
"Mais alors de quoi il se plaint?" devez vous vous demander. Eh bien c'est le comportement des joueurs qui me désole.
Voici ce qu'on peut lire dans les actus du jeu sur la page kickstarter:
Kinect semble avoir un grand effet dissuasif. Nous ne l'avons jamais vraiment vu comme un obstacle lors de la construction du projet au fil des années, mais il est parfois facile de devenir tellement enracinée dans votre œuvre que vous perdez de vue la perspective des autres sur votre propre projet. Nous comprenons parfaitement la préoccupation que ce soit un composant primaire de l'expérience, et entendons le mécontentement du fait que nous ayons placés tant d'importance à ce sujet. Dans cet esprit, nous allons déplacer le focus loin de la technologie basée sur Kinect pour le moment et placer ce temps et nos efforts vers les mécaniques artistiques et narratives. Cela devrait également rendre le jeu accessible au clan de la PS4, et ouvrir la possibilité d'un portage Mac aussi. Fondamentalement ... cela rend le jeu accessible à tous.
Et voilà, pour rendre le jeu accessible au plus grand nombre on se standardise, on fait une croix sur ce qui faisait la particularité de ce jeu juste parce que les joueurs n'ont pas voulu de cette originalité alors que, comme l'ont claironnés les développeurs, c'était une feature facultative.
Kinect n'était pas nécessaire, pourtant rien que le fait qu'il soit prévu a suffit à décourager des potentiels backers qui ont même étés jusqu'à exprimer leur "mécontentement".
Mais merde quoi! Des TPS classiques on en a des dizaines qui arrivent, pourquoi en vouloir un de plus? Pourquoi ne pas laisser la chance à des gens talentueux de faire avancer le jeu vidéo en explorant une nouvelle direction?
Non, l'innovation n'a pas sa place auprès des "joueurs" qui n'ont pas de mal à se mobiliser pour un clone de banjo et kazooie ou pour la suite d'un jeu vieux de 15 ans dont les mécanismes narratifs sont basé sur des QTE, mais pour l'innovation, là il n'y a plus personne, au contraire on va dire aux développeurs d'enlever ce qui fait qu'une expérience se démarque.
Sérieusement, un jeu de baston avec des personnages issus des différentes licences de Microsoft ça ne vous ferais pas envie? je ne parle pas d'un smash bros like, mais bien d'un jeu dans la lignée d'un Marvel versus Capcom...d'ailleurs un Microsoft versus Capcom serait le pied intégrale en ce qui me concerne.
Bon, voilà, c'était juste mon fantasme vidéo-ludique du soir. ^^
Bon, j'ai testé la rétrocompatibilité sur Xbox One, je vous livre ici mes premières impressions sur 4 jeux faisant parties de la liste des titres rétrocompatibles trouvable en suivant ce liens.
Les 4 jeux en question sont Mass Effect, Defense Grid, A World of Keflings, et Kaméo.
Je ne vais pas partir dans de longues explications, je vais juste lister un certain nombre de remarques pour chaque jeux.
Mass Effect
- La console impose l'installation du jeu sur le disque dur de la One, mais nécessite d'avoir le DVD dans le lecteur pour jouer.
- Dans le cas de Mass Effect il faut donc prévoir 7,6Go + 256Mo pour la sauvegarde.
- Comme vous pouvez le voir ci-dessus, on peut tout à fait faire des captures d'écrans des jeux 360, ça se passe exactement de la même manière que pour les jeux Xbox One.
- Bien que j'ai une version française du jeu et que ma console est configurée avec la langue de molière, sur One il tournait en Anglais, aussi bien au niveau du texte que du doublage. Impossible de le mettre en Français.
- Alors que sur 360 le jeu souffrait d'un retard d'affichage des textures très récurent, ce problème semble avoir disparu sur One, du moins je ne l'ai pas repéré sur le début du jeu, à voir par la suite.
- Aucuns soucis de fluidité ou de pertes quelconques par rapport à la 360 à déplorer.
Defense Grid
- Le jeu se trouvait dans la section "prêt pour l'installation" (à droite de notre liste de jeux), pas besoin de faire de recherches.
- Pour celui ci, aucuns problèmes pour jouer en Français, c'était exactement la même expérience que sur 360.
- Pour chaque jeu, un screen de ce dernier fait office d'écran de chargement, ce dernier est très court, à peine quelques secondes, et ce, pour tous, même Mass Effect..
A World of Keflings
- J'ai eu ce jeu via le programme Games With Gold, on a donc la confirmation qu'on peut également récupérer les jeux même s'ils font partis de ceux qui ont étés offerts avec l'abonnement gold.
- Lors d'une première tentative le jeu est resté bloqué sur le logo "Xbox Live Arcade" et emmaittait un son de grésillement stressant.
- A la seconde tentative j'ai encore eu un peu de grésillement au moment des logos, puis j'ai pu jouer normalement sans soucis et en Français.
- Le jeu récupère notre avatar comme nous l'avions laissés sur 360.
Kaméo
- Tient? pas de capture d'écran pour Kaméo? eh bien non, je n'ai pas pu lancer le jeu, la console m'indiquant qu'il ne faisait pas parti des jeux rétrocompatibles alors qu'il apparait bien dans la liste fournie par Microsoft.
- Ma version de Kaméo est une édition "classic" (l'équivalent de la gamme platinium des playstations), je ne sais pas si c'est la raison du problème que j'ai rencontré.
Pour conclure:
Tout n'est pas encore parfait, loin de là. Il y a encore pas mal de choses à rectifier, principalement au niveau de la compatibilité de certains jeux. En revanche, lorsqu'on arrive à jouer il ne semble pas y avoir de déperditions, ce qui est très encourageants.
Il n'y à plus qu'à espérer que les problèmes soient réglés d'ici la sortie publique de la rétrocompatibilité, et que la liste de jeux disponible s'étoffe très vite
Juste pour le fun, je vous propose une nouvelle fournée de screens maisons issues de différents jeux:
Il à beau être un jeu old gen, Halo 4 est superbe, ça augure du meilleur pour sa suite, vivement la fin d'année.
Maintenant que la bêta de Gears of War Ultimate Edition est terminée, ça me manque de tronçonner mes ennemis...du coup je me tâte à prendre ce remake à sa sortie.
The long Dark (programme preview) est un survival au visuel minimaliste...
...mais pas toujours désagréable.
L'avenir de la restauration selon Alien Isolation.
Ryse : Son of Rome est l'un des premiers jeux de la console, et pourtant le "waou effect" est toujours là.
Yu Suzuki s'est exprimé concernant Shenmue 3 sur la page kickstarter du jeu, je vous laisse la traduction faite par mes soins:
Il ya eu de nombreuses questions concernant le budget de Shenmue 3 et les sources (de revenus) externes qui seront ajoutées à l'argent collecté grâce à Kickstarter. Je suis désolé de ne pas avoir été plus direct dans ce domaine et je voudrais profiter de cette occasion pour aider à clarifier la situation.
Ys Net et moi avons mis de nombreuses longues années à essayer de trouver un moyen d'amener une suite que beaucoup de fans ont attendus si longtemps.
Après avoir découvert Kickstarter, je savais que ce serait possible de commencer Shenmue 3. Voulant faire le meilleur jeu possible, je savais aussi que je devais regarder vers des moyens plus traditionnels pour obtenir tous les fonds qui seraient nécessaires pour créer le jeu que j'avais imaginé.
Sony et Shibuya Productions ont été des partenaires merveilleux parce qu'ils croient en Shenmue et veulent le meilleur pour les fans et le jeu. Leur investissement (et soutien) dans Shenmue ont aidé à réaliser une suite qui sera digne de ses prédécesseurs. Bien que ce ne soit pas une pratique qui se fait dans les affaires de discuter des détails spécifiques de ces arrangements, je peux dire que, avec leur aide sur la fin de la production et sur la commercialisation, et dans le cas de Sony avec un certain soutien de l'édition, Ys net est en mesure d'utiliser plus d'argent que nous recueillons par le biais de Kickstarter, purement pour le développement de Shenmue 3. Il est également important de noter que vos fonds vont strictement à Ys Net pour le développement de Shenmue 3 - Sony et Shibuya Productions ne voient pas un centime de vos dollars Kickstarter.
La vague de vos soutiens, les bailleurs de fonds, a été si inspirante. Je ne peux pas assez vous remercier. Ayant atteint notre objectif de financement, je suis heureux de dire que l'histoire de Shenmue va continuer, et notre voyage avec Ryo et Shenhua va se poursuivre. Les fans seront en mesure de profiter de la suite, ils ont attendu si longtemps, et les nouveaux arrivants sur la série seront initiés à une expérience de jeu unique.
Bien sûr, comme avec chaque projet Kickstarter, un financement supplémentaire ne fera que nous aider à faire un meilleur jeu. En plus de tout ce qui sera déjà apporté à Shenmue 3, des objectifs ambitieux que j'ai énoncés vont s'ajouter des quêtes supplémentaires, des événements, et de nouveaux systèmes de jeu qui rendront le jeu encore plus immersif et amènera la série au palier suivant. À la barre des 5 millions de dollars, il y aura une toute nouvelle fonction de gameplay, que je serais heureux d'être en mesure d'ajouter à l'héritage de Shenmue. Si nous pouvons atteindre l'objectif de 10 millions de dollars, un monde beaucoup plus grand, complètement ouvert à explorer vous sera accessible.
Même si ces objectifs ne sont pas atteints, Shenmue 3 sera déjà une suite fidèle à son nom, et nous pouvons tous en être fiers. J'espère cependant, que, ensemble, nous pouvons faire que Shenmue soit tout aussi révolutionnaire que les deux premiers l'étaient.
Je comprends, cette déclaration à tardé à venir. À l'avenir, nous voulons être aussi transparent que possible concernant le développement du jeu. Je voudrais à nouveau demander votre collaboration et soutient en aidant à faire le meilleur Shenmue 3 possible.