C'est un peu le sentiment générale qui semble ressortir sur les forums. Les Micro-transactions semblent être très mal vues, mais j'ai envie de demander: pourquoi?
Certes il peut arriver que, dans certains cas, les micro-transactions font d'un jeu un "pay to win" mais c'est loin d'être systématique, surtout dans le cas des jeux compétitifs. Hors c'est seulement dans ce cas de figure que ça pourrait potentiellement être problématique, car soyons honnête, qui se soucie de savoir que quelqu'un dépense du fric à Candy Crush ou Farm Ville?
Bien entendu elles peuvent servir à accélérer notre évolutions dans certains jeux, à l'image de Clash of Clans, mais est ce vraiment un atout de bruler les étapes? Pas toujours, le joueur pressé n'acquérant pas l'expérience de celui qui progresse en jouant. Dans le cas contraire, la frustrations des joueurs qui ne payent pas leur ferait déserter le jeu, ce qui ne serait pas dans l'intérêt du studio.
L'avantage des Micro-transactions c'est que, nécessitant un grand nombre de joueurs pour rapporter de l'argent, elles permettent très souvent d'obtenir les jeux gratuitement. C'est grâce aux micro-transactions qu'on peut jouer à des jeux comme Hearthstones ou World of Tanks sans débourser un centime.
C'est tout à fait vrai, il est difficile de dire le contraire, Halo 5 n'étant même pas vendu moins chère que les autres jeux AAA.
Cela dit, le principe reste le même: pour que ça soit rentable il faut de nombreux joueurs, et si la popularité de la série lui assure un bon nombre de joueurs au lancement, il faut les garder sur le jeu.
Pour cela 343 industries sortira régulièrement des DLC gratuits (jusqu'à juin...dans un premier temps?), ce serait selon eux pour éviter de diviser la communauté, et c'est vrai, mais ce n'est pas par bonté d'âme, c'est juste pour proposer du contenu qui se renouvelle affin de garder les joueurs sur le long terme. Des joueurs qui mettront, du coup, la main à la poche pour de nouvelles armes, de nouveaux véhicules et pour une personnalisation de leur armure, car plus on passe de temps sur un jeu, plus on a envie de se démarquer des autres joueurs.
Donc pour résumer, certes ce n'est pas un F2P, mais l'énorme contenu du jeu sur la durée est une des conséquences des Micro-transactions.
C'est là que le req système d'Halo 5 est bien fait, non seulement il ne créé pas de déséquilibres, mais en plus il permet même au contraire de rééquilibrer les parties, voici comment ça se passe:
Les micro-transactions sont faites sous la formes de packs donnant des objets aléatoirement, à l'image des paquets de cartes Magic ou yu-go-oh! avec un système de rareté.
Dans le cas du mode arena (mode multijoueur classique) on ne peut utiliser que des ajouts cosmétiques, donc aucun déséquilibre à l'horizon.
Dans le cas du mode Warzone, en revanche on peut utiliser les armes et véhicules (à usage unique) gagnés ainsi, mais ce n'est pas pour autant que ça devient handicapant pour ceux qui ne payent pas, d'une part parce qu'on récupère très facilement des packs gratuitement, et d'autre part parce qu'on ne peut pas les jouer n'importe comment. En effet les armes sont classés par niveaux en fonction de leur efficacité, hors on débloque les niveaux petit à petit sachant que ça repart au début dés qu'on respawn avec l'équipement choisi.
Enfin, on joue sur de très grandes maps en 12 contre 12 avec différentes manières de gagner. Qui n'a jamais connu ce grand moment de solitude quand, sur les plus grandes maps des anciens Halos, une équipe monopolisait les armes les plus puissantes et les véhicules? Plus de problèmes de monopole quand chacun à la possibilité à un moment de la partie d'apparaitre bien équipé, d'autant que les maps étant grandes avec beaucoup de relief, on court toujours le risque de se faire tuer et déposséder.
En résumé, le req système n'a aucune influence sur le mode arène, et ne déséquilibre pas le mode Warzone tout en apportant aux joueurs des DLC gratuits à venir...Donc, pourquoi s'en plaindre?