C'est un constat, les jeux dématérialisés ont pris énormément d'ampleur ces dernières années. Selon le dernier rapport de NPD les ventes de dématérialisé auraient rapporté autant que les ventes physique sur le troisième trimestre 2012.
Le dématérialisé est partout, sur PC, et sur consoles bien sûr mais aussi sur nos téléphones et nos tablettes tactiles. Si la question ne se pose plus sur pc et smartphones qu'en est il des consoles? On remarque que c'est sur cette génération de console que le dématérialisé à explosé, mais cette montée en puissance va t elle continuer, se stabiliser ou est ce juste un effet de mode?
La montée en puissance
Lorsque la Xbox 360 est sortie en 2005, les jeux disponibles en téléchargement ne pesaient que 50Mo imposés par Microsoft pour pouvoir tenir sur une carte mémoire de 64Mo si on avait pris une console sans disques dur.
Les premiers jeux n'étaient donc pas vraiment ambitieux, on y retrouvais par exemple Zuma, Joust ou encore Gauntlet.
Cette limite est passée au fil des années à 150Mo, 350Mo pour atteindre 2Go aujourd'hui, cette dernière limite qui à d'ailleurs été dépassée par 2 jeux en septembre dernier, il s'agit de double dragon néon (2,24Go) et de Red Johnson's Chronicles (2,68Go).
Mais cette évolution du marché digitale sur consoles ne concerne pas que les jeux exclusivement dématérialisés. En 2007, Sony sort des jeux de la première playstation sur son store avec pour commencer Crash Bandicoot, Wipeout et Jumping Flash.
De son côté Microsoft lance les "Xbox Originals" des jeux de la première Xbox tels que Fable, Halo, Crimsons Skies ou encore Doom 3.
En 2008 c'est sur PS3 qu'arrivent les premiers jeux "current gen" sur les plateformes de téléchargement consoles, avec wipeout HD et Ratchet & Clank: Quest for Booty qui sortiront également en boite un peu plus tard, mais surtout Burnout Paradise, La firme japonaise lance également le Home, un espace communautaire accessible gratuitement dans lequel les joueurs créaient un avatar et se promenaient dans un espace virtuel dans lequel il pouvaient notamment retrouver des jeux dédiés au home, tandis que Microsoft, par le biais de sa nouvelle interface "New Xbox Experience" met en place les "Indie Games" dont le principe est de permettre à n'importe qui de sortir des jeux sur la plateforme de téléchargement de la Xbox 360 sans avoir besoin de kit de développement et sans passer par une certification constructeur, la certification se faisant par les développeurs en seulement quelques jours.
L'année suivante Microsoft lance les "Game on demand", des jeux de la génération actuelle de console mais qui ont que quelques années, on retrouve ainsi Assassin's creed, Bioshock ou le fameux Burnout Paradise apparut 1 an plus tôt sur la plateforme concurrente.
En 2010, Sony met en place le Playstation plus, un service payant qui propose de jouer à une sélection de jeux régulièrement mis à jours et sans surcoût tant qu'on paye l'abonnement (à noter que quelques titres restent définitivement la propriétés du joueur), de son côté Microsoft mise sur la nostalgie des salles d'arcades avec le "Xbox Game Room" qui proposera aux joueurs de payer 50 centime la partie sur de très vieux jeux d'arcades ou d'acheter le jeu entre 2,50€ et 5€.
2011 verra arriver sur les plateformes de téléchargement des deux consoles le premier Crysis, sorti en 2007 sur PC mais jamais sorti en boite sur consoles. Enfin, tout le monde se souviens encore qu'il y a quelques mois, Sony à fait l'acquisition de Gaikai, une société spécialisée dans le cloud gaming.
Pourquoi le dématérialisé est il si intéressant?
On le voit, Microsoft et Sony se sont livrés une guerre acharnée sur le front du dématérialisé, à coup de nouveaux services mais aussi à coup d'exclusivités temporaires ou exclusives, que ce soit au niveau des jeux comme au niveau des DLC, même Nintendo avec la Wii U semble enfin prendre ce marché au sérieux.
Mais qu'est ce qui peut pousser les éditeurs et les constructeurs à miser à ce point sur le dématérialisés? Et pourquoi peut on y voir un tel engouement de la part des joueurs?
Commençons par les avantages des DLC.
Pour les éditeurs ils sont multiples, ils permettent tout d'abord de continuer de capitaliser sur un jeu une fois celui ci vendu. En prolongeant la durée de vie du jeu par des packs de maps dans les FPS ou de nouvelles quêtes dans les RPG, le DLC peut même participer à convaincre le joueur de ne pas revendre son jeu trop tôt, et le cas échéant l'éditeur n'a pas tout perdu, ces contenus téléchargeables ne pouvant pas être revendus par le joueur, l'acquéreur de seconde main pourra éventuellement payer pour des DLC, même si le propriétaire d'origine se les était déjà payés.
Pour le joueur c'est une occasion de prolonger son plaisir de jeu, il peut ainsi enrichir sa playlist sur les jeux musicaux en fonction de ses goûts, continuer une aventure sur laquelle il à passé des dizaines d'heures et dont il à fait tout ce qu'il y avait à faire, ou encore apporter de nouveaux challenge.
Cet engouement est tel que les constructeurs n'hésitent pas à négocier des exclusivités temporaire ou définitive pour pousser les joueurs à préférer leur version plutôt que celle tournant sur la console concurrente.
S'il peut arriver qu'un éditeur décide d'offrir du contenu téléchargeable gratuitement ou à des prix correctes, on à également pu assister à certains abus. Pour ne citer que deux exemples on pourrais se demander où est la pertinence de proposer 2 modes de jeux sans nouvelles unités ni nouvelles maps pour 10 euros sur Halo Wars, ou encore se révolter contre certains jeux dont le contenu est déjà sur le disque à l'image des personnages supplémentaires de Street Fighter Versus Tekken dont même ceux qui sont pourtant exclusifs à la version PS3 sont présents sur le DVD Xbox 360, mais bloqués.
Bref, le débat ne date pas d'hier, il y a du bon et du mauvais, à chacun de voir si il considère que ce mode de consommation est plutôt positif ou négatif.
Abordons maintenant le cas des jeux téléchargeables.
Pour l'éditeur, l'intérêt est avant tout financier, pas de dépenses liées au support physique, pas de frais de logistique, très peu d'intermédiaires, pas de stocks d'invendus, pas (encore?) de marché de l'occasion et des coûts de développement de très loin inférieurs aux grosses productions AAA, la prise de risque est donc quasiment nul et les jeux dématérialisés commencent à vraiment bien se vendre au point de voir même des titres dépasser le million d'exemplaires, le record sur console étant Minecraft qui à dépassé les 4 millions de ventes sur Xbox 360.
On pourrait se demander que intérêt y trouve le constructeur vu que ce dernier à des frais d’entretiens des serveurs, eh bien il est double, tout d'abord un constructeur touche un peu moins de 15% sur le prix d'un jeu physique vendu sur sa console, alors qu'il touche 30% du prix d'un jeu dématérialisé (35% pour Nintendo). L'autre intérêt vient des services avec abonnements mis en place par les constructeurs, que ce soit les offres promotionnelles et les free to play réservés aux membres gold sur le Xbox live ou le système de de "location" qu'est le Playsttaion +, le contenu dématérialisé est un atout pour convaincre les joueurs de s'abonner.
Il nous reste la pierre angulaire de tout ceci: le joueur, a t il un intérêt à prendre des jeux dématérialisé? Après tout, il ne peut pas les revendre, le prêt implique une manipulation (légale) handicapante et il est restreint par la capacité de son disque dur, bien sûr il peut toujours effacer un jeu et le re-télécharger plus tard gratuitement, mais ce n'est pas vraiment pratique et on peut se demander ce qu'il en est des jeux retirés des plateformes de téléchargement, eh bien le jouer peut lui aussi y trouver son compte.
On l'a vu, un jeu dématérialisé représente une faible prise de risque du fait d'un investissement bien moindre, du coup énormément de jeux innovants sortent sur les plateformes de téléchargement alors qu'ils se font de plus en plus rare en version boite au profit des concepts ayant faits leurs preuves. C'est aussi l'opportunité pour le jouer de retrouver facilement de vieux jeux qui ont fait la gloire des consoles disparues, ou de voir de nouveaux titres arborant un design oldies. Enfin, le dématérailisé peut aussi être l'occasion de jouer gratuitement, entre les free to play et les "cadeaux" promotionnels, de remerciements ou d'excuses de la part des constructeurs, on se souviendra par exemple d'Undertown offert par Microsoft pour s'excuser des problèmes de serveurs au lancement d'Halo 3, ou encore du programme welcome back de sony suite au piratage du psn.
Mais alors, la messe est dite?
Ça peut paraitre étrange, mais pas forcément. Lorsqu'on parle de tout dématérialisé on pense forcément à l'échec cuisant de la psp go. Cette console portable dépourvue de support physique à été commercialisée fin 2009 mais sa production à été stoppée seulement 1 an et demi après suite à son échec commerciale. Cette contre performance est le signe évident que les joueurs consoles ne sont pas encore prêt à passer au tout numérique, du moins pas aussi brusquement.
Un autre élément laisse perplexe, parallèlement à la croissance des ventes dématérialisée on assiste petit à petit au phénomène inverse: une re-matérialisation des jeux vidéos.
En effet, depuis quelques temps, les compiles de jeux XBLA et PSN commencent à sortir, on peut citer alien breed trilogy, le triple pack microsoft, celui d'ubisoft les popcap hits ou la capcom digitale collection sur Xbox 360, la compile Journey sur PS3, et plus récemment les compiles Worms et Angry Birds sur les deux consoles.
Plus évident encore, les compiles HD se multiplient, alors que les anciens titres avaient trouvés un mode de distribution idéale avec les plateformes de téléchargement leurs sorties boite à de quoi surprendre, pourtant il y en a de plus en plus comme la compile dremcast sur 360, celle regroupant ico & shadow of the colossus ou les god of war sur PS3, et ce ne sont pas les seules, Devil May Cry, Metal Gear Solid, Dragon Ball Z Budokai, Zone of the Enders, etc... autant de remasterisations qui s'affichent fièrement sur les linéaires des magasins.
En 2011, Microsoft à même fait un lifting au tout premier Halo, et malgré la rétrocompatibilité de ce titre et sa disponibilité de longue date dans les Xbox Originals, les premières aventures du Master Chief se sont tout de même écoulées à 2 millions d'exemplaires.
Autre élément troublant, certains titres originellement prévus exclusivement en version numérique comme Halo 3 ODST, Little Big Planet, Rayman Origin ou encore The Gunstringer sont finalement sortis en version boite.
Même les DLC commencent à être matérialisés, ainsi les figurines de Skylanders servent à débloquer des personnages ou de nouveaux environnements, avec kinectimals on peut acheter une peluche accompagnée d'une carte à scanner pour retrouver le félin dans le jeu, ce système de QR code se retrouve d'ailleurs également dans Dragon Ball Z for kinect.
Du coup, à quoi s'en tenir?
Chacun se fera sa propre opinion, Pour ma part je pense que si le tout dématérialisé finira par s'implanter à terme dans nos salon ce ne sera pas via les consoles mais plus les box internet, je suis peut être un doux rêveur mais je reste persuadé qu'il y aura toujours une place pour les consoles de salon équipées d'un support physique, même si ce sera pour un public de niche.