Rareware qui n'a fait que du kinect sport pendant 5 ans, et des studios interne qui ne travaillent que sur un seule univers comme 343 industries (Halo), Lionhead (Fable) ou Turn10 (Forza). Quand on regarde les studios First Party de Microsoft on est en droit de se demander si la firme de Redmond n'impose pas sa volonté à ses studios.
Le site Polygon a récemment fait un dossier sur le nouveau studio poids lourd de Microsoft: "The Coalition". Comment est né le studio? Qu'est ce qui à fait que Rog Fergusson ait rejoint le studio? Comment en sont ils arriver à travailler sur la licence Gears of War? Voilà l'occasion d'en savoir plus sur le déroulement des évènements en coulisse.
La naissance du studio.
Le noyau de ce qui deviendra plus tard The Coalition est né en 2012, au sein du défunt studio MGS Vancouver qui a travaillé sur le Free 2 Play Microsoft Flight et sur un jeu familiale utilisant Kinect connu sous le nom "Project Columbia" qui fût annulé.
A cette époque, les choses vont mal pour les développeurs locaux, Radical Entertainment (Prototype) licenciait une grande partie de son personnel, Rockstar fermait son studio de Vancouver et l'éditeur THQ était en pleine dissolution, laissant Relic (Company of Heroes) dans la tourmente jusqu'à son rachat par Sega.
C'est dans ce contexte qu'une entité distincte de MGS Vancouver émergea pour devenir Black Tusk Studio, dont le nom fait référence à un volcan situé dans le parc provincial Garibaldi, en Colombie-Britannique.
Microsoft Voulait une nouvelle licence pour la Xbox One et leur à demandé un jeu d'action/shooter futuriste utilisant l'Unreal Engine 4. Black Tusk s'est donc mis à recruter, aussi bien parmi les studios de Vancouver qu'à l'internationale puisqu'ils ont fait venir des développeurs d'Allemagne, d'Australie et du Royaume Uni. En un an, l'équipe de Black Tusk est passée de 20 employés à temps plein à une centaine.
Leur projet, appelé Shangheist, fut présenté durant l'E3 2013 sous la forme d'un bref trailer sans Gameplay, le jeu étant en fin de pré-production. Ce sera la seule chose que les joueurs connaitront de ce projet.
La licence Gears of War
C'est alors que le studio était parti sur sa lancée, que la maison mère (Microsoft en l'occurrence) leur à proposé un choix difficile: Black Tusk pouvait soit continuer de travailler sur leur nouvelle licence, soit ils avaient l'opportunité de se mettre à l’œuvre sur Gears of War, Microsoft étant en discussion avec Epic au sujet de cette licence.
Mike Crump explique que lui, et d'autres membres éminents de Black Tusk, se sont rassemblés pour discuter de l'avenir du studio.
Nous étions extrêmement investis dans le travaille que nous avions accompli. Vous ne passez pas un an et demi à travailler sur un jeu sans vous y attacher. Il y avait beaucoup de discussions.
Le choix semblait difficile, plusieurs membres du studio étant vraiment réticent à l'idée de mettre tout le travaille accompli à la poubelle, mais au finale la décision semblait évidente.
Nous nous sommes réunis autour de la table et tout le monde était en faveur de se tourner vers Gears of War.
Le vendredi 21 Janvier 2014, Crump, l'ancien directeur général Hanno Lemke et l'équipe de gestion, ont annoncés au studio que le projet en cours de développement serait annulé, et que Black Tusk ferait immédiatement la transition vers Gears of War.
Toujours selon Crump, la grosse surprise suivante qui à soufflé tout le monde était que Rog Fergusson arrivait à la tête du studio. Tout le monde était excité par sa venue.
L'arrivée de Rog Fergusson
A l'époque où Black Tusk naissait, Rog Fergusson était dans un tournant de sa carrière. Il venait de finir d'aider People Can Fly pour les finissions de Gears of War Judgment et voyait d'un mauvais oeil le fait que le conglomérat Chinois Tencent ait acheté 40% des parts d'Epic pour plus de 300 millions de Dollars.
En effet, la stratégie de Tencent n'allait pas dans le sens qu’espérait Fergusson.
Ils n'allaient pas dans la direction où je voulais aller.
(...)
Avec la participation de Tencent, il était très clair qu'ils se tournaient vers un modèle free-to-play.Je voulais faire de grands jeux AAA qui font les couvertures de magazines et dont les gens parlent. Rester assis à travailler sur quelque chose patch après patch n'était pas ce qui m'excitait, donc j'ai dit à Mike Capps (alors président d'Epic Games) "je n'en suis plus".
Fergusson n'est cependant pas resté longtemps sur la touche. A Boston, le studio Irrational Games rencontrait des difficultés avec BioShock Infinite et venait tout juste de repousser le jeu. Ken Levine cherchait quelqu'un et Rog Fergusson a sauté sur l'occasion.
Mais après quelques mois, Fergusson ne se sent pas à sa place.
"Je me suis rendu compte qu'Irrational n'était pas l'endroit pour moi"
C'est alors que 2K lui a demandé de diriger un studio 2K Games, réorganisé et basé à Marin, en Californie.
Fergusson a alors déplacé toute sa famille à San Francisco, mais après 6 mois il devient claire pour lui qu'il n'est pas sur la même longueur d'ondes que certains des dirigeants de 2K.
En 2013, vers l'époque de Thanksgiving, fergusson annonce à Cristoph Hartmann (président de 2K games) qu'il quittait le studio et la société. C'était une époque étrange pour lui où il s'est remis en question.
Je suis retourné vers ma femme et lui ait dit "c'est vraiment bizarre." J'ai fait neuf ans et demi chez Microsoft et sept ans et demi chez Epic. Je ne change pas d'emplois. Je vais quelque part et y reste, mais ces trois dernières années, j'ai dit "je démissionne" trois fois.
Rog Fergusson envisage alors d'ouvrir son propre studio. il décide d'appeler un de ses amis qui travaille chez Microsoft pour savoir s'il veut se joindre à lui, mais ce dernier lui répond que Microsoft est en train d'acheter Gears of War et que s'il (Fergusson) est libre de tout engagement il serait le bienvenue. Ce dernier n'hésite pas et dit à son ami qu'il est bien libre, et que si Microsoft récupère Gears, il les rejoindra. Son ami lui apprend alors que justement le deal à été signé depuis quelques jours.
Alors qu'on pourrait se demander si Fergusson se sentira enfin à sa place, ce dernier, interrogé sur le sujet, répond que tout le monde était heureux de son arrivée. D'ailleurs, chez Black Tusk, il ne semble pas y avoir eu d'inquiétudes importantes de le voir partir selon Mike Crump, et sa présence rassurait beaucoup de monde au sein du studio, du fait de sa connaissance de la franchise Gears.
Au travaille sur Gears of war
La transition s'est fait très vite après l'arrivée de Rog Fergusson, il n'y a pas eu de période de dépression où les gens se morfondent sur les changements, au contraire. La première semaine tout le monde devait jouer à la trilogie Gears of War pour se familiariser avec la licence, puis le travaille à commencé immédiatement sur la préproduction de Gears of War Ultimate Edition.
L’arrivée de Fergusson et le fait de travailler sur un projet tangible associé à la fierté d'oeuvrer sur une licence populaire a donné à l'équipe un véritable souffle d'excitation que Rog compare à celui qu'il avait ressentit 10 ans auparavant chez Epic.
Plusieurs décisions ont dues êtres prises, la première étant le choix du moteur. Soit ils faisaient cette version One de Gears of War avec l'unreal engine 3 pour être le plus fidèle aux assets du jeu d'origine, soit ils utilisaient l'Unreal Engine 4 pour le rendre plus beau mais devait tout recommencer à zéro, certains éléments comme l'IA ne pouvant pas être transféré d'un moteur à l'autre, ce qui présentait le risque de perdre un peu du feeling du jeu d'origine tout en allongeant le temps de développement.
L'utilisation de l'Unreal Engine 3 à rapidement porté ses fruits, l'équipe avait une version jouable du jeu au bout de quatre semaines. Au finale le jeu aura nécessite environ quatre mois de préproduction, 10 mois de production et deux mois de polissage et de correction des bugs.
Normalement, selon Crump, un jeu de cet acabit demande entre deux et trois ans de travaille alors qu'ils ont mis seulement 10 mois, sachant en plus que ce n'était pas leur seule projet puisqu'ils ont déjà commencé à travailler sur gears of War 4. C'est pourquoi le studio à eu besoin d'aide extérieure.
Un autre des avantages nous avions d'être bien positionné pour travailler sur Gears est que nous avions déjà de bonnes relations avec des studios externes dans le monde entier
Après avoir soumis plusieurs studios à une évaluation, Black Tusk choisi le développeur britannique Splash Damage comme son principal partenaire pour les aider à amener Gears of War: Ultimate Edition sur la bonne voie.
Aujourd'hui le remake/remaster (c'est selon l'avis de chacun) du premier Gears est sur le point de sortir sur Xbox One, Black Tusk est officiellement devenu "The Coalition", et le plus gros du staff est déjà passé à temps plein sur Gears of War 4, à un autre étage où même les familles des développeurs ne peuvent pas se rendre.
L'aventure de The Coalition commence à peine, les membres de cette équipe en sont arrivés là par leurs propres choix, espérons que Gears of War 4 sera la première pierre d'un édifice solide qui se maintiendra dans le temps.
Dommage que ton article parte très mal. Parler du cas Rareware (ou RARE) alors qu'on sait déjà que le studio est totalement libre de faire ce qu'il veut (encore plus que sous l'ère Nintendo) c'est un peu idiot...
Dommage d'avoir annulé leur nouvelle licence après 18 mois de production juste pour prendre la relève de Gears. J'aime pas trop cette stratégie de faire des studios à franchise
Pourquoi ne pas faire au moins 2 team dans les plus gros studio comme 343 histoire qu'ils alternent entre suite et nouvelle licence interne
imedaltair
Merci, c'est vrai que ce serait cool que le studio grossisse pour pouvoir monter 2 équipes. D'ailleurs en fonction de l'accueil critique de gears 4, ce n'est pas impossible.
contra
C'est fait exprès, pour montrer qu'on peut facilement avoir des idées préconçues concernant les pratiques de Microsoft imposant les licences à leurs studios. Hors ici on voit que pour the coalition, ils ont eu le choix, et effectivement c'est également le cas pour rare.
cajp45 Ah, au temps pour moi alors ! Il me semble que Fergusson a bossé sur Mafia 3 après Bioshock chez 2K, à confirmer. Si j'ai bonne mémoire ça n'a pas collé parce qu'il voulait bousculer le concept et 2K voulait quelque chose de plus classique. Bref, je trouve que MS n'aurait pas pu trouver mieux pour prendre en main la licence Gears.
lightning Je suis assez d'accord. D'un côté j'aime bien l'idée d'un studio qui se voue entièrement à une licence façon Turn 10, d'un autre c'est effectivement dommage de devoir jeter à la poubelle l'autre projet, qui était pourtant prophétisé par MS comme le "nouveau Halo/Gears" (comprendre par là son nouveau fer de lance).
Super intéressant l'article ca montre combien les studios microsoft sont libres de faire les jeux qu'ils veulent.
Je suis sur aussi que ce fameux projet annulé ne l'est pas vraiment.
Je suis surpris je pensais que gow ultimate était sous ue4
lightning Je suis d'accord, d'un côté, quand un studio est affilié à une franchise, il devient celui qui la connait le mieux et est donc le mieux placé pour apporter aux fans ce qu'ils attendent, mais d'un autre côté, inéluctablement, arrivera un jour où les développeurs feront une overdose de cette licence. En outre, travailler sur d'autres catégories de jeu permet de découvrir de nouvelles choses qui peuvent par la suite être appliqués au genre de prédilection du développeur.
A la rigueur c'est moins problématique quand le studio en question ne garde que l'univers mais fait des choses différentes. Je pense par exemple à Lionhead, qui certes ne fait que du Fable depuis des années (vu que milo n'est jamais sorti), mais n'est pas enfermé dans le genre rpg, les 2 derniers fables ne gardant que l'univers puisque l'un est un rail shooter utilisant kinect et l'autre un jeu d'action coopératif.
contra MS n'aurait pas pu trouver mieux pour prendre en main la licence Gears.
A part peut être cliff blezinski.
prophétisé par MS comme le "nouveau Halo/Gears"
Ouais enfin, ils ont dit la même chose pour ryse, quand au jeu de black tuk ils ont aussi dit que ce n'était pas un vrai jeu, juste une démonstration de leur savoir faire (un mensonge maladroit pour éviter un autre bad buzz). Bref, ce n'est que de la relation publique, du marketing.
stellarsoul
ça montre aussi que rog fergusson n'a pas été débauché par microsoft et appaté par un gros chèque, il semble vraiment être quelqu'un qui aime son boulot et qui aime autant travailler sur la licence gears que franc o'connor aime travailler sur la licence halo.
haloman
turn10 et 343 industries aussi font parti des studios "vitrines" de microsoft selon moi, on sent qu'ils veulent des studios techniquement solides.
raeglin
Pas un gros travaille de recherche, non, je suis tombé sur un article qui disait que microsoft n'avait pas forcé la main à the coalition pour développer gears, je suis remonté à l'article source que j'ai trouvé intérréssant et j'ai juste fait quelques vérifications de date (ainsi que sur la localité du volcan).
Par contre un très gros travaille de traduction et de rédaction, j'ai passé l'après midi à relire plusieurs fois l'article pour être sûr de ne pas faire d'erreurs d'interprétations, à sélectionner les infos que je trouvais pertinentes et à formuler tout ça. D'ailleurs on sent que la fin de l'article est un peu plus brouillonne (et je m'en excuse) car je devais me dépécher de finir avant de partir bosser.
En tous cas ça fait plaisir quand notre travaille est apprécié.
cajp45 Même pas Cliff, qui a constamment cherché à pourrir Gears après le premier épisode. Le sawed off, la retro... C'est lui. Il n'a jamais supporté que les joueurs prennent à leur compte le gameplay, en utilisant de façon inattendu le pompe (d'où la création des deux armes pré citées pour essayer de contrer le Gnasher). Sans oublier que Gears ne supporte pas aujourd'hui qu'on lui parle de Gears, il rejette totalement son bébé... Bref, je préfère 100 fois Rod Fergusson.
darkfoxx
Merci.
Certes il y a peu de commentaires, mais il y a 26 "j'aime", ça veut dire que mon article à été lu et apprécié, et ça me suffit amplement. (^_^)
Pourquoi ne pas faire au moins 2 team dans les plus gros studio comme 343 histoire qu'ils alternent entre suite et nouvelle licence interne
Merci, c'est vrai que ce serait cool que le studio grossisse pour pouvoir monter 2 équipes. D'ailleurs en fonction de l'accueil critique de gears 4, ce n'est pas impossible.
contra
C'est fait exprès, pour montrer qu'on peut facilement avoir des idées préconçues concernant les pratiques de Microsoft imposant les licences à leurs studios. Hors ici on voit que pour the coalition, ils ont eu le choix, et effectivement c'est également le cas pour rare.
lightning Je suis assez d'accord. D'un côté j'aime bien l'idée d'un studio qui se voue entièrement à une licence façon Turn 10, d'un autre c'est effectivement dommage de devoir jeter à la poubelle l'autre projet, qui était pourtant prophétisé par MS comme le "nouveau Halo/Gears" (comprendre par là son nouveau fer de lance).
Je suis sur aussi que ce fameux projet annulé ne l'est pas vraiment.
Je suis surpris je pensais que gow ultimate était sous ue4
A la rigueur c'est moins problématique quand le studio en question ne garde que l'univers mais fait des choses différentes. Je pense par exemple à Lionhead, qui certes ne fait que du Fable depuis des années (vu que milo n'est jamais sorti), mais n'est pas enfermé dans le genre rpg, les 2 derniers fables ne gardant que l'univers puisque l'un est un rail shooter utilisant kinect et l'autre un jeu d'action coopératif.
contra
MS n'aurait pas pu trouver mieux pour prendre en main la licence Gears.
A part peut être cliff blezinski.
prophétisé par MS comme le "nouveau Halo/Gears"
Ouais enfin, ils ont dit la même chose pour ryse, quand au jeu de black tuk ils ont aussi dit que ce n'était pas un vrai jeu, juste une démonstration de leur savoir faire (un mensonge maladroit pour éviter un autre bad buzz). Bref, ce n'est que de la relation publique, du marketing.
stellarsoul
ça montre aussi que rog fergusson n'a pas été débauché par microsoft et appaté par un gros chèque, il semble vraiment être quelqu'un qui aime son boulot et qui aime autant travailler sur la licence gears que franc o'connor aime travailler sur la licence halo.
haloman
turn10 et 343 industries aussi font parti des studios "vitrines" de microsoft selon moi, on sent qu'ils veulent des studios techniquement solides.
shambala93
merci. ^^
Excellent article
Pour tout te dire avant celui-ci tut ce que je savais de Rod Fergusson c'est qu'il était à la tête de Black Tusk Studios.
Je devine que cet article a du nécessiter de la recherche et du travail donc juste une chose -> Merci mec
En tout cas t'as assuré pour l'article ! Bien joué !
Merci pour les compliments. ^^
raeglin
Pas un gros travaille de recherche, non, je suis tombé sur un article qui disait que microsoft n'avait pas forcé la main à the coalition pour développer gears, je suis remonté à l'article source que j'ai trouvé intérréssant et j'ai juste fait quelques vérifications de date (ainsi que sur la localité du volcan).
Par contre un très gros travaille de traduction et de rédaction, j'ai passé l'après midi à relire plusieurs fois l'article pour être sûr de ne pas faire d'erreurs d'interprétations, à sélectionner les infos que je trouvais pertinentes et à formuler tout ça. D'ailleurs on sent que la fin de l'article est un peu plus brouillonne (et je m'en excuse) car je devais me dépécher de finir avant de partir bosser.
En tous cas ça fait plaisir quand notre travaille est apprécié.
un Gears of war 4 made in Coalition ,343industrie + lionhead et Rare software , une bonne base .
C'est dommage de renier comme ça un si beau bébé.
Enfin bon, voyons ce qu'il va faire désormais.
Et ce qui me désole, c'est que pour un si bel article, il n'y ait que si peu de fréquentation (15 commentaires) ... ....
Beaucoup de mecs sur Gamekyo préfèrent les titres à troll et entretenir une guéguerre de merde...
Merci.
Certes il y a peu de commentaires, mais il y a 26 "j'aime", ça veut dire que mon article à été lu et apprécié, et ça me suffit amplement. (^_^)
C'est un bon conseil.