D'abord il faut savoir que je n'ai jamais possédé de console Sony mais que j'ai eu l'occasion de jouer à des jeux de la première Playstation chez des amis ou chez moi quand on me la prêtait. Je n'ai que des souvenirs lointains de Tomb Raider, Driver, Command & Conquer et Silent Hill.
Si on remonte plus loin dans le temps lors de mon enfance mon tout premier jeu fût le Game & Watch Zelda puis la NES, la SNES, la Nintendo 64 et la Game Cube : j'ai toujours adoré les licences Nintendo. En complément mon cousin c'est chargé de me faire découvrir la Master System de Sega ou encore les consoles Microsoft. J'ai même possédé une Dreamcast pendant quleques mois que j'avais acheté avec une douzaine de jeux sur un coup de tête.
J'ai boycotté la Wii pendant 5 ans (ayant quand même fait Mario Galaxy chez mes neveux et nièces) jusqu'au retour des licences "gamer" de Nintendo (Donkey Kong Country Returns, Mario Galaxy 2, Skyward Sword...). Entre temps j'ai mis fin à plusieurs années où je ne jouais plus du tout aux jeux-vidéos grâce à Gears of War 2 autant pour son ambiance que pour son mode multijoueur compétitif et communautaire sur lequel j'ai passé plus de 2 ans quasi quotidiennement.
Tout en faisant les exclus Microsoft et les jeux multi-plate-forme sur Xbox 360, je gardais un oeil sur les exclus Sony et je savais qu'un jour je prendrai soit une PS2 soit une PS3, quand j'aurai assez de temps à leurs consacrer en plus des jeux 360 et Nintendo. J'ai acquis la Wii U dès novembre 2012 et désormais je suis également le posseseur d'une Playstation 3.
Les 2 jeux qui me faisaient le plus envie sur PS2 sont désormais chez moi : Ico & Shadow of the Colossus en version HD.
Heavy Rain m'a toujours énormément intéressé, je vais enfin pouvoir le faire, petite question : il est préférable d'y jouer à la manette ou au Move ?
Grand fan des Studios Ghibli j'ai pesté sur la non localisation européenne de la version DS de Ni No Kuni mais je vais pouvoir découvrir la version console de salon
The Last of Us a titillé mon attention et je vais pouvoir me faire mon propre avis dans les jours qui viennent.
Flower et Journey m'ont également interpellé et j'ai hâte de vivre leurs expérences apparemment unique avec aussi Flow mais que je ne connais absolument pas.
Le reboot de Tomb Raider fut le premier jeu de la série que j'ai fait intégralement du coup j'ai pris la trilogie Tomb Raider pour me rattraper sur cette licence (TB Legend, TB Anniversary et TB Underworld).
De même Tomb Raider ayant été souvent comparé à Uncharted je me suis laissé convaincre par le vendeur en prenant les 3 jeux Uncharted alors qu'à la base ces jeux n'étais pas prévu dans ma liste d'achât (U Drake's Fortune, U2 Among Thieves, U3 l'Illusion de Drake).
La PS3 noire 500 Go avec 3 ans de garantie que j'ai choisi contenait Metal Gear Rising Revengeance qui me fera découvrir la saga en attendant Metal Gear Solid 5 qui s'annonce grandiose.
Sachant que je n'aime pas trop les Beat'em all, RPG, jeux de voitures, de sport, de combat et que je déteste les FPS, quelles autres exclusivités PS3 me conseillez-vous ?
Tout est neuf sauf Uncharted 3 et le pack Ico~Shadow of the Colossus en occasion. J'en ai eu pour 513€ au lieu de 599 soit 86€ de remise. J'imagine que si j'avais acheté le tout dès la sortie j'en aurais eu pour plus de 1500€ du coup j'estime avoir économisé environ 1000€ en ayant patienté toutes ces années.
Détails de mes frais :
PS3 noire 500 Go avec MGRR inclu : 230€
Garantie 3 ans : 39€
Ni No Kuni : 40€
The Last of Us : 56€
Uncharted Drake's Fortune : 18€
Uncharted Among Thieves : 18€
Uncharted l'Illusion de Drake : 19€
Journey Collector's Edition : 20€
Heavy Rain : 18€
Trilogie Tomb Raider : 20€
Ico & Shadow of the Colossus HD : 35€
Mon identifiant Playstation Network : Christophe-Cuth
Au passage mon identifiant Wii U : Cuthbert
Mon Gamertag : Cuthbert1979
Et enfin mon code ami 3DS : 5000-1714-4875
Je n'accepte que les demandes accompagnés d'un message de présentation ou celles faites directement sur Gamekyo juste pour savoir qui je rajoute.
Et ouai seulement 183 000 personnes ont essayé le mode Challenge alors qu'il est disponible gratuitement sur l'E-shop de la Wii U depuis deux mois !
A moins que les personnes choquées par l'annonce du report de Rayman Legends quinze jours avant sa date de sortie initiale boycottent cette nouvelle démo en masse, le succès populaire de cet aperçu du mode de jeu Challenge qui sera présent dans la version finale n'est pas du tout au rendez-vous, moins de la moitié du nombre des possesseurs de Rayman Origins version Wii ont pris la peine d'essayer ce mode (seulement un tiers pour être plus précis).
A l'heure actuelle 3 180 000 personnes (environ) possèdent une Wii U de part le monde ce qui fait que presque 3 millions de possesseurs de Wii U n'ont même pas pris la peine d'essayer une seule fois le mode Challenge !
En pourcentage c'est moins de 6% de possesseurs de Wii U qui s'y son frotté !
Oui 94% des acheteurs de la Wii U ont ignoré cette nouvelle démo de Rayman Legends.
Ce peu d'intérêt accordé à Rayman Legends par le public de la Wii U a tendance à prouver qu'Ubisoft a bel et bien fait le bon choix en reportant la sortie de son jeu au 3 septembre ainsi qu'à le rendre multi-plate-forme. Certes impossible de savoir quelles auraient été les ventes de Rayman s'il était sortie comme prévu en exclusivité sur Wii U dès le 26 février mais m'est avis que malgré le faible nombre de jeu disponible à l'époque sur la Wii U le jeu n'aurait pas cartonné. En tout cas ce sont les joueurs qui resortent gagnant puisque plus de monde pourra s'essayer à Rayman Legends grâce aux sorties Wii U, PS360, Vita et 3DS.
Et vous qu'en pensez vous ?
Petit rappel de ce qu'est le mode Challenge par moi-même :
Le report de Rayman Legends à fin août et la taulée des joueurs ont fait réagir Ubisoft de la meilleure des façons en proposant un mode challenge gratuit sans aucune limitation d'utilisation.
Oui c'est carrément un mode de jeu qui sera présent dans la version finale auquel on peut s'essayer. Des défis quotidien et hebdommadaire renouvelés chaque jour et chaque semaine. Plus on jout plus on débloque de nouveaux challenges.
La progression est récompensé par des nouveaux personnages au début mais l'intérêt majeur est l'aspect compétitif qui est admirablement mis en avant grâce à toute sorte de tableaux où vous pouvez comparer vos exploits avec vos amis et les joueurs de toute la planète.
Ce mode challenge fonctionne sur le principe du Die & Retry, si vous mourez et bien retentez votre chance pour améliorer votre score, vous avez de 24heures à une semaine selon les défis pour faire mieux.
Du fun à l'état pur grâce à l'eprit comique des personnages et des environnements mais aussi grâce aux superbes musiques dépaysantes et entraînantes (mention spéciale aux musiques de western mexicain qui rappelent Beyond Good and Evil et ses phases de course).
Si vous voulez me défier mon identifiant Wii U c'est Cuthbert (Dites qui vous êtes quand vous m'envoyer une invitation soit par message Miiverse soit directement sur Gamekyo sinon je ne vous rajoute pas).
Une photo de ma partie : j'ai remporté plus d'une centaine de coupe d'or dont 38 d'affilés au défi du jour
Christopher Seavor a posté la suite de son Gameplay commenté de Conker Bad Fur Day sur Youtube. C'est comme certains bonus DVD où les acteurs ou réalisateur commentent le film sauf que là ce sont les créateurs du jeu qui commentent avec Conker en toile de fond.
Christopher Seavor sera rejoind par Robin Beanland, Christopher Marlow, Mark Betteridge et Shawn Pile de l'ancienne équipe de Rare tout au long de ce commentary. Le Rare de la belle époque réuni pour des vidéos entre potes autour de quelques verres d'alcool avec des dossiers top secret comme par exemple la suite qui ne sortira jamais mais qui avait été scénarisé du début à la fin !
Photo de Chris Seavor, Conker c'est lui, il interpète la voix de l'écureuil mais c'est surtout le créateur principal du jeu, c'est lui qui a eu l'idée :
Photo de Shawn Pile à gauche avec Chris Marlow à droite pendant l'enregistrement
Bonne vidéo à tous
...After a short break, the tedious adventure into the minds of some people from the games industry continues.... The truth is finally learned, either these guys have early onset Alzheimers, or they truly are idiots !!
...Death turns up, and isn't anything like as nasty as he sounds... We also continue to be fantastically lacking in the basic skills of the average gamer.... And E3 is a loud thing, not a cool thing.
... We finally make it to a boss fight in twice the time some guy did a speed run of the whole game....... !!!
.. Prepare to be bored to death by programmers talking about SP lists, blajumby, mumby,,,,, flumpty..... 17 Pixieflops !! Blah !!! wibble.
.... We can't even remember what are names are now........ Or Care !!!!!
.. So we finally say good bye to the barn... We will miss you soooo much.. NOT!!! And Spielberg !!
Part One: Chris Seavor, Chris Marlow, and Shawn Pile
The Nintendo 64 Expansion Pak was forced to ship with Donkey Kong 64 due to a game breaking bug. It cost Rare a fortune.
Didn’t have much space for saves. They were really difficult to implement.
Seavor believes part of the reason Rare games were so good at the time was due to competition between the different development teams at Rare.
Inspiration for Banjo-Kazooie came from what was originally being developed as Conker’s Twelve Tales 64.
Part Two: Chris Seavor, Chris Marlow, Shawn Pile
The logo’s font in the game is reminiscent of Killer Instinct. This is because Seavor designed the Killer Instinct logo.
Seavor was asked to change the original Killer Instinct logo because Tim Stamper believed it looked too much like Killer Insect.
In Twelve Tales, Berri was your “typical, run-of-the-mill girlfriend”.
Spent a significant amount of time on cutscenes.
The beginning level was actually one of the very last levels developed for the game.
Scarecrow Birdy (Beardy) was based off of an employee at Rare who, at the time, had a beard.
The idea for context sensitive buttons originated from Tim Stamper.
Part Three: Chris Seavor, Chris Marlow, Shawn Pile
There was only one Internet capable machine at Rare at the time of the game’s development. Employees had to book time with it but hardly anyone would use it.
Teams at Rare did not share software.
The audio for the cutscenes was done first.
The ideas for the game were considered “ridiculous”, but they made sense in the context of the game, thus they were deemed “logical”
Seavor: “You cannot plan gameplay. You get a notion of what it is you want it to do and then it’s 50% design, intuition and then it’s 50% the programmer sitting there “right, now how is this going to work….”".
Part Four: Chris Seavor and Robin Beanland
The band on the main menu is staying in time with the the theme playing.
A lot of extra little details were put into the game because the team wanted to see them and they figured the players would appreciate them as well.
The fire imp on the cheat menu will react differently if you input swear words.
The bee scene near the beginning of the game was actually designed by Tim Stamper before Chris was put in charge of the game. Seavor thought it kind of bland and it was the results of the changes he made that determined the rest of the game.
Rather than having a particular item be the player’s reward after completing a task (like a Star in Mario), the team thought the cutscene at the end should be the reward.
Robin managed to sync to midi-files together for the game to allow for 32 channels as opposed to the normal 16.
The game playing on Conker’s Game Boy is actually Killer Instinct.
Originally, Conker stole the ten dollars back from Scarecrow Birdy, having had a string attached to it. In the final version, the cash leaves of his own free will and returns to Conker.
Part Five: Chris Seavor and Robin Beanland
Originally Conker ran on all fours, but they decided it wasn’t right for the game.
After the portion of shooting the Dung Beetles via Conker’s slingshot, testers had a difficult time finding the next area to progress to. Ken Lobb suggested implementing something to direct people where to go. Chris obliged.
They had no idea what the duct tape was used for. They just thought it was a funny thing to say and went with it.
They claim that cartridges can actually do far more than discs, but they cost more to produce, this the reason for the changes in today’s medium.
In the Live & Reloaded version, there was going to be a new gate character named Bill, but Microsoft wouldn’t allow it.
Part Six: Chris Seavor and Robin Beanland
Pointed at that there are not pauses when the game loads. It’s all very “seamless”.
The Barn Boys task was the favorite of Tim Stamper.
Franky the Pitchfork is actually gay.
There was originally going to be to be ‘outtakes’ of scenes of the game following the game’s conclusion. They decided against it because Toy Story ended up doing it first.
Everything in Conker had an explanation for why it was there or how it worked.
Hardly any meetings during the duration of the game’s development. There wasn’t even a script.
In the cutscene with King Bee, he originally said “she’s got stamens like you wouldn’t believe”. They realized that stamen’s wasn’t the correct term and it was changed and re-recorded as ‘stigmas’.
Kaze Tachinu se montre pour la première fois en vidéo avec un des deux teasers passé dans les cinémas japonais en attendant la bande annonce qui apparemment fait assez sérieuse comparé à ce teaser.
Cliquez sur les images pour les afficher en taille réelle
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Quelques bandes annonces intéressantes en cliquant sur ces liens :
Voici un descriptif des 8 niveaux inédits de la version 3DS de Donkey Kong Country Returns avec toutes les nouveautés et plein de surprises. Cet article s'adresse à ceux qui feront l'impasse sur ce jeu (ayant fait la version Wii) et aux personnes qui ont déja fait le Monde 9. Car bien évidemment il ne faut pas lire mon article si on compte faire ces nouveaux niveaux : je spoil à mort les nombreuses trouvailles et du coup tout le plaisir de la découverte par vous-même sera gâché.
Les 8 nouveaux niveaux du monde 9 se débloquent en obtenant les 8 perles de la porte du Temple d'Or soit à la loyale en récupérant les lettres KONG de tous les niveaux du jeu puis en réussisant les niveaux K soit contre 50 pièces bananes chacune chez Cranky (personellement j'ai obtenu les 4 perles des 4 premiers mondes à la régulière mais j'ai acheté les 4 autres chez Cranky parceque j'étais trop impatient de parcourir les nouveaux niveaux ~économisez 400 pièces bananes pour acheter toutes les perles et accéder directement au monde 9 dès que vous finisez le jeu si vous êtes encore plus pressés que moi~).
Une fois la porte du Temple d'Or dévérouillé l'endroit sera renommé "Porte des Nuages" et il suffira de cliquer dessus afin d'accéder à la carte du Monde 9.
Les 8 nouveaux niveaux reprennent le thème principal de chacun des 8 mondes de DKCR tout en mélangeant les ennemis et certains environnements pour des niveaux très variés en leur sein même. La première nouveauté est la longueur de ces nouveaux niveaux qui est bien plus grande que les niveaux originaux.
Code couleur : Texte bleu pour les nouveautés et Texte marron pour les designs.
9-1 Colonnes en Rogne
~ Plates formes coulissantes en bois et plates formes de pierre inclinables à volonté vers la gauche et la droite.
~Version âgés des colonnes de pierre qui s'effondrent sur vous à votre approche, plus grandes et même géantes pour certaines, elles peuvent désormais détruire le décor (ponts, échafaudages sur lesquels reposent les plates formes coulissantes, ou même les tonneaux propulseurs). Leurs barbes et moustaches les rendent comiques.
Design mêlant la jungle, la montagne, les cascades et les constructions d'altitude.
9-2 Geysers Jaillissants
~Début du niveau très original puisqu'on se balade sur des piloris et sur le fond de la mer alors que c'est la marée basse.
~La principale nouveauté du niveau ce sont des geysers qui vous propulsent en hauteur, cachés ou non, il faut parfois sauter de l'un à l'autre tout en évitant des murs de corail. Certains geysers regroupés vous propulsent encore plus haut.
~Autre nouveauté du niveau des piliers de roche qui s'effondrent vers la droite quand vous marchez dessus à l'image de la séquence avant le Balrog dans les mines de la Moria dans le Seigneur des Anneaux.
Design mêlant la plage, la mer, les pontons, les épaves de navires et les villages de pêcheurs.
9-3 Parois à Pics
~Interrupteurs activant des plates formes temporaires qui disparaissent à la fin du compte à rebours.
~Séquence ascension rapide alors que les parois qui vous entoure se rapprochent.
~Remix du coup des milliers de bébés araignés qui vous poursuivaient dans la forêt par un immense mur de pics qui avance inéxorablement vers vous mais à un moment il se produit une cassure dans le rythme avec une séquence tonneaux propulseurs puis on revient au mur de pics et la musique qui s'était intérompue reprend. C'est surprenant parcequ'on croyait la séquence plus longue mais en fait elle se poursuit et on est d'autant plus agréablement surpris.
~Une nouvelle attaque des Tikis avec des boules électriques projetés en courbes diagonales (attaque vu jusqu'ici uniquement quand on chevauchait Rambi).
Design mêlant ruines, jungle, passages aériens et pièges en tout genre.
9-4 Taupes au top
~On commence le niveau en sautant d'un wagon de mine à l'autre mais les taupes pulvérisent les rails et on se retrouve à crapahuter à pied (ou plutôt à patte). Encore une fois une bonne surprise qui diversifi le gameplay à l'intérieur du même niveau.
~Les taupes peuvent maintenant balancer des bombes depuis leurs planques même quand on marche, un peu comme les tirs de canon dans le monde de la plage, sauf que la cadence ici est bien plus élevé. Lors du second moment du niveau en wagon vous allez morfler car c'est un des passages les plus dur à cause de la fréquence à laquelle il faut sauter (perso j'ai bien perdu 15-20 vies malgré avoir fait la version Wii et 3DS).
Design sous terrain des mines, villages des taupes, voies ferrés et caverne des chauves souris.
9-5 Sens Dessus Dessous
~Niveau à la Mario Galaxy nécessitant un bon timing pour passer des plates formes qui tournent à intervalles régulier. Plates formes où il suffit de marcher dessus ou plates formes où il faut s'accrocher. Il est nécessaire d'utiliser les côtés les plus larges et les plus étroits pour progresser. Il faut donc être habile tout en adoptant le bon rytme qui est soit rapide soit lent en fonction des endroits. Niveau assez technique qui demande de l'attention.
Forêt sous la canopé, passage infesté par des araignés et leurs toiles, sortie du sous-bois avec à la fin un couché de Soleil.
9-6 Gare au Goudron
~Gouttes géantes de goudron qui tombent sur le sol avec à chaque fois un tempo différent d'une goutte à l'autre. Il faut à chaque nouvelle goutte calculer son coup avant de passer (un peu comme le métal en fusion qui se déverse dans le monde de l'usine).
~Plates formes qui s'élèvent jusqu'à exploser. Sautez avant de finir en charpie!
~Petites plates formes qui s'enfoncent quand on est dessus.
~Plates formes autotractés qui se mettent à avancer lors de votre arrivé. Elles foncent droit vers un piège alors quittez là avant qu'elles ne se détruisent.
Design des falaises avec des fossiles de plusieurs espèces de dinosaures (Tyranosaure, Stégosaures, Ticératops), moments avec du goudron, grosses boules rocheuses hérissé de pics et passages aériens avec de la plate forme rapide.
9-7 Fabrique Robotique
~Robots pouvant cracher des flammes vers le haut en plus de ceux qui en crachent sur les côtés.
~Pistons activés par des boules d'énergies vivantes.
~Tout au long du niveau on assemble un robot DK géant qui nous file un petit coup de "poing" à la fin. J'ai cru pendant un instant qu'on pourrait le diriger mais ce sera pour un autre épisode (peut être dans DKCTF ?).
Usine avec ses nombreux pièges et à la fin du niveau on voit l'extérieur sur les toîts.
9-8 Mécanique Volcanique
~Nouveautés et design sont mêlés puisque tout le niveau mélange la lave avec de gigantesques rouages mécaniques qui s'activent au passage de Donkey pour certains. Il suffit d'avoir le bon timing et le tour est joué. Contrairement aux précédents niveaux il m'a semblé ne pas y avoir de passage très difficile (enfin tout est relatif) exepté 2 pièces de puzzle assez dur à obtenir. Chacun des 8 niveaux a une pièce de puzzle plus dure à récupérer que les autres.
~Surprise à la fin du niveau on voit le baril de fin et la musique s'enclenche mais il faut encore gravir une série de plates formes tout en évitant des boules de feu géantes.
9-9 Temple d'or
Toujours aussi retord. Désormais monde 9-9 et non plus 9-1 de la version Wii, une fois fini on débloque le mode miroir jouable uniquement avec Donkey sans Diddy mais avec 2 coeurs ou points de vie si vous avez choisi la nouvelle version du jeu. Si vous récupérez les pièces de puzzle du Temple d'or vous verrez comme sur Wii les artworks de niveaux originaux que l'on découvrira sans aucun doutte dans Donkey Kong Coungry Tropical Freeze sur Wii U au mois de novembre.
Petite critique rapide :
Absence de Boss et de niveau en tonneau-fusée. Parfois on arrive à des culs de sacs où il faut frapper les gros interrupteurs DK qui modifient l'environnement. Dans le jeu original on pouvait continuer à avancer un peu mais là on voit clairement les parties du décor qui cachent grossièrement les éléments qui vont être dévoillé. Au final ces 8 nouveaux niveaux sont bien fun, longs, surprenants et on prend plaisir à les parcourir.
Attention SPOIL une vidéo des 8 niveaux (la qualité de la vidéo se dégrade vers le milieu) :