Project Odyssey : Bloomberg apporte les raisons derrière l'annulation du jeu de Blizzard
Hier, nous apprenions dans le cadre d'une vague de licenciements chez Microsoft Gaming la mise à mort du projet Odyssey, un mystérieux titre de la part de Blizzard en attente de présentation.
Bloomberg nous propose quelques détails sur la chose, auquel on rajoutera d'autres fuites notamment de la part de Jason Schreier :
- Était en développement depuis 6 ans.
- S'inspirait aussi bien de Minecraft que de Rust.
- L'annonce interne de l'annulation a eu lieu hier (quelques heures avant le communiqué public).
- La raison de l'annulation vient d'un désaccord majeur entre les développeurs et les dirigeants de Blizzard
- Le jeu a de base était conçu et prototypé sous Unreal Engine 5.
- Les dirigeants ont eux considéré que le moteur n'était pas adéquat pour un titre proposant de vastes cartes pouvant accueillir jusqu'à 100 joueurs (les mecs n'ont peut-être jamais entendu parler de Fortnite).
- Les dirigeants ont donc imposé le moteur maison Synapse, de base utilisé pour le mobile mais dont la société souhaitait une démocratisation pour des projets plus majeurs.
- La moteur Synapse étant loin d'être rôdé, les développeurs ont patiné un temps fou devant les outils tout sauf optimisés, jusqu'à comprendre qu'il serait impossible de mener le projet à bien avec un tel moteur.
En conclusion, plutôt qu'un retour en arrière pour à nouveau plusieurs années de chantier, l'annulation fut préférable. Plusieurs employés font partie des licenciés, d'autres ont rejoint de nouveaux chantiers chez Blizzard.
publié le 26/01/2024 à 11:48 par
Gamekyo
La volonté de vouloir utiliser un moteur interne pour un éditeur comme ABK se comprend totalement, contrôle total sur le code source et des outils de dév qu'on y intègrent, mais il faut pour cela avoir des compétences en programmation de haut niveau.
La grosse difficulté, c'est de créer un moteur assez souple pour s'adapter à tous type de projet, l'Unreal Engine a aussi des contraintes de ce côté là, même si c'est un moteur très versatile comme l'est Unity. Mais dans le cas présent, ne pas utiliser l'UE, c'est aussi un moyen de ne pas avoir à payer la redevance à Epic Games sur la vente des jeux et/ou ne pas payer la licence.
J'adore quand même ce moteur, mais on a forcément un peu moins le contrôle dessus, et j'ai quand même vu pas mal de production avec des problèmes d'optimisation (coucou Immortal Of Aveum) et d'ailleurs il faut savoir que l'Unreal utilisé par Fortnite et celui public sont pas tout à fait les mêmes, Epic a bien modifié le moteur (en particulier sur la partie online) spécifiquement pour Fortnite.
Après, je reste d'avis que c'est un super moteur, mais je peux aussi comprendre qu'on soit pas chaud à construire toute sa companie ou une nouvelle IP sur une technologie tier.
Après je suis totalement pour les moteurs maisons pour qu'il y ait de la diversité mais là, leur truc mobile qu'ils voulaient adapter, ça s'improvise pas quoi. Et si les devs étaient réticents, fallait les écouter un minimum.
Tu ne peux pas non plus demander à MS de gérer une telle problématique en quelques mois et même dans les années à venir sur certains points, ils vont payer les mauvais décisions précédents le rachat.
Mais fait est aussi qu'ils ont de quoi relancer pas mal de beaux projets derrières à eux d'imposer leur philosophie maintenant aux cadres d'Activision
C'est exactement ça.
On est dans la période merdique ou MS va devoir faire face "à la casse" causée par les décisions des précédents dirigeants.
Car ce sont des conséquences de choix antérieurs au rachat.
Maintenant et pour les années à venir c'est à MS d'insuffler leur vision aux équipe d'ABK.
Mais le résultat ne se verra que dans quelques années.
Mais il existe aussi la licence personnalisée, mais on ne connaît pas vraiment les conditions, ni tarif de la licence, vu que tout découle d'une négociation entre Epic et l'entreprise qui va utiliser son moteur :
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Donc en soi, le moteur était un souci pas parce qu'il était mauvais mais simplement parce qu'il était nouveau et impliquait une contrainte de temps d'apprentissage à des mecs qui n'étaient là que 18 mois maximum, donc le réel problème venait vraiment de la durée des contrats plus que du moteur en lui-même.
Ms va faire du ménage dans les projets qu'ils jugent pas viable.
Sachant que de ce que j'ai lu ailleurs, qu'un proto tournait sous UE, mais en 2022 les dirigeants ont décidés de passer sous leur moteur Sypnase.
Les développeurs ont du patiner pendant entre 1 et 2 ans sous le moteur mobile, et au rachat de MS, MS avait soit le choix de dire OK, reprennez où vous vous en étiez avec UE (1 à 2 ans de dev de perdu).
Mais vu qu' en passant sous le giron de MS, cela faisait pour MS de licence similaire qui pouvaient potentiellement se faire de l'ombre, économiquement ce n'était pas viable.
Autant annuler le projet...
Après dans ce cas ci c'est presque du troll, blizzard n'est plus que l'ombre de lui même.
Reprocher à Microsoft d'annuler un projet commencer pendant l'ère ABK, géré (et mal géré) pendant l'ère ABK et qui aurait certainement terminé comme un Redfall, c'est fort quand même.