
Déception selon Activision, Crash Bandicoot 4 aurait quand même tapé 5 millions de ventes
Toby Schadt de Toys for Bob a révélé sur son LinkedIn une information jusque-là jamais révélée par Activision Blizzard : sur la longueur, Crash Bandicoot 4 aura tout de même réussi à dépasser les 5 millions de ventes.
C'est bien, mais on comprend que l'éditeur soit reparti avec une pointe de déception quand cet épisode pleinement inédit aura finalement fait deux fois moins que des remasters : on rappelle que Crash Trilogy et Spyro Trilogy, c'est pour chacun 10 millions de ventes.
Qu'importe puisque Toys for Bob a survécu à tout cela, redevenu indépendant mais pas trop car leur premier deal restera avec les actuels patrons (donc Xbox désormais) pour produire, du moins selon les rumeurs, un Spyro 4.
posted the 04/13/2024 at 09:33 AM by
Gamekyo
La gestion des dépenses chez certains éditeurs est catastrophiques entre salaires des dirigeants et budget marketing bien trop élevé pour rien.
A coté de ça, t'as des indépendants capables de te pondre le même genre de jeu, qui en marketing vont juste se contenter de refiler des codes review à la presse et à des influenceurs, et s'ils tapent ne serait-ce qu'1 million, ils s'évanouissent de bonheur et auront directement le budget pour le jeu suivant.
Les mecs s'attendaient aux ventes d'un Mario peut-être ?
-5 millions pour un épisode inédit d'un jeu de plateforme c'est pas assez, ca veut dire que le jeu a couté énormément (ou l'objectif ventes étaient tellement haut, activision a cru qu'il avait un mario sous la main alors que la licence était aux oubliettes pendant des années)
-Un remaster des 3 premiers fait 10 millions. Allez comprendre la logique.
Et après on s'étonne de voir que des remake et remaster quand la nouveauté n'attire plus.
Enfin, je pourrais pousser l'analyse plus loin en indiquant que c'est uniquement la nostalgie qui a fait acheté le remaster et qu'au fond crash bandicoot c'est deja dépassé depuis 15 ans, mais bon... 5 millions c'est deja bien (je viens de voir la bande annonce du 4 vu que je connaissais pas, effectivement ca fait peur ce retour en arrière de 15 ans)
Très bon jeu en tout cas, je me suis éclaté dessus et vraiment très difficile quand il s'agit de tout récupérer
2020 était une année absolument monuméntale pour le jeu vidéo selon moi (TLOU2, FF7 Remake, Demon's Souls, Ghost of Tsushima, DOOM Eternal, Ori and the Will of the Wisps, Astro's Playroom, Streets of Rage 4, Valorant, etc...) et Crash Bandicoot 4 est l'une des nombreuses raison à cela pour moi
Curieux de savoir combien ça leur a coûté.. Car 5 millions un tel jeu devrait être hyper rentable, même si peut être as autant que les trilogy..
Par contre certains niveaux étaient vraiment très durs
Ce qui peut expliquer les ventes de la trilogie est sa période de sortie assez creuse et un marketing bien ficelé et avec un prix de départ plutôt bas pour un tel jeu (40€ pour 3 jeux considérés par beaucoup très bons).
Le 4 lui c’est tout l’inverse, la sortie et le marketing ont été étouffés par l’arrivée de la next gen et des sorties de fin d’année en plus d’être sorti au prix fort, les joueurs ont dû faire leurs choix. Je pense que le jeu a été rentabilisé, mais qu’il n’a juste pas atteint les objectifs initiaux par rapport aux chiffres de la trilogie et CTR (?).
Peut-être que dans une période similaire le jeu aurait pu taper le score de la trilogie ?
Mais c'est clair que si il visaient 10 millions, c'est des grands malade. J'avoue avoir du mal à croire ces chiffres tellement ça me paraît vraiment énorme. Y a plein de AAA qui font pas ces chiffres.
Visiblement, 5M pour un jeu de la sorte semble être justes !
shambala93
C'est surtout les salaires des managers et les dividendes qui explosent ^^...
Les salaires effectivement aux USA/Canada ont pas mal augmenté, mais je dirais que c'est aussi les conditions qui se sont amélioré.
L'industrie s'est professionnalé à la période PS3/PS4 et les gens n'acceptent plus les conditions d'avant. Souvent ils sortent de 5 années d'études et veulent pas être payé un smic et travailler 60h/semaine pour ça.
Ce qui a encore plus fait bougé les choses je pense c'est le besoin grandissant de gens expérimenté pour sortir des jeux toujours plus complexes alors qu'ils y a 10/15 ans, ce n'était pas une industrie où les gens restaient longtemps parce que complètement cramé par le travail...
Donc oui, les salaires ont augmenté, il y a aussi le fait que la qualité des jeux est toujours plus haute (aujourd'hui si tu sors pas un 80/90 sur metacritic tu es mort) et ça implique donc des équipes toujours plus grosses. Les projets même 2D qui sont fait par des entreprises de moins de 40 personnes c'est devenu rare...
Bref c'est compliqué, le japon semble s'en sortir mieux côté coût de développement, mais les salaires là bas sont pas bons et du coup ils commencent à avoir une pénurie d'employé parce qu'il y a moins de jeune diplômés et que les salaires sont trop bas pour attirer les étrangers