Au début des années 1990, les relations entre Namco et Nintendo ne sont pas au beau fixe. Le sanguin président Nakamura de Namco s’est chiffonné avec le non moins volcanique président Yamauchi de Nintendo. En cause, le fait que Namco fut soudainement rétrogradé d’éditeur privilégié à partenaire lambda lorsque la Super Famicom était sur le point de voir le jour. Les termes particulièrement préférentiels des contrats d’édition liants Namco à Nintendo ne furent pas renouvelés, poussant Nakamura à dénoncer la situation de monopole dangereuse et déloyale qu’occupait la firme Kyotoïte. Pour montrer son mécontentement, Namco tente tout d’abord de favoriser la PC-Engine de NEC et Hudson en éditant ses meilleurs soft d’arcade dessus dans des portages impressionnants. Mais Namco est malheureusement contraint de suivre la file des éditeurs qui doivent se plier aux lois du patron. Ils collaborent également avec SEGA pour éditer des jeux comme la trilogie Splatterhouse sur Megadrive mais globalement, Namco se sent prit à la gorge. Quand l’avènement de la 3D pointe le bout de son nez, Nintendo a quelque peu du retard, son Ultra 64 traine la patte et SEGA demeure un concurrent écrasant en salle d’arcade pour Namco. La firme cherche alors un nouveau support domestique pour faire briller ses hits d’arcade, la Nintendo 64 n’est pas disponible lorsque la guerre des 32-bits est déclarée et Namco ne peut se résoudre à aller vendre ses jeux sur la machine de son plus fervent concurrent, SEGA. Vient alors un challenger dans la danse qui n’hésite pas à directement aller faire les yeux doux à Namco, on parle bien entendu de Sony et de leur Playstation.
Le 27 octobre 1993 se tient une conférence de démonstration de la part de Sony qui désire montrer ce que son hardware a dans le ventre. À Tokyo face à des centaines de représentants d’au moins autant de studios japonais, la fameuse démonstration du tyrannosaure en 3D est faite et ébahi son monde. Le mois d’après, Namco est le premier éditeur majeur du Japon à signer un contrat en béton pour développer un paquet de jeu sur Playstation, et notamment des portages de ses fers de lance d’arcade. SEGA, indirectement, aura été le ciment de cette association fructueuse pour deux raisons. La première, déjà évoquée plus haut donc, étant que la société au hérisson bleu était le rival le plus imposant de Namco et que ces derniers cherchaient à s’imposer au-delà des salles d’arcade pour étendre son influence. La seconde étant que SEGA a eu les cojones de parier sur un jeu full 3D précurseur et incroyablement novateur pour l’époque en la présence de Virtua Fighter, sorti en arcade dans les mêmes eaux que la démonstration de Sony. Virtua Fighter sera la preuve éclatante et concrète que la 3D est l’avenir du jeu vidéo (même si toute l’industrie ne sera pas tout à fait convaincue de cela au départ). Fort de ce constat imparable, Namco est résolu à poursuivre Sega dans la folle course à la 3D. Dès lors, qui mieux que Sony et la Playstation aux capacités exceptionnelles pour produire de bons jeux 3D peuvent les accompagner ?
Bref, les astres semblent s’aligner et le partenariat entre Namco et Sony tombe à point. L’un avait besoin d’un support fort pour valoriser ses futurs jeux 3D ; l’autre avait besoin d’un éditeur intarissable pour accaparer une tonne de jeux exclusifs et de qualité afin de faire briller son hardware. Namco est d’autant plus enthousiaste à l’idée de travailler avec Sony qu’ils ont déjà de l’expérience dans le domaine de la 3D. En effet, ils ont produit auparavant des jeux comme Winning Run (1989) et Air Combat (1993), respectivement jeu de course automobile et jeu de dogfight (avion de chasse) via leur système d’arcade Namco System 21, spécialisé dans l’affichage de 3D polygonale. Mieux encore, ils ont de l’avance sur SEGA en ce qui concerne le texturing de polygones. Car là où Virtua Fighter pouvait impressionner par sa modélisation polygonale rarement vue à l’époque, le soft pêchait par une totale absence de texture. Ce qui donnait aux polygones formant les personnages l’apparence de vulgaires blocs de plastique qu’on aurait empilé pour donner la vague image d’un être humanoïde. Une certaine épuration du visuel qui déjà à l’époque avait déplu à quelques personnes. La froideur de ce genre de 3D avait créé ses détracteurs, préférant des sprites 2D finement détaillés et plus représentatifs. Tekken, quand le projet fut réellement lancé en tout cas, fit de la carence de Virtua Fighter un de ses plafond de verre à franchir en priorité. Car de tout temps, pour asséner une grosse claque à son rival, rien de mieux que de le ridiculiser sur le champ de bataille des graphismes et de la technique.
Tekken, à l’origine, n’aurait même pas dut être un jeu. Dans l’optique d’expérimenter et de travailler sa légère avance sur la maîtrise de la technologie des textures sur polygones 3D, le projet n’était qu’un amas de tests et de bidouillages. Un gros dossier cloîtré dans les ordinateurs de Namco servant à une équipe de R&D qui créait de nouveaux outils pour d’autres jeux de la firme. Deux hommes feront du projet intitulé Rave War un ambitieux jeu de combat désirant repousser les limites de la 3D et rivaliser avec SEGA : Katsuhiro Harada et Seiichi Ishii. Le premier est un étudiant en psychologie à l’université de Waseda (établissement que fréquentera également Tomonobu Itagaki, plus tard créateur de Dead or Alive), il est passionné de jeu vidéo et n’hésite pas à sécher les cours pour s’adonner à sa passion. Son orientation professionnelle sera un sujet de discorde dans sa famille. Né de parents travailleurs et un brin conservateurs, Harada leur cachera pendant plusieurs années son véritable métier au sein de Namco. Fort de connaissance dans la psychologie humaine, il se dit que ce serait un atout pour avancer les arguments chocs utiles à la vente et au démarchage, ainsi, il se fait tout d’abord embaucher par Namco dans la branche commerciale. Très vite, il bat des records de vente et les bornes d’arcade estampillées Namco pleuvent sur le marché. Cette prouesse lui donne suffisamment de légitimité pour obtenir ce qu’il désire réellement : être reclassé au sein d’une équipe de développement !
Au début, rien n’est très clair ni très bien définit à ce sujet. Harada prend la tête d’une équipe de recherche qui essaye diverses techniques pour améliorer notamment la modélisation, l’animation et le texturing de polygones 3D. Parmi les gens de cette équipe se trouve plusieurs ex-employés de SEGA ayant travaillé sur Virtua Fighter. D’autres membres de l’équipe se trouvent être des programmeurs et concepteurs responsables d’un certain Knuckle Heads (ナックルヘッズ), sorti en arcade en 1992, un jeu de combat à deux contre deux assez ennuyeux et peu intéressant de l’aveu même de Harada. Cependant, le second personnage sus-cité aura encore plus d’importance pour le premier Tekken. On ne sait pas si son recrutement vient de l’ambition de créer un jeu de combat pour rivaliser avec Virtua Fighter, ou au contraire si c’est son recrutement qui après coup a déclenché une subite envie à Namco d’aller tacler SEGA sur son terrain. Toujours est-il que Seiishi Ishii est déjà un patron dans le domaine, et pour cause. Game designer convoité, âgé d’à peine 25 ans au moment des faits, il n’est nul autre qu’une des têtes pensantes (avec le légendaire Yu Suzuki) à l’origine de Virtua Fighter, le fameux. Autant dire qu’avec un tel élément dans ses rangs, il aurait été dommage pour Namco de ne pas tenter le coup.
De simple projet de recherche, Rave War devient un véritable jeu qui sera très vite renommé Tekken. Tekken, littéralement poing de fer en japonais, conte l’histoire mouvementée de la famille Mishima, se livrant une guerre sans merci et intergénérationnelle. Tout commence (ou presque, les prochains Tekken nous en dévoilent toujours plus sur le passé des Mishima) par le mythique Heihachi, patriarche et chef craint de la Mishima Zaibatsu, une multinationale aux allures de véritable mafia qui trempe dans des affaires louches. Entre production d’armes et trafic en tout genre, la Mishima Zaibatsu tient le Japon d’une main de fer et Heihachi ne recule devant aucune cruauté pour asseoir sa domination. Avec Kazumi, sa femme, il a un enfant nommé Kazuya. Malheureusement, cette dernière décède en mettant bas et Heihachi gardera une haine tenace envers son fils à cause de cela. Il l’entraîne néanmoins au karaté du style de la famille Mishima mais plus les années passent et plus Heihachi est acerbe et intraitable envers son fils. Un jour, alors qu’il était âgé de dix ans, tout au plus, Kazuya subit une véritable tentative de meurtre de la part de son père qui l’avait emmené loin du domaine familial pour ce qui devait au début n’être qu’un simple entraînement. Le féroce Heihachi blesse le jeune Kazuya et le précipite dans un ravin escarpé. Kazuya est à l’agonie, plus mort que vif, et se vide de son sang des dizaines de mètres en contrebas tandis que Heihachi rebrousse chemin. Cependant, Kazuya parvient à rester en vie grâce à un démon venu accomplir un pacte avec lui. Le démon lui donne sa puissance surnaturelle et l’aide à survivre, en échange de quoi, Kazuya deviendra diabolique et devra accomplir les pires atrocités pour contenter la soif de destruction de l’entité qui vient de prendre possession de son corps et de son esprit. Kazuya jure ainsi la mort de son père, un jour prochain. Conscient que son fils brûle d’un désir de vengeance qui ne s’estompera pas avec le temps, Heihachi décide d’en finir une bonne fois pour toute et organise un tournoi d’arts-martiaux où les meilleurs combattants au monde vont se réunir. Au terme de ce tournoi, Kazuya, devenu adulte et un puissant guerrier croise de nouveau la route de son père. Un combat légendaire s’ensuit alors où Kazuya prend l’ascendant sur Heihachi pour à son tour le jeter dans un précipice sans fond…
Voilà, c’est ça Tekken. D’emblée, on évacue tout le côté réaliste et profondément respectueux de l’art-martial traditionnel de Virtua Fighter pour faire baigner le jeu dans une ambiance bien plus proche du manga avec tout son lot d’absurdité et de grandiloquence shakespearienne. Tekken est au jeu de combat ce que Star Wars est à la science-fiction, pas seulement parce qu’on y voit un père et son fils se défier du matin au soir, mais aussi parce qu’il y a des retournements de situations en pagaille, des alliances qui se font et se défont, et si on devait résumer cela grossièrement, on pourrait dire (dans les premiers softs de la série du moins) qu’il y a clairement une bande de gentils face à une bande de méchants. Ou du moins un gros méchant central qui reste pour à peu près tout le casting du soft Heihachi. Tous on leur grief contre le daron à la coupe de cheveux symbolique. Kazuya cherche vengeance, meurtrière de préférence ; Yoshimitsu veut rafler un paquet de pognon à Heihachi pour nourrir les pauvres du village qu’il protège ; Michelle Chang cherche à se venger, elle aussi, du meurtre perpétré sur son père par Heihachi qui cherche à s’emparer du pendentif familial, relique sacrée censée donner bien des pouvoirs à son possesseur ; Nina est embauchée comme tueuse à gage pour tuer Heihachi mais on sait que ce n’est probablement pas Kazuya qui est son commanditaire puisque dans Tekken 2, c’est au fiston qu’elle va devoir s’en prendre ; Wang Jinrei, vieillard expert du Xing Yi Quan est également un ami du père de Heihachi, à qui il a juré de surveiller son fils et de le remettre dans le droit chemin s’il le fallait. Étant témoins de la recrudescence de cruauté de Heihachi au fil des ans, Jinrei s’est juré de faire cesser son ascension dans la folie… Etc.
C’est un véritable imbroglio de mélodrame que Tekken nous propose dans sa première itération, et cela ne fera qu’empirer pendant les vingt cinq et quelques années que vivra la saga. Ce parti pris et cette liberté scénaristique assumée par les développeurs (d’autres qualifieront cela de grand guignol, ce qui n’est pas forcément irrecevable en fait) garanti une liberté au moins égale lorsqu’il s’agit de garnir le jeu d’un casting de personnage très éclectique. Si éclectique qu’on y trouve pêle-mêle un lutteur mexicain de deux mètres qui porte un masque de jaguar en permanence, un ninja cybernétique aux techniques de combats particulièrement acrobatique ; un ours, garde du corps personnel de Heihachi (oui, oui), un colossal robot de guerre à visage humain manifestement inspiré d’un certain Arnold Schwarzenegger, ou encore un resucée de la tête au pied de ce bon vieux Bruce Lee, mimiques hyper accentuées et combinaison jaune en cadeau. C’est clairement le cirque, il y en a pour tout les goûts et Tekken fait immédiatement montre de beaucoup plus d’imagination et d’extravagance que son modèle Virtua Fighter. On aime ou on n’aime pas, mais c’est pour sûr ce genre de chose qui donnera son identité à la série et qui lui permettra de traverser les âges. Tekken n’aura pas à se cantonner aux personnages trop terre-à-terre et pourra s’en donner à cœur joie dans l’impertinence et la fantaisie de son roster de combattant, au bon vouloir des designers et surtout de Katsuhiro Harada, de qui vient l’idée de faire combattre un panda et un démon ailé, par exemple.
Une variété de personnages qui n’aura d’ailleurs pas été sans conséquence et qui malheureusement échoue à esquiver quelques écueils. Avec une telle galerie de protagoniste, il était en effet quasiment impossible de nous épargner quelques fautes de goûts et quelques étrangetés malvenues. Nina qui se bat à pied nue dans un horrible Spandex violet, par exemple. Tout sauf sexy. Ou Michelle qui dans son costume secondaire ne porte qu’un haut noir et un jean blanc. Une simplicité assez triste que Harada n'aura pas manqué de soulever dans une interview en disant "C’est une amérindienne mais son costume n’est qu’un pantalon blanc et une chemise noire. Il n’y avait pas vraiment de concept sur ça, ça manquait de consistance.". Comme si l’équipe avait ajouté un costume alternatif par obligation plutôt que par choix créatif. Harada ayant d’ailleurs évoqué le manque de cohérence globale du design des personnages au fil des années (à l’époque de Tekken 1, il n’avait malheureusement pas le droit de décision sur absolument tout le développement de la série) et avoue que s’il le pouvait, il retravaillerait en profondeur et personnellement certains personnages.
Reste que Tekken premier du nom propose néanmoins et d’ores et déjà quelques protagonistes charismatiques et avec qui on prend plaisir à jouer. Le biker au poing fulgurant Paul Phoenix (dont Masamichi Abe, un designer de chez Namco, a influencé le design) partage quelques similitudes avec Jean Pierre Polnareff du manga Jojo’s Bizarre Adventure (et pour cause, Abe en est fan). Kazuya est une sorte de Ryu en un peu moins fréquentable, moins porté sur l’équilibre spirituel et le respect de l’adversaire au combat pour se concentrer plutôt sur la soif de vengeance, mais il n’empêche qu’il présente déjà quelques mouvements qui feront date dans la saga Tekken. Le super uppercut accompagné d’un bruitage brutal renfonce l’impact de la puissance du personnage ; tandis que son coup de pied tournoyant s’apparente au Tatsumaki Senpukyaku de Ken et Ryu mais reste tout de même un enchaînement sacrément classe à réaliser. Heihachi se présente comme un parfait boss de fin, imposant, aux techniques dévastatrices, il s’impose naturellement comme le grand expert en arts-martiaux bourru, aux nerfs d’acier et aux frappes titanesque. Son doublage réalisé par Banjō Ginga (dont on a déjà eu l’occasion de parler car il s’agit aussi du doubleur de Cracker Jack dans Street Fighter EX ; mais aussi Liquid Snake dans Metal Gear Solid ou Astaroth dans Soul Calibur) lui donne vraiment du caractère à chaque frappe. Dommage que ses samples de voix soit partagés avec Jack (qui d’ailleurs les gardera par la suite, tandis que Heihachi profitera de doubleurs différents dans Tekken 2 et 3).
Tekken a trouvé quasiment du premier coup les quelques piliers sur lesquels la saga allait se reposer. Même s’il y a encore besoin d’affinage par-ci, par-là, Heihachi, Kazuya, Paul, Marshall Law, Nina et Yoshimitsu sont déjà là. C’est également le cas du gameplay qui dès la première mouture de la série se présente comme une référence, magnifié par le pad Playstation que l’on croirait taillé pour ce jeu en priorité. En effet, Tekken se sépare nettement du carcan du gameplay de jeu de combat installé par Street Fighter II en 1991. Ici, pas de coup faible ou de coup fort mais un bouton pour chaque membre du corps de votre combattant. Pied droit et gauche, idem pour les poings. Ce qui donne une sensation de fluidité et de simplicité de prise en main quasi immédiate. Cette configuration de touches favorise l’enchaînement de coups afin de créer d’incroyable combo à huit ou dix frappes, chose qu’on arrive à faire après un peu de pratique mais qui impressionne toujours autant. Les quarts de cercle sont inexistants étant donné que les touches directionnelles servent à se mouvoir dans l’espace tridimensionnel, et cela à son importance. Car contrairement à Street Fighter EX déjà chroniqué sur Retro Gamekyo, Tekken fait le choix de se servir réellement de la 3D pour construire son gameplay autour. Ce n’est pas pour faire joli et impressionner les foules. Ainsi, des coups inédits peuvent être porté selon comment vous vous placez par rapport à votre adversaire. Et si vous parvenez à vous faufiler sur son flanc en esquivant une de ses attaques, la punition peut être explosive !
Là où Virtua Fighter se basait sur un système à trois boutons (poing, pied et parade) qui réclamait un timing précis pour pouvoir déclencher des contre-attaques fulgurantes, Tekken se veut plus nerveux. L’offensive est encouragée par la facilité à sortir quelques combos et par la souplesse qu’a la plupart des personnages à se déplacer sur les côtés. Une double pression très brève de la flèche directionnelle choisie les fait bondir en avant ou latéralement. La fluidité avec laquelle on parvient rapidement à déclencher quelques techniques enhardies d’autant plus le joueur. Moins technique dans la gestion du timing et des distances que Virtua Fighter, Tekken se montre abordable pour le néophyte. Mais il n’en oublie pas pour autant l’adepte du challenge avec des combos dévastateurs et parfois aux manipulations de bouton saugrenues pour être maîtrisé. En résulte un panel de coup varié pour chaque personnage qui adopte chacun un style parfois très personnel et la plupart du temps calqué sur des arts-martiaux ou sports de combat réels (judo et karaté pour Paul, catch pour King, taekwondo pour Baek Do San, aïkido pour Nina, etc.).
Cependant, tout n’est pas parfait, et encore moins à la première tentative. Oui, Tekken est facile d’accès, nerveux, impressionnant et enthousiasmant, on avait à l’époque l’impression de visualiser un super ballet d’experts en arts-martiaux qui s’échangeaient des prunes et des tatanes avec classe. Mais le jeu manque cruellement d’équilibre. Jack est capable de déclencher un enchaînement de coup sans interruption, par exemple. Oui, oui, vous avez bien lu, si vous arriver à faire la manipulation idoine et à appuyer en rythme sur le bouton de frappe correspondant, Jack ne s’arrêtera plus de frapper son ennemi jusqu’à ce que vous soyez victorieux. Et comme de bien entendu, le CPU a tendance à user et abuser de ce genre de technique crispante au possible dans les seuils de difficulté supérieur. Il suffit de laisser passer le premier coup par manque de réflexe pour vous bouffer dans les dents les dix ou quinze prochains sans pouvoir réagir. Frustrant ! Dans un autre ordre d’idée, certains personnages comme Paul ou Heihachi sont capables de vous abattre d’une seule et unique frappe. Le vieux à la coupe de cheveux Dragonballesque peut par exemple vous choper par le col et vous briser la nuque, comme ça, clac, rideau, round terminé, game over. Paul, si vous lui laissez le temps (trois à cinq secondes) de concentrer son énergie vous enverra un gigantesque coup de poing qui vous repoussera dix mètres en arrière et fera voler en éclat l’intégralité de votre barre de vie. Un détail qui a son importance et que Harada, là encore, aura noté durant toute ses années. Il raconte : "On n’a presque pas équilibré le jeu. À l’époque on faisait les choses à l’instinct. Ont réglé la puissance des coups manuellement et on n’établissait pas vraiment de cohérence et de rapport entre tous les personnages. Ce n’est qu’à partir du 2 qu’on a commencé à équilibrer la puissance des coups par ordinateur, avec un calculateur qui fixait des données numériques précises et en cohésion avec le reste du jeu.".
Ce genre de détail aura son importance dans le cycle de vie du jeu en arcade. Car les joueurs d’arcade adeptes des jeux de combat sont exigeants, en plus d’être bien souvent de véritables experts. Ils repèrent bien vite les failles du système et savent comparer avec les autres jeux disponibles sur le marché. Tekken est pour ce genre de raison prit moyennement au sérieux par les amateurs les plus critiques de jeu de combat, préférant l’universalité et l’équilibre d’un Street Fighter II ou la technicité et la précision d’un Virtua Fighter. Tekken n’est dès lors vu en salle d’arcade que comme une belle démonstration technique et un jeu plutôt fun à défaut d’être un bon jeu de combat. Ouille !
Heureusement pour lui, c’est surtout sur Playstation, lors de son portage sur la console de Sony, trois mois plus tard, qu’il va se faire remarquer dans le bon sens du terme. La technologie CD permettant de stocker convenablement une bonne partie des données du jeu, la conversion est optimale quasiment en tout point. Pour reprendre la comparaison avec Street Fighter EX qui n’utilise la 3D que partiellement (uniquement pour la modélisation de ses personnages, alors que leur déplacement ne se fait que sur une seule ligne, façon 2D), Tekken ose la full 3D. L’un des points d’orgue avec le travail sur les textures de polygones, c’est l’animation. Bien vite, l’équipe se rend compte qu’il est différent d’animer un personnage dans un environnement entièrement en 3D et un personnage sur une simple ligne d’horizon 2D. Lorsqu’on décompose un mouvement en 2D, il suffit généralement de dessiner deux sprites différents et de les assembler selon une suite logique. Les jeux à l’animation plus léchée peuvent décomposer le mouvement d’un personnage avec d’avantage d’animation intermédiaire, afin de délier le geste et ainsi rendre le tout très proche d’un dessin animé (au risque de mettre à mal la fluidité des mouvements du personnage car plus il y a d’animations intermédiaires, et plus le personnage mettra du temps à revenir à sa position initiale pour que le joueur puisse lancer une nouvelle action). Pour un personnage 3D, on peut modéliser des animations intermédiaires à l’envie, mais ce qui compte c’est la façon dont l’impact avec un autre modèle 3D est retranscrit. L’équipe de Namco voulait faire l’effort sur la façon dont le joueur ressentirait l’impact des coups, elle voulait qu’on ait l’impression de cogner sur un corps solide, un autre combattant, plutôt que sur un sprite léger et virtuel. Pour cela, de nombreuses animations secondaires furent créées pour simuler le coup reçu pour la victime, et donné pour l’agresseur.
Dans Street Fighter II, si Ryu donne un coup de poing gauche, le bras droit ne bouge pas car seul son bras gauche est animé, le reste du sprite de son corps est immobile. Cela convient très bien à un jeu 2D de cette époque. Mais dans Tekken, lorsqu’un combattant donne un coup de poing, il faut que le reste de son corps se positionne avec réalisme, il est impensable d’animer que son bras et de laisser le reste des polygones de son corps totalement immobiles. Cela rendrait le tout visuellement très grossier, donnant des airs de pantin rigide et rouillé aux combattants. Pour se faciliter la tâche et aussi répondre à une des exigences de l’équipe de développement, qui était de retranscrire des mouvements issus d’arts-martiaux réels, de la motion capture fut donc utilisée. Les mouvements les plus complexes furent réalisés par des cascadeurs avec un système de motion capture rudimentaire (bien que déjà révolutionnaire, pour l’époque) et le reste fut travaillé à la main. La masse de travail fut telle que lorsque les concepteurs se sont rendu compte de la complexité du processus visant à créer un panel complet d’animation pour un seul personnage, ils durent recruter du renfort. De vingt employés, l’équipe derrière Tekken passa à près de cinquante ! La qualité et la variété des animations est d’autant plus bluffante que les hitbox ont été conçues en conséquence et sont somme toute assez précises. On a rarement la désagréable impression d’avoir été frappé alors que notre personnage est vraisemblablement hors de porté du coup de pied adverse.
Pour les décors, les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas recourir aux limites d’un ring ou d’une arène de combat. Le champ de bataille est virtuellement infini. Exit donc les ‘’ring-out’’ frustrant, souvent désigné comme solution de facilité par les experts qui pestent dés qu’un néophyte arrive à repousser leur combattant en dehors du ring à force de spammer la même touche comme un idiot. Mais ceci à ses quelques inconvénients. Par exemple, il est indéniable que dans certains décors on ait la forte sensation de vide, aujourd’hui comme en 1995. Heureusement, les décors, qui ne sont en fait qu’une image collée en fond d’écran et qui s’étire ou se rétracte en fonction de vos déplacements, sont assez jolies. Les décors nous font voyager et certains comme Angkor Wat ou Monument Valley ont leurs charmes. D’autres comme le Stadium dispose en revanche de couleurs criardes de très mauvais ton. On notera aussi que les décors sont on ne peut plus statiques, contrairement à ceux des jeux de combat 2D qui sont souvent bourrés de petites animations pour rendre le tout vivant. C’était probablement le prix à payer au début de l’ère Playstation pour avoir un jeu en full 3D.
Côté son et musiques, Tekken répond aux ambitions à la fois de Namco et de Sony. En effet, Namco voulait un jeu de combat réaliste et percutant, presque cinématographique. Sony voulait des jeux cool et ‘’jeune’’ pour garnir sa console. Alors, les compositeurs Yoshie Takayanagi et Yoshie Arakawa ont produit une série de musique entre la techno, la dance et l’électro. Globalement, c’est très pêchu et rythmé. Les sonorités sont souvent aiguës et donnent des effets de pulsation insistante à l’ambiance sonore du jeu, comme pour contribuer par le son à l’impact des joutes et des coups qu’on s’échange. D’autres musiques se parent de sons un peu plus tribaux pour installer une ambiance exotique ou dépaysante, comme celle d’Angkor Wat. Une en particulier se dote de sons lents et sombres, portant une ambiance de mort rampante et de solitude crépusculaire : la musique de Monument Valley. Elle détone véritablement avec le reste de la bande-son tant elle distille une ambiance à la limite de l’horrifique, une piste qui aurait parfaitement eu sa place dans un Resident Evil ! Bref, du bon travail, ou en tout cas une proposition qui colle bien avec l’identité et les ambitions du soft. Même si aujourd’hui, les samples ont vieillis et certaines musiques sont clairement passées de mode (on mix ici le dubstep, l’électro, le RnB très discothèque des années 1990… quand même), la BO contribue à faire de Tekken un jeu très bien ancré dans son époque. Un jeu "cool", "à la mode", pari remporté par Namco et Sony donc.
Pour en finir avec les qualités du titre (celle-ci est intemporelle, contrairement à la technique qui elle, inévitablement, a souffert des affres du temps), la durée de vie est conséquente pour un simple jeu de combat. Outre le fait que son accessibilité garantisse à bon nombre de joueur d’y revenir régulièrement et qui font que Tekken a réuni de nombreux amis le temps d’une soirée castagne sur le canapé, le jeu de Namco bénéficie de nombreux personnages. 8 dans la version arcade, mais pas moins de 17 dans sa version console ! En effet, Tekken comporte une impressionnante galerie de combattants (pas toujours d’un très bon goût, on vous l’accorde) qu’il faudra débloquer au fur et à mesure des parties. Chaque combattant de base devra affronter un sous-boss qui est propre à son histoire avant de se confronter au boss commun à tous : Heihachi. Une fois vaincu, ce sous-boss deviendra un personnage jouable, autant d’occasion de découvrir ou redécouvrir le jeu avec un protagonistes tout neuf qui pourrait bien devenir notre main character. Les huit combattants initiaux ont d’ailleurs l’honneur de voir leur périple se terminer par une séquence en image de synthèse assez belle pour l’époque, et bien mieux mise en scène que celle de Street Fighter EX, trop sommaire.
Seulement voilà, tout n’est pas parfait, et si à l’époque cela ne s’est vu qu’à partir du troisième volet environ (ou quand d’autres concurrents ambitieux sont arrivés sur le marché comme Bloody Roar ou Dead or Alive), aujourd’hui, plus de vingt ans après, il est impossible de ne pas voir l’évidence. Oui, Tekken premier du nom a pris un sacré coup de vieux dans la poire. Hé, c’est aussi ça, le retro gaming ma bonne dame. Il est de notoriété publique qu’un jeu en 3D vieilli d’ailleurs beaucoup moins bien qu’un jeu en 2D. Tekken est là pour nous prouver de façon incontestable que c’est vrai pour la plupart des cas. Désormais, la rigidité du déplacement des personnages ne ressemble plus du tout à ce qu’on pensait être de la nervosité et de la fluidité en 1995. Certains décors sont d’autant plus grossiers que d’autres bien plus jolis ont rejoint les panoramas de la série au fil des nouveaux épisodes. Comme cité plus haut, le design de certains personnages sont cheap à souhait (Jack et ses petites guibolles supportant un gigantesque tronc totalement disproportionné… Nina et son Spandex violet, Ganryu, Wang Jinrey qui est le cliché du vieux maîtres d’arts-martiaux chinois sans aucune once d’inventivité ou de charisme…). On peut aussi reprocher aux portraits 3D des personnages sur le menu de sélection des combattants d’être parfois bien laids, mal modélisés, ou tout simplement doté d’un style assez peu conventionnel (Law est vraiment… étrange, avec ses mimiques). Définitivement nous avons à faire à un jeu qui est la victime du progrès inarrêtable et rapide de la technologie 3D.
Mais il serait injuste de se souvenir de Tekken par le prisme de ses défauts d’ancienneté. Car replacé dans son contexte, il demeure le point de départ d’une petite révolution dans le jeu de combat et le jeu vidéo tout entier, avec quelques autres élus, dont Virtua Fighter justement. Celle de l’arrivée de la 3D qui a sut se rendre populaire et accessible au plus grand nombre. Avec la Playstation et la Saturn, puis un peu plus tard la Nintendo 64, il n’était en effet plus nécessaire de posséder un ordinateur hors de prix, avec carte accélératrice et tout le toutim, ou squatter inlassablement les salles d’arcade enfumées pour profiter d’un jeu en 3D. Les consoles étaient bon marché et les softs étaient de qualité. Premier jeu de la Playstation à franchir le cap symbolique du million d’unités vendues, Tekken s’inscrit immédiatement dans l’ADN de la marque Playstation et signe le début d’une collaboration fructueuse pour Namco et Sony. Au-delà de la rivalité Namco-SEGA dans le domaine de l’arcade, de la 3D ou du jeu de combat, c’est le duel qui oppose la Saturn à la Playstation qui fera de Tekken une production extrêmement importante pour le catalogue de jeu de la PS1.
La folle histoire de Tekken est ainsi lancée. Et si je peux reprocher certains manques de goûts dans la conception des personnages à ce Tekken, force est de constater que cela ira en s’arrangeant dans les suites. Nina, peu attirante ici, deviendra une femme fatale particulièrement attrayante, adepte des clés de bras et autres craquements d’os ; tandis que Lee Chaolan par exemple gagnera au fil du temps un look et un style de combat qui lui sont propre et qui en feront un personnage agréable à manier. Un jeu qui n’était qu’un projet de recherche technologique, finalement mal équilibré et parfois même mal dégrossi a sut se créer une place dans le cœur des joueurs. Aujourd’hui, Tekken existe encore et est une des séries de jeu vidéo les mieux vendu de tous les temps, rien que ça. Katsuhiro Harada, qui ne prendra le pouvoir à la tête de la franchise, véritablement, qu’à partir du troisième opus sait relativiser sur la situation. Il déclare : "Dans le secteur du jeu vidéo, la technologie évolue à toute vitesse. Les modes naissent et se défont, et parfois je me demande comment je peux perdurer et rapporter aussi longtemps. Quand vous regardez en arrière, il y a eu des tas de jeux de combat, surtout dans les années 1990. Mais qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Bien peu. Les jeux sortent et tombent dans l’oubli, je n’aurais jamais cru que Tekken durerait si longtemps. Personne ne l’aurait cru."
Et effectivement, bien des jeux de combat sont tombés dans l’oubli. Mais nous les gardons encore au fond de notre cœur de gamer car hier comme aujourd’hui, ils nous ont tant passionnés malgré tout : Bloody Roar, Battle Arena Toshinden, Darkstalkers, Fatal Fury, Rival School, Tobal…
Et bien entendu, Virtua Fighter, le grand et respectable rival de Tekken, mort bien trop jeune.
tab Ba oui avant tekken la Saturn est sorti avant la PSX avec Virtua fighter et Daytona, et on est loin des bornes oui et non du moins tout autant que tekken de sa version arcade. C'est juste que Sega avait un tel maitrise de l'arcade ba que forcement il est plus difficile de les porté a l'identique que les production Namco bien en retrait en comparaison.
Apres en terme de borne 2d la saturn etait la vraie solution arcade a domicile, alors que la PSX ne pouvait ni proposer les mêmes sprites et surtout il manquait des frames dans chaque jeux 2d
kabuki mouai les versions 3d des jeux sur saturn fallait vraiment se forcer... les jeux 2D? Oui clairement la saturn était une perle mais encore elle était aidée par des cartouches de mémoires additionnelles, la ps n’avait pas à rougir pour autant
Je ne me souviens pas une personne de l'époque faire la fine bouche quand tu avais ça qui sortait sur Saturn, et les test non plus d'ailleurs... l'arcade à la maison le terme ca viens vraiment de cette époque pour la Saturn comme la PSX.
Virtua 1 arcade vs Console (mon premier lien est pas le bon) :
tab regarde mes Video car je penses que tu te souviens pas vraiment de cette periode... "se forcer" ???? euh on avait jamais vue ça pour une console avant ça
Sois tu as pas connu cette époque à l'instant J ou alors tu raisonnes avec ton cerveau actuel en retrospective, car c'était une révolution à l'époque.
kabuki enfin si tu vois pas de différences sur virtua fighter 2 ou daytona...
« on avait jamais vu ça sur console »... heu sur la console concurrente, en face de virtua fighter y avait toshinden et ridge racer.
Pour revenir au sujet: tekken était une claque par son nombre de perso, ces combos, ces cinématiques.
fan2jeux oui c'est moi, je fais ça sur Gamekyo depuis 7 ans bientôt docteurdeggman & alexkidd ont également écrit beaucoup de super articles !
tabkabuki en fait le fameux arcade à la maison a eu plusieurs pallier. D'abord avec l'Atari 2600 (ben oui, trois quart des jeux de la console étaient des portages arcade, faut s'en souvenir ! ), puis la PC-Engine qui ramenait d'excellents shoot them up à la maison dans des conversions hallucinantes de fidélité (R-Type en tête, déjà testé sur Retro Gamekyo dans sa version PC-Engine). Puis il y eu la Saturn et la PS1 également, et la Dreamcast après ça, etc etc. On va oublier la Neo-Geo parce que vu son prix c'était pas facile de l'avoir à la maison celle-là .
Mais le but de la review de Tekken n'était pas tant de dire "hey c'est l'arcade à la maison", car après tout Virtua Fighter et tous les autres Virtua-quelque-chose le faisait avant ou en même temps, même si la qualité de la conversion de Daytona USA par exemple était discutable. Ce que je voulais surtout souligner c'est la rivalité entre Namco et SEGA et le fait qu'avec Tekken, Namco avait coupé l'herbe sous le pied de son rival en faisant des personnages 3D aux polygones recouvert de textures, contrairement à Virtua Fighter 1. Après la rivalité a continué et chacun a sut tirer son épingle du jeu à sa manière de toute façon. Mais j'ai choisi de parler de cette rivalité Namco-SEGA/Tekken-Virtua Fighter/Playstation-Saturn pour illustrer l'évolution du marché des jeux 3D à l'époque, car ça me semblait très représentatif de l'époque, tout simplement
De toute façon le prochain test qui va arriver cette après-midi va vous mettre d'accord. L'arcade à la maison, c'était sur Saturn ou sur Playstation, ou les deux. Mais avec le jeu en particuliers que je m’apprête à tester cette après-midi, c'est sur Saturn que ça se passe, sans nul doute, la version Saturn est de loin meilleure que la version Playstation du jeu en question. Vous verrez
gat le 2 a eu telle ambiance, à vrai dire pareil j'ai découvert la série avec le 2 (p'tet pour ça qu'il est un de mes favoris de la saga) avec un Heihachi plus impérial que jamais (contrairement à Lyon)
tab Je vois une difference comme je le vois sur tekken et ridgeracer... ah ba en fait comme tout jeux adapter qui de toute facon ne pouvait pas etre l'equivalent d'une monstre de calcul qu'etait une borne d'arcade... mais en 1994 avoir ça c'etait genial pour quasi tout le monde, on devait pas "se forcer" de jouer à ça
kabuki non non, là on va parler d'un jeu 2D qui a participé à donner sa réputation de reine de la 2D à la Saturn (durant la période 32-bits en tout cas)
hurri le genre course ne fait plus recette. La simulation est occupée par Gran Turismo Sport qui malgré les écueils à sut se vendre sur la durée. Et le genre arcade est archi dominé par les excellents Forza Horizon. Ridge Racer n'a probablement plus sa place dans le jeu vidéo moderne. Par contre un Time Crisis avec une bonne mise en scène bien explosive, ça peut être cool.
Aucun souvenir du jeu. Et pour cause, la première fois que j'ai joué à Tekken, c'était sur le 2 en 96 chez mon cousin. Je me souviens avoir été tout joyeux de contrôler un dinosaure à l'époque (Alex je crois). Mais c'est surtout sur T3 que j'ai le plus de souvenirs parce que j'avais saigné la démo à l'époque puis le jeu.
Un bon jeu qui a pas mal vieilli. Je sens que je vais me faire taper sur les doigts, mais je lui préférais largement Battle Arena Toshinden à l'époque.
J'ai pas vu si c'est mentionné dans l'article, mais Tekken tournait sous System 11 qui est basé sur la technologie playstation, donc du coup oui avec la conversion on avait l'arcade a la maison voir même mieux sur certains points. Alors que sur Saturn la 3D était quand même bien degueulasse et tres loin de l'arcade.sur les jeux de premiere generation, apres ça a été mieux avec notamment avec Sega Rally et Virtua Fighter 2 qui étaient superbes.
Même à l'époque je trouvais ça vraiment dégueulasse. C'était très très moche et mal foutu.
L'arcade à la maison? Ca devait être pour ça que je fermais ma porte à double tour alors... pour pas que des mochetés pareilles rentrent chez moi.
hatefield c'est effectivement un jeu System 11 même si je ne l'évoque pas dans l'article (je n'évoque que le System 21, le fameux Polygonizer qui a une énorme importance dans l'histoire de Namco puisque c'est le 1er système d'arcade spécifiquement conçu pour afficher des polygones).
On aura l'occasion de reparler du System 11 notamment quan don testera Soul Blade
yamy je ne connais malheureusement pas assez bien Jojo's pour avoir saisi toute les références visuelles
arngrim Battle Arena Toshinden est sorti un poil avant (1994) me semble ? Il avait un petit feeling à lui, y'a pas de mal à préférer BAT plutôt que Tekken. De toute façon ils ont mal vieillis tous les deux
J'ai toujours trouvé ce jeu horrible je trouvais qu'il était une insulte à Virtua Fighter (même le premier) je me demandais si Namco à l'époque n'avait pas honte d'avoir sortir ça, mais c'était bien pour la Playstation d'avoir ce jeu, mieux que ça, c'était son second jeu de combat en 3D, ça en disait long sur la direction prise par Sony et les développeurs qui accompagnaient la marque.
sensei ouép, je voulais le préciser mais j'ai oublié, j'avais un peu trop d'information en tête et j'avais pas envie d'attendre des plombes avant de publier l'article (qui a déjà deux semaines de retard).
Le 2 a été vraiment la plus grosse claque!
C est toi qui écris tous ces articles?
Obliger de les reprendre à chaque fois ^^
Apres en terme de borne 2d la saturn etait la vraie solution arcade a domicile, alors que la PSX ne pouvait ni proposer les mêmes sprites et surtout il manquait des frames dans chaque jeux 2d
Comparaison Saturn vs Arcade :
https://youtu.be/l123vCUALDU
https://youtu.be/14vp3duJCZM
https://youtu.be/xlDPW6Yx3hM
Je ne me souviens pas une personne de l'époque faire la fine bouche quand tu avais ça qui sortait sur Saturn, et les test non plus d'ailleurs... l'arcade à la maison le terme ca viens vraiment de cette époque pour la Saturn comme la PSX.
Virtua 1 arcade vs Console (mon premier lien est pas le bon) :
https://youtu.be/0lGmcFM5ZeY
Sois tu as pas connu cette époque à l'instant J ou alors tu raisonnes avec ton cerveau actuel en retrospective, car c'était une révolution à l'époque.
« on avait jamais vu ça sur console »... heu sur la console concurrente, en face de virtua fighter y avait toshinden et ridge racer.
Pour revenir au sujet: tekken était une claque par son nombre de perso, ces combos, ces cinématiques.
tab kabuki en fait le fameux arcade à la maison a eu plusieurs pallier. D'abord avec l'Atari 2600 (ben oui, trois quart des jeux de la console étaient des portages arcade, faut s'en souvenir ! ), puis la PC-Engine qui ramenait d'excellents shoot them up à la maison dans des conversions hallucinantes de fidélité (R-Type en tête, déjà testé sur Retro Gamekyo dans sa version PC-Engine). Puis il y eu la Saturn et la PS1 également, et la Dreamcast après ça, etc etc. On va oublier la Neo-Geo parce que vu son prix c'était pas facile de l'avoir à la maison celle-là
Mais le but de la review de Tekken n'était pas tant de dire "hey c'est l'arcade à la maison", car après tout Virtua Fighter et tous les autres Virtua-quelque-chose le faisait avant ou en même temps, même si la qualité de la conversion de Daytona USA par exemple était discutable. Ce que je voulais surtout souligner c'est la rivalité entre Namco et SEGA et le fait qu'avec Tekken, Namco avait coupé l'herbe sous le pied de son rival en faisant des personnages 3D aux polygones recouvert de textures, contrairement à Virtua Fighter 1. Après la rivalité a continué et chacun a sut tirer son épingle du jeu à sa manière de toute façon. Mais j'ai choisi de parler de cette rivalité Namco-SEGA/Tekken-Virtua Fighter/Playstation-Saturn pour illustrer l'évolution du marché des jeux 3D à l'époque, car ça me semblait très représentatif de l'époque, tout simplement
De toute façon le prochain test qui va arriver cette après-midi va vous mettre d'accord. L'arcade à la maison, c'était sur Saturn ou sur Playstation, ou les deux. Mais avec le jeu en particuliers que je m’apprête à tester cette après-midi, c'est sur Saturn que ça se passe, sans nul doute, la version Saturn est de loin meilleure que la version Playstation du jeu en question. Vous verrez
gat le 2 a eu telle ambiance, à vrai dire pareil j'ai découvert la série avec le 2 (p'tet pour ça qu'il est un de mes favoris de la saga) avec un Heihachi plus impérial que jamais
anakaris Ah ba Dead or alive donc ?
hurri le genre course ne fait plus recette. La simulation est occupée par Gran Turismo Sport qui malgré les écueils à sut se vendre sur la durée. Et le genre arcade est archi dominé par les excellents Forza Horizon. Ridge Racer n'a probablement plus sa place dans le jeu vidéo moderne. Par contre un Time Crisis avec une bonne mise en scène bien explosive, ça peut être cool.
La Neo Geo sortit bien avant la play c'était déjà l'arcade à la maison.
L'arcade à la maison? Ca devait être pour ça que je fermais ma porte à double tour alors... pour pas que des mochetés pareilles rentrent chez moi.
On aura l'occasion de reparler du System 11 notamment quan don testera Soul Blade
yamy je ne connais malheureusement pas assez bien Jojo's pour avoir saisi toute les références visuelles
Finir le shoot them up Galaga au boot du CD permettait de débloquer Devil Kazuya