Écornifleur! Flibustier! Fils de pute bouffeur de bite!
- Capitaine Haddock, 1960 -
Infogrames avait déjà acquis depuis quelques années les droits d'exploitation de certaines bande-dessinées franco-belges pour le jeu vidéo. Mais jamais le succès ne fut tant au rendez-vous qu'avec le trio de cartouches destinées à Astérix sur NES, SNES et Gameboy. Près de trois millions de jeux furent vendus rien que sur le territoire européen, un triomphe retentissant qui donne confiance à Infogrames. Le partenariat avec le petit studio prometteur Bit Managers, d'origine espagnole, est renouvelée pour programmer les versions consoles portables des prochaines productions. Tandis que l'éditeur lyonnais se relance dans l'aventure cette fois-ci avec les Schtroumpfs de Peyo, malheureusement décédé très peu de temps avant la sortie du jeu sur 16-bits. Beaucoup de héros de BD passent à la moulinette d'Infogrames, seul le Marsupilami - initialement parut dans un album de Spirou - esquive la case Infogrames puisque c'est SEGA qui parvient étonnamment à récupérer les droits et en fait sa propre adaptation en exclusivité sur Megadrive. Si chronologiquement, les Schtroumpfs est le jeu qui paraît après Astérix sur Super Nintendo et Megadrive, c'est plutôt à un autre jeu sorti un poil plus tard sur lequel on va s'attarder : Tintin au Tibet.
Entre Astérix et la suite des adaptations des héros de bande-dessinées, il est néanmoins utile de constater certains changements, afin de mieux comprendre ce qu'on pourrait reprocher au jeu qui nous intéresse aujourd'hui. Conceptuellement tout d'abord. Si Astérix dispose dès le départ d'un univers taillé pour faire du jeu vidéo, il n'en est pas forcément de même pour d'autres. Pensez-donc, dans Astérix, on a un personnage bagarreur et malin ; on a des ennemis clairement identifiés (les romains) et qui savent également se défendre ; on a des item célèbres qui apportent des bonus et des effets tout aussi connus (potion magique qui augmente la force, sanglier qui redonne de la santé...) et pour finir, on a des décors variés et des aventures palpitantes pour s'inspirer et construire de nombreux level de jeu vidéo. C'est l'idéal, du véritable pain béni pour tout studio de développement. En revanche, la définition de tout cela est un peu plus compliquée pour certains autres univers de bande dessinées, si bien que cela force les développeurs à broder un tas d'idée autour du matériaux d'origine afin de donner plus de consistance à leur jeu. À partir de là, c'est déjà très ardu, et la moindre erreur de game design peut avoir des répercussions désastreuses sur l'ensemble.
Le problème étant que pour Tintin au Tibet, il n'y a pas réellement d'ennemi. L'histoire est la suivante : suite à un cauchemar prémonitoire, le jeune reporter belge s'en va au Tibet afin de secourir son ami Tchang (rencontré auparavant dans l'album du Lotus Bleu), perdu dans la montagne après un crash aérien. Seulement voilà, si le choix de s'inspirer de l'album Tintin au Tibet est malin pour réaliser un bon jeu d'aventure car on y voit du pays et on mène une enquête intéressante, cela n'est pas si évident pour un pur jeu d'action. Tintin n'affronte pas ici une bande de criminels comme dans Le Secret de la Licorne ou Le Trésor de Rackham le Rouge, ou des indigènes comme dans ses aventures au Congo. Comment faire alors, pour en faire un jeu d'action et de plate-forme correct, qui tienne le joueur (souvent jeune, car c'est le cœur de cible de ce genre de produit) en haleine ? Hé bien la réponse est aussi rebutante qu'incontournable : on meuble.
Voilà tout le problème du game design de Tintin au Tibet. Tintin est un putain de fragile qui se cogne au moindre bidule du décors jusqu'à en mourir. Pourtant, il n'est pas si rare que cela que Tintin ose devenir bagarreur, on l'a déjà vu plusieurs fois dans ses albums jouer des poings et même tirer au pistolet pour se défendre face à ses agresseurs ! Ici, rien de tout cela, Tintin est aussi doux qu'un agneau tombé du berceau et sa pire Némésis devient le décors, fourmillant d'obstacles aussi variés qu'invraisemblables. Les sempiternels gouffres sans fin - que l'ont comprend mortels – et les vapeurs brûlantes de locomotive côtoient des choses plus ridicules comme de simples clochettes accrochées au fronton d'un marchand de légumes, ou les femmes de ménage qui passe l'aspirateur avec tant d'intensité qu'elle nous écrase littéralement les pieds sans pitié. Et Tintin au Tibet est plombé par ce genre d'idiotie afin de compenser le manque de challenge que l'aventure de base, celle de la BD, ne peut fournir au joueur. Des enfants qui vous bousculent, des petits cailloux qui tombent du plafond, des gens qui jettent leurs ordures par la fenêtre d'un train à l'arrêt, des bouts de métal presque invisibles qui pendent de la carcasse d'un avion en ruine … bref, tout, et surtout n'importe quoi peuvent tuer Tintin.
Plusieurs autres détails nous font nous demander si le game design avait été précisément étudié et défini et si le genre de jeu même a bien été compris par les gens d'Infogrames. En effet, l'inaptitude de Tintin à se défendre et le nombre incalculable de pièges et dangers du décors nous indique qu'il ne s'agit pas d'un jeu d'action stricto sensu. De plus, Tintin peut esquiver la plupart des obstacles lorsqu'on appuie sur la flèche directionnelle du bas, ce qui fait passer le personnage au premier plan. C'est malin et bien pensé, ça permet d'ornementer les niveaux de détails supplémentaires et ça sert à Tintin de converser avec des PNJ. Peu à peu, le jeu prend donc des aspects hybrides entre plate-forme et enquête, se revendiquant presque des jeux d'aventure micro-ordinateur et des point'n click. Ceci est renforcé par le fait qu'il faille parfois accomplir de fastidieux aller-retours entre les décors afin de rencontrer divers protagonistes qui feront avancer le cheminement de l'histoire.
Seulement voilà, si on peut accepter le fait que Tintin soit simplement un jeu d'aventure ridiculement difficile à cause d'environnements atrocement vicieux et piégés, pourquoi nous avoir foutu un putain de timer ?!
Un timer, c'est un chronomètre, en gros, hein. Son rôle, surtout dans les jeux d'action pur jus, c'est de faire en sorte que le joueur agisse rapidement afin de le mettre au défi et d'assurer un rythme impressionnant. Le timer d'un Super Mario oblige donc le joueur à bien sauter et à virevolter autour des koopa et des goomba pour s'en tirer. Le timer d'un rail shooter sert à presser le joueur pour le forcer à viser juste et à abattre ses ennemis avec panache. Le timer prend tout son sens quand le personnage du jeu est habile et quand le joueur peut le contrôler aisément ou quand le but du jeu exige qu'il faille aller vite. Or, dans Tintin au Tibet, le timer n'est qu'une écharde plantée dans la main du joueur, un véritable piège à ours accroché à sa cheville meurtrie. Tintin est lent, il est aussi souple qu'un frigidaire et le timer est souvent très serré. Le nombre de piège que comporte le décors nous force à nous méfier du moindre pixel qui paraît suspect, on prend donc notre temps pour repérer autant que possible les dangers de mort. Les va-et-vient pour courir après un maudit PNJ qui ne tient jamais en place nous fait également perdre du temps. Et le timer, impitoyable, nous laisse aucune seconde de répit. Bref, le style de jeu de Tintin n'est clairement pas adapté à la présence d'un timer. C'est une hérésie de game design qui ruine une grosse partie du gameplay. C'est comme si on imposait un timer dans Resident Evil ou Dark Souls !
Si le but de Tintin au Tibet est d'enquêter et d'esquiver les innombrables pièges, pourquoi ne pas en avoir fait un jeu d'aventure véritable, voir même un point'n click comme l'aurait très bien fait LucasArts sur PC ? Pourquoi nous avoir imposé des mécaniques de jeu d'action totalement incompatibles avec le reste du gameplay ? Et pourquoi diable ne pas avoir donné la possibilité à Tintin de frapper ses ennemis (encore aurait-il fallut y en avoir, outre les bandes de garnements armés de leurs meurtriers bilboquets et les perfides femmes de ménage...) ? Même dans les Schtroumpfs et dans Spirou il est possible de ''combattre'', soit en sautant sur la tête des méchants façon Mario, soit en leur tirant dessus au pistolet.
Vous en voulez encore ? Au rayon des maladresses de conception, que dire des sauts millimétrés qu'il faut accomplir sur des plate-formes capricieuses voir parfois tout bonnement invisibles ? Les décors sont certes très beaux, parfaitement dans l'esprit de la BD, mais sont parfois trop abstraites pour être lisibles. Les plate-forme où l'ont peut sauter ne se démarquent pas du reste du décors si bien qu'on passe son temps à sauter sur ce qu'on croit être une corniche pour finir dans le vide fatal. C'est bien beau tout ça, mais il faut garder à l'esprit qu'il s'agisse avant tout d'un jeu vidéo et qu'en tant que tel, il a besoin de règles et d'éléments concrets pour donner un minimum d'indication au joueur afin de le rendre jouable. Sinon, autant regarder un des célèbres dessins animés diffusés jadis sur France 3. Le niveau le plus problématique avec cela est certainement celui de la montagne enneigée. Du blanc sur du blanc, évidemment, c'est pas facile à discerner. Et n'espérez pas voir cet espèce d'asthmatique rouquin de Tintin s'accrocher au bord des plate-formes, faut pas trop lui en demander, on est pas dans Prince of Persia non plus !
Le level design est chaotique au possible sur bien des niveaux. Le niveau de la montagne verdoyante (niveau 5) nous fait sans cesse divaguer de haut en bas, puis de gauche à droite, avant de nous faire remonter le long de pentes abruptes, et nous faire revenir sur nos pas. Il nous faut ramasser des paquets d'herbe bien grasse afin d'attirer les buffles tibétains et une fois que ceci sont occupés à grailler, il nous faut sauter par dessus afin d'emprunter le chemin ainsi libéré. Mais la disposition des corniches n'a aucun sens et si on ne fait pas très attention, on perd vite le fil de la progression et on ne sait plus d'où on vient. Dans ces conditions, et quand on est pas sûr de quelle plate-forme emprunter car on ne sait pas s'il s'agit d'une vrai plate-forme ou d'un élément du décors, cela devient très pénible. C'est là encore, dans ce genre de condition que la présence du timer est plus que superflue et énervant, comme évoqué précédemment.
Même le premier niveau, censé être le plus simple - peu importe le jeu auquel on joue - et qui est censé faire découvrir tranquillement les commandes au joueur est mal fichu. Vers la fin du level, on s'improvise funambule sur des rails de train endommagées suspendues au-dessus d'une rivière au courant déchainé. Si on chute dans un petit trou jusqu'à toucher l'eau, c'est le game over. Pourtant, arrivé à un certain point des rails, Tintin décide de sauter de lui-même dans l'eau afin de secourir son ami Tchang en train de se noyer. Je pose donc la question qu'on s'est certainement tous posé à ce moment là : pourquoi avons-nous un game over quand on tombe et que nous n'en avons pas un dix mètres plus loin ? Parce que les concepteurs en ont décidé ainsi, tout simplement ? Eh ben moi je dis non. Le jeu est suffisamment frustrant et illogique comme ça pour qu'en prime on soient obligés d'endurer les lubies de concepteurs qui n'ont pas tout à fait la tête sur les épaules !
Un autre élément de réflexion nous ai parvenu bien après la sortie du jeu, lorsque Stéphane Baudet, réalisateur, game designer et tête pensante derrière Astérix ou les Schtroumpfs (mais qui n'a pas participé au développement de Tintin au Tibet) nous explique pourquoi le jeu semblait si dur. ''Le jeu fut effectivement jugé très difficile, mais ce sont surtout les adultes et les journalistes qui se sont plaint de la difficulté. Les enfants étaient plus enclins à réitérer plusieurs fois le même passage corsé dans l'espoir de parvenir au niveau suivant.'' On peut en effet imaginer qu'en étant môme, on ne se rendait pas forcément compte qu'un jeu puisse être plus dur qu'un autre car on manquait de mémoire ou de modèle de comparaison. Et oui, j'imagine qu'à l'âge de 5-6 ans, parfois un peu moins ou un peu plus, la difficulté d'un titre nous importait peu. Ce qui comptait, c'était de retrouver nos personnages favoris pour vivre une joyeuse aventure supplémentaire à leurs côtés. ''Le problème vient du fait que les jeux ont été bêta-testés par des hardcore gamer, des gens dont c'était le métier de jouer à des jeux incomplets et buggués ou mal fichus justement pour corriger le tir et aider les développeurs à s'améliorer. Ces gens là avaient donc l'habitude de jouer à des jeux très difficiles et ils parvenaient à finir les jeux en une heure seulement. Nous même nous connaissions nos jeux par cœur, donc nous avions tendance à les rendre plus durs sans s'en rendre compte. L'un des problèmes de nos jeux étaient également qu'il avaient une courte durée de vie, on augmentaient donc la difficulté pour occuper les joueurs plus longtemps devant leur télévision et améliorer le rapport investissement/temps joué.''
En résumé, les concepteurs de chez Infogrames se sont emmêlé les pinceaux et n'ont pas sut sur quel pied danser. Mêlant les genres de jeu avec peu de fortune, il en résulte un soft aussi grotesquement pénible que frustrant. En ce qui concerne Tintin au Tibet, il ne s'agit définitivement pas que d'une question de difficulté mal dosée, mais bien d'erreur de conception et d'un manque de logique qui donne au jeu sa légendaire réputation de jeu intraitable et cruel.
Faisons trêve de cruauté nous-même et voyons le bon côté des choses, car malgré tout, il y en a dans ce Tintin au Tibet. Si le gameplay est miné des problèmes évoqués ci-dessus, on ne peut ignorer le fait que les développeurs ont essayé de varier les aspects de l'aventure. De la plate-forme, de l'exploration, une phase d'ascension maintenu par une corde à son partenaire (le capitaine Haddock), de la nage en évitant les tourbillons et les branches d'arbres qui nous blesse … Ça a le mérite d'être là mais ce n'est pas toujours très réussi. Comme lors de ce niveau où on doit dévaler une longue pente abrupte en étant forcé de passer à gauche des chörtens (sorte de monument funéraire bouddhique plus ou moins semblable aux chapelles chrétiennes, servant également de reliquaire) pour éviter de nous attirer le malheur et la malédiction. C'est un passage clé de la bande-dessiné et les fans prendront certainement plaisir à le retrouver dans le jeu, mais en l'état, c'est très particuliers et compliqué à maitriser. La vue y est plus ou moins isométrique et Tintin peut sauter d'une ligne de déplacement à une autre en devant esquiver les gros rochers et les chörtens qui lui bloquent la route. La difficulté vient du fait qu'il faille anticiper les obstacles car on ne les voit que très peu de temps avant de se les prendre en pleine figure ! L'apprentissage par cœur du parcours est dès lors nécessaire. Si graphiquement, ce segment de jeu est impressionnant grâce à un scrolling efficace et un cadre très large, on aurait préféré tout de même un passage en vue de derrière un peu à l'instar d'un Crash Bandicoot ou d'un Disney's Hercule sur Playstation.
Autre petite trouvaille de gameplay qui tente de donner de la variété au jeu mais qui n'est pas très bien exécutée, ce niveau d'escalade où Tintin est lié par une corde au capitaine Haddock. On contrôle tour à tour les deux personnages qui doivent donc grimper le long d'une paroi tantôt glacée, tantôt rocailleuse. Le piolet qui sert à prendre appuie ne peut être fixé n'importe où, seules quelques portions de surfaces rocheuses peuvent soutenir les deux personnages. Si vous plantez le piolet là où il ne faut pas, le personnage chutera inexorablement, retenu par le second qui sera toujours accroché à la paroi. Seulement voilà, le personnage ayant chuté se balancera de gauche à droite au bout de la corde sans s'arrêter, à moins qu'il ne passe devant une nouvelle surface où s'accrocher. Dès lors il pourra reprendre son ascension en tentant une nouvelle approche. Mais si par malheur il se balance à un niveau de la paroi où il n'existe aucune surface pour s'accrocher, il sera tout bonnement inutile de tenter d'y planter le piolet. Rien n'y fait, il ne pourra plus s'accrocher et le second personnage ne peut continuer à grimper tant que le premier valser tel un balancier de pendule. Seule solution : faire lâcher prise les deux personnages et perdre une vie pour recommencer au checkpoint précédent. Navrant !
Bon, cette fois-ci c'est vrai, je vais arrêter de tabasser ce pauvre Tintin et vous parler des qualités du soft. Tout d'abord graphique, et Infogrames en fera sa marque de fabrique avec ses adaptations de BD franco-belges. Tintin au Tibet est splendide. Voilà, c'est dit. L'univers de Hergé est retranscrit à la perfection, ou en tout cas aussi bien qu'il puisse l'être sur un hardware 16-bits. Si la modélisation des personnages peut paraître simpliste pour certain, c'est surtout très respectueux du trait d'origine de l'auteur. On y retrouve cette façon si chère au maitre de Etterbeek (Belgique) de dessiner ''la ligne claire''. La ligne claire est une technique de dessin, et notamment de mise en couleur qui consiste à éviter les ombrages noires et les hachures pour rendre les cases plus lumineuses et plus colorées. Les aplats de couleurs délimitent à eux seuls les personnages et les parties du décors. Mais si cela donne un effet visuel proche du cel-shading avant l'heure du plus bel effet, ça handicape (encore ! ) le joueur en terme de gameplay. En effet, puisque un petit élément dangereux du décors gris sur fond gris ne se démarquera pas assez et viendra donc coûter de précieux points de vie au joueur. Idem pour les plate-formes qui paraissent tellement bien imbriquées dans l'ensemble du décors qu'on ne sait jamais si elles sont exploitables ou pas. Ce style graphique très proche des BD et rendant le jeu exceptionnellement beau et charmant est donc à double tranchant. Décidément, même dans ses qualités, Tintin trouve le moyen de commettre quelques fautes …
En ce qui concerne le son et la musique, là encore, nous avons droit à du travail de qualité. La musique d'intro opte pour une ambiance très mystérieuse avec un tempo lent et quelques clochettes qui viennent cristalliser le tout, tandis qu'on découvre les empruntes de pas du yeti dans la neige. La musique du premier niveau propose une mélodie assez urgente qui se fait au départ joyeuse et qui invite à la curiosité. Puis une petite boucle qui assombri l'ambiance arrive, comme pour accompagner l'effrayante découverte qui a fait s'arrêter le train dans lequel vous voyagez au beau milieux de nul part. Celle du second niveau qui est probablement l’hôtel le plus malfamé de toute l'histoire dispose pourtant d'une musique très sympathique où on se surprend a dandiner la tête sur son rythme saccadé et ses notes amusantes. La musique du marché nous sert un panel de sonorité qui fait un tantinet plus penser à la culture musicale indou qu'à celle du Tibet mais qu'importe, car celle-ci assure là encore une ambiance idoine. Le niveau d'après, qui prend part dans le même décors cette fois-ci abattu par des pluies torrentielles et menacé par un puissant orage s'offre une musique d'ambiance sombre, oscillant entre caisse de résonances et percussions très rapides pour apporter une notion d'urgence et de danger à l'auditeur. La musique de la haute montagne sais se faire imposante, avec des notes ronflantes semblables à des trombones qui donnent cet aspect de plus en plus mystique au lieux, à mesure qu'on s'approche de la tanière du légendaire yeti, tout en haut de l'Himalaya. Bref, le jeu est globalement comme cela du début à la fin, garni de belles petites mélodies. Certaines restent plus en mémoire que d'autre, dépendant surtout du nombre de fois où vous avez dut recommencer le niveau avant de le franchir. Mais il serait injuste de ne pas reconnaître que les deux compositeurs Fabrice Bouillon-LaForest et Emmanuel Régis ont rendu une copie sonore très satisfaisante, avec des thèmes qui collent parfaitement aux différents niveaux.
Tintin au Tibet est un sacré cas d'école. L'irrationalité de son gameplay et son impitoyable difficulté n'ont d'égal que la popularité qu'il a eu au moins en France lors de sa sortie. Car oui, paradoxalement, il revient dans bon nombre de liste de ''souvenirs'' d'enfance de joueurs français aux côtés de Super Mario World et autres Street Fighter II. Et c'est là qu'il est extrêmement ardu de juger objectivement un tel jeu car quand bien même il est d'une infamie totale avec son game design délirant et son personnage aussi fragile qu'un morceaux de sucre, on ne peut se résoudre à le détester totalement. Tintin au Tibet est typiquement le genre de produit qu'on embelli forcément avec le temps, quand bien même on se souviens avec douleur des game over à répétition qu'il nous a infligés.
Au delà de cela, le jeu est graphiquement impeccable, le style visuel de Hergé, très reconnaissable, n'aurait pas put être mieux rendu. La bande-son est également de bonne qualité et outre son épouvantable difficulté, il dispose d'une bonne durée de vie et d'une variété intéressante de niveaux/décors.
Il aurait probablement eu une chance d'être un must-have complet de toute l'ère 16-bits si seulement certaines errances de conception absolument idiotes n'auraient pas explosé notre plaisir de jeu en plein vol...
Aaah, les jeux casu de l'époque... ah non attendez
Je me retrouve totalement dans le passage "interview" du test, j'avais la version SNES du jeu quand j'avais 10 ans (je crois ?), mais à l'époque ça ne me dérangeait pas de recommencer inlassablement les mêmes niveaux pour espérer avancer (faut dire que les jeux étaient tous durs, même les mario, je crois pas en avoir fini un seul XD), j'ai l'impression qu'en étant gamin, on a juste le plaisir de jouer avec un univers/des personnages qui nous plaisent, dans le fond si le jeu a des soucis de gameplay ça passe au second plan. Quand on est adulte et qu'on constate à quel point on galère, on pardonne moins parce qu'on n'est plus aussi patient et que ça représente une grosse perte de temps...
Quant a ce Tintin évidemment, je n'ai jamais dépassé le 3ème niveau... Paumé comme dans la vidéo du JDG avec ce gamin qui te dis "suis-moi !" mais en fait tu dois partir en sens inverse XD J'ai donc fini tout naturellement par me lasser et le revendre, mais dans l'absolu j'y ai joué quand même pas mal de temps.
Merci pour le test !
sephi88 Cheats codes ? Tu parles des passwords ou c'est autres choses ? Parce que les passwords y'en avait genre deux, et ça t'amenait au mieux à la moitié du jeu...
kidicarus en même temps, faudrait considérer les choses de façon plus globale. Les sprites sont grands, pour un jeu sur SNES, très bien animés avec beaucoup de frame différentes, si bien que la fluidité peu en pâtir. Comparé à un Super Mario World par exemple, où le sprite de Mario est plus petit et relativement peu animé mais dans lequel la vitesse de déplacement est très élevée, c'est un autre monde.
Mais le problème encore une fois ne vient pas de la maniabilité du personnage, ou si peu. Il vient du game design, autant viser le problème à la source, pas une des nombreuses conséquences. Comme je l'explique dans le test, si Infogrames avait sut faire un pur jeu d'aventure ou un poin't click, on se serait jamais plaint de la lourdeur du personnage. Mais comme la grande mode était aux jeux de plate-forme, ils n'ont pas put résister à la tentation de mélanger les genre. Dans Astérix sur SNES, que j'ai déjà testé il y a quelque années, la souplesse du personnage est plus notable car le jeu s'éloigne du genre aventure pour se rapprocher du genre plate-forme pur, style Mario. Bref le véritable problème de fond du gameplay de Tintin c'est le manque de cohérence entre ce qu'il veut être, et ce qu'il fait.
Un de mes premiers jeux sur MegaDrive avec Le Roi Lion, une belle initiation aux jeux difficiles et à la rage. Ca doit venir de là mon attirance pour les jeux proposant un réel challenge.
Jamais été plus loin que le 1er niveau. Faut dire que je n'avais l'occasion de jouer au jeu qu'en allant chez mon cousin. Ce qui devait arriver 2 fois grand max dans l'année. De bons souvenirs.
J'ai jamais compris la difficulté dans ce genre de jeu (style les Schtroumpfs) c'est basé sur des personnages de BD pouvant plaire aux plus jeunes et ces jeux sont 10X plus durs que le 2ème run de Super GnG
anakaris Essaie de comprendre... JDG l'a déjà testé donc c'est fini plus personne n'a le droit de le faire
cyrLa version de tintin au tibet gameboy, c'était mon deuxième jeux de ma vie.
Il parait que cette version est beaucoup plus facile à prendre en main que son homologue SNES/Megadrive, notamment avec un level design adapté et des contrôle plus souples. Tu peux confirmer ?
neoaxle Fantasia est bien pire dans le sens où, comme Tintin, il a un game deisgn complètement débile, mais en plus de ça il est buggué d'à peu près partout
docteurdeggman erf bon sang mais c'est bien sûr. J'avais pas capté ça comme ça, une vidéo datant de 2009, j'avoue que c'est abusey. Selon la loi française, il n'y a pas encore prescription, quel enculé de plagieur je fais
robje me souviens avoir eut ce jeu sur megadrive, c'était un vrai cauchemar ce jeu ! une difficulté TINTINESQUE !
Oh putain jerry, j'avais pas pensé à celle là
anakaris Franchement, je ne serait te dire. Je devait avoir 7-8 ans, et avant la game boy, je n'avait aucune console. Bon j'ai quand même essayé la nes, megadrive chez des potes ou avec des personne de ma famille.
La version snes de tintin au tibet, jamais essayé.
J'ai un peu galérer sur certain niveau de tintin, comme quand on devait escalader la montagne. Ou le niveau dans lequel tu devait sauter de plate-forme en plate-forme, en faisant attention au yacht et au erreur de distance de saut...(d'ailleur j'ai trouver le chemin dans mon sommeil, après avoir perdu X vie la vieille)
Je le connais par coeur ceci dit, comme tous mes jeux game boy.
Wario land reste une tuerie pour moi. Et zelda link's awakening, a étais le premier jeux auquel j'ai étais dérouter (car la vue étais différente, j'étais plus habitué au jeux de plate forme a défilement latéral)(bon ensuite, les autres jeux, je les finissaient en quelque heure a peine...)
(parce que la jouabilité en tant que telle n'est pas à remettre en cause dans ce jeu, le problème vient d'ailleurs)
Je me retrouve totalement dans le passage "interview" du test, j'avais la version SNES du jeu quand j'avais 10 ans (je crois ?), mais à l'époque ça ne me dérangeait pas de recommencer inlassablement les mêmes niveaux pour espérer avancer (faut dire que les jeux étaient tous durs, même les mario, je crois pas en avoir fini un seul XD), j'ai l'impression qu'en étant gamin, on a juste le plaisir de jouer avec un univers/des personnages qui nous plaisent, dans le fond si le jeu a des soucis de gameplay ça passe au second plan. Quand on est adulte et qu'on constate à quel point on galère, on pardonne moins parce qu'on n'est plus aussi patient et que ça représente une grosse perte de temps...
Quant a ce Tintin évidemment, je n'ai jamais dépassé le 3ème niveau... Paumé comme dans la vidéo du JDG avec ce gamin qui te dis "suis-moi !" mais en fait tu dois partir en sens inverse XD J'ai donc fini tout naturellement par me lasser et le revendre, mais dans l'absolu j'y ai joué quand même pas mal de temps.
Merci pour le test !
sephi88 Cheats codes ? Tu parles des passwords ou c'est autres choses ? Parce que les passwords y'en avait genre deux, et ça t'amenait au mieux à la moitié du jeu...
J'aimais beaucoup leur jeu, mais toujours les même problème. Après c'était facile à vendre grâce au graphisme fidèle à la licence.
Mais le problème encore une fois ne vient pas de la maniabilité du personnage, ou si peu. Il vient du game design, autant viser le problème à la source, pas une des nombreuses conséquences. Comme je l'explique dans le test, si Infogrames avait sut faire un pur jeu d'aventure ou un poin't click, on se serait jamais plaint de la lourdeur du personnage. Mais comme la grande mode était aux jeux de plate-forme, ils n'ont pas put résister à la tentation de mélanger les genre. Dans Astérix sur SNES, que j'ai déjà testé il y a quelque années, la souplesse du personnage est plus notable car le jeu s'éloigne du genre aventure pour se rapprocher du genre plate-forme pur, style Mario. Bref le véritable problème de fond du gameplay de Tintin c'est le manque de cohérence entre ce qu'il veut être, et ce qu'il fait.
darkxehanort94 Oui, donc ?
anakaris Essaie de comprendre... JDG l'a déjà testé donc c'est fini plus personne n'a le droit de le faire
Sinon le jeu etait hardcore de oufff et pour rien en+
Il parait que cette version est beaucoup plus facile à prendre en main que son homologue SNES/Megadrive, notamment avec un level design adapté et des contrôle plus souples. Tu peux confirmer ?
neoaxle Fantasia est bien pire dans le sens où, comme Tintin, il a un game deisgn complètement débile, mais en plus de ça il est buggué d'à peu près partout
docteurdeggman erf bon sang mais c'est bien sûr. J'avais pas capté ça comme ça, une vidéo datant de 2009, j'avoue que c'est abusey. Selon la loi française, il n'y a pas encore prescription, quel enculé de plagieur je fais
Oh putain jerry, j'avais pas pensé à celle là
La version snes de tintin au tibet, jamais essayé.
J'ai un peu galérer sur certain niveau de tintin, comme quand on devait escalader la montagne. Ou le niveau dans lequel tu devait sauter de plate-forme en plate-forme, en faisant attention au yacht et au erreur de distance de saut...(d'ailleur j'ai trouver le chemin dans mon sommeil, après avoir perdu X vie la vieille)
Je le connais par coeur ceci dit, comme tous mes jeux game boy.
Wario land reste une tuerie pour moi. Et zelda link's awakening, a étais le premier jeux auquel j'ai étais dérouter (car la vue étais différente, j'étais plus habitué au jeux de plate forme a défilement latéral)(bon ensuite, les autres jeux, je les finissaient en quelque heure a peine...)