Vous vous souvenez que Retro Gamekyo avait proposé une série de cinq tests afin de raconter le début de l'épopée de la PC-Engine ? C'était il y a déjà un bon moment. Je me suis dis qu'il était temps d'aborder à nouveau le sujet et compléter un petit peu les informations que nous avons déjà vues ensemble, car le projet PC-Engine reste probablement un des plus intéressants et passionnants de toute l'industrie du jeu vidéo, proposant un véritable florilège d'anecdote en tout genre !
Si vous ne vous souvenez pas de ce que nous avions vu auparavant, je vous conseille fortement de relire les cinq articles suivant dans cet ordre (cliquez sur les titres pour accéder aux tests):
Dans le test de The Kung-Fu, nous avions abordé la nécessité d'avoir des jeux vitrines capables de démontrer la puissance du hardware d'une machine nouvellement créée. Le line-up de lancement de la PC-Engine avait un but bien précis. Pour résumer : Shanghai devait montrer les capacités de la console a afficher des caractères d'écriture japonais lisibles et nets contrairement au pixel floutés de sa rivale la Famicom (en plus du fait que le mah-jong, même en jeu vidéo est un loisir extrêmement populaire chez nos amis nippons, succès commercial assuré). Bikkuriman World devait proposer un jeu de plate-forme tout public reprenant un célèbre concept de jeu d'arcade (Wonder Boy in Monster Land de SEGA) qui avait déjà eu un grand succès au Japon. The Kung-Fu était la baffe graphique de la console, quand bien même son gameplay était plus que limité. Katô Chan et Ken Chan était comme Bikkuriman World un jeu tout public s'appuyant sur deux vedettes de la télévision japonaise ultra populaires afin de donner à la console un poids lourd commercial. Et enfin, Victory Run était là encore une vitrine technologique de choix mais qui, contrairement à The Kung-Fu proposait un gameplay véritable et du challenge.
C'était une stratégie bien rodée, les jeux présentés ci-dessous ont tous eu leur petit succès et avaient marqués le pays à leur époque. Mais il en fallait plus pour déstabiliser Nintendo et la reine Famicom/NES, cela, NEC et Hudson le savait.
Un des fers de lance de la communication de NEC pour imposer sa PC-Engine était de dire que celle-ci était plus puissante que n'importe laquelle de ses rivales. Et c'était absolument vrai, l'écart hardware entre la PC-Engine (sorti en 1987) et la Famicom (sorti en 1983) était indécent. La console à l'abeille était même plus puissante que la Master System sorti en 1985 ! De plus, son système de ''Core Kôsô'' qui consistait à implanter des périphériques autour de la console pour lui ajouter un tas de fonctionnalité et lire de nouveaux formats de jeux lui donnait un côté très sophistiqué. Les passionnés d'informatique et les geek en puissance avaient de quoi être charmés, la PC-Engine était une machine qui inspirait puissance et luxe pour un prix toutefois très abordable.
Ainsi, pour bien souligner, une fois encore que la PC-Engine était une bête de puissance, Hudson a décidé de s'attaquer à l'Arcade. Dans les années 80, contrairement à aujourd'hui, les révolutions technologiques, notamment graphiques provenaient de l'Arcade où les hardware des bornes étaient bien supérieurs aux consoles de salon. On ne compte plus les portages ratés de l'Arcade vers les consoles de salon car celle-ci n'avaient pas la puissance nécessaire pour retranscrire fidèlement le jeu de base (niveaux en moins, sons de qualité médiocre, sprites moins détaillés, chutes de frame-rate, jeux de couleurs plus fades, les tares de ce type de portage sont nombreuses). Quoi de mieux alors que de sélectionner le grand hit d'Arcade du moment : R-Type !
Lorsque Irem, le créateur de R-Type cède les droits à Hudson pour développer une version du jeu sur leur PC-Engine, la console n'est pas encore sortie mais déjà le constructeur promet un portage très fidèle et impressionnant. En 1987, il est inconcevable de retrouver à 100% l'expérience d'un jeu Arcade à la maison, les meilleurs exemples dans le domaine étant Out Run et Space Harrier de SEGA (Master System), mais cela n'était pas parfait. Puis, bien vite, les premières comparaisons tombent et c'est le choc, le portage PC-Engine s'avère identique à son modèle Arcade, c'est une prouesse graphique sans précédent. Les journalistes jurent qu'en ayant joué aux démo que Hudson leur avaient envoyés, ils avaient retrouvés la fluidité du jeu d'origine sur la petite console blanche à carte.
Hudson avait réussi son coup, à nouveau, et avait démontré à quel point sa console était fabuleuse et puissante, s'offrant par la même occasion une exclusivité temporaire de choix en la présence d'un très bon shoot them up, le fameux R-Type (si vous n'avez toujours pas compris que ce jeu fait l'objet d'un retro test aujourd'hui, prenez un gros café bien fort pour vous réveiller ).
Cependant, ce coup d'éclat eut un coût. En effet, les ingénieurs d'Hudson se rendent compte que pour intégrer tous les niveaux de R-Type, au nombre de 8, une seule HuCARD ne suffit pas (pour rappel, les HuCARD sont les cartes où sont stockés les jeux, semblables à des cartes téléphoniques prépayées, bien plus petites que des cartouches donc). Un dilemme se posent alors à leur conscience. Garder la qualité du jeu quitte à supprimer des niveaux par manque de place mémoire ; ou conserver l'intégralité du jeu quitte à le rendre moins beau que d'origine et tanpi pour la fidélité. L'un comme l'autre, cela ruinerait la stratégie de NEC et d'Hudson et leur promesse de retrouver un jeu à l'exact identique dans le salon des joueurs tomberait à l'eau.
Chez Hudson, la question fait grand débat, mais les paroles de Toshinori Oyama, jeune programmeur de génie devenu chef de projet, nous aident à y voir plus clair dans l'état d'esprit de la firme : « R-Type faisait partie de notre stratégie pour démontrer la puissance de notre hardware. Nous voulions donc, coûte que coûte, réaliser un portage parfait de la version Arcade ! Mais comme cela ne tenait pas sur une seule HuCARD, un employé a alors dit ''et si on coupait le jeu en deux ?''. Son idée fut adoptée à l'unanimité ! Nous prenions le risque de vendre moins de copies mais c'était indispensable pour que les gens se souviennent de notre console. »
C'est ainsi qu'est décidé de scinder le jeu en deux. La première partie, R-Type I comprend les quatre premiers niveaux. La seconde partie, R-Type II comprend les quatre derniers niveaux. Cependant, on note là une petite roublardise de la part d'Hudson qui choisi d'appeler les jeux R-Type I et II alors que sur leur écran titre, il est bien spécifié "part one" et "part two". Ainsi, les joueurs pensant pouvoir acheter un tout nouveau jeu de la saga de shoot them up de Irem se ruent sur la seconde HuCARD disponible quelques mois après la sortie de la première, le 3 Juin 1988. Le véritable R-Type II ne sortira en Arcade qu'en 1989. Un ingénieux système de mot de passe permet aux joueurs, lorsqu'ils terminent la première partie de transposer leur score et leur avancé pour débuter la seconde moitié du jeu. Quoiqu'il en soit, le portage demande beaucoup d’énergie à une équipe minuscule de développement : cinq personnes à peine. En seulement quatre mois de dures labeurs, le projet arrive à son terme, c'est un record pour un jeu de cette envergure et Oyama de préciser : « L'équipe qui s'occupait du portage était super motivée. Je me souviens que certain ont même emportés des kits de développement pour continuer à travailler chez eux pendant les traditionnelles fêtes de fin d'année. ».
Pari réussi, R-Type sur PC-Engine est un des hits de 1988, salué unanimement, la légende est née. Mais qu'en est-il réellement ? Qu'est-ce que R-Type ? Après cette longue introduction, nous allons enfin nous intéresser au cœur du sujet, le jeu !
R-Type, c'est la réponse cinglante d'Irem à Konami et son Gradius sorti en 1985. Fondamentalement, R-Type est un shoot them up horizontal qui se permet d'ajouter quelques éléments perso à la recette de Gradius en terme de jouabilité, et en sus qui se part d'un univers graphique unique pour son époque. Très largement inspiré de l'univers biomécanique de H.R. Giger (décidément, après BioMetal, les shmup aiment bien s'inspirer de ce monsieur...), R-Type ose, est audacieux dans ses choix visuels et offre une claque technique sans précédent. Son vaisseau, le Type R (d'où le nom du jeu) dispose d'un design qui en fera un des véhicules de jeu vidéo les plus connus de l'histoire, se démarquant de son ainé au design plus traditionnel dans Gradius.
En 2120, le Forerunner, un navire d'exploration spatial rentre sur Terre après 18 ans de voyage. Il ramène à son bord une forme de vie particulière baptisée Bydo, un organisme qui permet de concentrer une quantité phénoménale d'énergie. Évidemment, la race humaine se sert immédiatement de Bydo pour fabriquer des armes de nouvelle génération dotées d'un pouvoir de destruction extrême. Un laboratoire est spécialement construit près de Jupiter afin de mener toutes les expériences sans aucun frein de la part de l'opinion publique. L'aventure tourne au drame et la station spatiale est totalement détruite, à la place se trouve une brèche spatio-temporelle alimentée par l'énergie Bydo. En parallèle de cela, le 7ème modèle de vaisseau spatial de la gamme R, le R7 est créé et envoyé pour résoudre le problème. Seulement voilà, un étrange phénomène se passe et l'énergie de Bydo fusionne avec le système du vaisseau. Des tas d'expériences sont à nouveaux commandées sur le vaisseau afin de manipuler au mieux cette nouvelle arme inconnue des humains. Le vaisseau dispose désormais d'une sorte de volonté qui lui est propre et que les scientifiques appellent la Force (oué, comme dans Star Wars). On découvre que l'enveloppe matérielle du vaisseau peut-être détruite, mais pas la Force qui le commande, comme une entité immuable et indestructible. Le R9 est créé pour accueillir un pilote (car jusqu'à présent les vaisseaux de la gamme R étaient automatisés) et c'est en 2162 que l'Empire Bydo fait son apparition aux abords du système solaire...
Comme vous pouvez le constater, les gens d'Irem se sont amusés à doter leur shmup d'un petit background somme toute assez détaillés étant donné que je me suis permis de sauter quelque point de la chronologie de R-Type (on parle de l'an 2120, 2162 etc, mais d'autres années sont évoquées). Ça vaut ce que ça vaut dans un shoot them up, mais c'est mon habitude d'aborder tous les éléments d'un jeu lorsque je le test (scénario, gameplay, graphismes, sons, durée de vie) autant que possible.
R-Type se joue comme un shmup horizontal tout à fait classique à la seule différence qu'il propose une feature qui lui est propre, comme évoqué plus haut : la Force. Autrement appelé le pod, la nacelle, le module ou tout un tas d'autres noms plus ou moins officiels selon les versions. Module sphérique que le joueur peut accrocher et décrocher à sa guise sur l'avant et l'arrière du vaisseau. Séparé de celui-ci, il est encore capable de tirer et d'être tracté vers son maître grâce à un rayon électromagnétique en appuyant sur le second bouton du pad. Subtilité à la profondeur insoupçonnée, c'est ce qui donne de la saveur au gameplay de R-Type, indubitablement. Seuls les joueurs expérimentés du soft d'Irem sont capables de se rendre compte à quel point le module donne de l'importance au gameplay.
Sa première utilisation, celle qui servira à la majorité des joueurs, sera la position frontale. Mais il peut aussi servir d'arme de jet, de contact, de bouclier et d'inverseur de tir, tout cela disponible dans différents niveau de puissance. De quoi faire face correctement aux ennemis qui arrivent de tout part, y compris dans votre dos ! Cela occulterait presque le reste de votre arsenal qui comporte trois types d'armes supplémentaires : un rayon qui rebondit sur les murs, un tir en forme de spirale très puissant et un autre qui lèche les parois du décor. Pour finir, le tir normal peut être chargé pour désintégrer tout sur son passage. Ah, mais j'ai failli oublier les bonus de vitesse et de résistance du vaisseau à glaner ci et là lorsque vous explosez vos adversaires.
Bref, le gameplay offre des options riches et variés, on dispose d'un armement étonnant et foisonnant, le système de module est addictif et intuitif en plus d'être tout à fait original car jamais vu auparavant. Sa difficulté épouvantable n'a d'égal que son statut de jeu culte. Si les quatre premiers niveaux sont abordables, la seconde partie du jeu se corse sévèrement avec un point culminant dans le stage 6. Terriblement exigu, l'environnement de ce décors semblable à l'intérieur électronique d'un ordinateur ne laisse au joueur qu'une marge de manœuvre infime. Le déplacement de son vaisseau, la jonglerie entre les attaques adverses et les obstacles du décors sont infiniment ardus. La seule solution que j'ai trouvé afin de franchir ce niveau diabolique étant justement de ne pas me goinfrer de bonus de vitesse cité plus haut afin de garder le contrôle de mon appareil. À noter qu'un boss à la fin de ce niveau déjà suffisamment atroce de difficulté a été rajouté par rapport à la version Arcade d'origine.
Et dire qu'un mot de passe spécifique permet, une fois R-Type partie deux terminé de recommencer au début du jeu en mode ''difficile'', comme si ce qu'on avait traversé n'était que le mode ''normal'' alors qu'à partir du level 5, on commence à s'arracher les cheveux par touffe entière.
Comme dit plus haut, les graphismes et l'univers visuel de R-Type contribuent pour beaucoup à son succès. Si dans le vaste monde des shoot them up, nous avons dut souvent faire face aux dragons, tentacules, monstres anthropomorphiques et autres créatures plus ou moins réalistes, R-Type ne déroge pas à la règle. À ceci prêt que les designer d'Irem ont pris le bestiaire classique des shmup susmentionné, l'ont écorché, dénaturé et maudit pour donner naissance aux bestioles horrifiques de leur production. Le film de science-fiction Alien, et plus encore l'artiste ayant créé l'apparence de cette créature mythique du septième art ont visiblement eu une influence primordiale sur le design de R-Type.
L'armada de Bydo est vaste et varié. Tout le panel d'horreur est représenté, des monstres petits et rapides qui vous foncent dessus, des robots qui rétrospectivement me font beaucoup penser à Cybernator (Konami/NCS Corp, SNES, 1992), des créatures hybrides biomécaniques, des serpents cybernétiques, des aliens branchés de partout par d'énormes tuyauteries probablement destinées à les suralimenter en énergie afin de vous balancer des rayons laser dantesques...
C'est à un univers glauque et malfaisant que nous avons à faire, une véritable vision de cauchemar venue d'une galaxie différente et lointaine de la notre. Le directeur artistique du jeu s'en ai donné à cœur joie pour concevoir un univers audacieux mais aussi malsain. C'est en voyant les canons à l'étrange allure phallique du boss-vaisseau du niveau 3 ; ou le boss du niveau 2, une sorte de grosse boule de chair recouverte de vagins crachant des monstres serpentins que vous vous rendrez compte à quel point l'ambiance graphique de R-Type est unique et infernale. R-Type dispose d'une identité visuelle qui lui est propre, c'est ce qui fait qu'on le reconnaît facilement dans les salles d'Arcade enfumées, bondées de jeu du même genre, et c'est sa force.
D'un point de vue purement technique, R-Type est clairement le mètre étalon des shoot them up en 1987. Les sprites des boss en particuliers sont énormes, occupant bien souvent la moitié de l'écran et parfois s'étalant sur plusieurs écrans pour des combats en plusieurs phases. Impressionnant ! Comme expliqué longuement au début du test, le R-Type de la PC-Engine, première console à recevoir le portage (et la seule à proposer un produit d'une telle qualité, d'une telle fidélité) est retranscrit à l'identique, c'est bluffant. Néanmoins, il convient de préciser certaines choses d'ordre technique sur cette conversion.
En effet, la résolution de base du jeu d'Arcade était de 384x256 (384 pixels de long par 256 pixels de haut) et celle de la version PC-Engine est de 336 par 224. Le format reste le même, la proportion entre longueur et hauteur est la même (3:2) mais pour compenser les 32 pixels de haut qui sont indubitablement manquants, les programmeurs de chez Hudson ont eu l'idée d'insérer une petite bande noire en haut de l'écran. Comme les bandes noires des films lorsqu'on les visionnent sur une télévision 50 hertz en somme, si pour nous autres européens ça ne change pas grand chose puisqu'on est habitués à se genre de format, en réalité ça ne change rien pour les autres non plus car la bande noire s'intègre plutôt bien. Néanmoins, il reste 48 pixels de long à combler et qui ne l'ont pas été. Dommage, en sachant que cela coupe une toute petite partie de l'écran qui parfois masque certains détails graphiques (notamment sur le boss du premier level : Krell, une sorte fœtus d'alien écorché à vif branché dans le dos par des câbles, un détail très représentatif de l'inspiration artistique hybride entre mécanique et organique). Autrement, la PC-Engine présente de très modestes ajustements de couleurs mais en revanche gagne en fluidité par rapport à la version Arcade, même avec plusieurs ennemis à l'écran.
Encore une fois, et malgré les petits détails évoqués sur la technique, la conversion reste d'une qualité fantastique, la PC-Engine accueille très clairement la meilleure version console de R-Type et pour un soft de 1988, NEC et Hudson réussisse haut la main le pari de démontrer toute la puissance de leur hardware. La Famicom de Nintendo est vieille et incapable de suivre, la Master System de SEGA est déjà obsolète elle aussi face à cela, même si elle est sortie un peu avant la PC-Engine. On suppose que l'arrivé de R-Type (et d'autres jeux) a eut son effet puisque la console prend régulièrement la première place des charts au Japon entre sa sortie initiale, le 30 octobre 1987 et le 4 décembre 1988, jour de la parution du PC-Engine CD-ROM² (extension à brancher sur la console d'origine afin de lire des CD-ROM pouvant comporter 540mb de données. De quoi concevoir des jeux bien plus évolués graphiquement avec notamment des scènes d'animation et des musiques orchestrales, certes d'un peu moins bonne qualité sonore que plus tard sur Playstation par exemple, mais tout de même saisissante pour 1988 ).
Du son, parlons-en, justement. La version Arcade présentait des sonorités stridentes comme des sortes de parasitages électriques, absents de la version PC-Engine. Dans l'ensemble, les sons sont moins aiguës et donc plus agréables à la longue. La musique s'accorde parfaitement avec les décors sombres et glauques comme dans le level 2 où la lenteur du rythme contribue à la tension très palpable. R-Type s'assure une ambiance unique et saisissante autant par ses graphismes détaillés et son bestiaire remarquable que par sa bande-son au diapason de ce qu'on voit à l'écran.
Considérable coup marketing de la part d'Hudson pour sa console, R-Type est un jeu à la raison d'être singulière. Un an après sa sortie japonaise, il sortira aux USA sur une seule et même HuCARD, NEC ayant fabriqué des supports de plus grande capacité entre temps (entre 1987 et 1991, on passe de 2 mégabits à 8 mégabits pour des jeux comme PC Genjin III ou Aldynes). Si la pratique de séparer le jeu en deux pour vendre les deux cartes au prix d'un jeu unique est douteuse, on ne peut raisonnablement pas occulter l'obstacle technologique qui a imposé ce choix à Hudson.
Mis cela de côté, R-Type reste un jeu légendaire, figure de prou d'un genre en plein essor en 1987. Son gameplay est si bien calibré que même après avoir buté dix fois sur le même boss, on ne parvient pas à en vouloir à sa difficulté complètement dingue. Indémodable, offrant une expérience unique, avec un gameplay qui deviendra l'exemple à suivre dans les années suivant sa sortie. Irem montre avec brio qu'ils ont un savoir faire en game design épatant, eux qui trois ans auparavant avait déjà conçu l'excellent Kung-Fu Master.
anakaris
C'était plus "tactics" de mémoire, m'enfin bon.
Pour R-Type, fuck ce traumatisme de jeunesse.
Le genre de jeu qu'on a relancé des tonnes de fois, qu'on pouvait même demander à un pote après avoir vendu sa propre cartouche des mois avant, et toujours en oubliant qu'on arrivera jamais à le terminer.
La version PC Engine était vraiment quelque chose.
Adapter à la quasi identique le plus gros hit de l'époque a vraiment été marquant.
J'ajouterai qu'il y a un léger scrolling vertical absent de la version arcade sur la console d'Hudson.
De plus, la version US tenait sur une seule cartouche.
Et la version CD programmée par Irem est une vraie curiosité avec ses DA et sa musique remixée.
OMG ce test qui se boit comme du petit lait, ça y est chui nostalgique pour la soirée
et zut mon matos restro est dans le garage, je peux même pas me dire "tiens je vais me relancer une partie" ^^
shanks pourtant le vagin mutant bien dégueux (level 2) vient avant le giga-vaisseau (level 3)
Mais si je devais citer le top 3 des boss, le giga-vaisseau arriverait probablement premier rien que pour le fait qu'on l'affronte sur deux écrans différents tellement il est imposant, du jamais vu à l'époque, et même par la suite c'est assez exceptionnel.
rezaJ'ajouterai qu'il y a un léger scrolling vertical absent de la version arcade sur la console d'Hudson.
De plus, la version US tenait sur une seule cartouche.
je l'évoque dans le test tout ça
idd ben tu bouge tes miches, tu vas chercher ton matos et tu te lance une partie merde on ne dit jamais non à du retro, jamais !
anakaris Merci pour le test mon pote.
Et dire que ce fut le premier shmup que je me suis offert à l'époque, mais sur Master System (j'ai eu la PC Engine un peu plus tard).
On revient aux ultra classiques. Ce jeu, je ne suis pas spécialiste du genre, mais je crois que j'ai bavé sur mes magazines quand j'étais môme sur les screens de R-Type plus que n'importe quel autre jeu.
shanks Clairement je m'en souviens aussi, après un test de DQ l'an passé, on devait avoir les deux autres épisodes dans Rétro GK.
Super jeu, que de souvenirs! La référence en shoot' em up. Par contre j'ai un très mauvais souvenir du boss vaisseau où il y avait quasiment qu'un seul "path" à suivre.
anakaris Héhé tu connais bien mes goûts !
Oui j'aimerais beaucoup Battletoads mais également Super Turrican ou encore des RPG comme Mystic Quest ou Illusion of Time.
Super Aleste aussi mérite d'être testé
Ça pour un J-RPG méconnu, c'est encore plus rare qu'on me parle de lui que de Illusion of Time
Je l'intègre à ma short-list Pour la série Turrican je pense tout d'abord tester le 1er de la série, sorti en premier lieux sur Amiga 500 en 1990. D'ailleurs, le créateurs de Turrican, Manfred Trenz a programmé le portage de R-Type sur Commodore 64
anakaris En restant dans le même registre, j'ai toujours été fan de Gynoug. Autre petit shmup sympa sur megadrive : Bio Hazard Battle. Sinon je serais pas contre un test de Zombies (sous-titré Ate My Neighbors sur Super Nes), selon moi un des meilleurs jeux coop de la seconde Sega. C'est ce qui me vient comme ça.
Mes souvenirs sont ptéte trompeurs mais ça ressemble pas à Dragon Quest II ce truc
C'était plus "tactics" de mémoire, m'enfin bon.
Pour R-Type, fuck ce traumatisme de jeunesse.
Le genre de jeu qu'on a relancé des tonnes de fois, qu'on pouvait même demander à un pote après avoir vendu sa propre cartouche des mois avant, et toujours en oubliant qu'on arrivera jamais à le terminer.
Me souviens bien du giga-vaisseau.
Par contre, ces teubs qui sortent de vagins, j'ai jamais du arriver jusque là.
Adapter à la quasi identique le plus gros hit de l'époque a vraiment été marquant.
J'ajouterai qu'il y a un léger scrolling vertical absent de la version arcade sur la console d'Hudson.
De plus, la version US tenait sur une seule cartouche.
Et la version CD programmée par Irem est une vraie curiosité avec ses DA et sa musique remixée.
et zut mon matos restro est dans le garage, je peux même pas me dire "tiens je vais me relancer une partie" ^^
Mais si je devais citer le top 3 des boss, le giga-vaisseau arriverait probablement premier rien que pour le fait qu'on l'affronte sur deux écrans différents tellement il est imposant, du jamais vu à l'époque, et même par la suite c'est assez exceptionnel.
reza J'ajouterai qu'il y a un léger scrolling vertical absent de la version arcade sur la console d'Hudson.
De plus, la version US tenait sur une seule cartouche.
je l'évoque dans le test tout ça
idd ben tu bouge tes miches, tu vas chercher ton matos et tu te lance une partie merde
Et dire que ce fut le premier shmup que je me suis offert à l'époque, mais sur Master System (j'ai eu la PC Engine un peu plus tard).
J'avais bien dosé le Delta à l'époque
merci pour ce test , c est un reel plaisir a lire
https://www.youtube.com/watch?v=lbgVBIY8-X0
shanks Clairement je m'en souviens aussi, après un test de DQ l'an passé, on devait avoir les deux autres épisodes dans Rétro GK.
Par contre une sortie de R type Leo sur console ce serait bien
Toujours aussi bien fourni tes articles Anakaris Très plaisant à lire
T'aimerais voir quels jeux passés sur Retro Gamekyo ? Laisse moi deviner, un peu de Castlevania, du Battletoads ?
Oui j'aimerais beaucoup Battletoads mais également Super Turrican ou encore des RPG comme Mystic Quest ou Illusion of Time.
Super Aleste aussi mérite d'être testé
En revanche, Mystic Quest a déjà été testé par Docteurdeggman ici même
Non Final Fantasy Mystic Quest.
Ça pour un J-RPG méconnu, c'est encore plus rare qu'on me parle de lui que de Illusion of Time
Je l'intègre à ma short-list