En 1999, le développement de Skies of Arcadia a vu le jour sous le nom de code « Project Ares » , développé par l’équipe Overworks de Sega, qui était composé d’une vingtaine de membres des Team Andromeda (Panzer Dragoon) et Phantasy Star, le titre était initialement prévu pour la Sega Saturn, mais la puissance et l’architecture plus maniable de la Dreamcast a fait bousculé le projet sur cette console.
Rieko Kodama, la pionnière du jeux video qui est connu pour ses travaux sur Phantasy Star 1, 2 et 4, ainsi que sur les deux premiers jeux Sonic the Hedgehog, voulais créer un RPG solide et authentique pour Sega, qui mettait en avant le plaisir de l’aventure et de l’exploration. Durant les premières discussions autour de son concept, le but était de créer un jeu qui répond à ce rêve d’enfant, celui de voler dans le ciel. C’est bien plus tard après l’arrivée du réalisateur Atsushi Seimiya et du directeur Shuntaro Tanaka (Sakura Wars 1 et 2) , que les idées se mirent en place, dont celle des navires naviguant dans le ciel.
Rieko Kodama, productrice : « Au début du projet, Skies of Arcadia était initialement prévu pour la console Sega Saturn, mais la production a finalement été lancée pour la Dreamcast. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à envisager le concept d'un monde rempli de dirigeables volant dans le ciel. Cela contraste avec le concept précédent, où l'histoire aurait tourné autour de combats sur des trains et sur terre en général. »
Skies of Arcadia est un Jrpg très aventureux, son thème « le voyage dans les cieux » s’inspire de l'ère des grandes découvertes, le studio voulait notamment créer un jeu joyeux à l'ambiance insouciante et se distinguer par rapport au Jrpg de l’époque qui dépeignaient principalement des mondes sombres, cette réflexion a aussi fait naître Vyse, un protagoniste optimiste qui explore le monde au côté de ces compagnons Aika et Fina « qui ont été conçus pour être sur un pied d'égalité » avec lui.
Kodama : « La représentation de mondes sombres était certes très en vogue au Japon à l'époque, mais notre équipe a préféré créer un protagoniste optimiste qui explorait le monde, ce qui a donné naissance au scénario et aux personnages de Skies of Arcadia. »
Shuntaro Tanaka, le directeur du jeu, est responsable de l'architecture historique et des civilisations anciennes, après avoir étudié l'histoire à l'université, son approche a abouti à un concept du monde et du scénario, étroitement lié avec cette idée des « découvertes » et son thème.
Kodama : « Quand j'étais jeune, je m'intéressais à l'architecture historique, comme les pyramides, et aux civilisations anciennes qui les ont conçues, comme les Mayas. De la même manière, Skies of Arcadia comporte des éléments liés à la découverte de ruines anciennes et d'espèces que l'on croyait disparues depuis longtemps, ce qui correspond à l'aventure dont je rêvais quand j'étais enfant. Je crois que c'est l'un des membres de notre équipe, Shuntaro Tanaka, qui a eu cette idée. Il a fait des études d'histoire à l'université, et je suppose que c'est ce qui l'a inspiré pour l'aspect « découverte » du jeu. Je me souviens avoir été très enthousiaste à cette idée ; c'était comme si mon rêve d'enfant se réalisait. »
Tanaka : « L'exploration est évidemment une caractéristique essentielle de « l'ère des découvertes », mais dans les jeux vidéo aussi, il y a une joie simple à découvrir et à explorer. Nous espérons entremêler ces deux plaisirs (les éléments d'exploration de l'histoire et ceux du gameplay) afin que leur synergie nous permette d'offrir une expérience encore plus agréable. »
Dans l'univers de Skies of Arcadia, les continents s'élèvent dans les airs, tandis que les nations se transforment en vastes îles volantes, c’est dans ce contexte qu’on retrouve Vyse et son amie d’enfance Aika, tout deux font partie des Blue Rogues, un groupe de pirates qui lutte contre l'empire militaire et tyrannique de Valuan. Afin de concevoir ces personnages atypiques, le studio a opté pour un style artistique plus expressif pour mettre en évidence les émotions et les expressions faciales des personnages.
Et parmi les diverses inspirations, les classiques littéraires tels que L’île au trésor de Robert Louis Stevenson ou Robinson Crusoé ont eu une influence considérable sur les thèmes et l'esthétique de Skies of Arcadia, qui rend hommage à des œuvres comme « Les Voyages de Gulliver » et « Les Deux Ans de vacances » de Jules Verne.
Kodama : « Avant tout, le plus important pour moi dans ce projet était qu'il revienne aux sources du jeu de rôle : l'aventure, la découverte, l'exploration... quelque chose qui insufflerait cette joie simple de chercher et de trouver des choses. Alors que je réfléchissais à différents décors, des images telles que Treasure Island et Robinson Crusoe me sont venues à l'esprit, des livres que j'avais lus enfant et qui avaient stimulé mon imagination. J'aime qualifier Skies of Arcadia d'« âge de la découverte des cieux », mais plus précisément, l'idée était celle d'un âge de la découverte qui se déroulait dans un futur inconnu, avec des personnages partant à l'aventure à bord de bateaux ou de navires.
Ensuite, nous avons pensé que ce serait cool que les navires naviguent dans un espace en 3D plutôt que sur l'océan. Les véhicules volants sont également courants dans d'autres RPG. Voler dans le ciel est intrinsèquement amusant, nous voulions donc augmenter la liberté de ce mécanisme, et nous avons pensé que ce serait vraiment amusant d'y ajouter de l'exploration et de l'aventure. C'est ainsi que nous en sommes arrivés aux navires volants. C'est simple, non ? (rires) »
Son gameplay en lien avec ces thèmes met l’accent sur l'exploration de son monde, qui est divisé en six régions, le joueur a la possibilité de recruter des personnages croisés lors de son aventure, ce qui lui permet de les ajouter à l'équipage de son navire offrant ainsi quelques bonus pour l'exploration et le combat.
Kodama : « L'un des thèmes de Skies of Arcadia était « l'ère des découvertes », nous voulions donc recréer dans ce jeu l'atmosphère des batailles de cette époque. Nous avons pris la peine de créer ces navires pour que les joueurs puissent voler et explorer le monde, il serait donc dommage de ne pas les voir tirer leurs canons au combat, n'est-ce pas ? »
Tanaka : « Nous n'étions pas sûrs à 100 % que ce soit une bonne idée de diviser les combats en deux systèmes différents comme cela, mais au final, le jeu utilise également le système Spirit et une interface traditionnelle de type commande (au tour par tour), donc je ne pense pas que les joueurs seront déroutés. »
Yutaka Minobe et Tatsuyuki Maeda ont composé la bande son du jeu, l’utilisation d’une musique orchestrale était une première pour Kodama. elle voulait surtout une musique qui « capture l'étendue et l'immensité du monde ».
Sortant sur deux disques GD-ROM, Skies of Arcadia est l’un des jeux les plus beau graphiquement de son époque, en dehors de son incroyable aventure, le titre propose une expérience qui capte réellement l'attention des joueurs, un JRPG qui émerveille tant les plus jeunes que les adultes.
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Decapolice, la nouvelle licence de Level-5 donne un peu de ces nouvelles, Ken Motomura, un des responsables du projet, a déclaré chez 4Gamer que le développement progresse plutôt bien et que l’équipe se confronte à de nouveaux défis de gameplay qui sont propres à ce jeu, intégrant des aspects de déduction et de narration.
Pour rappel, Decapolice est un RPG/thriller où on incarne un détective débutant nommé Harvard qui traque les criminels dans une immense ville en monde ouvert où règne le crime. Il pourra trouver des indices pour résoudre des affaires grâce au « Decasim » un monde virtuel créé à partir d'une copie parfaite de la réalité où sommeillent les souvenirs de tous les crimes passés. Face à un criminel acculé, le détective pourra interagir avec sa conscience afin de le convaincre de se livrer aux autorités, et à l’inverse quand il se montre trop dangereux, des gadgets futuristes seront mis a disposition pour le neutraliser et l'arrêter.
Decapolice est prévu prochainement en 2026 sur Switch, Ps4, Ps5 et PC.
Appartenant à une filial de Namco Bandai, le 27 avril 2007 marque le début d’une nouvelle aventure pour Monolith Soft, Nintendo a racheté le studio faisant de lui un développeur first-party de la firme. Au cours du développement de Soma Bringer et Disaster: Day of Crisis, Hitoshi Yamagami, responsable chez Monolith Soft, a décidé que le troisième projet financé par Nintendo devait être un RPG, car c'était le genre dans lequel le studio s'était spécialisé.
Pendant le développement de Disaster: Day of Crisis, Shinji Hatano, responsable du département des licences chez Nintendo, a donné un seul conseil au studio : développer des jeux avec une approche « romantique », des jeux dont l'intrigue et l'univers captiveraient et inspireraient les joueurs.
Takahashi a donc réfléchi à un concept « Explorer l'idée d'êtres humains vivant sur le corps des dieux. » Son nouveau projet avait été présenté à Nintendo sous forme d’une maquette qui met en scène des personnages vivant sur le corps de dieux gigantesques dont chaque détail avait son importance, selon la partie du corps des géants que le joueur occupait, chaque zone offrirait des conditions climatiques et des paysages distincts. Les zones exposées à la lumière profiteraient de la chaleur du soleil, tandis que les zones ombragées seraient glaciales.
Takahashi « Je rentrais au bureau après une réunion, et alors que j'étais dans le train, j'ai eu l'idée qu'il serait intéressant de faire vivre des gens sur les corps gigantesques d'une sorte de dieux. C'est là que tout a commencé. »
Une idée qui a séduit Nintendo, ce qui a permis par la suite de construire un modèle 3d pour déterminer quelles parties du corps pouvaient être utilisées comme environnements habitables et jouables.
« Je pensais que, puisqu'ils avaient pris la peine de créer ce modèle, ils avaient sûrement également réglé les détails les plus fins. Mais il s'avère que ce modèle était tout ce qu'il y avait », se souvient Yamagami, le producteur.
La prochaine étape du projet était de définir un système de jeu et son scénario. Takahashi le directeur du projet s’est aidé de Takeda qui a une bonne expérience dans l’écriture des animés, ils ont collaboré ensemble sur le scénario du jeu, une histoire qui tourne autour du personnage de Shulk dont l’idée était de concevoir « un héro qui ne soit pas détesté » par les joueurs.
« Dans les RPG, il existe un moyen de s'assurer que le héros ne soit pas détesté : c'est de faire en sorte qu'il ne prononce pas un mot. »
« Il est facile de faire en sorte que le personnage principal ne dise rien, mais pour ce titre, nous voulions qu'il parle. Nous avons donc cherché un moyen d'obtenir cette « résonance ». Au final, je pense que nous y sommes parvenus dans une certaine mesure. » explique Takahashi.
Initialement intitulé Monado: Beginning of the World, le président de Nintendo de l'époque, Satoru Iwata, a fait changer le titre pour celui qu'il porte actuellement afin de rendre hommage aux précédents travaux de Monolith Soft.
Takahashi « Lorsque j'ai créé Xenoblade Chronicles, j'ai adopté une attitude ambitieuse, estimant qu'il ne fallait pas se priver d'ajouter tout ce qui pouvait améliorer le jeu. Cela s'appliquait non seulement au scénario, mais aussi à tous les aspects du jeu, y compris la musique. »
Takahashi reconnaît que les JRPG doivent évoluer avec leur temps, Xenoblade Chronicles a marqué un tournant et offre une liberté sans précédent au joueur. Le studio voulait prouver qu’il avait toujours les capacités de créer de grands jeux.
« La plupart des RPG que nous avons créés mettaient l'accent sur l'histoire et les cinématiques, mais je pense que cette approche a atteint ses limites. Ce projet a vu le jour parce que nous voulions revenir à l'essentiel : nous voulions simplement créer une aventure amusante. Nous essayons de donner beaucoup de liberté au joueur sans qu'il se sente perdu. » a déclaré Takahashi.
Disposant d’un système de combat en temps réel, Xenoblade Chronicles se distingue par la mécanique des visions du futur de Shulk qui sont intégrées au combat. Maniant son arme la monado, Shulk, le personnage principal peut voit les attaques avant qu'elles ne se produisent, ce qui donne aux joueurs la possibilité de modifier l'avenir en les évitant. Takahashi a également envisagé un système de combat au tour par tour, mais cette approche n’a pas été concluante.
« Je me suis dit qu'il serait plus intéressant d'intégrer la capacité de voir l'avenir dans le jeu en utilisant un système de combat en temps réel. J'ai testé un système au tour par tour qui incluait cette capacité, mais cela n'a pas très bien fonctionné. »
L’exploration dans ces environnements vastes est un aspect que Takahashi estimait fondamental, il explique :
« Je voulais faire en sorte que même si vous alliez à l'extrémité de la carte, vous ne la trouviez pas vide. Je voulais m'assurer que, où que vous alliez, quelque chose vous y attendrait, que ce soit quelque chose que vous recherchiez, une quête ou un monstre redoutable. À certains endroits, je voulais également créer des coins isolés où les joueurs se diraient : « Waouh, il y a des endroits aussi magnifiques que ça dans ce monde ! »
La composition de la musique s’entoure de Manami Kiyota, du groupe ACE+ composé de Tomori Kudo, Hiroyo, ChiCO, Yamanaka, et Kenji Hiramatsu qui est dirigée par la talentueuse Yoko Shimomura. La chanson de fin du jeu « Beyond the Sky » a été écrite par Yasunori Mitsuda et chantée en anglais par la chanteuse australienne Sarah Àlainn.
Tandis que Xenoblade Chronicles 3D sortait sur Nintendo 3DS, un certain Xenoblade Chronicles X arrive en 2015 sur Wii U. Monolith Soft cherchait à créer un vaste monde ouvert explorable à bord d'un mécha contrôlé par le joueur. Offrant une large personnalisation, et une exploration sans limite grâce au mécha permettant de se déplacer de différentes manières, le titre reste une proposition solide qui tient toutes ces promesses.
Le développement de Xenoblade Chronicles 2 a commencé en juillet 2014, se concentrant davantage sur son récit, contrairement à Chronicles X qui privilégiait l'exploration.
Selon Takahashi, l’histoire principale de ce jeu évoque celle d’un roman raconté à la première personne. L'histoire est racontée du point de vue de Rex, le protagoniste, et initialement, la trame narrative était riche en conflits qui mettait en scène divers personnages.
La conception des personnages est assurée par Masatsugu Saito, il a notamment conçu les personnages de manière à mettre leurs yeux en valeur, les protagonistes avaient dorénavant un style plus expressif, proche de celui des animes.
Masatsugu Saito « Grâce à cette technique, toute une panoplie d'émotions peuvent être exprimées dans les scènes cinématiques, et les expressions des personnages sont ainsi plus marquées, même lorsqu'on les aperçoit de loin. J'ai également doté les personnages de couleurs bien distinctives de manière à ce qu'on puisse facilement les identifier lorsqu'ils se trouvent par exemple au fond d'un décor très détaillé. Ainsi, Rex est bleu, tandis que Pyra est rouge, etc.»
Portant une combinaison de plongée qui date de l'époque où il était sauveteur à la mer de nuages, Rex à cette différence de taille par rapport aux autres protagonistes, Masatsugu Saito a voulu mettre l'accent sur la taille de ses bras et de ses jambes afin de rendre ses mouvements plus fluide en combat. Le personnage de Pyra a été imaginé « comme une flamme dont le cœur brûle avec passion » et le design de Nia met en avant son côté décontracté, sa petite taille fait ressortir la fluidité de ses mouvements.
La bande son du jeu a été composée par Yasunori Mitsuda, Kenji Hiramatsu, Manami Kiyota et le duo ACE (Tomori Kudo et Hiroyo Yamanaka). Mitsuda a occupé la fonction de compositeur, de coordinateur, de producteur et de directeur du son.
Yasunori Mitsuda « J'ai été particulièrement méticuleux dans le choix des musiciens, et je me suis efforcé d'être aussi efficace que possible lors des sessions d'enregistrement. Il convient de préciser que des musiciens du monde entier ont été impliqués dans ce projet, comme une chorale de Slovaquie, un orchestre du Japon, des paroles chantées par Jen Bird venue d'Angleterre et pour finir, le groupe de choristes irlandais ANÚNA. »
Xenoblade Chronicles 3 est l’aboutissement des thèmes de la trilogie, les premières concepts pour l'intrigue ont émergé avant que le développement de Chronicles 2 ne commence.
L'épée Mechonis qui figure sur la couverture de Xenoblade Chronicles transperçant le Titan d'Uraya sur la couverture de Xenoblade Chronicles 2 sont à l'origine de Xenoblade Chronicles 3 et de son visuel clé, ce troisième opus établit un lien entre les mondes du premier et second titre de la série. Chronicles 3 relate l'histoire de six jeunes soldats, venus de deux nations en conflit, dans le monde d'Aionios un lieu ou le combat fait rage.
Le joueur contrôle Noah, un des six protagonistes qui endosse le rôle de « passeur d'âmes » chargé de guider les soldats ayant perdu la vie sur le champ de bataille. Plusieurs essais ont été nécessaires pour concevoir son design, les ébauches et dessins de Masatsugu Saito qui était de retour à la création des personnages ne semblaient pas correspondre à la vision de Takahashi qui voulait un personnage ressemblant plus à un philosophe ou un poète, il n'avait pas envie qu'il soit perçue comme un personnage manquant de détermination. Afin de donner une impression de maturité, Saito a conçu les autres personnages avec des proportions plus grandes.
Pendant qu’il écrivait la musique, Yasunori Mitsuda le compositeur de la bande son a suggérer de fabriquer des flûtes traversière (un instrument de musique japonais traditionnel en bambou shinobue) par un artisan spécialisé afin de « créer un son qui n'a jamais été entendu auparavant ». Ces flûtes ont été utilisées pendant l’enregistrement et ont grandement contribué à la création des thèmes des personnages.
Xenoblade Chronicles 3 est sorti en 2022, suivit d’une extension l’année suivante, on espère que Monolith Soft n’en a pas encore fini avec cette licence, que le studio décide de lancer une nouvelle franchise de JRPG ou non, on peut s'attendre à ce que le résultat soit de qualité, compte tenu du talent et de l'expertise de Monolith Soft.
Après l'énorme succès de Final Fantasy VII, Squaresoft a décidé que Final Fantasy serait désormais sa priorité. Takahashi, lui, souhaitait travailler sur quelque chose de nouveau après la sortie de Xenogears, et suite a des désaccords il a quitté Square pour fonder Monolith Soft en 1999 avec Hirohide Sugiura et Yasuyuki Honne.
Aidés par une vingtaine de vétérans de l’équipe de Xenogears,
Xenosaga a été conçu en 1999 comme une série de plusieurs épisodes, financé par Namco qui a notamment fournie la technologie de capture de mouvement et dirigé par Takahashi, le développement du premier jeu à débuté en 2000 sous le nom de code « Project X », et s’est s’étaler sur deux ans avec une équipe composée de 60 à 100 personnes.
Xenosaga est une nouvelle interprétation des thèmes et des ambitions de Xenogears, entièrement en 3d grâce a la Playstation 2, son histoire était prévu à l’origine en trois parties repartit sur six jeux, le scénario du première épisode a été coécrit par Takahashi et son épouse Kaori Tanaka (Soraya Saga) qui met en avant KOS-MOS et Chaos deux personnages qui tirent leur nom des concepts philosophiques d'ordre et de chaos. En plus de l’influence des œuvres et des concepts de Nietzsche, notamment sur les titres des trois épisodes de la trilogie, les références bibliques ont aussi servi d’inspiration pour créer le jeu.
L'intrigue de Xenosaga se concentre sur Shion Uzuki, un chef de projet assigné à la création de KOS-MOS, une androïde destiné à affronter une espèce extraterrestre nommée Gnosis. Shion et KOS-MOS, accompagnés de leurs alliés, prennent part à différents conflits dans la galaxie.
Kaori Tanaka, scénariste : « KOS-MOS est littéralement la fille spirituelle de Takahashi. Nous avons tendance à dépeindre les personnages humains comme des êtres dotés d'une forte volonté dans un corps fragile fait de chair et de sang. Nous voulions donc que KOS-MOS vienne compléter cette image en incarnant les fragments délicats d'une âme dans un corps indestructible. »
Durant la production, les équipes ont du faire face à de nombreuse complication, beaucoup d’employés étaient inexpérimentés face à l’ambition du titre. L'une des idées envisagées était d'explorer le monde du jeu avec des méchas, mais cela a dû être abandonné par la suite en raison de leur taille immense.
Une équipe plus jeune a pris en charge l'épisode II, sous la supervision de Takahashi. Ce dernier, avec son épouse, a créé un brouillon qui a été modifié par Norihiko Yonesaka, celui-ci a dû retirer et parfois supprimer certains éléments pour l’adapter sur un seul jeu car il était impossible pour Monolith Soft de produire cinq autres jeux de la même envergure afin de conclure l'histoire en six volets. À noter qu’une partie du récit a été transformée en intrigue pour Pied Piper co-développé par Monolith Soft, Namco Mobile et Tom Create.
Son gameplay profite de quelque ajustage, le style des personnages bénéficie d’un réalisme accru pour intensifier leur expressivité durant les cinématiques, contribuant ainsi à un rendu plus cinématographique.
Conçu pour clore la série Xenosaga, l'épisode III a vu son développement démarrer suite à l'épisode II, Takahashi a été responsable de la supervision du projet et de la création du brouillon, tandis que Yonesaka a de nouveau écrit le scénario. L’objectif était d'apporter une conclusion satisfaisante à l'intrigue de Xenosaga et à l’histoire de Shion, tout en laissant une porte ouverte sur d’autres épisodes. L'univers de Gundam et le film Starship Troopers ont eu une grande influence sur les designs des méchas ainsi que sur le nouveau design de KOS-MOS.
Yasunori Mitsuda, qui avait déjà composé la bande-son du jeu Xenogears, signe la musique du premier épisode. Pour l'épisode II, la bande originale a été réalisée par trois compositeurs différents : Yuki Kajiura qui a travaillé sur les morceaux joués pendant les cinématiques, Shinji Hosoe (Street Fighter EX, Ridge Racer) et Ayako Saso (Galaxian) ont collaboré ensemble sur quelques musiques de gameplay. Par la suite Kajiura a repris du service pour réaliser l'intégralité de la musique de l'Episode III, en s'inspirant des concepts visuels et du scénario du jeu.
Yuki Kajiura, compositrice : « Ils m'ont demandé d'imprégner cette vision du monde de ma propre musique. C'était la première fois que je travaillais de manière intensive à la création d'un monde fictif situé dans l'espace, donc j'avais en tête de créer une atmosphère d'« espace ouvert ». Cela ne signifie pas que tout le jeu se déroule dans l'espace, mais quand j'ai vu les parties se déroulant dans l'espace, je me suis dit « ce n'est que de l'espace, à perte de vue dans toutes les directions », et j'ai pensé que je devais essayer de transmettre cela avec le son... Le simple fait d'avoir cette aspiration a suffi pour que tout se passe bien. »
Malgré le fait que la série n'ait jamais dépassé trois épisodes, son héritage perdure de manière indirecte à travers la saga des Xenoblade Chronicles.
Initialement prévu le 12 novembre mais remplacé par le dernier film Detective Conan, le distributeur Eurozoom confirme la date de sortie de Lupin III : La lignée immortelle qui est fixée au 25 février 2026 en salle.
Sous le nom temporaire « Project Noah », Xenogears a été créé par Hiromichi Tanaka, qui avait auparavant collaboré à la réalisation de Secret of Mana sur la SNES, aidé par Tetsuo Mizuno, Tomoyuki Takechi et Hironobu Sakaguchi, les créateur des Final Fantasy, qui étaient les producteurs exécutifs du titre.
Son concept est imaginé à la base par Takahashi et Tanaka pour le jeu Final Fantasy VII, mais leur supérieur hiérarchique chez Square l'a jugé « trop sombre et trop compliqué », mais Takahashi a été autorisé à le développer comme un projet a part. L'idée était de faire de Xenogears une suite de Chrono Trigger, mais après de multiples conflits à ce sujet, il a été décidé d'en faire un titre entièrement original en incorporant à la fois du fantastique et de la science-fiction. L’univers du jeu est lui-même influencé par les œuvres et les philosophies de Friedrich Nietzsche, Sigmund Freud et Carl Jung.
Kaori Tanaka (Soraya Saga) scénariste « Tetsuya Takahashi et moi-même l'avons initialement soumis comme idée de scénario pour Final Fantasy VII. On nous a dit qu'il était trop sombre et trop compliqué pour un jeu fantastique, mais le patron a eu la gentillesse de donner à Takahashi une chance de lancer un nouveau projet. Takahashi et moi avons alors rédigé le scénario complet, qui contenait les dialogues des cinématiques dans leur forme définitive, et c'est ainsi que le projet a vu le jour.
Les œuvres de Nietzsche, Freud et Jung faisaient partie des centres d'intérêt que je partageais avec Takahashi. Xenogears est essentiellement une histoire qui traite des questions « d'où venons-nous, qui sommes-nous, où allons-nous ». À cet égard, nous avons été très inspirés par ces concepts. »
Le mot « Xeno » avait été choisi dès le départ par l'équipe, signifiant « quelque chose d'étrange » et parmi les suggestions le mot « Gears » a été retenu formant le titre Xenogears. Pendant son développement qui a duré deux ans avec une équipe composé d’une trentaine de développeurs, Takahashi voulait créer un jeu totalement en 3D, mais les restrictions de la PlayStation rendaient cela impossible, ce qui a conduit à un mélange de sprites 2D avec des arrière-plans en 3D. Il était également question de recourir à des images de synthèse 3D pour les cinématiques, mais la transposition des illustrations des Gears de Tanaka présentait des difficultés. Finalement, l'équipe a choisi de réaliser des cinématiques animées adapté au moteur graphique.
L'intrigue met en lumière Fei Fong Wong, qui souffre d'amnésie et qui ne se souvient de rien des trois dernières années, notamment les événements entourant son arrivée. Il réside dans le paisible village de Lahan, mais cette sérénité ne sera que d’une courte durée. Lors d'une attaque, Fei pilote un Gear vide (ressemblant à un Mecha) où il en perd vite le contrôle en combattant l'ennemi, détruisant ainsi accidentellement le village. Après cet incident, il est chassé par les survivants et croise le chemin d'une jeune femme prénommée Elly Van Houten, qui est la responsable de l'attaque du village.
Le système de combat appelé Active Time Battle enrichit les affrontements au tour par tour en intégrant des éléments d'arts martiaux tout en se diversifiant grâce au Gear. Par ailleurs, ces musiques sont inspirées de la musique irlandaise et celtique et ont été composées et produites par Yasunori Mitsuda.
Sortit en 1998, l’équipe n'était pas en mesure de mettre l'intégralité du jeu sur un seul disque par manque de temps, et au lieu de terminer avec un cliffhanger, Takahashi a donc suggérer de mettre le plus d’éléments narratifs sur le deuxième disque pour permettre aux développeurs de terminer le jeu dans les délais et ainsi de proposer une histoire complète.
Alors que la saison 2 de l'anime est confirmée, Gachiakuta : The Game s'annonce en trailer, ce Survival Action RPG est prévu sur Ps5, Xbox Series et Pc.