description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
Toujours au BGS 2019, toujours avec Miyazaki-san, voici une nouvelle interview du boss de FromSoftware :
Quelle est la partie que vous aimez le plus dans votre travail ?
Je pense que ce que j'aime le plus, c'est quand un problème est résolu grâce à quelques idées. Par exemple : dans Bloodborne, certaines armes ont plusieurs fonctions. Cela est dû au fait que, pendant le développement du titre, je pensais à mettre un moyen de faire en sorte que l'arme soit utilisée de différentes manières, ainsi qu'à des styles de combat susceptibles de changer le jeu. Puis, est venue cette "idée" d'avoir deux modes pour la même arme. Le fait de résoudre des problèmes avec de nouvelles idées et ce que j'aime le plus dans le développeur de jeu.
Vos jeux ont pour réputation d'être difficiles. Mais souvent, les gens en parlent et oublient ensuite tous les autres points qui rendent vos jeux aussi uniques et marquants, au delà de la difficulté. Cela vous énerve-t-il ? (ND Ellie : très bonne question. On associe souvent un "Souls" à sa difficulté, ce qui est totalement faux. S'il suffisait de faire un jeu difficile pour qu'il soit aussi bon, on le saurait. Suffit de voir Sekiro : un jeu qui proposait une nouvelle recette tout en respectant le standard du studio, quoi de mieux)
Ca ne m’énerve pas vraiment. Non pas que je voulais faire un jeu très difficile, mais c'est comme ça. L'objectif que j'ai toujours est de donner au joueur le sentiment d'accomplissement, de lui donner le sentiment de l'avoir fait et d'avoir réussi à remporter le défi. C'est ce sentiment que je veux ressentir dans les jeux, et peut-être qu'il peut se traduire par certaines difficultés. Pourtant, quand je lis les retours des joueurs, il semble que notre objectif soit atteint. Bien qu'ils disent que le jeu soit difficile. Donc je ne me fâche pas.
(ND Ellie : voilà la vision de FromSoftware : offrir des jeux avec des défis à surmonter. Il ne s'agit pas ici de difficulté mais d’exigence, de persévérer pour arriver à ses fins. Rien n'est impossible. C'est d'ailleurs ce qui fait que j'apprécie particulièrement ce studio)
Vous avez déjà déclaré que ICO a été le jeu qui vous a donné envie d'en créer. Avez-vous déjà eu l'intention de travailler avec Fumito Ueda ? Ou bien, en avez-vous déjà discuter ?
J'aime ICO. Non seulement ICO, mais je suis un grand fan des autres titres d'Ueda-san. J'ai beaucoup de respect pour lui, et nous sommes amis. Mais quand il s'agit de créer des jeux ensemble, je ne pense pas que cela se produira un jour, car pour en développer un, il est préférable de n'avoir qu'un seul directeur. Ainsi, le jeu est créé avec la vision du directeur. J'ai ma vision, et Ueda-san a la sienne. Il est probable que si nous travaillons ensemble, je ne serais pas le directeur. Si Ueda-san jouait le rôle principal, en montrant sa vision, je travaillerais davantage du côté technique, de la planification.
Mais ce que je veux en ce moment, ce n'est pas ça. De plus, je pense que faire un jeu avec deux réalisateurs nécessite deux personnes ayant des idées très proches, et je ne pense pas que nous ayons les mêmes. Donc je suppose que le résultat ne serait pas très bon. Cela dit, si je devais travailler dans une partie plus technique, Ueda-san serait sûrement sur la liste des personnes avec lesquelles je voudrais travailler.
Demon's Souls n'est sorti dans l'Ouest que neuf mois après son arrivée au Japon. Le président de Sony, Shuhei Yoshida, a déclaré regretter de ne pas avoir cru au jeu à l'époque (ND Ellie : il avait dit que c'était de la merde). Vous a-t-il déjà présenté ses excuses ? (ND Ellie : qui aurait cru que les Souls aurait un tel impact sur l'industrie)
Yoshida-san est une personne sincère et franche. Il donnait donc son réel ressenti (à l'époque de Demon's Souls). Il me semble d'ailleurs qu'il a joué et s'est beaucoup amusé avec mes jeux par la suite. Au final, Demon's Souls devait arriver, c'était une bonne chose.
Mais s'est-t-il excusé ?
Non.
Et pourquoi pensez-vous que c'était bon ?
Je dis cela avec point de vue actuel. Si Demon's Souls s'était bien vendu lors de sa sortie, cela n'aurait probablement pas eu beaucoup de répercussions par la suite. Mais on ne saura jamais ce qu'il se serait passé. En fin de compte, Demon's Souls a reçu de bonnes critiques, son succès est lié au développement de Dark Souls et de Bloodborne. Donc, au final, ce n'est pas un événement qui a gêné.
(ND Ellie : on parle ici de la sortie tardive du titre à l'Ouest. Le succès de Demon's Souls a permis au studio d'enchaîner avec Dark Souls, etc. On est très loin d'un fameux coup d'essai)
Vous faites partie de la nouvelle génération de créateurs de jeux japonais. En outre, on peut également citer Yoko Taro qui a gagné en renommé ces dernières années. Que pensez-vous de cette génération ?
Je suis curieux à propos de Yoko Taro car il aime beaucoup Fumito Ueda-san, et que nous commes rivaux à ce sujet. Je veux être un plus grand fan d'Ueda-san qu'il ne l'est, et je n'abandonnerai jamais (rires).
Vous avez un diplôme en sciences sociales. Cet apprentissage vous a été utile dans vos travaux ? L'aspect en ligne de Dark Souls, où les joueurs peuvent laisser des messages, est un reflet de ces études, par exemple ?
Je pense que oui, cela a eu une influence, en particulier sur les réseaux et la communication. Mes antécédents m'ont également influencé dans ma vision, qui présente selon moi une caractéristique particulière des autres créateurs. Bloodborne lui-même et ce qui, en moi, reflète beaucoup ce que j'ai appris en étant étudiant. Il y a peut-être des gens qui disent "oh, wow, ne dis pas de conneries, comment tu as pu utiliser les sciences sociales sur Bloodborne ?". Mais c'est la vérité.
Vos jeux provoquent beaucoup de peur et même de frustration. Donc je vous demande, quelle est votre plus grande peur et frustration ?
C'est une question assez difficile... Je pense que le mal humain est ce qui me fait le plus peur. Au sujet de la frustration, il y a une histoire personnelle lorsque je jouais au volleyball dans le gymnase, je ne me suis jamais senti aussi frustré dans ma vie. J'ai toujours joué dans des clubs au Japon, mais en deuxième année de lycée, je me suis fracturé une jambe et ne pouvais donc pas participer aux compétitions de la dernière année, ni joué au volleyball. Je pense que ce moment a été le plus frustrant pour moi. A ce jour, j'ai encore un peu de douleurs à la jambe gauche.
Comment Elden Ring, votre prochain jeu, aura des références à Game of Thrones ?
Depuis notre première conversation, l'intention n'a jamais été de créer des références ou quoi que ce soit. Nous voulions donc faire quelque chose de complètement nouveau. On ne pense pas aux easter eggs.
Voilà qui conclu l'interview (très intéressante) avec le directeur de FromSoftware.
Si vous avez raté l'autre interview de la BGS 2019, qui parle du studio, de Bloodborne 2, etc : cliquez ici
Le prochain titre du studio n'est autre que Elden Ring,
dont un nouveau trailer peut être attendu pour les VGA 2019, en décembre.
Alors que la PAX Australia 2019 touche à sa fin, de nouvelles informations sur Cyberpunk 2077 viennent de tomber à travers une interview de Gamespot. John Mamais, le chef de la société Krakow, nous parle des problèmes locaux, tels que la censure potentielle de l'Australie, le multijoueur de Cyberpunk 2077 ainsi que de la question d'une version Switch.
Le studio en question crée environ un tiers du contenu de Cyberpunk 2077, tout en développant les cinématiques et d'autres aspects du titre. Mamais travaille pour CD Projekt depuis 2011, il était à l'époque le producteur de The Witcher 2.
Voici l'interview en question :
Concernant la censure potentielle en Australie :
J'était inquiet parce que je sais que l'Australie a des problèmes de drogues et qu'à côté de ça il y a la violence sexuée : ce sont deux choses qui peuvent tuer votre produit. Mais je me suis penché sur la question ces derniers jours. Vous n'êtes pas récompensé pour avoir consommé de la drogue, autant que je le sache dans le jeu. Le joueur ne fait aucune sorte de violence sexualisée du tout où il est vraiment insipide, nous ne ferions jamais ce genre de chose.
Le multijoueur de Cyberpunk 2077 :
Il est de notoriété publique que nous souhaitons créer plusieurs titres AAA en même temps dans l'entreprise. Nous n'avons pas été en mesure de le faire, mais nous progressons d'une certaine façon et nous pourrions peut-être le faire à l'avenir, du moins, nous l'espérons.
Nous verrons si Cyberpunk connait un grand succès. Ce n'est pas à moi de dire ce qu'il en sera. Je peux vous dire ce que j'espère. J'aime Cyberpunk, j'aimerais continuer à travailler sur des jeux Cyberpunk. J'aime aussi The Witcher, j'aimerais également continuer à faire des jeux de ce type. Cela pourrait être n'importe quoi. Une nouvelle IP. Qui sait ? Ce n'est pas encore décidé.
Les micro-transactions :
Je pense que c'est une mauvaise idée de faire des micro-transactions après la sortie d'un jeu. Cependant, il semblerait que ça soit très rentable. C'est probablement une décision difficile à prendre pour le dirigeant de l'entreprise. Mais tout le monde déteste ça, pourquoi ferions-nous ce genre de chose et donc perdre la bonne volonté de nos clients ?
L'après Cyberpunk 2077 :
Les DLC gratuits et grosses extensions payantes de The Witcher 3 sont un bon modèle pour nous, cela a très bien marché pour ce jeu. Je ne vois pas pourquoi on n'essaierions pas de reproduire ce genre de chose avec Cyberpunk 2077. Nous n'en parlons pas encore, mais il me semble que ça serait la solution la plus adéquate à suivre.
La next-gen :
Ca va être génial. C'est toujours cool d'avoir de nouvelles consoles qui sortent, et j'ai hâte de travailler dessus. Nous verrons ce qu'on pourra faire avec ces dernières. C'est amusant de voir les jeux évoluer : ils ont l'air de plus en plus réaliste, c'est sur des jeux ainsi que j'aime travailler. Plus la technologie est avancée, ou les consoles, plus elle est bonne pour moi en tant que développeur de jeux vidéo.
Concernant la date de sortie :
Beaucoup de gens sont confiants pour la date d'avril 2020, et d'autres ont peur. C’est un mélange normal de sentiments au sujet de cette date en studio. C’est la directive : nous devons garder cette date.
L'ambiance à CD Projekt Red en ce moment :
Tout le monde travaille très dur en ce moment car le délai est serré pour nous : le jeu est vraiment grand et de grande envergure. Nous faisons de notre mieux. Je suppose que l'ambiance au bureau est qu'il y a toujours un niveau d'excitation basé sur les résultats obtenus lors de conférences comme celle-ci (PAX Aus) et de voir que les gens sont vraiment excités par le jeu nous aide beaucoup. Donc, cela maintient la hype mais met une certaine pression également. De la hype et de la pression, voilà l'ambiance.
Sur un possible portage sur Switch :
Qui aurait cru qu'un jeu comme The Witcher 3 serait possible sur Nintendo Switch, alors qui sait ? J'imagine que nous verrons, nous le ferons si nous le pouvons. Probablement que non.
La série TV The Witcher :
Nous sommes amis avec Platige, ce sont eux qui ont travaillés sur beaucoup de cinématiques pour nous par le passé. Nous ne sommes pas impliqués avec la série, et ce en aucun cas, de ce que je sais. Peut-être quelques connexions personnelles dans le studio, mais rien de manière professionnel.
L'histoire de Cyberpunk 2077 :
Sur la surface l'histoire est plutôt simple. J'espère ne pas trop en dire car l'histoire est implicité au niveau marketing à la PAX. C'est à propos de cette puce d'immortalité et votre objectif est en quelque sorte de la trouver. Toute l'histoire tourne autour de cette technologie et je ne peux en dire plus.
Les enjeux de Cyberpunk 2077 :
C'est très important pour le studio qu'on ne rate pas ce jeu. Je ne pense pas que cela soit très bon pour le studio. Le studio est un ensemble de plusieurs sortes d'équipes mais la majorité des effectifs travaillent sur Cyberpunk. Il y a eu beaucoup de financement interne pour que le jeu marche.
Cyberpunk 2077 sort le 16 avril sur PlayStation 4, Xbox One et PC.
Il sera d'ailleurs présent au PGW 2019 (et en VF).
Présent au BGS 2019, Hidetaka Miyazaki a pris le temps de répondre à quelques questions :
- Je considère Bloodborne comme un jeu presque parfait. Y-a-t-il quoi que se soit que vous changeriez ?
Merci beaucoup ! J'essaye de ne pas trop pensez aux éléments que je pourrais améliorer après avoir terminé un jeu. Mais j'aurais amélioré les Donjons Calices ainsi que les Gemmes, que je souhaite être un peu plus détaillé, plus profond. Je vois la possibilité d'ajouter de nouvelles choses à cela.
- Peut-être dans Bloodborne 2 ?
(Rires) Bloodborne 2... Malheureusement ce n'est pas à moi de décider.
- Quelles ont été vos inspirations lorsque vous avez conçu Bloodborne ?
J'ai été inspiré par le livre de Lovecraft, The Call of Cthulhu. Quiconque a joué au jeu saura probablement que j'ai été fortement inspiré par Lovecraft et son travail.
L'horreur, bien sûr, ainsi que le film Brotherhood of the Wolf sont d'autres sources d'inspiration.
- Parmi tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, lequel est votre préféré ?
C'est une question très difficile, et, comparativement, c'est comme si vous aviez trois ou quatre enfants et quelqu'un demande "lequel est le plus joli ?". Je vais répondre ils le sont tous (rires).
Mais si je devais dire lequel est resté le plus dans mon coeur, c'est Bloodborne. C'est celui qui m'a le plus marqué. Je crois que je l'ai fait à ma façon, comme je le voulais. (ND Ellie : c'est également mon jeu préféré, quel homme)
- Quel a été le moment le plus difficile auquel vous avez été confronté lors du développement d'un jeu ?
Je crois que je n'ai pas vécu de moments très difficiles, surtout parce que même si je suis débordé de travail, toujours occupé, j'aime créer des jeux.
C'est donc le moment où je suis le plus heureux, en général. Et quand j'ai fini de développer un jeu, je me demande "ai-je vraiment souffert ? c'est déjà fini ?" (rires)
Mais le moment le plus psychologiquement épuisant est après que le jeu soit sorti, quand il y a quelques défauts, et que cela finit par déranger les joueurs. Je suis le plus contrarié quand je vois ce genre de chose.
- Quel est votre boss préféré ?
En parlant de boss, c'est probablement le Old Monk, de Demon's Souls. Ce boss a un système unique, où le joueur fera face à d'autres joueurs. A l'époque, ce système n'était pas commun et j'ai reçu quelques plaintes et avertissements à ce propos. Mais au final, les joueurs ont adoré, c'était très différent.
- Lorsque vous créez un boss, à quoi pensez-vous en premier : design ou moveset ?
Ce qui se produit habituellement, c'est : le design vient en premier. Mais quand j'ai plus ou moins le concept de design en tête, je demande au designer de faire le travail. Ensuite, je leur dirai déjà de quoi ils ont besoin et de quel type de boss il s'agira.
Je décris le strict minimum dont ce boss a besoin et le reste, je le laisse au designer. Parce que je crois que cela rajoute encore plus d'originalité. Puisque si je m'y attelle trop, nous allons finir par nous concentrer sur la logique du développement du jeu. Je laisse le designer travailler avec ce qu'il lui passe par la tête, je pense que c'est ainsi que nous obtenons quelque chose de plus unique.
- Avez-vous des conseils à donner à quelqu'un qui essaie de devenir développeur ?
C'est aussi une question très difficile. Mais j'ai deux conseils. Premièrement, je pense que le jeu-vidéo en lui-même est un média qui offre de nombreuses possibilités.
Et cela se produit pour deux raisons. Tout d'abord, le jeu reflète une technologie de pointe. Plus elle avance, plus elle se reflète dans les jeux.
Deuxièmement, c'est le temps. Je crois que les gens ont de plus en plus de temps libre et la façon d'utiliser ce temps va permettre de faire quelque chose. Je pense que les jeux donnent une valeur supplémentaire à cette façon d'utiliser votre temps et enrichissent la vie de façon amusante.
Un autre conseil : j'ai également joué à beaucoup de jeux avant de commencer à en développer. Et ce que je dois dire, c'est que faire des jeux est comme un jeu en soi, et c'est très cool. Je pense donc que les gens qui aiment vraiment les jeux et veulent s'investir dans cette carrière ne seront pas déçus ou tristes, car ils joueront toujours.
Pour résumer, la création de jeux est un domaine qui offre de nombreuses possibilités, et c'est très amusant. Alors, bonne chance et travaillez beaucoup.
- Qu'aimez-vous faire pendant votre temps libre ?
(Rires) Je n'ai pas beaucoup de temps quand je ne travaille pas, mais quand je le suis pas, je peux regarder un film, lire un livre, ou jouer. J'aime beaucoup les jeux de table.
Et récemment, mon fils est né. C'est donc un excellent moyen d'utiliser mon temps, de le passer avec la famille.
Mais ce que j'aime le plus : créer des jeux. C'est ce qu'il y a de plus intense. Je m'excuse auprès de ma famille (beaucoup de rires), mas j'aimerais toujours être impliqué dans ce domaine.
Voilà qui conclu l'interview (très intéressante) avec le directeur de FromSoftware.
Concernant Bloodborne 2, cela dépendra de Sony. Pour rappel, le jeu a connu un très gros succès et est placé dans le top 5 des exclusivités les plus vendus sur PS4, devant Days Gone et inFAMOUS. Sony pourrait très bien faire une commande d'un second opus pour la PS5, et vu l'intérêt que porte le papa des Souls, cela ne peut être que du bon.
Le prochain titre du studio n'est autre que Elden Ring,
dont un nouveau trailer peut être attendu pour les VGA 2019, en décembre.
Annoncé en fin 2016, Project Re Fantasy aura été silencieux pendant un très, très long moment. On reste toujours avec Game Informer qui propose une interview de Shigenori Soejima, le character designer de la série Persona ainsi que du fameux Project Re Fantasy de Atlus' Studio Zero. Voici ce qu'il en ressort :
« Project Re Fantasy est complètement différent de ce sur quoi j'ai pu travailler précédemment. J'ai toujours aimé la fantasy, mais une fois que j'ai commencé à travailler dessus, je me suis dit "eh bien, en quoi consiste exactement la fantasy et comment pouvons-nous mettre en place un jeu de fantasy intéressant ? Que pouvons-nous apporter à ce genre ?" Et c'est ainsi que beaucoup d'essais et d'erreurs ont eu lieues, ainsi qu'une réflexion sur le genre en question et comment créer le design du jeu.
J'ai l'impression que nous sommes enfin à un stage où nous avons une direction et allons de l'avant. Espérons que nous aurons quelque chose à montrer à tout le monde dans un avenir proche. Nous créons quelque chose qui nécessite un design unique. C'est une chose que les fans doivent attendre avec impatience. »
Soejima parle ensuite du fait de revenir sur Persona 5 afin de créer Kasumi Yoshizawa, un nouveau membre de l'équipage. Il s'exprime sur la difficulté d'apporter de nouvelles choses d'un jeu déjà adoré par les fans. Leur but est en quelque sorte de rendre les personnages uniques et différents de ce que pourraient être les archétypes de caractères standard. Mais avec Kasumi, ils voulaient simplement aller vers ce type d'héroïne.
En Décembre 2018, lors de différentes interviews, le producteur créatif et directeur du jeu, Katsura Hashino, teasait un potentiel annonce du Project Re Fantasy en 2019. Il a également indiqué le studio partagerait plus d'information sur le titre après la sortie de Catherine : Full Body, le 14 février dernier au Japon.
Petit rappel le staff impliqué dans le projet :
- Producer / Director :
Katsura Hashino (Studio Zero) [Shin Megami Tensei: Nocturne, Persona 3, Persona 4, Persona 5, et autre]
- Character Designer :
Shigenori Soejima (Atlus Artwork Team) [Persona 3, Persona 4, Persona 5, Catherine, and more]
- Sound Composer :
Shoji Meguro (Atlus Sound Team) [Shin Megami Tensei: Nocturne, Persona 3, Persona 4, Persona 5, et autre]
Je fais de mon mieux pour commencer à créer une musique que je n'avais jamais créée auparavant, et je suis enthousiasmé par cette nouvelle aventure alors que je réfléchis au défi de réviser mon travail depuis le début.
- Scenario & Planning :
Yuichiro Tanaka (scenario planner) [Persona 3, Persona 3 FES, Persona 4, Persona 5, et autre]
Azusa Kido (scenario & system planner) [Shin Megami Tensei: Nocturne, Persona 3, Persona 4, Persona 5, et autre]
Atsushi Watanabe (system planner) [Persona 3, Persona 4, Persona 5]
Kenichi Gotoh (system planner) [Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha series, Persona 4 Golden, Persona 5, et autre]
- Programmers :
Yujiro Kosaka [Persona 2: Innocent Sin, Persona 2: Eternal Punishment, Persona 3, Persona 4, Persona 5, et autre]
Toshiyuki Niida [Shin Megami Tensei: Nocturne, Persona 3, Persona 4, Persona 5, et autre]
Hirotaka Mizuno [Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon, Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Persona 5]
- Designers :
Yaushiro Akimoto [Catherine, Persona 5]
Hiroki Fujioka [Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan, Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Persona 5]
- Project Manager :
Akiyasu Yamamoto [Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha series, Shin Megami Tensei: Strange Journey, Persona 3 Portable, Persona 4 Golden, et autre]
Ca fait un certain temps que j’avais pas parlé de Sekiro : Shadows Die Twice. Je reviens aujourd’hui avec une interview réalisée par Dualshockers (Giuseppe Nelva) qui a pu s’entretenir avec le Community Manager de FromSoftware : Yasuhiro Kitao. Voyons ce qu’on peut en retenir.
Concernant la difficulté de la démo présente à la Gamescom par exemple : Kitao-san indique qu’ils peaufinent encore l’équilibre du jeu, et que le but de cette démo était de faire en sorte que les joueurs fassent l’expérience de diverses stratégies pour la terminer. Il ajoute qu’il faut savoir jongler entre l’attaque et la défense. La parade est une mécanique de gameplay que les joueurs devront maîtriser.
Concernant les outils pour le bras : dans la démo, 3 outils étaient débloquées. La façon de les obtenir varie : vous aurez à vaincre un type d’ennemis ou bien explorer la map. Vous pourrez les trouver à plusieurs endroits. Certains ennemis seront d’ailleurs difficile à vaincre, c’est pour cela que Kitao indique qu’il est possible de ne pas tous les avoir. Ca va dépendre du design final, et de la volonté du joueur.
Concernant l’approche l’open world/infiltration : G.Nelva parle du fait que le fait de proposer un open world assez large pourrait inciter certains à esquiver les ennemis. Kitao explique cela est avant tout pour proposer différentes méthodes et approches aux joueurs, et fait parti du rôle play d’un shinobi. Quoi qu’il en soit, certains ennemis comme les mid-boss peuvent vous donner quelque chose qui sera utile plus tard.
Concernant les Kenjutsu ou Kendo : FromSoftware a bien évidemment fait plusieurs recherches afin d’avoir assez de connaissances. Certains développeurs sont familier au Kendo. Quoi qu’il en soit, le studio veut re-imaginé ces mouvements afin de les rendre cool. Nous n’avons pas amené un maitre du Kendo nous disant « ceci est faux, ceci est bon ».
G.N : Pourquoi Sekiro et non un autre Dark Souls ? Y.K : On ne peut pas vraiment dire à quoi un Souls-like ressemblerait, mais nous voulions créer quelque chose de différent. La série Dark Souls est terminé et nous voulons revenir avec une nouvelle IP et une nouvelle expérience.
G.N : Selon Michael Pachter, les jeux se déroulant au Japon n’attirent pas grand monde dans l’Ouest. Qu’en pensez-vous ? Y.K : C’est très simple. Nous créons juste des jeux que nous pensons être intéressants pour nous, et qui plairont aux gens qui aiment les jeux vidéo. On s’intéresse pas à un groupe en particulier afin de créer quelque chose de populaire. On se demande juste « ne serait-ce pas cool si ? »
Nous nous quittons sur ces belles paroles. Sekiro : Shadows Die Twice sera disponible sur PS4, XBO et PC le 22 mars 2019. Je vous laisse avec le trailer du TGS 2018 et quelques liens qui vous seront utiles. N'hésitez pas à me @ si vous avez une question.
Après un court teaser dévoilé il y a plusieurs mois, FromSoftware dévoile enfin un de ses nouveaux projets : Sekiro – Shadows Die Twice, édité par Activision. Un jeu d'action-aventure à la troisième personne avec des éléments RPG, réalisé par Hidetaka Miyazaki et prévu pour 2019 sur PS4, Xbox One et PC (Steam). L'attente aura été très longue, mais nous pouvons enfin parler du nouveau jeu de FromSoftware. Je vais revenir sur cette annonce afin de faire le point sur les informations disponibles. Commençons par l'éditeur : Activision.
« Collaboré avec Activision pour Sekiro : Shadows Die Twice est une expérience très excitante pour nous, » déclare Hidetaka Miyazaki, président et game director chez FromSoftware. « Avec Sekiro, plusieurs membres du studio, y compris moi-même, sommes ravis d'explorer les thèmes de l'époque Sengoku et ninja pour la première fois. Nous sommes impatients de voir les joueurs découvrir le jeu. »
« De Dark Souls à Bloodborne, FromSoftware a établi un niveau d'excellence qui lui est propre dans notre industrie, et nous sommes très honoré de travailler avec eux en apportant Sekiro aux fans du monde entier, » indique Steve Young, Chief Revenue Officer chez Activision. « Sekiro : Shadows Die Twice ajoutera non seulement un nouveau genre passionnant au portfolio d'Activision, mais offrira également aux joueurs une expérience qui ne ressemble à aucun autre jeu de FromSoftware à ce jour. »
Voir par là qu'Activision s'offre un titre de très haute qualité.
(à noter que ce dernier ne publiera pas le jeu ni au Japon ni en Asie)
Concernant Sekiro : Shadows Die Twice.
Your death won't come easily (votre mort ne viendra pas facilement). Le jeu place le joueur dans le rôle d'un guerrier au cœur dur dont la mission est de sauver son maître, un jeune seigneur qui est le descendant d'une ancienne lignée, et de se venger de son ennemi juré. A comprendre par là qu'il n'y aura pas de création de personnage, et que nous jouerons un protagoniste déjà défini. Le jeu se déroule dans le monde ré-imaginé de la fin des années 1500 Sengoku au Japon ; une période de conflits constants entre la vie et la mort, brutale et sanglante. Le protagoniste est un guerrier disgracié et sauvé de la mort, connu sous le nom de « loup à un bras » (one-armed wolf).
Dans le jeu, les joueurs feront face à des ennemis plus grands que la nature ; libérez un arsenal d'outils prothétiques mortels et de puissantes capacités de ninja afin de combiner furtivité, traversée verticale et le combat viscéral au corps à corps dans des confrontations sanglantees.
- Tuez ingénieusement : FromSoftware fait de son mieux en terme de combat dans ce jeu d'action-aventure au rythme effréné en proposant de toutes nouvelles mécaniques.
- L'exploration est la clé : les joueurs découvriront le frisson de l'exploration et de la découverte dans Sekiro comme jamais auparavant. A l'instar des anciens titres du studio, il sera très important au joueur d'explorer le vaste monde qu'offre Sekiro afin d'avoir des objets, rencontrer de nouveaux personnages, ennemis cachés, etc.
- Armé : le gameplay de Sekiro est centré sur le combat à l'épée, renforcé par une variété de pièces jointes au bras prothétique qui complètent ou modifient la façon dont un joueur combat. Atteindre la maitrise stratégique des techniques et capacités de « Sekiro » ou du « loup à un bras », des outils prothétiques, du jeu d'épée à la furtivité et au grappin, n'est pas chose facile. Pour surmonter les difficultés et maitriser chaque situation, les joueurs devront découvrir, intégrer et utiliser tout une variété de nouveaux outils lorsqu'ils se lancent dans un combat.
(signifierait Loup à un bras)
- Loup à un bras : incarnez un shinobi très talentueux au service d'un jeune seigneur élevé dans l'isolation. Après avoir été vaincu par un sombre samuraï Ashina à la recherche de l'héritage unique de votre maître, vous êtes séparés tous les deux. Au fond des montagnes, dans un temple délabré, vous vous réveillez. Vous devez aller chercher votre maître et vous venger à tout prix.
- Un gameplay exigeant : Sekiro est un jeu hard-core digne du nom de FromSoftware. Miyazaki a conçu ce titre de cette façon. Comme d'habitude, les fans du studio trouveront du challenge, tout en étant fun et jouissif. La qualité du combat, le niveau de défi, les ennemis et boss sont des choses qu'on ne retrouvent que dans un titre de FromSoftware.
- Un monde ré-imaginé : cette réinterprétation de l'ésthetique japonaise mêle un monde flétri, pourtant vivant, de la fin des années 1500, au Japon de Sengoku, alors que l'ère des Etats belligérants arrive à sa fin. Soyez temoin d'un monde mis à genoux par des effusions de sang constantes ; un monde ravagé non loin de la destruction. Explorez ces environnements riches et découvrez ces secrets.
Déjà beaucoup de quesitons à se poser mais on va essayer de rester sur du concret.
D'après le trailer, Sekiro combat Ashina afin de protéger son maître mais finit par se faire « tuer ». Il se fait trancher le bras, d'où le surnom « loup à un bras », et reste inconscient pendant une longue période. Il finit par se réveiller dans un temple où réside un vieil homme, qui prendra soin de lui. On apprend que son maître est encore en vie mais qu'ils vont bientôt utiliser sa lignée.
On peut supposer que l'on pourra modifier son bras gauche, l'améliorer, et que c'est via ce dernier qu'on aura accès à différentes mécaniques (grappin, bouclier, pyro, etc). Autre information, le jeu n'a pas de composante multi (PvP/coop). Un système de réanimation serait disponible ? Il semblerait que le backstab soit toujours présent, et qu'il y ait désormais une animation spécifique à l'attaque sautée.
On passe maintenant à la jaquette du jeu :
Une présentation a eu lieu pour Sekiro : Shadows Die Twice où un développeur du studio FromSoftware a pu jouer pendant une trentaine de minutes sur un PC. Plusieurs aperçus ont émergées, je vais donc essayer d'en faire un résumer afin d'en retenir les informations essentielles et d'avoir une idée de ce qu'est vraiment Sekiro. Attendez vous à être surpris.
Comme dit précédemment, Sekiro : Shadows Die Twice est un jeu d'action-aventure à la troisième personne comportant des éléments de jeu de rôle. Je le reprécise également : pas de création de personnage, ni même de choix de classe. Le jeu propose un protagoniste déjà défini avec toute une histoire derrière. Ce dernier est armé d'un katana en main droite et d'une prothèse de shinobi au bras gauche. C'est ce qui permettrait à FromSoftware de créer un gameplay d'une nervosité encore jamais effleurée dans une de leur production. Sekiro sera bien une expérience solo, et ne possède aucun système d'online (PvP, coop, message posée au sol).
Le grappin est un élément clé du gameplay de Sekiro, ou encore le loup estropié (traduction littérale). Ce dernier ne pourra pas être accroché partout non plus. Il sera possible de l'utiliser sur certains éléments du décor tel que les arbres, les toitures, les rebords, etc, où seront disposés des marqueurs visuels. Il y aura tout de même bon nombre de zones où ce dernier sera utilisable afin d'avoir un large panel d'approches différentes. FromSoftware poursuit l'héritage de Tenchu avec l'arrivée de mécaniques de furtivité, bien que non-obligatoires, mais très intéressantes afin de parcourir ce monde tel un ninja. A l'instar des Souls, arriver derrière un ennemi sans s'être fait repéré vous permettra de l'éliminer en un seul coup (enfin pas forcément dans les Souls mais bon). Sauter sur un ennemi depuis une certaine hauteur ouvre la voie à une série de takedown aériens. Autre chose à savoir, il est possible de se plaquer contre le mur afin de se déplacer discrètement et surprendre l'adversaire depuis un certain angle pour l'assassiner. FromSoftware veut faire en sorte que le joueur se sente plonger dans la peau d'un véritable ninja disposant d'un vaste panel d'aptitudes à utiliser comme bon lui semble. Ces trois mécaniques précisées sont d'ailleurs présente dans le trailer.
Bien qu'il y aura du loot, le studio insiste sur le fait que l'éventail d'outils disponibles pour le héros sera toujours constitué du katana + prothèse. A comprendre par cela, qu'il est fort probable de ne pas avoir la possibilité de manier d'autres armes (à moins d'un changement). Mais ne vous en faites pas, les possibilités de gameplay sont liées aux différentes aptitudes du bras gauche. Quelques exemples : lance-flamme aveuglant, canon, propulseur de shurikens, lourde hache (capable de briser les boucliers ennemis), bouclier, torche (qui permettra de donner des coups de katana enflammés) etc. On retrouve finalement un système un peu identique à ce qu'on a pu avoir via Bloodborne.
Le grappin sera utile au combat, comme nous pouvons également le voir dans le trailer, il ouvre la voie à de puissantes attaques sautées. Il sera en effet possible de sauter, Sekiro ne peut pas parer toutes les attaques, il faudra donc les éviter. On parle ici « d'une véritable démonstration de dynamisme, une nouvelle fois bluffante de technicité ». En somme, un système de combat exigeant, profond, varié et gratifiant. Du FromSoftware.
La barre d'endurance est remplacée par une jauge de postures qui se vide et remplit en fonction de nos actions lors des affrontements. Cette dernière représente l'équilibre général (poise ?) du héros. Il vous faudra faire très attention à bien gérer cette ressource pour ne pas laisser d'ouverture à l’adversaire. Pour faire simple, les parades maintenues épuisent votre barre tandis que les contres parfaits vident celle de l'ennemi. Certaines attaques ne pourront pas être parées. Ce système de combat se nomme d'ailleurs « Clash of Swords ». Déjà visible dans le trailer, des kanji peuvent apparaître lors d'un affrontement qui indiqueront par exemple qu'une attaque ne pourra être parée et qu'il faudra donc sauter.
Pour parler du bestiaire, en quelques mots, il n'y a pas à s'en faire. On retrouve des samouraïs de différents types (arches, ninjas, soldats lourdement équipés, etc), des démons inspirés par le folklore médiéval japonais, etc. Autre information, il y aura dans le jeu plusieurs scènes similaires à la scène finale du trailer avec le serpent géant. Ce seront des phases de gameplay basées sur l'infiltration, présentées comme des sortes de puzzle. Dans le cas du serpent, le but est d'entrer dans le canyon sans se faire repérer.
L'une des grosses nouvelles mécaniques du jeu est la fameuse vie après la mort : la résurrection en combat. Comme le propre sous-titre du jeu le sous-entend, les ombres meurent deux fois. FromSoftware livre ici une mécanique inédite de seconde chance. Bien que le studio reste encore un peu évasif sur le sujet, et compte en révéler plus ultérieurement, l'on sait déjà que le personnage a la possibilité de se relever d'entre les morts pour reprendre la bataille. Toutefois, ce pouvoir ne peut pas être utilisé à volonter, bien évidemment. On en apprendra plus prochainement. Autre information : le joueur ne récoltera plus d'âmes sur ses adversaires et la progression façon RPG ne passera plus par l'attribution de points de statistiques comme c'était le cas sur les précédents titre. Il y a tout de même un système de soins similaire aux fiole d'Estus ou de sang.
Concernant la qualité graphique du titre : comme d'habitude FromSoftware mise sur la direction artistique que sur la technique pure. Néanmoins, le jeu n'a pas à rougir face aux grosses productions. En effet, la modélisation des personnages, les animations et la qualité des éclairages sont de bonnes factures. A noter que le framerate était constant (60 fps).
Pour conclure, Sekiro : Shadows Die Twice n'est pas un Souls au Japon. Il n'y a pas de statistiques à level up, d'amures ou armes à récupérer et équiper. Pas de classe à choisir. Pas de multijoueur. Pas d'âmes, ni de sorte de feu de camp (de ce qu'il en est dans la démo en tout cas). Sekiro ne reprend pas la même formule, mais en crée une autre. Si vous voulez mon avis, je trouve ça bon. C'est une bonne chose que FromSoftware veuille passer à autre chose, apporte de nouvelles mécaniques et diversifie le gameplay. Sekiro : Shadows Die Twice devrait sortir en début 2019 sur PS4, Xbox One et PC.
Après un court teaser dévoilé il y a plusieurs mois, FromSoftware dévoile enfin un de ses nouveaux projets : Sekiro – Shadows Die Twice, édité par Activision. Un jeu d'action-aventure à la troisième personne avec des éléments RPG, réalisé par Hidetaka Miyazaki et prévu pour 2019 sur PS4, Xbox One et PC (Steam). L'attente aura été très longue, mais nous pouvons enfin parler du nouveau jeu de FromSoftware. Je vais revenir sur cette annonce afin de faire le point sur les informations disponibles. Commençons par l'éditeur : Activision.
« Collaboré avec Activision pour Sekiro : Shadows Die Twice est une expérience très excitante pour nous, » déclare Hidetaka Miyazaki, président et game director chez FromSoftware. « Avec Sekiro, plusieurs membres du studio, y compris moi-même, sommes ravis d'explorer les thèmes de l'époque Sengoku et ninja pour la première fois. Nous sommes impatients de voir les joueurs découvrir le jeu. »
« De Dark Souls à Bloodborne, FromSoftware a établi un niveau d'excellence qui lui est propre dans notre industrie, et nous sommes très honoré de travailler avec eux en apportant Sekiro aux fans du monde entier, » indique Steve Young, Chief Revenue Officer chez Activision. « Sekiro : Shadows Die Twice ajoutera non seulement un nouveau genre passionnant au portfolio d'Activision, mais offrira également aux joueurs une expérience qui ne ressemble à aucun autre jeu de FromSoftware à ce jour. »
Voir par là qu'Activision s'offre un titre de très haute qualité.
(à noter que ce dernier ne publiera pas le jeu ni au Japon ni en Asie)
Concernant Sekiro : Shadows Die Twice.
Your death won't come easily (votre mort ne viendra pas facilement). Le jeu place le joueur dans le rôle d'un guerrier au cœur dur dont la mission est de sauver son maître, un jeune seigneur qui est le descendant d'une ancienne lignée, et de se venger de son ennemi juré. A comprendre par là qu'il n'y aura pas de création de personnage, et que nous jouerons un protagoniste déjà défini. Le jeu se déroule dans le monde ré-imaginé de la fin des années 1500 Sengoku au Japon ; une période de conflits constants entre la vie et la mort, brutale et sanglante. Le protagoniste est un guerrier disgracié et sauvé de la mort, connu sous le nom de « loup à un bras » (one-armed wolf).
Dans le jeu, les joueurs feront face à des ennemis plus grands que la nature ; libérez un arsenal d'outils prothétiques mortels et de puissantes capacités de ninja afin de combiner furtivité, traversée verticale et le combat viscéral au corps à corps dans des confrontations sanglantees.
- Tuez ingénieusement : FromSoftware fait de son mieux en terme de combat dans ce jeu d'action-aventure au rythme effréné en proposant de toutes nouvelles mécaniques.
- L'exploration est la clé : les joueurs découvriront le frisson de l'exploration et de la découverte dans Sekiro comme jamais auparavant. A l'instar des anciens titres du studio, il sera très important au joueur d'explorer le vaste monde qu'offre Sekiro afin d'avoir des objets, rencontrer de nouveaux personnages, ennemis cachés, etc.
- Armé : le gameplay de Sekiro est centré sur le combat à l'épée, renforcé par une variété de pièces jointes au bras prothétique qui complètent ou modifient la façon dont un joueur combat. Atteindre la maitrise stratégique des techniques et capacités de « Sekiro » ou du « loup à un bras », des outils prothétiques, du jeu d'épée à la furtivité et au grappin, n'est pas chose facile. Pour surmonter les difficultés et maitriser chaque situation, les joueurs devront découvrir, intégrer et utiliser tout une variété de nouveaux outils lorsqu'ils se lancent dans un combat.
(signifierait Loup à un bras)
- Loup à un bras : incarnez un shinobi très talentueux au service d'un jeune seigneur élevé dans l'isolation. Après avoir été vaincu par un sombre samuraï Ashina à la recherche de l'héritage unique de votre maître, vous êtes séparés tous les deux. Au fond des montagnes, dans un temple délabré, vous vous réveillez. Vous devez aller chercher votre maître et vous venger à tout prix.
- Un gameplay exigeant : Sekiro est un jeu hard-core digne du nom de FromSoftware. Miyazaki a conçu ce titre de cette façon. Comme d'habitude, les fans du studio trouveront du challenge, tout en étant fun et jouissif. La qualité du combat, le niveau de défi, les ennemis et boss sont des choses qu'on ne retrouvent que dans un titre de FromSoftware.
- Un monde ré-imaginé : cette réinterprétation de l'ésthetique japonaise mêle un monde flétri, pourtant vivant, de la fin des années 1500, au Japon de Sengoku, alors que l'ère des Etats belligérants arrive à sa fin. Soyez temoin d'un monde mis à genoux par des effusions de sang constantes ; un monde ravagé non loin de la destruction. Explorez ces environnements riches et découvrez ces secrets.
Déjà beaucoup de quesitons à se poser mais on va essayer de rester sur du concret.
D'après le trailer, Sekiro combat Ashina afin de protéger son maître mais finit par se faire « tuer ». Il se fait trancher le bras, d'où le surnom « loup à un bras », et reste inconscient pendant une longue période. Il finit par se réveiller dans un temple où réside un vieil homme, qui prendra soin de lui. On apprend que son maître est encore en vie mais qu'ils vont bientôt utiliser sa lignée.
On peut supposer que l'on pourra modifier son bras gauche, l'améliorer, et que c'est via ce dernier qu'on aura accès à différentes mécaniques (grappin, bouclier, pyro, etc). Autre information, le jeu n'a pas de composante multi (PvP/coop). Un système de réanimation serait disponible ? Il semblerait que le backstab soit toujours présent, et qu'il y ait désormais une animation spécifique à l'attaque sautée.
Je pense avoir fait le tour, on termine par la jaquette du jeu, le trailer, ainsi que les sources utilisées pour l'article et le site officiel du titre.
Nouvelle vidéo de la chaîne youtube officielle du dernier bébé de Iga : Bloodstained Ritual of The Night. Cette fois-ci au lieu de montrer l'avancement du projet en lui même, Iga en personne interview la géniale compositrice Michiru Yamane sur le jeu et ses différentes compositions ainsi qu'avec des questions un peu plus personnelles.
Les deux personnes ne se sont pas inconnues, puisque Michiru Yamane est la compositrice des jeux Castlevania depuis quasi le tout début, Iga et Yamane se connaissent donc très bien tous les deux et ce n'est pas la première fois qu'ils travaillent ensemble.
Revenons du côté de FromSoftware. Le président du studio s'est vu interviewé par Rolling Stone/Glixel, interview que j'ai trouvé assez intéressante pour être partagée. Hidetaka Miyazaki parlera de Zelda, King's Field, de sa position et d'autres détails.
Miyazaki-san avait dans sa jeunesse - sous conseil d'un ami - donné une chance à Ico, le chef d'oeuvre de Fumito Ueda (The Last Guardian arrive bientôt d'ailleurs..). C'est d'ailleurs ce jeu qui a permis à Miyazaki de se tourner vers le secteur du jeu vidéo, on peut tous remercier Ueda (et son ami).
12 ans plus tard, le génie en question est président du studio dans lequel il a toujours travaillé. Pour rappel, FromSoftware est actuellement sur trois projets : Armored Core, nouvelle licence et quelque chose de bizarre. Quoi qu'il en soit, la prochaine production de l'équipe est attendue pour le 25 octobre prochain, Ashes of Ariandel, la première extension de Dark Souls III.
Trêve de bavardage, passons à l'interview.
Beaucoup de journalistes disent que les Souls (Demon's Souls, Bloodborne, Dark Souls) sont ce que The Legend of Zelda aurait dû être (évoluer ainsi). Qu'en pensez-vous ?
Quand j'étais encore un étudiant, The Legend of Zelda était vraiment un monument, donc pour être parfaitement honnête, je me sens vraiment indigne de faire cette comparaison. The Legend of Zelda et les Souls sont de différentes jeux appartenant à des genres différents, et n'ont pas le même game design. Ils n'ont pas besoin d'être comparés.
Si similitudes il y a, ça serait probablement du fait que The Legend of Zelda est devenu une sorte de manuel pour les jeux d'action en 3D.
Le producteur Eiji Aonuma (Zelda) pense que c'est un "pêché" de laisser les joueurs se perdre dans un jeu, ce qui a finalement conduit à tenir la main du joueur tout au long du jeu. Inversement, les Souls donnent aux joueurs peu d'informations et d'instructions sur ce qu'ils doivent faire. Il n'y a même pas de map. Pourquoi ?
Notre but était de permettre aux joueurs de faire ce qu'ils ont envie, de définir leurs propres objectifs, faire des découvertes et faire des interprétations personnel. Etre perdu a donc de l'importance. Ca donne une valeur et un sens a trouvé son chemin.
En fait, nous ne sommes tout simplement pas très bon quand il s'agit de donner de bons conseils, et plutôt que de se forcer, on s'est concentrés sur ce à quoi on est bons.
Beaucoup de joueurs sont intéressés à jouer un remake HD de Demon's Souls et Dark Souls. Est-ce quelque chose que vous donneriez à une équipe externe ?
J'en avais déjà parlé, Sony détient les droits sur Demon's Souls tout comme Bandai Namco pour Dark Souls, c'est donc eux qui décident si remaster ou remake il y a – je ne suis pas bien positionné pour vous en parler. Concernant le fait d'avoir une équipe externe qui travaille dessus, je ne suis pas contre.
Si une chose ainsi devrait arrivée, je sais que Sony et Bandai Namco trouveront une équipe compétente pour s'en occuper.
Pensez-vous ressusciter la série des King's Field ou les Souls ont pris le dessus ?
Je sens que les King's Field et Souls sont deux choses à part entière. Pour commencer, oui, la perspective est différente, mais ils sont également menés par des concepts de game design différents. Concernant la résurrection de King's Field, c'est une question bien difficile. Ca l'est car King's Field est le fruit de l'ancien président de From (Naotoshi Jin), et donc si moi ou quelqu'un d'autre tente de ramener la série, ça serait courir le risque de créer une pâle imitation.
Personnellement, le premier King's Field était un de mes jeux préférés quand je n'étais qu'un joueur, et je pense qu'il y aurait des moyens fascinants pour le faire revivre, mais toutes ces idées dépendraient de Jin en tant que directeur.
Combien d'équipes supervisez-vous en tant que président ?
Je ne peux pas donner de chiffre, mais je peux dire que depuis que je suis devenu président, le nombre de projets auquel je participe, tout en ayant un certain contraste de mon investissement, a augmenté. Mais ça ne veut pas dire que je suis sur tous les projets de From.
Avec le temps, Shigeru Miyamoto s'est plus axé sur les affaires.
Pensez-vous que ça sera également votre cas ?
Je suis un administrateur siégeant en tant que président, et non l'inverse. Heureusement, ceux atour de moi comprennent ma position sur ce sujet. Plus important encore, le coeur de From Software est dans la création de jeux uniques avec des points de vues différents.
C'est une position unique, et je n'ai jamais eu à faire des sacrifices quand il s'agit de consacrer du temps à diriger. Il n'y a aucune garantie que ça sera toujours ainsi, mais il n'y a jamais de garantie pour quoi que ce soit, président ou non.
Etre président vous a permis de faire des choses que vous n'auriez pas pu réaliser auparavant ?
Un exemple très récent et simple, la décision de définir Dark Souls III comme une étape importante pour le studio, nous permettant d'avancer et de nous remettre en question avec un tout nouveau projet.
Cette décision a été prise dans le but d'accomplir notre mission qu'est de créer des jeux distincts avec une perspective unique et non seule et ne reflétant pas seulement mes propres souhaits, mais ceux de l'équipe entière. Cela n'aurait peut-être pas pu être possible si je n'étais pas président et directeur.
Quel genre de livres devrais-je trouver sur votre étagère ?
D'abord, vous remarquerez le plateau de manga avec Devilman et Berserk en première place. La bibliothèque voisine contient des jeux de rôle, avec RuneQuest bien en évidence, à côté du jeu de plateau Dragon Pass. Une étagère pour les romans – vieux classiques de la fantasy et de la science-fiction, au côtés de A Song of Ice and Fire et Fevre Dream de George R. R. Martin.
Une autre petite étagère comporte des livres de jeu avec Sorcery! accompagnant les guides de Titan et Out of the Pit. Enfin, vous pourrez trouver différents arts et des livres de référence, y compris le travail de Umberto Eco et McNeill, et The Occult de Colin Wilson.
Vous êtes un grand fan des choses gothique alors.
Je suis un omnivore quand il s'agit de sources. Bon nombre des thèmes et des images évoquées dans nos jeux ont leurs origines dans le texte – des choses évoquées dans l'imagination tout en lisant, avec l'interprétation qui va avec.
Ca fait longtemps qu'on a pas parlé de Dark Souls III vous ne trouvez pas ? Ne vous en faites pas, je viens régler cette erreur avec une nouvelle interview (plus un tour de table avec plusieurs sites) en compagnie d'Hidetaka Miyazaki, président de From Software.
On obtiendra de nombreuses informations concernant la version PS4 Pro de Dark Souls III, le futur du studio[/g] (les 3 projets), la première extension et l'avis du génie concernant l'engouement qu'a pris le genre "Souls".
Je vous laisse avec tout ça, en précisant que Ashes of Ariandel est prévue pour le 25 octobre sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Un thème dynamique exclusif est d'ailleurs disponible si vous prenez le Season Pass (contenant 2 extensions) sur la console de Sony.
Quelque chose est prévue pour une version améliorée de Dark Souls III sur la PlayStation 4 Pro ?
From Software et Bandai Namco sont actuellement en cours de questionnement sur ce sujet. J'entends par là qu'on essaye de voir si on pourrait faire une mise à jour et sur ce que nous devrions améliorer graphiquement, au niveau du nombre d'images par seconde, d'effets et de ce genre de choses. Donc oui, nous en parlons mais rien n'est encore prévu.
Ecrivez-vous les DLC de façon à ce qu'ils soient la fin de la série des Souls ?
Ce n'est pas vraiment le cas. Ce que nous essayons de faire avec ces derniers est de rester sur le même thème que les jeux principaux mais d'une perspective différente. Par « perspective différente » je veux dire que nous avons utilisé le monde peint d'Ariamis d'une façon différente afin de continuer à décrire le thème principal du jeu.
Allons-nous voir un jour de nouveaux Dark Souls ?
Personnellement, je ne veux pas vraiment créer de nouveaux Souls, quoi qu'il en soit, je ne veux pas non plus empêcher le fait que les autres développeurs de chez From Software puissent ramener la série dans un futur.
J'aimerai bien en terminer avec la franchise de Dark Souls, je ressens tout de même un sentiment de tristesse concernant cette idée. Bien que je ne pourrai pas travailler sur les Dark Souls, je ferais en sorte d'apporter certains éléments de la série des Souls, comme des mécanique des jeux, dans les prochains jeux dans le style Dark Souls ou dans les nouvelles franchises.
Quand je parle de jeu dans le style de Dark Souls, j'entends par là que ça pourrait être des jeux avec de la dark-fantasy avec un sentiment d'accomplissement après avoir surmonté la difficulté, ce qui est très unique dans la série des Souls.
Note perso : on peut donc penser que leur projet similaire aux Souls pourra être différent de ce qu'on n'a l'habitude de voir, donc une nouvelle franchise, tout en gardant ce sentiment d’accomplissement (garder de la difficulté en somme).
Au Japon, beaucoup de compagnies tentent de créer une franchise qui fonctionne pour ensuite ne faire que ça, est-ce pour cela que vous voulez arrêter ?
C'est vraiment difficile de répondre à ce genre de question, mais quoi qu'il en soit, je ne peux nier le fait d'apporter de nouvelles choses dans la même franchise. Il y a beaucoup de choses qui pourraient être améliorées en faisant cela, il y a également la possibilité d'accomplir de nouvelles choses en apportant de nouveaux chapitres aux séries.
Je ne suis pas sûr en ce qui concerne les autres développeurs ou éditeurs, mais From Software croit au fait que toutes les nouvelles choses apprises par le passé peuvent être visibles dans les futurs titres tout en continuant de créer de nouvelles franchises.
Note perso : From Software semble savoir qu'il est inutile de continuer la série des Souls et veulent passer à autre chose, retour d'Amored Core et nouvelle franchise en vu (tout en gardant d'anciennes mécaniques, ce que le studio a toujours fait). Miyazaki le sait. Maintenant, voir un Dark Souls IV ou un nouveau Souls n'est pas à mettre de côté, vu le succès du troisième opus, Bandai Namco pourrait très bien vouloir continuer la série.
En parlant des Dark Souls-like, il semblerait qu'après le succès de Demon's Souls, Bloodborne et des Dark Souls, From Software a pratiquement créé son propre genre, d'autres développeurs font même des Souls-like. Pour exemple, il y a Ni-Oh de Koei Tecmo (np : faire la comparaison de Ni-Oh et les Souls est pour moi une erreur (surtout pour Ni-Oh)). Qu'en pensez-vous de tout ça ?
Je n'ai jamais pensé avoir créé un nouveau genre, et je suis sûr que d'autres personnes auraient eu la même idée de faire des jeux vraiment difficiles comme les Souls, je suppose que je n'étais que le pionnier du genre.
Mais juste pour clarifier le tout, je ne pensais pas que d'autres jeux copiraient nos titres.
Votre prochain jeu sera dans la dark fantasy ? Peut-être qu'il y aura des méchas ?
Il y a plusieurs titres qui sont en cours de développements, et ces derniers ne sont pas simplement de la dark fantasy ou des jeux de mécha. Certains sont dans la dark fantasy, d'autres qui pourraient avoir des méchas… Mais nous travaillons sur un nouveau titre qui fera directement plaisir aux fans (np : Bloodborne 2 ? Retour de King's Field ? Tenchu ? ect).
Un autre titre sera probablement un peu bizarre d'ailleurs. Les fans réagiront sûrement ainsi lorsqu'on l'aura annoncé « oulah, c'est Miyazaki qui a fait ça ? ».
Est-ce bizarre car c'est le From Software qui travaille dessus ou ça l'est tout simplement ?
Quand je dis bizarre, je veux dire que le genre de jeu que nous essayons de créer peut sembler un peu bizarre. Le contenu du jeu pourrait également être étrange.
Je veux tout de même clarifier le fait que nous sommes toujours sérieux lorsque nous travaillons sur le développement d'un titre. Bien que ce jeu pourrait être considéré comme très bizarre, nous restons très sérieux à ce sujet.
Est-ce un jeu dans le style majokko ?
(Rires) Je pense que nous avons besoin de plus d'expérience afin d'affronter ce genre de jeu.
Il y a encore plusieurs choses que nous devons surmonter avant de pouvoir vous présenter les nouveaux titres, donc ne nous savons pas encore combien d'années nous avons encore besoin, mais nous restons impatients de les dévoiler.
Armored Core ?
Nous travaillons sur un Armored Core.
Comment le nouveau Armored Core est-il différent des AC actuels ?
No comment.
Pour information, j'ai toujours dit (dans les interviews japonaises) que je voulais travailler sur de nouveaux Armored Core, donc je confirme bien que je suis toujours intéressé par l'idée de travailler sur de nouveaux épisodes.
Note d'éditeur : après que l'interview soit terminée, From Software publia un communiqué aux médias japonais, indiquant que Miyazaki-san n'a finalement pas dit qu'un nouveau Armored Core est en cours de développement, mais qu'il continuera de travailler sur la série dans le futur.
Note perso : en fait, l'information provient d'un tour de table où plusieurs sites avaient la possibilité de poser des questions à Miyazaki-san, qui avait donc annoncé travailler sur un nouveau Armored Core. Ce à quoi Dualshockers a ensuite « leaké » cette information avant qu'elle ne soit officielle, ce qui a amené un communiquer de presse afin de démentir ce dernier. Bon, c'était un peu inutile de le démentir mais bon.
Les extensions de Dark Souls III devraient être considérées comme des suites du jeu principal, ou ce sont des choses complètement à part de l'histoire ? (np : comme aller dans le passé j'imagine)
Le thème de l'extension est en fait indépendant du jeu principal. Le thème du jeu principal est effectivement achevé dans le jeu lui-même.
Pourquoi avez-vous choisi le monde peint dans l'extension ?
Bien que l'extension prend place dans le monde peint, ça reste différent du monde peint dans le jeu original. Le thème du monde peint correspond aux choses que nous allons apporter avec l'extension, c'est pourquoi nous avons décidé de ramener le monde peint.