description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
Disponible depuis le 27 août 2019 sur PC, Ancestors n'a pas su captiver l'attention de la presse.
Avec 70 tests, le jeu se dote d'un score metacritic de seulement 64/100. En ce qui concerne les avis des joueurs, on atteint presque le 6/10 en se basant sur 175 postes. Bien que cette moyenne soit biaisée par les nombreux 10 et 0.
Quoi qu'il en soit, Patrice Désilets a fait part de sa déception devant les critiques de son dernier jeu et a même accusé certains journalistes de ne pas avoir joué au titre. S'exprimant lors du Reboot Develop Red, l'ancien directeur créatif de la série d'Assassin’s Creed, a mis en doute la sincérité de certaines critiques. Voici ce qu'il en ressort :
« J’ai l’habitude d’avoir un score plus élevé que cela, c'est un peu le fameux "éléphant dans la pièce".
Mais les gens s'attendaient à ce que mon studio de 35 personnes sorte un jeu très proche d'Assassin's Creed, ce qui est tout simplement impossible. Nous avons pris de difficiles décisions afin de publier le jeu, et nous voulions qu'il soit différent.
Nous savons pertinemment que certains testeurs n’ont pas joué au jeu. Cela fait partie de notre industrie : ils doivent tester des jeux. Ils en ont 15 en une semaine et parfois ils n'ont pas le temps. Et comme Ancestors est si différent, certains d'entre eux sont "urgh, j'ai pas le temps".
Et nous savons que certains ont carrément inventé des mécaniques qui n'existent pas. Par exemple, il n'y a pas de feu et vous ne pouvez pas monter à cheval dans le jeu. Et pourtant, un testeur a dit"oh, ce n'était pas terrible de monter à cheval". Oui. Mon équipe a les nerfs, d'ailleurs.
Donc, s'il vous plaît, ne prenez pas de notes pendant notre discussion, principalement parce que je ne sais pas comment créer un jeu vidéo.
Président, PDG, responsable de 35 familles. Le concepteur de jeu en moi veut prendre une décision concernant la qualité et ainsi de suite, puis je me dis : "non, non, je suis responsable de ces personnes et je dois prendre une décision qui garantisse que le studio ne ferme pas, et que ça dure au moins deux ans ensuite"...
Sans eux, je ne serais pas ici. »
Ancestors : The Humankind Odyssey est prévu pour le 6 décembre prochain sur PS4 et Xbox One.
Cette version apportera un lot de nouveautés, qui sera également disponible sur PC. De nouveaux objectifs,
de nouveaux pop ups de tutoriel, de nouveaux menus de RPG, Évolution et Génération, etc, sont au programme.
George Kamitani, le président de Vanillaware, a discuté de Dragon's Crown et de son développement originalement prévu pour la Wii, dans le dernier magazine de Famitsu. L'intéressé mentionnera également Muramasa et Capcom. Voici ce qu'on peut en retenir :
Concernant Muramasa : The Demon Blade
« Le jeu ne passait pas avec Saga ou Atlus. En y réfléchissant de manière rationnelle, tout ce que je pouvais leur dire, c'était : "Bonjour, c'est Kamitani de Princess Crown, et du jeu à venir GrimGrimoire et Odin Sphere", à l'époque.
La société était sur le point de fermer ses portes lors de la publication de Odin Sphere, mais Marvelous nous a fait part de leur satisfaction envers le projet et en ont fait une réalité. »
Concernant Dragon’s Crown
Dragon’s Crown était à l’origine un projet pour la Wii. Il finira par sortir le 10 octobre 2013, mais sur PlayStation 3 et PlayStation Vita. C'est le 15 mai 2018 qu'une version améliorée du titre sort sur PlayStation 4.
« Le projet a bien été reçu par Capcom, lorsque je l'ai présenté à un senior du studio. Cependant, une personne haut placée a demandé : "Mais est-ce que ça peut se vendre comme un Monster Hunter ?", et le projet n'a pas abouti.
C’est à ce moment que nous avons rencontré Ignition. Ils nous ont immédiatement donné le feu vert. Ignition n'avait pas de contraintes. La cible était la Xbox, puisque nous voulions développer pour un public mondial, ou quelque chose comme ça.
Dragon's Crown n'est pas un titre qui a été conçu pour se vendre énormément. L'éditeur souhaitait le prochain jeu avant même que les ventes ne débutent. Notre objectif est de continuer à créer des jeux et les ventes en dépendront, mais si nous étions amener à inverser cette tendance...
Je suis content que le jeu se soit bien vendu, mais j'ai personnellement pensé que c'était une mauvaise stratégie. Au fur et à mesure, du travail devient plus facilement disponible, mais ce dernier pose également de plus grands obstacles. Si nous échouions sur un cours de 4 ou 5 ans... qu'aurions-nous donc fait alors ? »
Pour rappel, Ignition à fait passer tous les droits de publication de Dragon's Crown à Atlus, en 2012. Vanillaware travaille actuellement sur 13 Sentinels : Aegis Rim, dont le développement a eu quelques complications au fils des années. Quoi qu'il en soit, le jeu est prévu pour le 28 novembre 2019, au Japon.
De nouvelles rumeurs suggèrent que Rockstar Games pourrait travailler sur une toute nouvelle franchise située dans une période médiévale européenne. Bien évidemment, ce projet concerne la nouvelle génération de consoles.
La plupart des rumeurs penchaient sur un GTA 6 pour la PS5 et Scarlett et, bien que cela arrivera très certainement, il semblerait que le studio soit actuellement sur un nouveau jeu. C'est en effet ce qu'indique un post Linkedin de
Pawas Saxena, Rockstar character artist, faisant référence au Projet Médiéval.
Ce titre aurait été mis de côté par le studio il y a quelques années, et serait désormais de nouveau en développement.
Dans sa description de ses projets en cours chez Rockstar, Saxena avait auparavant révélé qu'il "créait des pièces d’environnement modulaires avec une finition organique en suivant soigneusement le style architectural médiéval".
Une autre rumeur sur Reddit, qui devrait être prise avec plus de pincettes que le post de Linkedin, affirme également que ce jeu médiéval mettra fortement l'accent sur le combat à l'épée et les duels.
Ces deux points marqueraient un changement radical par rapport au jeu habituel du studio.
Pour finir, rappelez-vous de l’épilogue de Red Dead Redemption II. Attention, contient un peu de spoil.
Dans l'épilogue, John demande à Jack s'il aime toujours les livres sur le Far West, ce à quoi il répond :
"Plus tellement, maintenant. Je lis des livres sur les chevaliers. Tu sais, la Table ronde...
[...] Il y a le roi Arthur, Lancelot, dame Guenièvre et plein d'autres."
Et si Rockstar nous avait teasé sa nouvelle franchise ?
Quoi qu'il en soit, ce Projet Médiéval devrait sortir en 2021 sur PS5 et Scarlett.
Demon's Souls, sorti le 5 février 2009 au Japon, puis le 7 octobre 2009 en Amérique du Nord et enfin le 25 juin 2010 chez nous. A l'époque, FromSoftware n'était qu'un « petit » studio, principalement connu pour ses Armored Core et Tenchu. Aujourd'hui, on peut dire qu'ils ont bouleversé l'industrie du jeu vidéo.
Plusieurs rumeurs circulent depuis un moment sur un remake du titre de la part de Bluepoint Games sur PS5.
Bien qu'à l'heure actuelle il n'y a rien de concret, c'est un projet qui a de forte chance de se concrétiser.
Nous allons voir pourquoi Demon's Souls est le jeu le plus important de la décennie.
Petite musique d'ambiance :
Dark Souls aura peut-être la gloire d'avoir influencé une décennie de jeux, comme en témoigne les diverses comparaisons où on peut lire des « le Dark Souls de X », mais il ne faut pour autant pas oublier que Demon's Souls était là avant. Demon's Souls est un peu le sujet souvent négligé qui a influencé bon nombres de jeux, mais qui fut éclipsé par son successeur, Dark Souls.
Il faut se remettre dans le contexte. En 2009, peu de développeurs de jeux vidéo prenaient des risques comme l'a fait FromSoftware. Ces risques ont finalement permis de transformer et modifier, à l'avenir, la conception de jeux. On rappel qu'en 2009, des titres tels que Killzone 2, Street Fighter IV, Resident Evil 5, Halo 3, Uncharted 2, Modern Warfare 2 ou encore Assassin's Creed II sont sortis. Et y avait le petit jeu de FromSoftware... Demon's Souls.
En 2019, bientôt 2020, de quel jeu parle-t-on encore ?
Comme vous le savez probablement, Sony avait choisi de ne pas sortir le jeu en dehors du Japon, d'où l'écart entre les dates de sortie. C'est donc Atlus et Bandai Namco qui ont repris le flambeau, là où Sony s'était arrêté au niveau international. Shuhei Yoshida avait d'ailleurs, à l'époque, qualifié Demon's Souls de « mauvais ». Bien évidemment, il a reconnu avoir tort par la suite, Sony et FromSoftware ayant développé une autre exclusivité ensemble en 2015, sur PlayStation 4. En 2010, le vice-président Yeonkyung Kim déclara :
« Demon's Souls aurait du être un titre First-Party. Sony s'attendait à expédier 15 000 exemplaires, mais le jeu a depuis connu des ventes impressionnantes aux Etats-Unis. C'était une erreur. »
Bien que le jeu ait connu des ventes médiocres au Japon (à ses débuts), il est vite devenu un succès commercial et critique (89 metacritic) en Occident. Le titre a été félicité pour son gameplay exigeant et addictif, remportant par la suite plusieurs récompenses. En mars 2015, le jeu s'était vendu à 1,7 millions d'exemplaires. A l'époque, Atlus ne s'attendait pas à ce qu'il se vende aussi bien. En juin 2019, on apprenait que la trilogie Dark Souls s'est vendu à plus de 25 millions d’unités. nutile de préciser que Dark Souls existe grâce au succès de Demon's Souls.
Finalement, Demon’s Souls a influencé des dizaines de jeux, et même le design de la PlayStation 4, selon l’ancien président de PlayStation’s Worldwide Studios, Shuhei Yoshida. Le système de messagerie asynchrone du jeu et la capacité à tirer les leçons des erreurs des autres joueurs ont également inspiré le bouton Share du contrôleur PS4, a déclaré Yoshida.
Le gameplay de Demon's Souls, utilisant des gâchettes pour attaquer, également le cas pour les Dark Souls et Bloodborne, a été repris de très nombreuses fois par d'autres franchises. Le récent Star Wars Jedi : Fallen Order emprunte différente mécaniques des Souls telles que la récupération d’âme ou encore le fait que les ennemis puissent réapparaissent. Le système de message dans Demon's Souls, dans lequel les joueurs peuvent laisser des phrases assemblées sous forme d'avertissements ou encore d'indices (ou de pièges...), est en quelque sorte repris dans Death Stranding. Dans ce dernier, les joueurs se laissent des panneaux pour montrer qu'ils ne sont pas seuls dans ce monde sombre, ce qui était également le but dans Demon's Souls.
Demon’s Souls a depuis engendré des dizaines d'imitations et d’hommages : Nioh, Lords of the Fallen, The Surge, Titan Souls, etc. On les nommes très souvent « Souls-like », c'est littéralement devenu un genre à part. Malheureusement, ça n'en fait pas pour autant un « Souls », ce terme est bien souvent utilisé par la presse pour faire « vendre » un jeu, ce qui pourrait lui causer du tort en passant. Il ne faut pas jouer à un de ces jeux en s'attendant à être face à un titre de FromSoftware, au risque d’être déçu. Et oui, un Souls, c'est pas juste de la difficulté.
Quoi qu'il en soit, ce qui rend Demon's Souls si spécial, si unique, c'est son univers, son atmosphère. Sa nature opaque et difficile, ses choix de conception antithétiques à la sagesse des concepteurs de jeux classiques à l'époque. FromSoftware a défié la tradition des jeux avec une vision à la fois rétro et visionnaire. On a souvent parlé de la difficulté de la série des Souls, en parlant des joueurs comme des masochistes.
Un dragon géant tuerait les joueurs de bas niveau en un seul coup. Après tout, vous n’êtes qu'un être humain, dominé par un ancien monstre. Comment pourriez-vous avoir une chance ? Le Sanctuaire des Tempêtes, une île rocheuse balayée par le vent, était une zone remplie de dangers où il était très facile de tomber. Mais au final, c'est simplement un monde où vous, le joueur, deviez faire preuve de la même prudence que dans la vie réelle. Le jeu traduit son univers. Demon's Souls peut être misérable, car il se déroule dans un monde misérable.
Le jeu n'est pas injuste. Vous traversez un monde dévasté par la peste et la maladie, vous détesterez donc cet endroit. C'est ce que les développeurs ont voulu retranscrire avec le jeu. Le joueur ressent le monde dans lequel il s'aventure. Ce n'est pas un monde joyeux, mais un monde cruel. Et pourtant, en fin de compte, le joueur s'en verra récompenser. Et c'est bien là, une des caractéristiques de la formule, la reconnaissance. Le sentiment d'avoir accompli, surmonter, un grand défi. Aucun défi n'est intéressant s'il est simple, non ?
Le jeu possédait d'innombrables mécaniques méconnus à l'époque. Dont certains joueurs n'auront d'ailleurs toujours pas compris certaines. On pense tous à la Tendance de l’Âme et à la Tendance du Monde. Un système inhabituel, et pourtant reflète ce que nous recherchons souvent dans notre divertissement : de la complexité, de la profondeur et évidemment, une récompense. Bien que FromSoftware ait jugé que le système de Tendance s'avère finalement trop compliqué. Dark Souls optera pour un système de serment, qui diffère totalement de la Tendance.
Le multijoueur de Demon's Souls permet au joueur d'en invoquer d'autres afin de compléter une zone ensemble. Ce système sera repris dans les autres jeux de FromSoftware, à l'exception de Sekiro, ce qui engendra d'ailleurs une polémique aussi inutile que son sujet. Les joueurs pouvaient également être envahis par d'autres pour se livrer à un combat à mort, et ce dans le respect (ou pas). Le feu de camp est également repris par plusieurs jeux. Mais on ne va pas s'attarder sur ce point, vous connaissez déjà la recette.
Avec Demon's Souls, personne ne s'attendait à rien. Pourtant, 10 ans plus tard, sa présence se fait encore ressentir. Et c'est pas près de s’arrêter. Tout cela fait que le jeu a eu un réel impact sur l'industrie du jeu vidéo. Il ne nous reste plus qu'à patienter quelques semaines pour espérer voir un nouveau trailer de Elden Ring.
On apprenait, d'après les derniers résultats financiers de Nintendo, que Super Smash Bros. Ultimate s'est
vendu à près de 16 millions d'unités, sur Switch. Ce qui plaça le titre devant le jeu de combat le plus vendus,
en combinant les sept versions, Street Fighter II.
Dans son récent interview avec Famitsu, Sakurai a déclaré qu'il avait été surpris de voir que Smash est considéré
comme le jeu de combat le plus vendu, car au Japon, la franchise n'est pas considérée comme un jeu de
combat à proprement parler, mais comme un « Action Fighting Game ».
Selon lui, le roi des jeux de combat est toujours Street Fighter II. Il ajoute que ce jeu a inspiré de nombreux titres,
dont Smash Bros, plus particulièrement sa renommée sur la scène de la compétition et même des personnages
traditionnels tels que Terry Bogard, récemment ajouté.
Sakurai a ajouté que, bien que Smash ait des éléments compliqués, il n’a jamais eu l’intention de limiter l’audience du jeu en se concentrant sur un type de joueur. Les enfants peuvent également profiter du jeu, par exemple.
Le réalisateur a conclu en disant qu'il était reconnaissant qu'un jeu "révolutionnaire" tel que Smash Bros, qui n'est pas un "jeu de combat" traditionnel, puisse atteindre le sommet des ventes de ce genre.
En vue de la sortie proche de Shenmue III, le 19 novembre, le créateur de la série, Yu Suzuki,
a partagé un message de gratitude envers les fans qui ont donné vie au projet :
« Salutations à tous.
Bientôt, nous pourrons mettre Shenmue III entre vos mains. Merci pour votre soutien durable durant ces 18 années depuis Shenmue II. Un jeu comme Shenmue est quelque chose qu'une personne ne peut créer seule. Chaque jour, je partageais des éclats de rire et des larmes avec l'équipe de Shenmue III. J'espère du fond du cœur que Shenmue III sera spécial pour vous.
Une dernière chose, s'il vous plaît. Si vous avez du plaisir à jouer à Shenmue III, veuillez présenter Shenmue à quelqu'un qui n'y connait rien ! Cela me rendrait heureux si une autre personne quelque part dans le monde découvrait ce qui fait de Shenmue, Shenmue. »
Shenmue III sortira ce 19 novembre 2019 sur PS4 et PC
Capcom a profité du tournoi North American Regional Finals pour annoncer Street Fighter V : Champion Edition ainsi que Gill en tant que nouveau personnage pour le roster.
Cette nouvelle version apportera un second V-Skill pour le roster, en plus de proposer tout ce que le jeu a pu sortir auparavant. Au total : 200 costumes, 40 personnages et 34 stages. Avec l'annonce de Gill, le roster est monté à 39, on peut donc s'attendre à ce qu'un nouveau personne soit annoncé lors du Capcom Cup 2019, en décembre. On précise tout de même que, contrairement à SF IV, tout est disponible pour une personne n'ayant simplement acheté le jeu day one.
Une mise à jour pour équilibre le jeu le jeu a également été confirmée, signalant probablement une Saison 5. "Plus de profondeur dans le système de combat", est déclare Capcom. Reste à savoir de quoi il s'agit.
On devrait en apprendre plus dans un mois.
Street Fighter V : Champion Edition sortira le 14 février 2020. Gill sera disponible à partir de décembre.
30€ en boite, 25€ pour passer de Arcade Edition à la Champion.
Elden Ring est un Action-RPG à venir de FromSoftware, créé par les créateurs légendaires Hidetaka Miyazaki et George R.R. Martin. La dernière fois qu'on en a entendu parler, et ironiquement la première fois, c'était à l'E3 2019 où un trailer avait été diffusé pendant la conférence de Microsoft. Depuis, pas grand chose, si ce n'est des rumeurs.
Résultat ? Certains fans imaginent le lore d'Elden Ring sur Reddit. Une section « Fake Lore » est donc présente. Dedans, les fans créent leur propre histoire fictif inspirée des précédents titres du studio ou suggèrent du contenu pour Elden Ring, tandis que d'autres ne créent que des memes. Vous l'aurez compris, le Reddit est devenu un grand bordel.
Par exemple, vous êtes coincé dans le "the Shattered Vikings of Stonehaven Sanctuary" (le sanctuaire brisé des Vikings de Stonehaven) ? Ca n'existe pas, mais vous en trouverez un thread avec 42 commentaires où les fans discutent en détail afin d'améliorer ces guerriers jadis nobles. Il y a également un fan qui est impression par le "Serpent's Fjord", une zone de jeu qui n'existe pas mais a plus de 1,1k de votes et 72 commentaires.
En voici quelques exemples, le lien est en fin d'article :
Quoi qu'il en soit, Elden Ring est prévu pour la PS4, Xbox One et PC.
Yoshinori Ono, l'homme qu'on ne présente plus, s'est entretenu avec Eurogamer à travers une interview pour nous parler du futur de Street Fighter V, de Deep Down, de la Stadia, et plus encore.
Concernant, la Stadia, il énonce le fait que ça serait problématique pour le netcode du titre. Beaucoup de personnes se plaindront des problèmes de connexion. C'est une tache compliquée à l'heure actuelle. Il ajoute également qu'il est toujours M.Street Fighter.
Voici le reste de l'interview :
Que pouvez-vous nous dire des prochaines grosses mises à jour - qui n'ont d'ailleurs pas leak jusqu'à présent ?
Je ne peux pas vraiment entrer dans les détails. En ce moment, nous avons un tournoi de groupe - environ huit personnes peuvent être invitées dans un lobby. Nous travaillons toujours sur les détails de la version bêta, mais ce seront certainement des dizaines, des centaines de personnes pouvant participer à un tournoi en même temps. Nous ajustons cela et ça sera prêt dans les mois à venir.
Est-ce que cela fait partie d'un gros rafraîchissement pour Street Fighter 5 ?
Pas tellement, c'est juste l'ajout de cette nouvelle fonctionnalité. Peut-être que quand je dis "grosse mise à jour", vous imaginez les vieux jours de Super et Ultra. Je pense que c'est un ajout important au jeu, mais comme vous l'avez vu, la stratégie pour le titre est de progressivement ajouter plus de fonctionnalités, plus de personnages et le jeu s'est progressivement agrandi au fil du temps.
Comme je l'ai mentionné récemment, certaines choses vont arriver en novembre et en décembre. Une fois que cela sera fait, nous allons poser le jeu un moment, pour que personne ne soit pris au dépourvu par des changements d'équilibrage lors de l’ouverture des qualifications vers le mois de février / mars. Il y aura de grosses mises à jour d'ici la fin d'année, puis nous laisserons Street Fighter 5 tel quel, le temps de laisser fonctionner le tournoi tranquillement.
De manière générale, à propos de Street Fighter 5 - quel est votre avis sur la situation actuelle ?
Nous avons beaucoup travaillé sur le jeu au fil des années. Essentiellement à cause du lancement difficile, où nous avons eu toutes sortes de commentaires de la part de nos fans et des médias. Mais je pense que nous sommes dans une position maintenant. Les choses se sont calmées dans le meilleur sens du terme. Nous travaillons toujours et nous avons encore environ un demi-million de matchs par jour. C'est quelque chose qui nous fournit une énorme quantité de données. Nous pouvons visualiser les entrées et les sorties de toutes ces correspondances et les utiliser comme recherches pour savoir quels personnages ont besoin de nerfs, qui ont besoin d'améliorations. C'est quelque chose que nous allons faire de façon continue.
La base de fans semble vraiment toujours présente. Mais on a l'impression que Street Fighter a perdu sa place en tant que premier jeu de combat dans l'espace public, à cause de Mortal Kombat 11.
Est-ce quelque chose dont vous êtes conscient et que vous souhaitez rectifier ?
Cela arrive régulièrement "toutes" les années, quand un nouveau titre fait sensation dans le monde du jeu de combat. Il y a deux ou trois ans, j'étais assis avec des journalistes qui disaient que Dragon Ball est énorme, qu'allez-vous faire à ce sujet ? Eh bien, vous ne me parlez pas de Dragon Ball maintenant, n'est-ce pas ? Maintenant, Mortal Kombat 11 est grand et c’est génial. Je pense que les gens qui jouent à des jeux, en particulier sur console, auront toujours un oeil sur différents titres, ils ne jouent pas à une seule chose. Ils intégreront de nouveaux titres puis passeront au suivant. Street Fighter a un héritage et une histoire plus longs que beaucoup de jeux - et sur la base de nos 30 années d’histoire, en nous appuyant sur le 5, puis le 6 et le 7, nous allons créer plus d’héritage et plus d’histoire. Je ne pense pas que nous devions nous arrêter chaque fois qu'un nouveau titre devient populaire et bloquer autour de cela. Si nous le faisions cela, nous changerions de direction à chaque fois, mais nous devons garder un œil sur l'avenir de notre propre franchise, et continuer dans cette direction.
Ed Boon avait fait part de son envie d'apporter un personnage de Street Fighter en tant que guest pour Mortal Kombat. Qu'en pensez-vous ?
Il est vrai qu'une proposition de personnage de Street Fighter dans Mortal Kombat a été rejetée par Capcom. Mais ce n'était pas moi personnellement ! De nombreuses personnes du studio ont estimé que cela ne convenait pas à nos personnages. En fait, j'ai rencontré Ed au Brésil et je lui en ai parlé personnellement. Donc c'est vrai - mais je n'ai pas pris la décision !
Est-ce juste le fait que les deux mondes ne se mélangent pas ?
C'était la principale préoccupation de nos licences.
En ce qui concerne l'avenir de Street Fighter, est-ce quelque chose que vous avez à l'esprit ? Il y a une nouvelle génération qui vient l'année prochaine. Comment Street Fighter va-t-il s'intégrer à cela ?
J'ai vu l'article sur Wired à propos de la PS5 et je le lisais avec étonnement. Cependant, je pense que pour Street Fighter, le mieux est de ne pas se précipiter avec quelque chose lors du lancement d'une console nouvelle génération, mais de laisser la nouvelle génération démarrer, de laisser la base d'installation augmenter, de voir les capacités, puis jetez un coup d'œil à la façon dont nous abordons notre conception du jeu sur cette nouvelle plate-forme. À l'heure actuelle, je pense qu'avec des choses comme l'Intel World Open l'année prochaine, nous avons beaucoup de choses à faire pour nous tenir occupés et nous voulons continuer à gérer les versions actuelles du titre et veiller à ce qu'elles fonctionnent bien. Lorsque le moment sera venu, nous examinerons les possibilités de la prochaine génération, mais pas plus tôt que cela.
Street Fighter 5 a eu un lancement difficile. Si vous en lanciez un nouveau maintenant,
que feriez-vous différemment ?
Nous avons certainement beaucoup appris du lancement, l’essentiel étant notre netcode - nous avons pris beaucoup de choses pour la qualité de celle-ci. Il est facile de regarder en arrière et de dire que nous avons réussi à nous en tirer, mais ce fut une période difficile. Nous avons dû faire beaucoup de travail pour améliorer cela et le rendre tel qu’il est aujourd’hui. C'est une chose que je regarderais certainement pour n'importe quel futur titre, il doit être bon dès le lancement. Il y aura également une nouvelle technologie, qui sera disponible lors de la sortie de tout futur titre que, que nous devrons utiliser intelligemment. Par exemple, nous avons mentionné le fait qu'Intel travaille en 5G et l'IA. Il existe un moyen évident d'utiliser ces choses - la 5G accélérera le réseau - mais les améliorations de l'IA vous permettront-elles de faire une IA plus intelligente sur des adversaires contrôlés par l'ordinateur ? Pour revenir à l’affaire Columbus, cela pourrait être un moyen différent et intelligent de faire certaines choses. Nous devons examiner quelle technologie est disponible lorsque nous publions de nouveaux titres afin de pouvoir les faire avancer et non pas simplement dire que c'est plus rapide maintenant.
Avez-vous envisagé ces possibilités ?
Je pense qu'avec l'IA, par exemple, le moyen le plus évident de l'utiliser serait une intelligence artificielle informatique plus intelligente. Plus intelligente signifie plus difficile, d'accord, ils peuvent lire vos mouvements et vous battre plus facilement. Je voudrais inverser cela et les avoir plus intelligents pour vous apprendre à jouer au jeu - donc au lieu d'être un adversaire plus dur, ils sont un enseignant et plus dur qui vous aidera à apprendre à jouer au jeu et à améliorer votre propre style de jeu.
Par exemple, si quelqu'un comme Problem X est un excellent joueur de M. Bison. Comment se fait-il que lorsqu'il utilise ce personnage, il est bien meilleur que moi ? Qu'est-ce qu'il fait différemment, et que puis-je faire pour lui ressembler davantage ? Donc, prendre des données d'un match où Problem X est en jeu, et un moteur intelligent d'IA qui pourrait analyser ce qu'il est en train de faire et vous aider à apprendre cela. C'est là qu'il a bouge plus rapidement que vous, là qu'il a fait un mouvement que vous n'avez pas fait. Cela ne vous rendra pas automatiquement aussi bon qu'un professionnel, mais vous montrera les choses que vous devez améliorer et sur lesquelles vous concentrer.
Il y a eu une période où je pensais que vous alliez être M. Deep Down.
Qu'est-ce qui s'est passé avec tout ça ?
Je n'ai pas encore été appelé M. Deep Down. L'équipe d'origine n'est clairement plus ensemble à ce stade, mais certains ont peut-être remarqué que nous avons conservé la marque déposée et que celle-ci n'est pas complètement abandonnée. Chaque année, nous examinons les titres que nous aurons à l’avenir et nous proposons des projets à approuver et à faire avancer. Je ne peux pas en dire beaucoup à ce sujet, mais si vous avez remarqué que nous avons conservé la marque, cela signifie que nous n'avons pas complètement abandonné le titre.
Est-il devenu plus facile de convaincre Capcom de crée le Street Fighter que vous voulez ?
La résistance à ramener Street Fighter 4 - j'ai lancé ce chiffre à 99,99% et il a été repris par des sites de fans - je ne veux pas donner l'impression que c'est une résistance obstinée à ce que je fasse ce que je veux faire. Le fait était que je pense que les gens de la société à cette époque ne pensaient plus qu'il y avait un marché pour un jeu comme celui-ci. Ce que j'avais en tête, c'était de ramener Street Fighter d'une certaine manière, qui serait un succès (ND Ellie : Ono parle peut-être du fameux tour-par-tour). Je pense que les gens pensaient que parce que j'aimais tellement Street Fighter, j'en étais aveuglé.
Mais une fois que nous l'avons ramené, les gens qui avaient résisté se sont rendus compte que j'avais vu un marché et une demande pour ce type de jeu. Je ne veux pas donner l'impression que rien de ce que je dis n'est jamais pris au sérieux ! C'est plutôt comme à l'époque, dans cette situation pour Capcom et Street Fighter, il y avait beaucoup de raisons de penser que Street Fighter ne pourrait pas revenir, mais c'est un problème que nous avons résolu.
Yoshinori Ono nous invite à rester attentif sur les prochains gros tournois qui vont arriver prochainement. Dont celui de novembre (16-17) et de décembre (13-15).
La page pour la liste d’emploi de Square Enix Business de la Division 3 a été mise en ligne récemment.
Aucune information n'est disponible mais elle affiche désormais un mystérieux concept art, que voici :
Le studio avait déjà annoncé qu'ils avaient achevé les premières étapes d'un développement d'un titre majeur HD pour la prochaine génération et que la phase de pré-production a été lancé plus tôt cette année (avril 2019). Le directeur du studio, Naoki Yoshida, a également fait part de son envie, de voir un Final Fantasy avec peu de machinerie.
Lors d'un interview avec Famitsu, à l'E3 2016, Naoki Yoshida se sentait frustré que Square Enix ne puisse pas présenter de jeux similaires à God of War ou encore Horizon : Zero Down. Il a alors indiqué qu'il s'engage à créer un AAA de la même trempe dans les 3 ou 5 ans à venir, sinon les gens ne pourront plus croire en lui et en Square Enix. Lors du Fanfest de Paris, Yoshida a répété que s'il travaillait sur un autre projet de Final Fantasy, il se focaliserait sur du fantastique.
Tout ce que l'on sait le projet de Yoshida, c'est qu'il est actuellement en pré-production. Il y a des chances pour que Matsuno et Yoshida (il avait déjà fait part de son envie de travailler ensemble et qu'il entretient une bonne relation avec) travaillent sur le même projet. S'il s'avère être FF XVI, il est probable qu'il s'agisse d'un Tactical-like, d'après les dires du monsieur.
Quoi qu'il en soit, il est impossible de dire que ce concept art provient de Final Fantasy XVI ou bien du projet de Naoki Yoshida. Ca peut tout simplement être un ancien concept art. Inutile de trop s'emporter, restons sur du concret. Final Fantasy XVI arrivera. Naoki Yoshida est sur son projet pour la prochaine génération.