description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
Fondée il y a plus de 8 ans, Lucidpixul est une chaîne d'art fantastique destinée à inspirer, responsabiliser et informer les artistes du monde entier. Adam Duff a réalisé deux vidéos sur les travaux de FromSoftware.
Une sur la trilogie de Dark Souls et une autre consacrée à Bloodborne. Il donne son avis en tant
qu'artiste et fait l'éloge de l'art créé par le studio. A noter que cela ne veut pas dire qu'il considère Miyazaki en tant que Dieu.
L'équipe de FromSoftware n'ont pas seulement aidé l'intéressé, mais lui ont permis de se définir en tant qu'artiste. J'ai trouvé cela assez intéressant et vous partage son point de vue. Les inspirations de Miyazaki sont
d'ailleurs évoquées dans les dites vidéos et dans la section commentaire.
Le travail de FromSoftware est magnifiquement incroyable.
Ahh, is this the blood ?
The blood of the dark soul ?
« C'est la fin du monde, et les deux seuls êtres vivants restants sont deux morts-vivants. Les vieux dieux qui ont maudit l'humanité ont périt depuis longtemps, leur héritage n'est autre que la malédiction.
Afin de réclamer le dark soul (l'âme noire, l'homonyme des jeux), vous devez combattre le dernier ennemi... vous-même. Gael n'est pas un dieu, ni un grand guerrier, pas même un personnage terriblement important. Son destin est la cause d'un devoir solennel et d'un mort-vivant qui n'a rien à perdre, en d'autres termes, le joueur.
Une fois que vous l'avez tué, vous obtenez votre récompense et c'est fait.
Il ne reste plus rien. De la cendre et de la mort.. »
Nico.
« Deux morts-vivants se battant dans une arène vide,
pour quelque chose qui n'a plus d'importance. »
Gehr Man.
« Nous y sommes. L'homme contre l'homme. Pas de dieux, pas de chevaliers prestigieux, pas de légendes.
Un chevalier esclave, qui n'était même pas censé avoir une chance, et un unkindled, incapable de complètement relier la flamme. Et pourtant, seuls les deux ont survécu, seuls les deux ont atteint la fin du monde. Il n'y a pas de cinématique sophistiquée, il n'y a pas de musique finale, il n'y a pas de récompense brillante. Le monde est pourri et rien de ce que vous faites ne pourra le réparer. Lier la flamme, la laisser mourir, devenir le nouveau seigneur des ténèbres... Rien n'empêchera le monde de sombrer dans les cendres, des cendres d'innombrables cycles passant, d'innombrables héros reliant la flamme. Juste des cendres couvrant le monde, juste Gael trouvant chaque morceau de l'âme sombre, et en étant corrompu à chaque étape.
Et maintenant, vous êtes seul à l'avenir. Quand vous revenez à notre chronologie, vous savez qu'il n'y a pas d'avenir, il n'y a rien que vous puissiez faire avec ce monde... Si ce n'est créer un autre monde et laisser celui-ci mourir. Vous donnez le sang de l'âme noire au peintre, et voilà. D'innombrables tentatives pour sauver le monde. Tout était en vain. Vous avez échoué, mais il y a de l'espoir dans un autre monde.
Bravissimo, From. »
David Maseda.
« Il n'y a plus de dieux à renverser.
Plus de héros corrompus.
Plus de héros du tout.
Plus de royaumes déchus.
Plus de dragons.
Plus de démons.
Plus de feux.
Plus d'histoires.
Juste deux personnes.
Celui qui a renversé les dieux, et celui qui est la crainte même des dieux. Se battre contre la poussière du monde, le champ de la fin et le destin du monde. Une bataille qui n'est pas une légende, dont personne ne se souviendra car il n'y a plus personne pour le faire. Une bataille d'inconnus, à l'aube du néant. »
Neatus Teetus.
« Gael est un héros tragique, si vous y réfléchissez. Il s'est littéralement rendu dans The Ringed City afin de chercher le sang de l'âme sombre pour que le peintre puisse peindre un nouveau monde, que tout le monde abandonne celui qui se meurt. Sa description de l'âme déclare littéralement qu'il savait qu'il n'allait pas résister à la corruption de la Dark Soul, car il n'était pas un "champion". Il s'attendait pleinement à être corrompu, et il s'attendait à ce que ce soit vous qui le terminiez, récupériez le sang de l'âme noire et le rendiez au peintre.
Gael est autant un héros que vous. »
Zenith Tempest.
FromSoftware ont vraiment achevé cette saga de la meilleure des manières possibles. Gael est incroyable. Au fond, c'est lui le héros de Dark Souls. Malheureusement, comme bon nombres de personnes, il a également cédé. Impossible de s'imaginer ce genre de scénario, personne n'était prêt.
De nouvelles rumeurs viennent d’apparaître sur la toile pour Resident Evil 8.
Les informations proviennent du magasin de jeux allemand GAMEZ.DE et de ChaoticClaire :
- la rumeur selon laquelle le jeu a été rebooté (plusieurs fois) est fausse
- les discussions sur le logo et si le jeu dispose d'un "8" sont inutiles car à ce stade, beaucoup de choses peuvent encore changer
- le jeu devrait sortir dans 1.5 - 2 ans
- cadre : Europe de l'Est ou pays limitrophe de cette zone
- un village & paysage enneigé
- un château mais plus petit que celui de RE4
- des décors médiévaux
- pas vraiment de loups-garous, mais des créatures ressemblant à des loups
- une ou plusieurs sorcières chasseront Ethan
- bien que cela ressemble au Hookman de 3.5, c'est bien quelque chose de nouveau
- des zombies portent une armure de chevalier et des épées
- plus d'action que dans RE7, le gameplay se veut plus proche de Not a Hero
- le réalisateur a été avec Capcom pendant un certain temps et n'a pas changé / quitté (correction du post précédent)
- ce dernier était auparavant un producteur exécutif en coulisses qui a réalisé un jeu
- peut-être que vous découvrirez qui est-ce
- Chris est de retour, mais avec un twist
- un indice dans l'outro de la vidéo : "Non, cela ne se peut ! Pourquoi toi ?!"
Plusieurs sources déclarent que Ethan est le protagoniste de Resident Evil 8 et que le jeu reprendra la vue à la première personne. Les zombies seront bien de retour, avec un nouveau type d'ennemi ressemblant à
des loup-garous. De plus, un ennemi nous poursuivant, à l'instar de Mr. X, serait également présent. La nouvelle rumeur suggère le fait qu'il s'agit d'une ou plusieurs sorcières.
Enfin, Chris fera son retour d'une manière ou d'une autre.
Cela faisait un moment que je n'avais pas parlé de FromSoftware, l'actualité autour d'Elden Ring étant... vide.
Je veux rapidement revenir sur l'OST des derniers titres développés par l'un des plus gros studios de la décennie. Incroyable de se dire qu'en 11 ans, ce "petit" studio a su s'imposer et révolutionner l'industrie en surprenant tout le monde.
Faut quand même rappeler qu'ils ont sortis Bloodborne, Dark Souls III, Déraciné et Sekiro en une seule génération. A noter qu'il y aura également Elden Ring, à moins qu'il passe en full next gen. On se retrouve donc avec trois nouvelles licences en une gen. Pour moi, Bloodborne est surement le jeu de la génération.
Petite sélection de l'OST des différents titres cités.
Certains thèmes sont incroyables. Et c'est vraiment ce qui fait la force, du moins en fait parti, des productions de FromSoftware. Chaque jeu possède une identité, une aura, une atmosphère propre et un lore tellement vaste.
Je suis content d'avoir découvert Demon's Souls à l'époque. J'ai toujours été passionné par les jeux depuis mon plus jeune age, mais c'était le premier jeu qui me demandait à me poser, à réfléchir et prendre mon temps sur ce que je devais faire. Ce genre de jeux ont renforcé ma passion et si je suis "aussi" exigeant aujourd'hui,
ils en sont peut-être pour quelque chose.
Malheureusement, cette passion sera perçue comme du fanboyisme pour certains. D'autres iront dans les extrêmes et diront que je considère Miyazaki comme Dieu (oui, oui sans gêne..). C'est un constat amer, mais bon. Je vous laisse donc avec quelques OST, écoutez moi ces perles. Quand je vous dis que c'est du chef d'oeuvre. Ludwig, Gael, Lorian, Gehrman, Astraea, Gwyn... parfait.
Comme prévu, Platinum Games lance une campagne Kickstarter pour une version remastérisée du titre Wii U,
sorti en août 2013, The Wonderful 101 sur PlayStation 4, Nintendo Switch et PC en avril !
Les objectifs sont les suivants :
50 000$ pour la version Nintendo Switch
250 000$ pour la version Steam
500 000$ pour la version PlayStation 4
Le réalisateur Hideki Kamiya a suggéré qu'une version Xbox One serait également possible. La campagne a déjà 10 000$ à l'heure où je vous écris. Le jeu sera donc publié par Platinum Games qui remercie Nintendo pour leur gentillesse. En quelques minutes seulement, la version Switch du titre est déjà financée.
A l'instar de Death Stranding, je vais cette fois-ci parler de Dragon Ball Z : Kakarot.
Dragon Ball Z : Kakarot est sorti le 17 janvier sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Un Season Pass est disponible au prix de 25€ contenant 2 épisodes originaux et une nouvelle histoire. Le trophée platine est tombé en une trentaines d'heures. Cependant, le jeu dispose encore de plusieurs quêtes, mini-jeux, et plus encore à terminer. A noter que tous les screens ont été pris sur PlayStation 4 Pro.
Tout ce que l'on peut dire sur ce DBZ, c'est qu'il aurait pu être tellement, mais tellement mieux. On se retrouve avec un produit manquant d'ambition et beaucoup trop simpliste. Si certaines scènes clés du manga sont réussies, d'autres sont totalement ratées voire... inexistantes. C'est ce qu'on reproche à ce Kakarot, l'idée est bonne, l'aventure est sympa (merci l'oeuvre originale), des références font plaisir, mais le fond est plutôt vide.
On se retrouve avec un gameplay des plus simplistes, bien que parfois (un peu) efficace quand les combats sont dynamiques. Tout le système de niveau, compétences à débloquer, etc, assez redondant et inutile au final quand la difficulté du jeu ne pose jamais de problème. La seule fois où j'ai du recommencer plusieurs fois (3 essais) était contre le boss "secret" final où j'avais 15 niveaux en moins que l'adversaire. Le combat était juste long et suffisait de se blinder de potions (seule fois où j'en ai utilisé).
On sent que le projet manquait de budget alloué au jeu en lui-même et non au marketing. Des musiques "officielles", ça fait très plaisir mais quand ça impact le jeu, c'est autre chose. Certaines scènes sont très belles tandis que d'autres sont totalement ratées. Je pense que ceci est du au budget, les développeurs ne pouvaient pas "tout" faire et ont du faire (beaucoup) de concessions. Quand Dragon Ball Z : Kakarot veut faire les choses bien, il sait le faire. Alors, pourquoi il ne le fait que rarement ?
Au final, j'ai quand même passé un bon moment car je suis un grand fan de l'oeuvre de Toriyama. Quoi qu'il en soit, on le termine tout de même avec un gout amer, car ce dernier aurait pu être le Dragon Ball Z ultime.
Ryota Niitsuma, le producteur de Marvel vs. Capcom 3 et Tatsunoko vs. Capcom,
annonce quitter Capcom aujourd'hui.
Il en profite pour passer un message auprès de ses fans :
« J'ai une annonce !
Bonjour à tous les fans.
Je voulais vous faire savoir que je quitte Capcom. J'ai pu accomplir beaucoup de choses grâce à votre amour et votre soutien. Les mots ne semblent pas suffisants pour cette situation, mais permettez-moi de dire "merci !" à vous tous.
Les jeux de combat seront toujours importants pour Capcom, et c'est grâce à vous tous que Capcom peut les créer. Votre soutien est très appréciée ! Merci tout le monde ! C'était super de faire tout ce chemin avec vous !
P.S. : Bien que je ne sois plus chez Capcom, je continuerai à jouer mon rôle de producteur dans l'industrie. Je suis sûr que nos chemins se croiseront de nouveau ! »
Le dernier projet de jeu de combat de Niitsuma pour Capcom était Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Le prochain jeu de la série, Marvel vs. Capcom : Infinite a été produit par Tsukasa Takenaka et Mike Evans. En octobre 2019, il annonçait faire partie de Capcom "Dev 1" Division, qui est responsable de la série de jeux Resident Evil et Devil May Cry, entre autres. Niitsuma est le deuxième concepteur notable de jeux de combat à avoir quitté Capcom ces dernières années.
Revenons un peu du côté de FromSoftware, un studio qui a marqué l'année 2019 avec Sekiro : Shadows Die Twice.
Sortie le 22 mars 2019 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, le dernier bébé de FromSoftware a connu
un gros succès, que ça soit commercialement ou avec la presse.
Nominé dans divers catégories et sites, le titre a obtenu la récompense de "Jeu de l'Année" ainsi que
"Meilleur jeu d'Action/Aventure" aux Game Awards et obtient aujourd'hui, de nouveau, le titre de
"Jeu de l'Année" de la part de Gamespot.
Pour l'occasion, Gamespot a pu s'entretenir avec le président du studio, Hidetaka Miyazaki :
Qu'est-ce que ça fait de voir une réponse aussi positive à Sekiro ?
Pour être honnête, cela a été un énorme soulagement. Pour nous, Sekiro était un jeu comportant de nombreux défis et de nouveaux efforts, tels que sa conception du monde japonais, le fait qu'il soit uniquement solo, centré autour d'un nouveau système de posture et de combats intenses en un contre un. Nous pensons que ces défis ont contribué à la conception d'un jeu très unique, ce qui nous a amenés à être constamment inquiets tout au long du développement.
Vous souvenez-vous de ce que vous avez ressenti et de ce que vous pensiez lors de la sortie du jeu ? Quelles attentes en aviez-vous ?
Pour la plupart, nous étions anxieux et incertains de la façon dont il serait reçu. Bien sûr, nous avons toujours pensé que Sekiro était un jeu amusant, l'anxiété venait surtout du fait de savoir si les joueurs ressentiraient la même chose ou non.
Maintenant qu'il est sorti et que vous avez du recul, que pensez-vous du jeu ?
Avoir du temps après le développement de Sekiro a fourni de nombreuses opportunités de réflexion sur ce qu'on pourrait améliorer. Plusieurs fois, je me surprends à penser que Sekiro aurait pu être mieux si nous avions « fait cec i» ou « changé cela ». Cependant, encore plus que ça, je ressens un amour cru pour le titre. Le monde de Sekiro et ses personnages sont devenus une partie très importante de ma vie. C'est la même chose pour la plupart des jeux auxquels j'ai participé, et c'est quelque chose qui me remplit de joie.
Lors de la création de Sekiro, comment vous êtes-vous mis au défi pour vous assurer qu'il se démarque comme unique parmi les jeux que vous avez créés ?
En ce qui concerne la conception du jeu, nous avons pris la décision de supprimer plusieurs fonctionnalités de nos titres précédents afin de nous concentrer sur le mouvement dynamique de Sekiro avec le grappin, et le combat intense épée à épée avec le nouveau système de posture. On sentait que le fait de se concentrer sur ces aspects se traduirait par une expérience propre à Sekiro.
Esthétiquement parlant, nous nous sommes concentrés sur la beauté unique du décor japonais du jeu, en mettant l'accent sur sa palette de couleurs vibrante mais flétrie. En plus de cela, nous mettons l'accent sur l'histoire axée sur les personnages avec l'inclusion d'un protagoniste fixe. Nous pensons que ces points ont été les plus grands défis lors de la fabrication de Sekiro.
En tant que studio principalement connu pour la série Souls et Bloodborne, quel genre de déclaration vouliez-vous faire avec Sekiro ?
Notre objectif était de fournir une nouvelle vision, plus de dynamisme et d'adrénaline que nous avions exprimées à travers le combat dans la série Dark Souls et Bloodborne. Il s'agit d'une nouvelle présentation de notre désir de créer un sentiment de joie et d'accomplissement chez le joueur lorsqu'il surmonte des défis.
Que vouliez-vous que les joueurs ressentent en jouant à Sekiro ? Qu'espériez-vous qu'ils en retireraient ?
Nous voulions que les joueurs éprouvent un sentiment de joie et d'accomplissement en surmontant les nombreux défis du jeu, et nous voulions qu'ils vivent cela d'une manière à la fois fraîche et plus excitante qu'auparavant.
Comment vous sentez-vous en sachant que les gens jouent à Sekiro et qu'en surmontant les défis du jeu, ils trouvent de la force en eux-mêmes et prennent cela dans la vraie vie ?
C'est quelque chose dont je suis très, très heureux d'entendre. Je ne fais généralement pas de jeux avec l'intention d'enseigner spécifiquement quelque chose au joueur. Cependant, en tant que personne qui concentre sa philosophie de conception de jeu autour de cette idée que le joueur puisse ressentir un sentiment de joie et d'accomplissement en surmontant des défis, entendre que les joueurs en retirent de précieuses leçons est l'un des plus grands compliments que je puisse recevoir. C'est vraiment inspirant.
De quelle partie du jeu êtes-vous le plus fier ?
Personnellement, je ne peux pas m'empêcher de chercher des choses à améliorer, ce qui pourrait en partie être la raison pour laquelle je n'y ai toujours pas réfléchi. Il ne fait aucun doute que je suis fier de Sekiro, je n'ai tout simplement pas pu, personnellement, identifier les parties dont je suis fier (c'est soit ça, soit je suis encore trop réticent pour le faire). Cependant, une chose que je dire avec certitude, c'est que nous sommes très fiers lorsque nous entendons parler de joueurs qui appliquent à leur vie ce qu'ils ont appris grâce à nos jeux.
Qu'avez vous appris en développant Sekiro ?
Je dirais que nous avons appris beaucoup sur nous même. Nous avons bien sûr beaucoup appris à travers la résolution de divers problèmes durant le développement, de même que par le travail d'équipe avec Activision durant le projet. Si je devais en donner un exemple, ça serait l'efficacité de se concentrer intentionnellement sur un aspect du jeu durant les premières phases de développement après avoir décidé le concept de base. Bien sûr, éventuellement nous devions porter notre attention sur le projet dans l'ensemble, mais je pense qu'il y a plusieurs difficultés que nous n'aurions pas pu résoudre si nous n'avions pas utilisé cette méthode.
Est-ce que ce jeu et son retour positif vous ont donné la confiance pour continuer dans d'autre idées originales ?
Je dirais que je suis confiant, et que je l'ai toujours été. Cependant, les retours positifs des joueurs servent de moteur précieux lors de nos productions. Grâce à cela, je pense que nous continuerons à faire des jeux "From-style" dans le futur.
Que diriez vous aux fans qui ont aimé le jeu ?
Nous tenons à remercier tous les joueurs qui ont joué et soutenu Sekiro. Vos voix sont ce qui nous font avancer, et nous sommes vraiment chanceux de pouvoir faire des jeux à la même époque que vous tous. Nous prévoyons de travailler dur pour créer des jeux "From-style" fun dans le futur, veuillez être patients pour voir ce que nous prévoyons.
Il ne fait aucun doute sur la qualité de Sekiro : Shadows Die Twice. FromSoftware a toujours su surprendre les
joueurs. Quoi qu'il en soit, le prochain jeu du studio se fait attendre avec impatience. Elden Ring étant absent des
différents salons depuis l'E3 2019, difficile de savoir quand est-ce qu'on aura droit à un nouveau trailer.
Alors que les récentes déclarations de Yoshinori Ono présageaient qu'on ne verrait pas le prochain
Street Fighter de sitôt, voilà que le jeu pourrait finalement arriver en 2021.
Cette "rumeur" vient tout simplement du fait que le champion du Capcom Cup 2020 ne sera pas automatiquement qualifié pour celui de 2021. Contrairement à cette année, le grand gagnant du CC 2019, iDOM, est qualifié pour l'année prochaine. En plus de confirmer un CPT en 2021, cela suggère l'arrivée de Street Fighter VI dans la même année.
Pour rappel, Kazunoko, gagnant en 2015 sur Ultra Street Fighter IV, n'a pas été automatiquement qualifié pour le Capcom Cup 2016. Street Fighter V avait été annoncé lors du PlayStation Experience en fin 2014 pour sortir le 16 février 2016. Avec la récente Champion Edition, il est possible que Capcom soit passé à Street Fighter VI.
Il est tout de même probable que cela correspond à Street Fighter V sur PlayStation 5, bien que ça n'explique pas le fait que le champion ne soit pas qualifié par la suite.
Quoi qu'il en soit, espérons que ce Street Fighter VI ne sorte pas dans le même état que le précédent.
Le délai semble assez court entre l'annonce et la sortie.
Comme prévu, Resident Evil 3 Remake existe bel et bien. Gamstat, un site qui suit tout ce qui est ajouté sur le PSN, a
permis de découvrir les premières affiches du prochain remake de Capcom. De quoi avoir un premier visuel de
Jill Valentine et Carlos Oliveira, ainsi qu'une édition "Z" (version gore du titre au Japon).
On notera d'ailleurs que le fameux Project Resistance a également sa page sur le PlayStation Store japonais,
ce qui pourrait confirmer le fait que ça soit bien un jeu à part.
Il est fort probable que Resident Evil 3 Remake soit (officiellement) annoncé lors des Game Awards 2019.
On rappel que les rumeurs indiquent une sortie pour 2020.