description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
Electronic Arts nous révélait le plan de la compagnie il y a quelques jours en indiquant que le prochain Dragon Age de Bioware est en développement mais n'arrivera pas avant l'année fiscale de 2022. Aujourd'hui, le studio de développement canadien nous tease Dragon Age 4 pour le 4 décembre prochain.
« Aujourd'hui marque les 10 ans de Dragon Age ! Cette année, nous sommes ravis de participer à la fête de la communauté le 4 décembre et de célébrer ensemble une décennie dans le monde que nous aimons tous. Rendez-vous le 12/04 pour le Dragon 4ge Day ! »
En sachant que l'année fiscale 2022 débute le 1er avril 2021 pour s'étendre jusqu'au 30 mars 2022,
on a encore le temps de voir le prochain Dragon Age arriver.
Annoncé lors de la conférence de Sony à l'E3 2015, Shenmue III sortira ce 19 novembre 2019 sur PS4 et PC.
A cette occasion, une interview entre Yu Suzuki et Justin Massongill (Sony) a eu lieu :
Pouvez-vous nous dire comment vous avez commencé à développer des jeux et comment cela a conduit au développement du premier Shenmue ?
Au début, je cherchais un emploi en tant qu'ingénieur pour un système informatique, j'avais déjà eu quelques entretiens, dont un pour une société de jeux vidéo : SEGA. L'entretien étant intriguant, j'ai décidé de choisir cette société. Mes travaux précédents étaient principalement sur les jeux d'arcade où le temps de jeu est plutôt court. L'envie est venue quand je me suis retrouvé à vouloir faire un RPG sur console de salon où je pourrais prendre le temps voulu pour faire passer des messages.
Shenmue III est-il prévu comme le dernier jeu de la série ou avez-vous exploré l’idée de continuer l’histoire de Ryo à l’avenir ?
La série ne se terminera pas avec Shenmue 3. Se précipiter pour faire en sorte que le jeu soit la conclusion de la séria aurait été mauvais. Et j'espère continuer la série tant que les gens sont intéressés.
L'annonce lors de la conférence de Sony à l'E3 2015 a été très émouvant, en témoigne les réactions des fans. Quatre ans plus tard, quel genre d’effet cette effusion de soutien des fans a-t-elle eu sur vous ou sur le développement du jeu ?
J'ai toujours gardé à l'esprit cette image de fans joyeux lorsque je créais le jeu. Ce qui a fait que Shenmue III est devenu plus ambitieux, en taille et en qualité. Je suis convaincu que nous avons créé un jeu encore meilleur pour Shenmue.
Rétrospectivement, quels sont les projets sur lesquels vous avez travaillé et dont vous êtes le plus fier ?
Ce serait les séries Virtua Fighter et Shenmue. Et j'espère vraiment qu'avec Shenmue III, la séiie retrouvera sa place dans le cœur de tous ceux qui le jouent.
Y a-t-il des secrets que vous avez cachés dans l'un de vos jeux précédents et qui restent à découvrir ?
Oui, il y en a (mais ils restent secrets).
En tant que figure éminente de l’industrie du jeu depuis sa création, existe-t-il des tendances ou des technologies que vous avez constatées et qui vous intéressent particulièrement ?
Capteurs d’ondes cérébrales, holographie, IA, automobiles et les appareils à écran pliable par exemple.
Quelle émotion espérez-vous que les joueurs ressentiront juste après avoir terminé Shenmue III ?
Pensez-vous que la plupart des joueurs vont avoir une réaction similaire ?
Ce serait bien que les joueurs aient cette impression de revenir d'un voyage. Si vous vous dépêchez dans le jeu, il y a de fortes chances que cela vous stresse. Tandis qu'en prenant votre temps, votre expérience consistera à explorer le jeu et essayer toutes les choses qu'il a à offrir.
Le Shenmue original était perçu comme une avancée technologique et narrative. Avez-vous abordé le développement de ce jeu du point de vue technologique ou narratif en premier ? Qu'en est-il de Shenmue III ?
Souvent, si vous voulez faire quelque chose de nouveau, cela nécessite de nouvelles technologies et de nouveaux défis. Avec Shenmue III, nous avions encore une fois de nouveaux défis à relever.
Pensez-vous que Shenmue a contribué à l’ADN global de l’industrie du jeu vidéo, qu’il s’agisse d’un mécanisme spécifique, d’un moyen de raconter une histoire, ou de tout autre chose ?
Après Shenmue I & II, le mot «monde ouvert» est apparu. Dans ce monde, il y avait beaucoup d'éléments de jeu différents avec lesquels vous pourriez vous amuser. Beaucoup de gens ont dit que ce genre de style avait un impact important sur les jeux à venir, et pour cela je me sens très honoré.
Comment le système de combat de Shenmue III a-t-il évolué depuis le début du projet ?
Pour que le système de combat de Shenmue III soit adapté à un jeu de rôle, nous devions créer le moteur de combat à partir de rien. Le système est conçu pour que même, si vous êtes une personne qui n'est pas forcément douée pour les jeux de combat, en augmentant votre niveau, vous pouvez être sûr que vous serez en mesure d'avancer dans l'histoire. C’est de cette façon que je pense que le moteur VF2 devrait évoluer à Shenmue.
Votre point de vue sur les chariots élévateurs a-t-il changé au cours des 20 dernières années ?
Pourquoi le chariot élévateur est-il sujet à autant d'amour et d'attention ? Ce fait me dépasse. (des rires)
Pouvez-vous nous parler du développement de l'OST de Shenmue III ?
Avez-vous suivi un processus similaire à celui que vous aviez fait pour les jeux précédents de la série ?
Cette fois-ci, il peut sembler qu'il n'y ait pas beaucoup de nouvelles chansons, mais nous en avons ajouté beaucoup. J'espère que tout le monde les attend avec impatience.
Un exemple de petit détail dans Shenmue III qui améliorera l'expérience des joueurs avec le jeu ?
Je demanderais à chacun de prendre son temps pour jouer et de ne pas se dépêcher. Lorsque vous tombez sur quelque chose que vous aimez, arrêtez-vous et passez le temps que vous voulez à essayer tout ce que le jeu a à offrir. Par exemple, si vous n’aimez pas les jeux d'argent, essayez-le dans Shenmue et peut-être que vous passerez un bon moment.
Shenmue III sortira ce 19 novembre 2019 sur PS4 et PC
En attendant que la bêta ouverte de Nioh 2 se télécharge tranquillement, j'aimerais revenir sur le fameux tweet de Bluepoint Games. Tout ce qui est dit dans l'article n'est que spéculation. Rien de concret. Il ne faut pas oublier que l'important reste de ne pas s'attendre à un jeu en question afin de ne pas être déçu.
Vous le savez sûrement déjà, le studio a profité d'Halloween pour jouer un peu avec les joueurs
en étant le plus implicite possible concernant leur prochain projet.
Bluepoint Games :
Bluepoint Games est un studio indépendant, comprenant des vétérans de l'industrie du jeu vidéo. Le studio est connu pour ses différents portages, tels que PlayStation All-Stars Battle Royale sur PlayStation Vita ou encore Titanfall sur Xbox 360, ainsi pour ses remaster de qualités comme God of War Collection adapté pour la PlayStation 3, ou encore Uncharted : The Nathan Drake Collection et Gravity Rush Remastered pour la PlayStation 4.
Liste des jeux développés par le studio :
- Blast Factor (2006 - PlayStation Network)
- God of War Collection (2010 - PlayStation 3)
- Classics HD : Ico & Shadow of the Colossus (2011 - PlayStation 3)
- Metal Gear Solid : HD Collection (2012 - PlayStation 3)
- PlayStation All-Stars Battle Royale (2012 - PlayStation Vita)
- Flower (2013 - PlayStation 4, PlayStation Vita)
- Titanfall (2014 - Xbox 360)
- Uncharted : The Nathan Drake Collection (2015 - PlayStation 4)
- Gravity Rush Remastered (2015 - PlayStation 4)
- Shadow of the Colossus (2018 - PlayStation 4)
Un, ou des projets ?
Et si Bluepoint Games travaille sur deux projets ? C'est l'impression que donne le message posté. En effet, la première chose qui retient notre attention est cette partie du message : "not one, but two" (pas un, mais deux). Nous savions déjà que le studio travaille sur un remake/relecture d'un jeu, "a big one", sur la prochaine console de Sony.
La dernière production du studio, Shadow of the Colossus, était sortie le 6 février 2018. On sait que la PlayStation 5 sortira en fin 2020. Cela va laisser, au minimum, 2 ans aux développeurs de sortir leur prochain titre, en présumant qu'il sorte en même temps que la console. Voire 3 ans, si ce dernier vient à sortir en 2021. Ce que j'entends par là, c'est le fait que Bluepoint Games a peut-être le temps de travailler sur deux projets différents en simultanés.
La fameuse liste :
Depuis la sortie de Shadow of the Colossus et des différents "indices", chacun y voit un peu ce qu'il veut pour le prochain projet du studio. Ce tweet semble regrouper les fameux jeux que les joueurs souhaitent le plus. Ce tweet a lancé beaucoup de spéculation, de recherches pour chaque mots. C'était assez bien joué de la part des développeurs. En faisant un peu attention, voici ce qu'en a tiré Morrigan, un modérateur de chez Resetera :
So calm this spooky night = ?
Symphony (+ le gif, qui provient d'ailleurs de Zelda BOTW) = Castlevania : Symphony of the Night
of rumors = reconnaissent les rumeurs qui circulent
not one, but two = deux jeux ?
return = remake/remaster
from the shadow = un jeu "méconnu" ?, ou autre (peut-être FromSoftware)
A resistance = Resistance
to dart home = The Legend of Dragoon (le protagoniste s'appelle Dart)
as black monsters = ICO / The Legend of Dragoon
escape twisted = Ape Escape et/ou Twisted Metal
hills = Silent Hill
wander lands = Shadow of the Colossus (le protagoniste s'appelle Wander/Wanda)
syphon = Syphon Filter
souls = Demon's Souls
Filter = Syphon Filter
your candy collections = HD collection
soft from = FromSoftware/Demon's Souls
solid = Metal Gear Solid
and be eco-friendly = Ico / Jak & daxter
Have a metal Halloween = Metal Gear Solid et/ou Twisted Metal
Beaucoup de titres cités. Rien de concret, encore une fois, et impossible de distinguer le vrai du faux. Le projet le "plus probable" serait Demon's Souls Remake, si ce n'est The Legend of Dragoon. Pas mal d'indices ont été trouvés depuis pour chacun des jeux. Ce passage reste tout de même assez intéressant : "souls [...] soft from". Tourné comme on le souhaite, on obtient FromSoft Souls. Et si Bluepoint Games travaillait sur Demon'Souls Remake et The Legend of Dragoon ?
Sony achète le studio :
Bien que cela ne nous permet pas de savoir quoique se soit sur le titre en question, il est possible que Sony considère l'acquisition de Bluepoint Games. Ce studio travaille depuis plusieurs années pour PlayStation, ajouter à cela les récentes déclarations de Hiroki Totoki, vice-président et directeur financier adjoint, et enfin, le fait que la plupart des franchises listées font référence à Sony, il est donc fort probable que cela se produise.
PlayStation All-Stars Battle Royale 2 ?
Dernière possibilité. Bluepoint Games travaille sur PlayStation All-Stars Battle Royale 2. De nombreuses rumeurs ont déjà circulé sur le net concernant un second épisode du smash-like façon Sony, dont la sortie serait prévue pour fin 2020.. De plus, le studio avait déjà travaillé sur le portage du premier pour la PS Vita. Et si tous les jeux de cette liste font partis de leur projet avec un PlayStation All-Stars Battle Royale 2.
Rendez-vous en 2020
Si une chose est sûre, c'est qu'on sera enfin fixé en 2020. Que cela se fasse en début d'année, lors de la présentation de la PlayStation 5, ou durant la conférence de Sony à l'E3 2020, le rendez-vous est pris.
Il le dit lui-même lors d'une interview avec The Hollywood Reporter. Ils vont discuter de son rôle dans le jeu,
comment il a rencontré Hideo Kojima pour la première fois, révéler des détails sur le projet original du duo (le malheureux jeu d'horreur Silent Hills chez Konami) et sur son travail avec un "génie de génie".
Quand avez-vous rencontré Hideo Kojima pour la première fois ?
J'ai rencontré Hideo pour la première fois lorsque Guillermo del Toro m'a appelé et m'a dit : "Hé, il y a un gars qui va t'appeler et qui veut faire un jeu vidéo avec toi. Dis juste oui."
J'ai dit, qui est-il ? Et il a dit, fais moi confiance, dis simplement oui. Guillermo m'a donné ma carte SAG et mon premier travail d'acteur et je lui fais entièrement confiance. Je savais que ce gars serait bien si Guillermo disait ce genre de chose.
Donc, Hideo, Guillermo et moi allions créer un jeu, un jeu de Silent Hill, mais Konami et Kojima se sont disputés et le projet a été annulé. Puis ils sont revenus, ont dit que Sony est avec Hideo et que nous allons créer un tout nouveau jeu. Pour être honnête, Hideo est venu me rendre visite au Comic-Con à San Diego avec un iPad et me montrait un peu sur quoi il travaillait et c'était époustouflant.
En quelle année était-ce ?
Eh bien, je travaille sur Death Stranding depuis trois ans, donc il y a environ trois ans, je suppose.
Saviez-vous qui était Hideo Kojima avant de le rencontrer ?
Aucune idée. Je n’ai jamais été un grand joueur. Defender (1981) était mon jeu.
Les jeux de mon époque sont très différents des jeux actuels.
Aviez-vous déjà pensé à faire un jeu auparavant ?
J'ai été dans plusieurs jeux vidéo avec Walking Dead parce que je suis dans la série, mais rien de tel. Je n'avais jamais imaginé porter un vêtement de capture de mouvements avec du Velcro partout sur moi. C’était génial, je dois l’admettre.
Pouvez-vous me parler du processus de tournage pour le jeu ? Hideo était sur le plateau avec vous ?
Nous avons filmé dans différents endroits : en Californie, à quelques endroits, le truc de reconnaissance faciale à New York. En fait, c'était en quelque sorte basé sur l'endroit où je me trouvais. Entre les épisodes de The Walking Dead ou si j’avais un long week-end, je m’envolais et c’était à chaque fois une date précise pour que tout le monde soit présent.
Certains étaient avec Mads Mikkelsen dans la salle, d’autres avec Lea Seydoux. Vous entrez et ils mettent ces points sur votre visage, qui prend une éternité à faire — et prend deux fois plus de temps à enlever — et vous enfilez ce minuscule costume, qui est très révélateur et embarrassant, et vous êtes attaché. Vous avez un casque avec une caméra. Chaque fois que je devais embrasser ou me coller à quelqu'un, nos têtes se cognaient. C’est un peu comme Joan Cusack dans Sixteen Candles où elle a le grand casque.
Vous travailliez avec les autres acteurs et Hideo sur le plateau ?
Parfois, les autres acteurs étaient présents. La plupart du temps c'était juste moi et Hideo.
Il y avait une poupée en plastique sur le sol et il voulait que je la berce et joue comme si elle était morte. Puis comme si elle était vivante. Puis paniquer car il y a des empreintes de mains partout. Vous vous levez et il s'en va, imaginez qu'il y ait un millier de baleines mortes devant vous et vous vous dites "Quoi ?!".
Son esprit est à un autre niveau. C’est un génie de génie. Lui et moi étions connectés. Il me regardait et il pointait et fronçait les sourcils et faisait une grimace. Et j'étais, yep, c'est bon. Nous avons en quelque sorte dépassé la barrière de la langue après un certain temps.
Avec certains réalisateurs, l'interprétation n'a pas lieu d'être. On doit juste jouer en fonction du script. Hideo, c'est l'inverse. Tu diras, peut-être que je devrais faire ceci, et il répondrait : "oui ! Et puis, fais ça en plus !". C'est un esprit de collaboration. Il veut vous entendre. Si vous ne dites rien, il pensera que quelque chose ne va pas chez vous. C'est vraiment amusant de travailler avec. S’il faisait un film ou quoi que ce soit d'autre, je serais là en un clin d’oeil.
Avez-vous joué à P.T. ?
Je n'y ai jamais joué.
Oh mon Dieu, c'est fou.
Je l’ai vu! Je sais que je suis la surprise à la fin.
J'ai vu une personne y jouer et c'est terrifiant.
C’est un film d’horreur.
Death Stranding n’est pas un jeu d'horreur. Quand Kojima vous a lancé pour Silent Hills, était-ce un projet complètement différent ou y avait-il des similitudes avec ce que Death Stranding est devenu ?
C'était complètement différent. Silent Hills avait son background et les gens connaissaient ce jeu, savaient de quoi il s'agissait et de quoi il aurait l'air. Quand tout cela a disparu, j'ai été déçu, mais quand Hideo a décrit ce que nous faisions ensuite, j'ai complètement oublié SH. J'étais comme "Dieu merci, ça n'a pas marché parce que ce que nous allons faire est beaucoup mieux." C'est une chose complètement différente.
J'ai été avec Hideo aux Game Awards et il est comme les Beatles. Vous avez des hommes dans la quarantaine qui crient les larmes aux yeux comme si Elvis venait de rentrer dans la pièce. Quand je vois ça je me dis "mais c'est qui ce type ?" Le Hideo que je connais est un ami à moi. Il est venu dîner à la maison, il a rencontré ma petite amie et mon chat. Il a toujours été très sympathique et un gars tellement amical avec un grand sens de l’humour. C'est super de passer du temps avec lui. J'ai vraiment eu l'opportunité d'apprendre à connaître un peu l'esprit de Hideo.
Pour être honnête, je suis content que Silent Hills n’ait pas eu lieu car cela m'a permis d'avoir un réel aperçu de sa manière de travailler et de réfléchir. Je suis complètement époustouflé par ce gars.
Maintenant que vous avez vécu cette expérience, est-ce quelque chose que vous voudriez recommencer ? Voulez-vous faire plus de jeux ?
Ouais, c’est fascinant. En tant qu’acteur, vous jouez. Dans le cadre d’une histoire, vous êtes dans cette grande histoire. C’est complètement différent des jeux avec lesquels j'ai grandi. C'est complètement immersif et nécessite toute votre attention et votre patience.
J’ai demandé à Kojima, c’est tellement réaliste, pensez-vous qu’il va y avoir un jour où vous n’aurez plus besoin d’acteurs ? Il réplique : "Non. Ce n'est pas possible. Tu as besoin de l'âme. Tu as besoin d'un vrai humain pour avoir de vraies émotions d'humains."
Et j'étais, Dieu merci, parce que je n'aurais pas de travail sinon.
Death Stranding sera disponible le 8 novembre sur PlayStation 4 et courant 2020 sur PC.
Le 29 octobre 2019 marque le 10e anniversaire de la sortie de Bayonetta au Japon. Afin de célébrer cet événement, l'équipe partage sa joie et lance une campagne sur Twitter et Instagram (lien en fin d'article). PlatinumGames a également diffusé une illustration inédite mettant en avant les personnages des deux épisodes, par la créatrice des personnages de la série Bayonetta, Mari Shimazaki. De plus, Hideki Kamiya a adressé un message aux fans :
Dix ans de Bayonetta ! Un message d'Hideki Kamiya
Mes sincères remerciements à tous ceux qui ont soutenu Bayonetta au cours de ces dix dernières années. Aujourd’hui, c’est une occasion mémorable pour moi, et tout cela grâce à de votre immense amour.
Bayonetta était mon tout premier titre ici, à PlatinumGames, et je me suis lancé dans un objectif ambitieux : faire le meilleur jeu d'action possible. J'ai tout mis dans le jeu tout en gardant ce sentiment en tete.
Dix ans plus tard, alors que je repense à ces jours de développement, je vois des hauts et des bas, des bons et des mauvais moments. Mais notre personnel a travaillé ensemble et, en faisant qu'un, je pense que nous avons réussi à réaliser quelque chose de vraiment miraculeux.
À tous ceux qui ont participé à la série Bayonetta et à tous les fans de Bayonetta qui nous ont aidés à y arriver : merci du fond du cœur.
J’espère que vous suivrez les aventures de Bayonetta et que vous continuerez à l’aimer et à la soutenir pendant des années.
- Hideki Kamiya
Annoncé fin 2017, Bayonetta 3 est prévu pour la Nintendo Switch.
Nous avons pu avoir un aperçu du gameplay pour Castlevania : Grimoire of Souls via un nouveau trailer lors du TGS 2019. Plus tôt dans la semaine, Konami a publié une version anglaise du trailer incluant évidemment un doublage en anglais également. Castlevania : Grimoire of Souls est un jeu mobile (iOS & Android) sans date de sortie pour le moment. Voici le trailer et quelques images :
A travers une interview de 40 minutes, par Rocket Beans Gaming, Hideo Kojima, directeur de Death Stranding et créateur de le série Metal Gear, évoque des titres du passé tels que Snatcher et Policenauts, l'industrie du jeu vidéo, la création d'un jeu, etc.
Voici un résumé de l'interview :
• Dernièrement, j'ai visionné John Wick Parabellum, pour la seconde fois, ainsi que Crawl au cinéma.
• Mon film numéro 1 cette année est Parasite.
• J'adore les films, j'essaye d'en regarder un par jour.
• Je suis un game designer. Je développe donc des jeux-vidéo. Les films et jeux vidéo sont l'eau et huile, différents. J'aimerais créer un entre-deux, comme un pont les reliant. Je pense avoir réussi cela. Je crée des jeux vidéo et je suis venu à un festival de film en Cologne. J'avais un panel avec le directeur de film Nicolas Winding-Refn. Ses fans et les miens sont venus ensemble, et je trouve cet aspect très important.
• Je n'ai pas beaucoup de temps pour jouer à autre chose. Ces trois dernières années, je n'ai joué qu'à mes jeux mais j'essaye de jeter un coup d’œil aux titres populaire et regarder d'autres joueurs jouer.
• Ca prend du temps pour finir un jeu, donc c'est rare pour ma part.
• Je prends du temps pour lire et regarder des films.
• Le dernier jeu que j'ai joué et terminé est Inside (10 mars 2018 ).
• Konami a les droits pour Snatcher.
• Policenauts était sorti sur PC-9821, ce qui explique pourquoi le jeu n'est jamais sorti à l'Ouest.
• Je suis plus axé sur les jeux d'action, et c'est ce sur quoi je veux travailler.
• Death Stranding n'est pas vraiment un nouveau genre. Je voulais juste que les gens voient que c'est un nouveau jeu. Je voulais créer quelque chose de différent.
• Si les gens aiment le titre, d'autres jeux utiliseront un système similaire.
• Et si tout le monde le veut, je pourrais développer une suite ou un jeu dans le même genre.
• J'ai choisi le moteur Decima car les développeurs de chez Guerilla étaient très enthousiaste à l'idée de travailler ensemble. De plus, ce moteur est très bon pour les open world. Ca s'est très bien passé et j'en suis très reconnaissant
• La VR m’intéresse beaucoup, mais je n'ai pas vraiment le temps de m'y consacrer. La VR n'est pas nécessairement utile que pour les jeux, ça peut l'être aussi pour l'éducation ou artistiquement.
• Evidemment, j'aimerais développer un jeu d'horreur un jour. Naturellement. J'ai déjà quelques idées qui pourraient se concrétiser. C'est difficile parce que dans un film d'horreur, le spectateur peut fermer ses yeux devant une scène gore. Mais dans un jeu, si le joueur a trop peur, il arrêtera de jouer. J'aimerais développer un jeu d'horreur, mais je n'ai pas encore trouvé de solution.
• Avec PT, je voulais que tout le monde se chie dessus. Si quelqu'un a trop peur, il ne jouera même pas au jeu. Et c'est un challenge pour moi. Del Toro tenait les mêmes propos. Un jour, je résoudrai ce problème.
• Est-ce une bonne chose que tu ne veuilles pas jouer au jeu parce que tu as trop peur ? Ou bien que tu arrives jusqu'au bout et ressente la plus grande peur ? Je dois y réfléchir et choisir une direction. Un jeu peut être plus stressant qu'un film.
• Un jeu comme Metal Gear Rising n'arrivera pas car je veux créer de nouvelles choses. Je veux créer un jeu qui n'existe pas encore.
FromSoftware est célèbre pour, mais pas seulement, avoir créé des jeux difficiles/exigeants - notamment Dark Souls, Bloodborne et dernièrement Sekiro : Shadows Die Twice -, mais le studio refuse d'ajouter des niveaux de difficulté.
Le président de la société, Hidetaka Miyazaki, a expliqué, dans une interview avec GameSpot, pourquoi les jeux de FromSoftware n'ont qu'un seul niveau de difficulté :
« Nous ne voulons pas inclure une sélection de difficulté car nous voulons faire en sorte que tout le monde soit au même niveau. Nous voulons donc que chacun... aborde ce défi, premièrement, et le relève d'une manière qui lui convienne en tant que joueur.
Nous voulons que tout le monde ressente ce sentiment d'accomplissement. Nous voulons que tous les joueurs se sentent heureux et rejoignent une seule et même communauté. Nous pensons qu'avec différentes difficultés, cela va segmenter et fragmenter la base d'utilisateurs. Les gens vivront des expériences différentes en fonction de ce niveau de difficulté. C'est quelque chose que nous prenons à cœur lorsque nous créons des jeux. C'est le cas pour les précédents titres et pour Sekiro. »
Enfin, Miyazaki déclare que Sekiro était « probablement encore plus exigeant que les précédents jeux de From. » On comprend bien la vision du studio : mettre les joueurs au même niveau et ne pas les diviser. Voilà qui est clair.
Bandai Namco vient de publier de nouvelles informations et images pour
Dragon Ball Z : Kakarot avec Adult Gohan, Kid Buu, Vegeto, et plus.
Les scènes présentées dans les images sont les suivantes :
Gohan se dirigeant vers la Z Sword.
Le Ultimate Super Masenko de Gohan.
Kid Buu : Calamity Buster, Infintiy Buster et Vanishing Ball.
La fusion de Vegeto.
Le terrain d'entraînement, le Super Kamehameha de Goku avant et après l'entraînement.
Le Tableau Communautaire et le Système d'emblème d'âme.
En plus de cela, deux mécaniques du titre sont décrites :
Tableau Communautaire :
- En terminant des quêtes de certains personnages, ou en réussissant des points précis dans l'intrigue, vous gagnerez des Emblèmes d'âme (chacun représentant un personnage de l'univers de Dragon Ball).
- Après avoir assigné ces Emblèmes d'âme à votre tableau communautaire, vous pourrez les activer et les combiner les uns avec les autres pour gagner des bonus spéciaux et des power-ups.
- La combinaison de certains personnages permettra en plus d'ouvrir un dialogue exclusif entre eux.
Camp d’entraînement :
- Les camps d’entraînements se trouvent dans différentes zones et vous permettent de combattre des Guerriers Z, des ennemis que vous avez combattu par le passé, ou contre vous-même.
- En complétant l'entraînement, vous apprendrez de nouvelles attaques spéciales ou renforcerez vos attaques spéciales existantes (comme, par exemple, transformer votre Kamehameha en Super Kamehameha).
Dragon Ball Z - Kakarot est prévu pour le 17 janvier 2020 sur PS4, Xbox One et PC.
Un nouveau trailer vient d'être publié, version Xbox One build E3, que voici :
Hideo Kojima, le créateur de la série Metal Gear Solid, dit être convaincu que son nouveau jeu sur PlayStation 4, Death Stranding, serait le meilleur titre qu'il ait jamais créé.
S'exprimant sur scène aux côtés de l'architecte des systèmes PS4, Mark Cenry, Kojima a déclaré qu'il était "très confiant que ce sera mon meilleur travail", selon un rapport de DigitalSpy.
Kojima poursuivi en affirmant que, pour ses titres précédents, il avait dû faire des compromis dans certains domaines pour que ses projets puissent sortir. Ce ne sera apparemment pas le cas pour son prochain jeu :
Jusque-là, quand je développais des jeux, je devais abandonner une idée ou bien faire des compromis pour arriver à un résultat. Mais cette fois, en travaillant avec Mark Cerny et disposant des dernières technologies de pointe, nous avons pu contourner ce genre de problème.
Je suis très confiant que nous travaillons sur quelque chose de complètement nouveau et que personne n'a jamais vu jusqu'à présent. Ce sera mon meilleur travail à ce jour, je suis très confiant à ce sujet."
Death Stranding est prévu pour le 08 novembre prochain sur PS4
Les tests tomberont d'ailleurs le 1er novembre à partir de 08h01.