[Post-Mortem] Kotaku : révélations sur la mort de Visceral et de son projet Star Wars
Cela restera comme l'une des annonces les plus marquantes de ce mois d'octobre : EA a annulé le projet Star Wars de Visceral et a fermé le studio dans la foulée.
La gronde des joueurs et de quelques « influenceurs » ne s'est pas faite attendre, mais Kotaku arrive avec un son de cloche très différent, directement rapporté par ceux qui ont travaillé chez Visceral ces dernières années, et dont nous allons résumer ce qui en sort.
Car il y a beaucoup à dire.
Visceral : l'épreuve de survie
- Pour beaucoup et finalement à raison, la mort de Visceral était déjà programmée depuis 2013 avec l'échec commercial et critique de Dead Space 3. On ignore où se situent les ventes mais EA en voulait environ 5 millions pour assurer la rentabilité, et ce ne fut pas le cas.
- Pour sauver le studio, EA leur a confié un certain Battlefield Hardline. La majeure partie du studio s'est consacré à ce projet, tandis qu'une autre plus petite planchait en pré-prod sur un « open-world dans l'univers des pirates » (décidément) dont le nom de code était « Jamaica ».
- Le 3 avril 2013, tout changea avec la fermeture de LucasArts, dont une partie de l'équipe se rendit chez Visceral pour que le studio puisse reprendre des employés importants et le projet Star Wars 1313. Visceral embaucha quelques membres, mais ne pris pas le jeu, faute d'effectifs.
- Un mois plus tard, EA annonce son accord avec Disney sur 10 ans. Trois studios sont concernés, dont Visceral, qui sait que leur jeu de pirates va aller à la poubelle. C'est ce qui s'est passé, surtout que EA avait déjà peur de la concurrence (Assassin's Creed : Black Flag à l'époque).
- Nom de code : Yuma.
- Le titre devait reprendre les codes de Jamaica, mais à la sauce spatiale.
- Le jeu mixait des phases au sol très action, et se transformait dans l'espace en une espèce de Black Flag avec possibilité d'attaquer des vaisseaux pour les piller, etc (oui, on y incarnait une bande de pirates).
- Dès 2014, Visceral est en manque de ressources et de personnel, incapable de gérer deux jeux à la fois. L'équipe en charge du projet part sur Battlefield Hardline pour achever ce jeu en priorité, sapant le moral des concernés avec de vrais cas de dépression chez certains employés pendant deux ans.
- Ils sont rejoints en cours de route par Amy Hennig après son départ de Naughty Dog (elle s'occupera d'abord de quelques éléments de scripts et cinématiques sur Hardline).
Deuxième projet Star Wars
- En charge du projet, Amy Hennig n'est pas intéressé par un jeu de pirates de l'espace. Le développement repart à zéro.
- Nom de code : Ragtag.
- Devait se déroulait entre l'épisode IV et V.
- Comme on le sait, il s'agissait d'un Uncharted-like.
- On garde les persos façon « pourritures de l'espace » mais le scénario tourne autour d'une sorte de cambriolage d'importance et l'impact qu'a eu la destruction d'Alderaan dans la galaxie.
- Le perso principal se nommait Dodger et était la « version miroir brisé de Han Solo ». Il était accompagné de Robie (pote de Dodger depuis toujours), Oona (fille d'un chef de mafia) et Buck (vétéran de l'équipe).
- Toute l'équipe était d'accord pour dire que le script de Hennig était génial.
- Tous les persos de l'équipage étaient jouables, chacun avec ses propres capacités.
- Pas de Jedi ici mais des compétences de type « sabotage » pour exploiter l'environnement.
- Visceral souhaitait travailler à fond l'IA et les scripts pour que l'on puisse « s'amuser avec les Stormtroopers ».
Premiers problèmes
- Battlefield Hardline sort enfin, mais le jeu a un suivi fait de plusieurs DLC. Une partie de l'équipe part sur Star Wars, l'autre bosse sur les extensions mais cela crée une tension dans le studio.
- Pour une des personnes qui est resté sur Hardline : « Il est clair que les MVP allaient créer la magie de Star Wars pendant que nous autres mortels travaillons sur les DLC de Hardline. »
- Pendant la pré-prod de Ragtag, il n'y a qu'une trentaine de personnes (nous sommes à la mi-2015). Mais même en comptant la team « Hardline » qui les rejoindrait après, ça resterait une petite équipe de moins de 100 personnes, soit moitié moins que ce que Hennig avait connu avec Naughty Dog.
- L'ennui est que, San Francisco oblige, le coût se montre beaucoup plus élevé aux yeux d'EA qui a néanmoins une solution : une fois le script écrit, la pré-prod terminé et le premier prototype achevé, environ 70 employés du nouveau studio EA Motive (chapeauté par Jade Raymond) leur prêterait main-forte aussi bien pour le solo que pour le multi.
- Car oui, le jeu devait avoir un multi, qui ressemblait d'ailleurs aux phases spatiales du projet Yuma.
- Le plan est donc d'atteindre environ 160 employés, lancer la full-prod en 2016 et sortir le jeu en mai 2018. Comme vous le savez, tout ne va pas se passer « comme prévu ».
Les tensions s'accentuent
- Le Frostbite n'avait jamais été utilisé jusque là pour un jeu d'action à la troisième personne.
- Visceral n'étant pas habitué à ce moteur, ils avaient déjà eu du mal avec un jeu comme Hardline, donc imaginez avec un jeu totalement différent des habitudes du Frostbite.
- Comme pour les teams Bioware avec Dragon Age et Mass Effect, Visceral devait donc travailler sur le moteur pour construire des fonctionnalités importantes et développer des outils absents « alors qu'ils étaient déjà dans Uncharted 1 ». Le studio a estimé qu'il faudra 18 mois de travail pour faire tout cela.
- Autre problème : quand on travaille sur une licence comme Star Wars, il faut rendre des comptes. Si Visceral déclare que Lucasfilm leur donnait une bonne liberté, il devait tout de même avoir une approbation sur tout.
- Pour un jeu comme Uncharted, modifier un skin demande une semaine. Pour un jeu Star Wars, ça peut prendre « des mois » car il faut expliquer pourquoi Dodger ressemble à cela, ses vêtements, les armes qu'il utilise, si c'est compatible avec Star Wars, etc.
- Mais très vite, EA vient se mêler d'un autre point. Même si Lucasfilm avait approuvé le script de Hennig, EA voyait d'un mauvais œil la mise en retrait des Jedi & co pour une histoire annexe entre piraterie et mafia. Un des membres de l'équipe se souvient qu'un responsable EA a demandé durant la pré-prod « où est Chewbacca ? ».
- EA voulait un jeu de la trempe de Uncharted 4. Visceral trouvait ridicule de faire preuve d'une telle ambition alors que c'était leur premier jeu du genre là où Naughty Dog était rodé en la matière.
- EA faisait comprendre à Visceral que le titre se devait d'atteindre 90 ou plus sur Metacritic.
- Le studio sent que l'objectif est inatteignable, sachant que des licences ont commencé à percer à partir du deuxième épisode (Assassin's Creed, et Uncharted justement) : « Quand vous regardez cela, vous ne pouvez supposer à aucun moment que nous allions dépasser Uncharted 4. C'était impossible. D'autant que dès le départ, notre budget et notre main-d'œuvre étaient moindres. »
- Les tensions se poursuivent à cause des désaccords entre Hennig et l'équipe. Tout le monde reconnaît le talent de Hennig en matière d'écriture mais elle s'impliquait trop dans les autres aspects du projet, et n'écoutait plus certaines demandes. Certains racontent que lorsqu'elle était à Los Angeles (pour superviser le travail avec des acteurs), il fallait des semaines voir des mois pour avoir son approbation sur certains sujets, et ce pour obtenir de temps en temps un refus.
La chute
- 2015 fut donc une année difficile, mais ce ne fut rien par rapport à la façon dont elle allait se terminer : le lancement de Star Wars Battlefront.
- Le jeu rencontre un énorme succès commercial (environ 13 millions) mais est notamment critiqué sur son orientation « only multi ». EA change son fusil d'épaule : EA Motive n'aidera plus Visceral et planchera à la place sur une campagne solo pour Star Wars Battlefront II.
- Visceral est au point mort vu que tout le plan est conçu pour une équipe d'environ 160 personnes et ils sont désormais moins de 100. Première victime : le multi passe à la trappe.
- En 2016, la catastrophe pointe le bout de son nez : 12 employés s'en vont. Le projet continue, mais les problèmes restent identiques à ceux décrits plus haut, donc autant dire que le moral n'y est définitivement plus.
- D'autres employés partent, et certains rapportent à Kotaku que les relations avec Hennig sont devenues impossibles. Ils ne manquent pas de qualité à son égard, mais plus son coté à trop vouloir diriger, là où des personnes de poids chez les Dogs comme Bruce Straley lui limitait son terrain. « On sentait qu'elle ne nous faisait pas vraiment confiance. »
- Les employés mettent également en avant le fait que Hennig n'a pas réussi à prendre ses marques face à EA. Là où Naughty Dog est relativement libre, Hennig devait présenter davantage son projet à l'éditeur avec un apparent dialogue de sourd : la réalisatrice parlait histoires & thèmes, les dirigeants pensaient eux « argent ».
- Fin 2016, le personnel vient toujours à manquer et le projet semble voué à l'échec. EA tente une dernière carte : après l'échec du deuxième épisode, Plants VS Zombies GW3 est annulé (sans même avoir été annoncé). L'équipe en charge (EA Vancouver) vient épauler Visceral et l'éditeur leur accorde un report : au lieu du printemps, le jeu pourra sortir fin 2018.
- Tout cela aurait pu sentir bon sauf que Visceral a très vite senti l'entourloupe : EA Vancouver ne venait pas les aider, mais reprendre le projet. Cela s'est traduit par un changement total dans les têtes d'affiche (producteur exécutif, concepteur principal, directeur de jeu)… tous de Vancouver.
- La situation est devenue explosive entre la team Vancouver qui se plaignait d'un projet qui n'était pas assez avancé, celle de Visceral qui avait l'impression de se faire voler son travail, et le sentiment que EA était en train de reprendre le projet des mains de Hennig.
- Souhaitant tout de même arriver au bout de cette adaptation maudite, l'équipe se retrousse les manches et le projet commence à prendre forme en 2017.
- Visceral pond une démo à multiples sessions. Elle avait pour but d'impressionner EA et où on pouvait y voir les persos principaux poursuivis par un AT-ST, une fusillade sur Tatooine, un passage dans les cachots du palais du Jabba, ou encore une mission de sauvetage.
- Nous sommes à ce moment en avril 2017. La confiance n'est pas à son meilleur, mais le vice-président leur donne la possibilité de continuer avec tout de même un nouveau contrôle de la situation six mois plus tard.
- Nous arrivons à octobre 2017. La nouvelle démo est présentée, et ne semble pas convaincre, ce qui est un euphémisme puisque quelques jours plus tard, le projet est officiellement annulé.
En conclusion, EA n'a jamais tué ce Star Wars car c'était un jeu solo, mais juste parce que le projet était jonché d'embûches depuis le départ, pris dans un enchaînement de mauvaises décisions où tout le monde est coupable sans vraiment l'être.
D'ailleurs, la plupart des membres de Visceral prônent aujourd'hui la fatalité plutôt que d'accuser EA :
« Cela n'a rien à voir avec le fait que c'était un jeu solo. Ce jeu n'aurait jamais pu être bon ni sortir. »
« Je pense que EA nous a donné trop de marge de manœuvre. Ils auraient probablement pu annuler le jeu plus tôt. Söderlund (vice-président EA) et les autres étaient trop gentils, et nous ont donné trop d'opportunités. »
« En fin de compte, l'idée de faire un jeu de cette envergure avec ces dépenses et ce besoin de fidélité n'avait aucun sens avec ce studio. »
EA Vancouver travaille maintenant sur son propre jeu Star Wars, probablement avec quelques décombres de Ragtag, mais en redémarrant de zéro. Personne ne sait officiellement si Amy Hennig sera impliquée.
En gros Amy Ennig sait écrire des histoires, mais niveau management elle est catastrophique, elle a pris la grosse tete, maintenant on comprend mieux pourquoi elle s'est faite viré de Naughty Dog.
C'est moi où, tout de même, Electronic Arts devient le pire des éditeurs de cette gen ? Et pourtant, entre Ubisoft, Activision, Konami, Capcom, Square-Enix & co, y'a de la concurrence niveau qualité de production (très) variable et choix éditoriaux de merde. Mais là, on parle carrément de management désastreux et de coup de pute comme seul les costard-cravatte puant savent en faire.
Ceci dit, comme expliqué justement, s'attaquer à Star Wars c'est un chantier... et j'imagine que par derrière, Disney foutait une pression monstre pour obtenir les résultats escomptés (eux-même ne faisant plus de jeux vidéo, on peut imaginer qu'ils avaient à loisir une main mise quasi totale et beaucoup de temps et de moyen pour surveiller très très sévèrement chaque commande utilisant leur licence)
Comment peut-on expliquer le net recul des ventes (deux fois moins entre le 1er et le 3ème je crois) de la franchise Dead Space, qui a conquis la critique et les joueurs, suite au premier opus ? Surtout qu’il y a eu une forte augmentation des clients potentiels entre les sorties du premiers et du troisième volet ?
J’ai l’impression que le point de départ de l’annulation de ce Star Wars (et de la fermeture du studio), il est là. Arrêtez-moi si j’me trompe.
" Les employés mettent également en avant le fait que Hennig n'a pas réussi à prendre ses marques face à EA. Là où Naughty Dog est relativement libre, Hennig devait présenter davantage son projet à l'éditeur avec un apparent dialogue de sourd : la réalisatrice parlait histoires & thèmes, les dirigeants pensaient eux « argent ». "
" Là où Naughty Dog est relativement libre, Hennig devait présenter davantage son projet à l'éditeur avec un apparent dialogue de sourd : la réalisatrice parlait histoires & thèmes, les dirigeants pensaient eux « argent ».
artaos Amy Ennig, la scénariste la plus surcoté de l'industrie du jeu vidéo. Sortis de la série Legacy of Kain (THE chef-d'oeuvre of all time), elle a rien produit d'extraordinaire la gonzesse
Super article ! Très intéressant de savoir tout ça. Sale ambiance dans ce studio. EA visait bien trop haut. Et la scénariste semble être une chieuse de première. D'où son départ de ND !?
" Comme pour les teams Bioware avec Dragon Age et Mass Effect, Visceral devait donc travailler sur le moteur pour construire des fonctionnalités importantes et développer des outils absents « alors qu'ils étaient déjà dans Uncharted 1 ». "
Pas trop compris cette phrase !
Henning avait une réputation de merde chez les Dogs....EA est une tres grosse machine mais pas pour elle.
Dommage car avec Visceral....cela aurait fait un tres bon melange....la loi du marche et de l’argent
Par contre, il me semble en ressortir que même si EA est bien une méchante entité qui pense surtout pognon, c'est bien VISCERAL qui s'est peu à peu torpillé tout seul par manque d'organisation, ou de vision claire du projet.
Enfin, y'a plein d'autres trucs aussi (bien pointés par l'article) mais quand même... Dommage, tout ça.
J'espère que les vidéos des démos seront leakées un jour, histoire de se faire une idée sur le potentiel de ce SW.
En tout cas l'idée de départ de jouer un équipage de pirates m'aurait bien plu mais voilà, Hennig est arrivée.
Vraiment dommage cette annulation et fermeture même si elle m'emmerde moins que celle de Pandemic Studios (je surkiffait leurs jeux).
Le Frosbite, sortie de DICE qui l'a programmé, c'est un peu la misère pour les autres studio d'EA pour l'utiliser. C'était pas possible de faire des ""stages"" pour apprendre à maitriser la bête ?
Bref, ce qui ressort de cette news c'est qu'EA a un gros problème de management et que certain on un ego un peu trop démesuré.
tolgafury
En gros, le moteur Frosbite est surtout adapté de base aux FPS (normal vu que c'est le moteur de DICE) et Bioware a lui aussi rencontré des problèmes pour Dragon Age Inquisition et Mass Effect Andromeda car le moteur était pas trop fait pour, alors que EA l'impose à tout le monde.
Le reboot de NFS, aussi moyen soit-il, s'en est en revanche très bien sorti avec.
et pour le « alors qu'ils étaient déjà dans Uncharted 1 », ça veut dire que le moteur Frostbite ne permettait pas (de base) des features propres aux jeux d'action à la troisième personne, qui existait pourtant depuis des années ailleurs.
Bobobiwan >Pas vraiment !! Le premier soucis si on lit ce qui est raconté, c'est que EA à écrasé le studio sous le travail (studio qui n'a pas le choix puisqu'il appartient à EA) !!! Ils devaient déjà travailler sur une nouvelle licence, et en prime se taper Battlefield Hardline, et là dessus EA leur rajoute un nouveau projet Star Wars. L'équipe a justement eu la bonne idée de fusionner leur nouvelle licence et le projet Star Wars pour ne pas se retrouver perdue dans trop de projets à la fois. Mais il faut déjà s'imaginer que pour une équipe de 90 personnes, gérer 2 gros projets à la fois c'est juste du n'importe quoi et c'est là la première connerie de EA.
Au lieu de finaliser ce qu'ils ont attaqué, ils ont préféré écraser leurs studios existants en leur rajoutant du star wars dans les pattes suite à l'accord tout simplement car ce sont des ventes assurées (en sachant qu'en prime l'accord est sur 10 ans et que développer des jeux ne se fait pas en 6 mois) !!
2eme soucis, c'est l'arrivée de Amy Hennig qui fout le premier projet en l'air pour en lancer un nouveau (et donc jeter à la poubelle tout ce qui avait été fait). Maintenant pour ce point, la question est qui a placé Amy dans ce studio ? Est ce Visceral, auquel cas c'était au studio de la recadrer, ou bien est-ce EA, auquel cas ce sont encore les gars de Visceral qui ont subit le contrecoup !!
3eme soucis, le changement de direction apporté au jeu en cours de route encore une fois, et par EA, suite aux critiques reçues par le Star Wars Battlefront. Ca commence à faire beaucoup pour un studio de voir son taff remis en cause toutes les 5 min car l'éditeur fait la girouette !!
Après oui le studio a surement commis quelques erreurs (ce que certains membres interviewés ont laissé entendre d'ailleurs), mais à ce qu'on lit ici, il est clair que la majeur partie des soucis du studio (les plus gros en tout cas) sont dus à l'incapacité de EA de gérer ses studios (charge de travail), distribuer les budgets en conséquences des projets, et garder la ligne directrice des jeux en cours !!
je comprend les interêt mercantile d'EA, cependant ils vont tuer le jeux vidéo avec ce genre de manoeuvre, y'as plein de studio qui arrive à bien flotter financièrement sans forcément faire de la merde, en somme un grand problème de management de bout en bout,
Amy et finalement compétente mais out of her league en se qui concerne des métiers qu'elle ne maitrise pas
sussudio Elle n'est pas surcotée juste parce que son travail post Legacy of Kain te déplaît. Ce mot utilisé à tout bout de champ veut de moins en moins dire quelque chose.
Avant de balancer tout son travail aux orties avec autant de cynisme, ce serait peut-être utile de prendre quelques pincettes et de se dire que le monde, ça ne tourne pas qu'autour de soi. Intrinsèquement ce qu'elle a écrit n'est pas mauvais. C'est pas parce que ça déborde pas d'une complexité monstrueuse ou que c'est tout public que c'est forcément mauvais. C'est juste que c'est pas pour toi, éventuellement.
D'ailleurs le script de la donzelle pour le jeu Star Wars était visiblement unanimement approuvé par l'équipe et son talent n'a jamais été remis en cause par eux. Le problème venait de sa gestion apparemment mauvaise. Et je pense que des pros du milieu s'y connaissent un peu mieux en la matière que des badauds comme toi et moi qui glandent sur internet.
On ne peut pas dire que EA soit tout blanc dans l'histoire, leurs multiples agressions envers les studios de développement au cours de l'histoire le démontrent. Quand on donne pas le budget et les employés qu'il faut pour un tel projet, on ne peut que s'en prendre à soi même. EA ne pense pas à l'art, ils pensent au pognon. Et le pognon il est dans les poches des joueurs qui veulent du multijoueur et qui sont prets à débourser de la tune pour du cosmétique et des dlc.
« Je pense que EA nous a donné trop de marge de manœuvre. Ils auraient probablement pu annuler le jeu plus tôt. Söderlund (vice-président EA) et les autres étaient trop gentils, et nous ont donné trop d'opportunités. »
Ils ne faut jamais laisser trop de marge de manoeuvre à des créatifs. Ça part dans tous les sens, tout le monde veut y mettre du sien et ça se termine rarement bien.
La fermeture du studio est compréhensible. Regrettable, mais compréhensible.
grundbeld C'est pas parce que je ne travaille pas dans l'industrie que j'ai pas le droit de donner mon avis. Je la suit depuis LOK et je ne pense pas avoir était médisant a son sujet, bien au contraire. Je dis juste que ses scénarios post LOK n'ont rien d'extraordinaire.
Elle fait partis de celles qui aura participé a faire grandir ce médium et quand je vois la suite de ses travaux, no comment, qu'on me dis pas que Uncharted c'est des scénario d'une richesse folle
Je précise, j'ai pas dis que son travail c'était de la m...., juste qu'elle aura jamais pondu un aussi bon script que dans la série LOK.
Après c'est une tendance globale, les scénarios dans les jeux vidéos deviennent de plus en plus insipide, creux et sans surprise. Il y a de moins en moins de prises de risque.
sussudio l'histoire est simple oui par contre les personnages sont ultra crédibles. Et Uncharted na pas le même objectif que lok.
Ne crois pas que dire lok c'est du bon et le reste c'est naze fait de toi un sachant.
Car île y a des millions de joueurs qui préfèrent Uncharted à lok comme en dit les goûts et les couleurs ces comme les trous du cul tout le monde en a un.
dedad Exactement, les gouts et les couleurs. Mon avis ne regarde que moi, j'aime les scénarios de qualité, si tu aime les scénarios ultra simplet qui tiennent sur un ticket de métro, tant mieux pour toi
et certains rapportent à Kotaku que les relations avec Hennig sont devenues impossibles. Ils ne manquent pas de qualité à son égard, mais plus son coté à trop vouloir diriger, là où des personnes de poids chez les Dogs comme Bruce Straley lui limitait son terrain. « On sentait qu'elle ne nous faisait pas vraiment confiance. »
Tu parles d'une perte chez les Dogs, c'était bon débarras oui.
D'ailleurs, la plupart des membres de Visceral prônent aujourd'hui la fatalité plutôt que d'accuser EA
C'est en effet ce qui en ressort leurs jeux sont souvent couronné de succès ils ne sont pas assez con pour vouloir fermer un de leur studio pour rien, ils sont la pour le fric et ils savent comment faire, ils savent du coup si un projet n'aboutira pas.
Par contre, me semble que c'est bien EA qui a tout fait capoté avec Dead Space 3 (pourquoi venir toucher à une licence pas spécialement vendeuse, surtout si c'est pour le dénaturer et viser aussi haut en terme de ventes désirées ?), ce qui a foutu le studio dans la merde.
Donc du coup, le jeu n'a pas été annulé du fait qu'il devait être uniquement solo mais parce que EA en demandait trop au studio alors que leurs effectifs et le budget accordé étaient "limités".
Tout le monde reconnaît le talent de Hennig en matière d'écriture mais elle s'impliquait trop dans les autres aspects du projet, et n'écoutait plus certaines demandes. Certains racontent que lorsqu'elle était à Los Angeles (pour superviser le travail avec des acteurs), il fallait des semaines voir des mois pour avoir son approbation sur certains sujets, et ce pour obtenir de temps en temps un refus.
Comme d'hab' dans le milieu professionnel, la communication et la coordination entre les employés ont merdé. Enfin bref, ça n'empêchera pas le SW de Vancouver de devenir un Destiny-like alors que c'était pas du tout prévu de base même si ça parlait de multijoueur au début du développement.
- EA faisait comprendre à Visceral que le titre se devait d'atteindre 90 ou plus sur Metacritic.
Vous voyez ou ca mène vos conneries avec ce site de merde ? Rien à battre de ce projet SW mais aujourd'hui, masse d'éditeurs occidentaux résonnent comme cela et foutent une pression monstre aux développeurs. C'est non seulement d'une bêtise sans nom mais ca flingue des personnes, des studios, de potentielles jeux intéressants etc. Mais on s'en fout, ce qui compte c'est de savoir qui de Mario ou Zelda trônera au sommet de Metacritic
elle s'impliquait trop dans les autres aspects du projet, et n'écoutait plus certaines demandes.
Management 20/20 et dire que certains nous expliquaient lors de son départ que ND aurait du mal à s'en remettre
godson
Trop de liberté c'est bien quand tu as un leadership qui a une vision et un plan clair. avec des etapes viables pour tout un groupe. le cas contraire le projet s'eternise, il n'y a pas de reel aboutissement, perte de motivation. l'impression de tourné en rond.
Bref la liberté creative c'est bien mais si elle n'est pas encadré c'est un vrai cancer. Et tout le monde n'est pas forcement apte a s'auto gerer surtout quand on a un projet d'envergure comme ca. A un moment t'as envi que quelqu'un tape sur la table et dise on va faire comme ca puis comme ca et c'est tout.
EA leur a fait confiance jusqu'a un certain point ou ils ont ete obliger d'intervenir. Si EA etait intervenu des le depart, Ok leur projet de pirate n'aurait pas vu le jour non plus, ils auraient fait les larbin pour un autre spin off de Battelfield ou que sais je. mais la boite serait prbablement encore debout.
justx
Vue comme ça c'est logique.
J'avais plus en tête que leur liberté leur permettaient d'aller dans une direction et que les interventions D'EA les genaient plus qu'autre chose.
godson
Quand t'es habitué à un organigramme précis où chacun fait ce qu'il doit faire (même si chacun peut donner ses idées), c'est difficile de passer à une certaine liberté de création.
Tu sais, même si le comparo est assez gros, souviens toi des cours de français à l'époque (expression écrite).
Quand on te donnait un sujet, tel nombre de page, ce qui doit être abordé, bon ben c'était partie.
Mais quand on te lâchais, "allez, sujet libre !", tu savais pas quoi faire, en te demandant si ça serait assez intéressant, trop court, trop long...
Merci pour ce dossier shanks c'est vraiment bienvenu tu gères !
Apres EA et visceral sont des entreprises hein c'est bien beau l'art mais quand tu enchaine les échecs c'est pas gratuit et apres dead space 2 visceral n'a jamais rencontrer le succes avec ces jeux et ca fait quand même longtemps depuis. Je sais pas comment tu fait pour payer 100 employés pendant aussi longtemps. Si y avait pas eu EA et BF Hardline leur chute aurait eu lieu bien plus tot.
Au contraire EA leur a donné plusieurs chance et ils n'ont pas su remonter la pente. Ils le disent eux même. Trop de confiance et pas assez de structure et d'encadrement de la part de EA ce qui se traduit par une confiance aveugle.
Faut pas croire que des FF versus ou des last guardian c'est rentable quand le développement est aussi long. Tout le monde n'a pas les rein assez solide pour assumer ce genre de dev.
Le truc, c'est qu'EA est venu mettre la merde dans le studio avec Dead Space 3.
Au départ, le projet était très différent de ce qu'il est devenu après que les costards-cravates d'EA viennent remanié le jeu (avec micro-transactions, formule action, etc.) et poser des objectifs fous (5 millions de ventes).
Alors même que Dead Space n'était pas reconnu comme une licence vendeuse (mais qui rapportait quand même un peu, suffisamment pour remboursés les coûts de prod et faire du bénéfice (pas assez pour EA)).
Hélas, avec la décision de EA sur DS3, et le flop qui s'en est suivi, bah le studio s'est retrouvé dans la merde.
Donc, oui, il est vrai que Dead Space rapportait pas une grosse fortune dans les caisses d'EA, mais le studio était quand même dans le vert jusque là.
Bon, je dois y aller, mais c'est un sujet intéressant, y a pas mal à en dire (notamment la politique d'EA qui force les studios à utiliser leur moteur alors que l'UE4 dans beaucoup de cas faciliterait le bousin).
Y a certes des erreurs du côté des dev', du studio, mais EA a aussi vraiment merdé sur la gestion du studio (coups de putes (enlever de la main d'oeuvre en plein milieu de prod alors que les plans étaient déjà terminés, c'est tout bonnement donner en pâture le jeu alors qu'on exige derrière une deadline stricte et imminente), moteur, le cas Dead Space 3, etc.).
astralbouille
aaah tiens ca fait longtemps que je ne t'avais plus lu
Je pense quand meme que quand EA avait enormement confiance en ce studio et en la license Dead space. Leur erreur c'est d'avoir voulu capitaliser trop dessus pour ramener encore une fois cette histire de "nouveau public" vers cette franchise. Sauf que comme souvent ca marche moyennement ce genre de plan surtout sur des gene de "niche" comme l'horreur ou une simulation automobile par exemple.
Apres cet echec n'a pas pour autant mis le studio en deroute non plus ils avaient la possibilité de se relevé suite a ca. Ils n'ont pas sur saisir cette opportunité pour ma part je trouve ca souvent regrettable. Battlefield hardline etait une erreur meme si ca aurait pu remettre le studio a fleau et le permettre de repartir sur de nouvelle base.
Ils auraient pu se contenter de jeux plus modeste et de ne pas viser l'ultra rentabilité ( 10 millions de ventes ou meme 5 c'est un gros risque ). Avec ce genre d'objectif c'est souvent quitte ou double.
L'histoire du moteur de Dice je trouve l'idée bonne. le moteur doit etre amelioré et plus user fridendly ca c'est sur mais l'idée n'est pas mauvaise je vois aps pouruqoi tout les studio devrait se taper du UE. alors qu'en interne ils ont la possibilité de creer des techno proprietaire concurrenciel.
C'est exatement pareil que Square enix et son luminous sauf que SE a eu l'intelligence de ne pas l'imposé tant que le moteur n'est pas encore assez mature.
bref oui EA sont mauvais des fois mais en lisant tout ca surtout la version complete en anglais ont comprend mieux que cetais plus visceral( Amy) le probleme
Je pense que prendre en charge un SW n'est pas une opportunité, mais plus un cadeau empoisonné. De toute façon, il suffit de regarder les futurs prods cinématographiques pour le constater, entre le film sur Han Solo qui a subit un reboot et SW IX qui change déjà de réalisateur, on sent clairement que Disney derrière ne doit laisser aucune marge à la créativité. Bah oui il faut bien rentabiliser l'investissement colossale que la boîte de prod a versé pour obtenir les droits de la licence.
Avec ce SW solo, je pense que peu importe le studio ou l'éditeur, c'est extrêmement difficile de gérer une oeuvre qui demande de suivre un cahier des charges bien trop restrictif sur le plan artistique par rapport à la vision d'un créateur ou d'une créatrice dans le cas présent.
'aaah tiens ca fait longtemps que je ne t'avais plus lu '
J'ai quasiment plus de temps pour venir.
Même les jv, c'est quasiment mort et j'suis pas certain que j'aurais plus de temps libre l'année prochaine. :/'
'Ils auraient pu se contenter de jeux plus modeste et de ne pas viser l'ultra rentabilité ( 10 millions de ventes ou meme 5 c'est un gros risque ). Avec ce genre d'objectif c'est souvent quitte ou double.'
Bah le truc, c'est que les 5 millions de vente c'est EA qui les a imposés. Ils étaient parti pour faire un Dead Space 3 très différent et avec des objectifs de vente moindre, EA ne l'entendait pas de cette oreille et a souhaité au contraire un projet ultra rentable (micro-transactions, jeu grand public, etc.) alors qu'ils savaient très bien que Dead Space n'était pas une série destinée au grand public, malheureusement ils ont forcés et ça a fait 'plouf'.
'L'histoire du moteur de Dice je trouve l'idée bonne. le moteur doit etre amelioré et plus user fridendly ca c'est sur mais l'idée n'est pas mauvaise je vois aps pouruqoi tout les studio devrait se taper du UE. alors qu'en interne ils ont la possibilité de creer des techno proprietaire concurrenciel.'
Je pense qu'ils devraient surtout choisir le moteur qui leur parait le plus approprié, parce que modifié un moteur pas pensé pour faire telle chose ou une autre à la base c'est perdre des ressources humaines, économique et du temps. Après, je dis pas, le Frostbite permet de très bons résultats sur les FPS, jeux de course et dans une moindre mesure les open world et le faire encore progresser sur d'autres types de jeux peut s'avérer être une bonne idée ... Sauf quand c'est l'équipe de dev' qui doit s'y frotter et non pas un support R&D (dans le cas de ce SW Uncharted-like, c'est la déjà petite équipe qui a du se démerder, sans réel soutien, sur un moteur pas adapté pour ce type de jeu).
Après, oui, y a aussi du tort du côté de Madame Hennig. C'est d'ailleurs un problème plus récurrent qu'on le pense, quand le créatif a des exigences bien précises ... Mais dans l'industrie (hors indie et petits éditeurs), c'est pas possible, il y a une politique de rentabilité, et pas que ... Si le directeur du projet a quelque chose en tête, il peut s'entêter à vouloir répliquer exactement cette idée alors que sur un plan logistique, ou même de groupe, bah c'est pas si simple à partager ou à mettre en oeuvre.
Si t'es trop fixé sur ta façon de voir les choses et que tu veux tout contrôler, si le projet est trop personnelle tout en ayant une ambition importante, et si en plus tu a des contraintes (dead-line, rentabilité, outils, etc.) le développement a de grandes chances de se casser la gueule.
Z'ont pas eu de bol chez Visceral Games, ça c'est certain.
https://kotaku.com/the-collapse-of-viscerals-ambitious-star-wars-game-1819916152
Bordel j'ignorais que le jeu s'était vendu à ce point.
C'est dingue à quel que rien que le nom d'une licence puisse changer énormément la donne.
Ceci dit, comme expliqué justement, s'attaquer à Star Wars c'est un chantier... et j'imagine que par derrière, Disney foutait une pression monstre pour obtenir les résultats escomptés (eux-même ne faisant plus de jeux vidéo, on peut imaginer qu'ils avaient à loisir une main mise quasi totale et beaucoup de temps et de moyen pour surveiller très très sévèrement chaque commande utilisant leur licence)
Comment peut-on expliquer le net recul des ventes (deux fois moins entre le 1er et le 3ème je crois) de la franchise Dead Space, qui a conquis la critique et les joueurs, suite au premier opus ? Surtout qu’il y a eu une forte augmentation des clients potentiels entre les sorties du premiers et du troisième volet ?
J’ai l’impression que le point de départ de l’annulation de ce Star Wars (et de la fermeture du studio), il est là. Arrêtez-moi si j’me trompe.
" Là où Naughty Dog est relativement libre, Hennig devait présenter davantage son projet à l'éditeur avec un apparent dialogue de sourd : la réalisatrice parlait histoires & thèmes, les dirigeants pensaient eux « argent ».
Pas trop compris cette phrase !
Dommage car avec Visceral....cela aurait fait un tres bon melange....la loi du marche et de l’argent
Par contre, il me semble en ressortir que même si EA est bien une méchante entité qui pense surtout pognon, c'est bien VISCERAL qui s'est peu à peu torpillé tout seul par manque d'organisation, ou de vision claire du projet.
Enfin, y'a plein d'autres trucs aussi (bien pointés par l'article) mais quand même... Dommage, tout ça.
En tout cas l'idée de départ de jouer un équipage de pirates m'aurait bien plu mais voilà, Hennig est arrivée.
Vraiment dommage cette annulation et fermeture même si elle m'emmerde moins que celle de Pandemic Studios (je surkiffait leurs jeux).
Bref, ce qui ressort de cette news c'est qu'EA a un gros problème de management et que certain on un ego un peu trop démesuré.
En gros, le moteur Frosbite est surtout adapté de base aux FPS (normal vu que c'est le moteur de DICE) et Bioware a lui aussi rencontré des problèmes pour Dragon Age Inquisition et Mass Effect Andromeda car le moteur était pas trop fait pour, alors que EA l'impose à tout le monde.
Le reboot de NFS, aussi moyen soit-il, s'en est en revanche très bien sorti avec.
et pour le « alors qu'ils étaient déjà dans Uncharted 1 », ça veut dire que le moteur Frostbite ne permettait pas (de base) des features propres aux jeux d'action à la troisième personne, qui existait pourtant depuis des années ailleurs.
Au lieu de finaliser ce qu'ils ont attaqué, ils ont préféré écraser leurs studios existants en leur rajoutant du star wars dans les pattes suite à l'accord tout simplement car ce sont des ventes assurées (en sachant qu'en prime l'accord est sur 10 ans et que développer des jeux ne se fait pas en 6 mois) !!
2eme soucis, c'est l'arrivée de Amy Hennig qui fout le premier projet en l'air pour en lancer un nouveau (et donc jeter à la poubelle tout ce qui avait été fait). Maintenant pour ce point, la question est qui a placé Amy dans ce studio ? Est ce Visceral, auquel cas c'était au studio de la recadrer, ou bien est-ce EA, auquel cas ce sont encore les gars de Visceral qui ont subit le contrecoup !!
3eme soucis, le changement de direction apporté au jeu en cours de route encore une fois, et par EA, suite aux critiques reçues par le Star Wars Battlefront. Ca commence à faire beaucoup pour un studio de voir son taff remis en cause toutes les 5 min car l'éditeur fait la girouette !!
Après oui le studio a surement commis quelques erreurs (ce que certains membres interviewés ont laissé entendre d'ailleurs), mais à ce qu'on lit ici, il est clair que la majeur partie des soucis du studio (les plus gros en tout cas) sont dus à l'incapacité de EA de gérer ses studios (charge de travail), distribuer les budgets en conséquences des projets, et garder la ligne directrice des jeux en cours !!
je comprend les interêt mercantile d'EA, cependant ils vont tuer le jeux vidéo avec ce genre de manoeuvre, y'as plein de studio qui arrive à bien flotter financièrement sans forcément faire de la merde, en somme un grand problème de management de bout en bout,
Amy et finalement compétente mais out of her league en se qui concerne des métiers qu'elle ne maitrise pas
Avant de balancer tout son travail aux orties avec autant de cynisme, ce serait peut-être utile de prendre quelques pincettes et de se dire que le monde, ça ne tourne pas qu'autour de soi. Intrinsèquement ce qu'elle a écrit n'est pas mauvais. C'est pas parce que ça déborde pas d'une complexité monstrueuse ou que c'est tout public que c'est forcément mauvais. C'est juste que c'est pas pour toi, éventuellement.
D'ailleurs le script de la donzelle pour le jeu Star Wars était visiblement unanimement approuvé par l'équipe et son talent n'a jamais été remis en cause par eux. Le problème venait de sa gestion apparemment mauvaise. Et je pense que des pros du milieu s'y connaissent un peu mieux en la matière que des badauds comme toi et moi qui glandent sur internet.
Punaise c'est vraiment chaud de gérer un moteur
Ils ne faut jamais laisser trop de marge de manoeuvre à des créatifs. Ça part dans tous les sens, tout le monde veut y mettre du sien et ça se termine rarement bien.
La fermeture du studio est compréhensible. Regrettable, mais compréhensible.
Elle fait partis de celles qui aura participé a faire grandir ce médium et quand je vois la suite de ses travaux, no comment, qu'on me dis pas que Uncharted c'est des scénario d'une richesse folle
Je précise, j'ai pas dis que son travail c'était de la m...., juste qu'elle aura jamais pondu un aussi bon script que dans la série LOK.
Après c'est une tendance globale, les scénarios dans les jeux vidéos deviennent de plus en plus insipide, creux et sans surprise. Il y a de moins en moins de prises de risque.
Ne crois pas que dire lok c'est du bon et le reste c'est naze fait de toi un sachant.
Car île y a des millions de joueurs qui préfèrent Uncharted à lok comme en dit les goûts et les couleurs ces comme les trous du cul tout le monde en a un.
Putain mais allez tous vous pendre avec vos notations et metacritic bordel, mais regardez les Kévin qui testent quoi !
Tu parles d'une perte chez les Dogs, c'était bon débarras oui.
D'ailleurs, la plupart des membres de Visceral prônent aujourd'hui la fatalité plutôt que d'accuser EA
C'est en effet ce qui en ressort leurs jeux sont souvent couronné de succès ils ne sont pas assez con pour vouloir fermer un de leur studio pour rien, ils sont la pour le fric et ils savent comment faire, ils savent du coup si un projet n'aboutira pas.
Par contre, me semble que c'est bien EA qui a tout fait capoté avec Dead Space 3 (pourquoi venir toucher à une licence pas spécialement vendeuse, surtout si c'est pour le dénaturer et viser aussi haut en terme de ventes désirées ?), ce qui a foutu le studio dans la merde.
Donc du coup, le jeu n'a pas été annulé du fait qu'il devait être uniquement solo mais parce que EA en demandait trop au studio alors que leurs effectifs et le budget accordé étaient "limités".
Tout le monde reconnaît le talent de Hennig en matière d'écriture mais elle s'impliquait trop dans les autres aspects du projet, et n'écoutait plus certaines demandes. Certains racontent que lorsqu'elle était à Los Angeles (pour superviser le travail avec des acteurs), il fallait des semaines voir des mois pour avoir son approbation sur certains sujets, et ce pour obtenir de temps en temps un refus.
Comme d'hab' dans le milieu professionnel, la communication et la coordination entre les employés ont merdé. Enfin bref, ça n'empêchera pas le SW de Vancouver de devenir un Destiny-like alors que c'était pas du tout prévu de base même si ça parlait de multijoueur au début du développement.
Vous voyez ou ca mène vos conneries avec ce site de merde ? Rien à battre de ce projet SW mais aujourd'hui, masse d'éditeurs occidentaux résonnent comme cela et foutent une pression monstre aux développeurs. C'est non seulement d'une bêtise sans nom mais ca flingue des personnes, des studios, de potentielles jeux intéressants etc. Mais on s'en fout, ce qui compte c'est de savoir qui de Mario ou Zelda trônera au sommet de Metacritic
elle s'impliquait trop dans les autres aspects du projet, et n'écoutait plus certaines demandes.
Management 20/20
Et encore plus fou que les costards cravattes fassent toujours des plans sur la comètes quand leur employés leur affirment que c'est pas possible.
J'ai pas capté pourquoi certains employés de Visceral critiquent le fait qu'ils avaient trop de liberté ..
Trop de liberté c'est bien quand tu as un leadership qui a une vision et un plan clair. avec des etapes viables pour tout un groupe. le cas contraire le projet s'eternise, il n'y a pas de reel aboutissement, perte de motivation. l'impression de tourné en rond.
Bref la liberté creative c'est bien mais si elle n'est pas encadré c'est un vrai cancer. Et tout le monde n'est pas forcement apte a s'auto gerer surtout quand on a un projet d'envergure comme ca. A un moment t'as envi que quelqu'un tape sur la table et dise on va faire comme ca puis comme ca et c'est tout.
EA leur a fait confiance jusqu'a un certain point ou ils ont ete obliger d'intervenir. Si EA etait intervenu des le depart, Ok leur projet de pirate n'aurait pas vu le jour non plus, ils auraient fait les larbin pour un autre spin off de Battelfield ou que sais je. mais la boite serait prbablement encore debout.
Vue comme ça c'est logique.
J'avais plus en tête que leur liberté leur permettaient d'aller dans une direction et que les interventions D'EA les genaient plus qu'autre chose.
Quand t'es habitué à un organigramme précis où chacun fait ce qu'il doit faire (même si chacun peut donner ses idées), c'est difficile de passer à une certaine liberté de création.
Tu sais, même si le comparo est assez gros, souviens toi des cours de français à l'époque (expression écrite).
Quand on te donnait un sujet, tel nombre de page, ce qui doit être abordé, bon ben c'était partie.
Mais quand on te lâchais, "allez, sujet libre !", tu savais pas quoi faire, en te demandant si ça serait assez intéressant, trop court, trop long...
Apres EA et visceral sont des entreprises hein c'est bien beau l'art mais quand tu enchaine les échecs c'est pas gratuit et apres dead space 2 visceral n'a jamais rencontrer le succes avec ces jeux et ca fait quand même longtemps depuis. Je sais pas comment tu fait pour payer 100 employés pendant aussi longtemps. Si y avait pas eu EA et BF Hardline leur chute aurait eu lieu bien plus tot.
Au contraire EA leur a donné plusieurs chance et ils n'ont pas su remonter la pente. Ils le disent eux même. Trop de confiance et pas assez de structure et d'encadrement de la part de EA ce qui se traduit par une confiance aveugle.
Faut pas croire que des FF versus ou des last guardian c'est rentable quand le développement est aussi long. Tout le monde n'a pas les rein assez solide pour assumer ce genre de dev.
EA a essayé de les aider ca n'a pas fonctionné
Le truc, c'est qu'EA est venu mettre la merde dans le studio avec Dead Space 3.
Au départ, le projet était très différent de ce qu'il est devenu après que les costards-cravates d'EA viennent remanié le jeu (avec micro-transactions, formule action, etc.) et poser des objectifs fous (5 millions de ventes).
Alors même que Dead Space n'était pas reconnu comme une licence vendeuse (mais qui rapportait quand même un peu, suffisamment pour remboursés les coûts de prod et faire du bénéfice (pas assez pour EA)).
Hélas, avec la décision de EA sur DS3, et le flop qui s'en est suivi, bah le studio s'est retrouvé dans la merde.
Donc, oui, il est vrai que Dead Space rapportait pas une grosse fortune dans les caisses d'EA, mais le studio était quand même dans le vert jusque là.
Bon, je dois y aller, mais c'est un sujet intéressant, y a pas mal à en dire (notamment la politique d'EA qui force les studios à utiliser leur moteur alors que l'UE4 dans beaucoup de cas faciliterait le bousin).
Y a certes des erreurs du côté des dev', du studio, mais EA a aussi vraiment merdé sur la gestion du studio (coups de putes (enlever de la main d'oeuvre en plein milieu de prod alors que les plans étaient déjà terminés, c'est tout bonnement donner en pâture le jeu alors qu'on exige derrière une deadline stricte et imminente), moteur, le cas Dead Space 3, etc.).
aaah tiens ca fait longtemps que je ne t'avais plus lu
Je pense quand meme que quand EA avait enormement confiance en ce studio et en la license Dead space. Leur erreur c'est d'avoir voulu capitaliser trop dessus pour ramener encore une fois cette histire de "nouveau public" vers cette franchise. Sauf que comme souvent ca marche moyennement ce genre de plan surtout sur des gene de "niche" comme l'horreur ou une simulation automobile par exemple.
Apres cet echec n'a pas pour autant mis le studio en deroute non plus ils avaient la possibilité de se relevé suite a ca. Ils n'ont pas sur saisir cette opportunité pour ma part je trouve ca souvent regrettable. Battlefield hardline etait une erreur meme si ca aurait pu remettre le studio a fleau et le permettre de repartir sur de nouvelle base.
Ils auraient pu se contenter de jeux plus modeste et de ne pas viser l'ultra rentabilité ( 10 millions de ventes ou meme 5 c'est un gros risque ). Avec ce genre d'objectif c'est souvent quitte ou double.
L'histoire du moteur de Dice je trouve l'idée bonne. le moteur doit etre amelioré et plus user fridendly ca c'est sur mais l'idée n'est pas mauvaise je vois aps pouruqoi tout les studio devrait se taper du UE. alors qu'en interne ils ont la possibilité de creer des techno proprietaire concurrenciel.
C'est exatement pareil que Square enix et son luminous sauf que SE a eu l'intelligence de ne pas l'imposé tant que le moteur n'est pas encore assez mature.
Avec ce SW solo, je pense que peu importe le studio ou l'éditeur, c'est extrêmement difficile de gérer une oeuvre qui demande de suivre un cahier des charges bien trop restrictif sur le plan artistique par rapport à la vision d'un créateur ou d'une créatrice dans le cas présent.
'aaah tiens ca fait longtemps que je ne t'avais plus lu '
J'ai quasiment plus de temps pour venir.
Même les jv, c'est quasiment mort et j'suis pas certain que j'aurais plus de temps libre l'année prochaine. :/'
'Ils auraient pu se contenter de jeux plus modeste et de ne pas viser l'ultra rentabilité ( 10 millions de ventes ou meme 5 c'est un gros risque ). Avec ce genre d'objectif c'est souvent quitte ou double.'
Bah le truc, c'est que les 5 millions de vente c'est EA qui les a imposés. Ils étaient parti pour faire un Dead Space 3 très différent et avec des objectifs de vente moindre, EA ne l'entendait pas de cette oreille et a souhaité au contraire un projet ultra rentable (micro-transactions, jeu grand public, etc.) alors qu'ils savaient très bien que Dead Space n'était pas une série destinée au grand public, malheureusement ils ont forcés et ça a fait 'plouf'.
'L'histoire du moteur de Dice je trouve l'idée bonne. le moteur doit etre amelioré et plus user fridendly ca c'est sur mais l'idée n'est pas mauvaise je vois aps pouruqoi tout les studio devrait se taper du UE. alors qu'en interne ils ont la possibilité de creer des techno proprietaire concurrenciel.'
Je pense qu'ils devraient surtout choisir le moteur qui leur parait le plus approprié, parce que modifié un moteur pas pensé pour faire telle chose ou une autre à la base c'est perdre des ressources humaines, économique et du temps. Après, je dis pas, le Frostbite permet de très bons résultats sur les FPS, jeux de course et dans une moindre mesure les open world et le faire encore progresser sur d'autres types de jeux peut s'avérer être une bonne idée ... Sauf quand c'est l'équipe de dev' qui doit s'y frotter et non pas un support R&D (dans le cas de ce SW Uncharted-like, c'est la déjà petite équipe qui a du se démerder, sans réel soutien, sur un moteur pas adapté pour ce type de jeu).
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Z'ont pas eu de bol chez Visceral Games, ça c'est certain.
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