4 août 2026, c’est un petit événement pour une communauté de retrogamers, avec la sortie sur l’offre Nintendo Classics Virtual Boy (disponible via l’abonnement pack additionnel sur Switch) de deux jeux inédits : Dragon Hopper (ou D-Hopper) et Zero Racers !
Ces deux jeux, ainsi qu’un autre inédit (Bound High), étaient programmés pour une sortie durant l’été… 1996.
Jusqu’à présent, seuls des visuels dans des magazines ont pu attester de l’existence de Zero Racers, aucune démo n’ayant été présentée durant un salon, si bien que personne n’a pu y mettre la main durant 3 décennies !
30 ans, voilà qui classe aux rangs de souvenirs les précédents records de Starfox 2 (22 ans dans les cartons) et Clockwork Aquario (28 ans, mais avec un développement effectivement achevé en 2021). S’agissant de Zero Racers, il est toutefois avéré que le jeu était terminé et prêt pour une commercialisation dès 1996, comme l’a révélé un ancien employé de Nintendo of America, Jim Wornell. Les visuels de boîtiers et de notice étaient même selon lui finalisés. Cette information – plus que plausible – n’est toutefois pas confirmée pour l’heure par Nintendo, puisque ni visuel ni notice n’accompagnent ce Zero Racers, ce qui est bien dommage. Développé en interne chez Nintendo sous la direction de Kazunobu Shimizu – déjà directeur du F-Zero original –, Zero Racers conserve encore de nombreux mystères quant à sa conception.
C’est donc un jeu de 1996 parfaitement finalisé qui se présente à nous. Bien évidemment, il ne peut pas être jugé comme un jeu de 2026 et doit être replacé dans son contexte, compte tenu de la production vidéoludique de l’époque et des capacités (limitées) du Virtual Boy.
> Le concept
Zero Racers a pu être présenté un peu hâtivement comme un F-Zero inédit ; une confusion entretenue par le titre initial du jeu, G-Zero. Si ce nom a été abandonné, c’est toutefois pour éviter toute confusion avec F-Zero, notamment parce que les bolides pilotés ne sont pas des aéroglisseurs futuristes, mais des avions futuristes. Cela fait toute une différence, au moins au niveau de la maniabilité.
Les plus férus de l’univers Nintendo savent également que les aventures de Captain Falcon et ses rivaux se déroulent au 26e siècle. Or – et il s’agit là des seuls éléments de « lore » présentés par Nintendo – les courses de Zero Racers se déroulent à la fin du 29e siècle, dans un futur où les humains sont contraints de vivre sous terre. A se demander quelles bêtises on aura encore fait pour mériter pareil sort, mais toujours est-il que les nouvelles courses futuristes se déroulant dans des tunnels sont un des nouveaux loisirs de la population.
F-Zero n’est tout de même pas bien loin, et il suffit de voir les noms des bolides proposés pour s’en rendre compte : Falcon, Stingray et Goose font bien évidemment référence à 3 des plus célèbres bolides de la franchise (Blue Falcon, Fire Stingray et Wild Gosse), tandis que seul l’Origammy est un appareil tout nouveau.
Les caractéristiques des bolides ne correspondent cependant pas à leurs modèles : le véritable vaisseau pour débutant est ainsi le Stingray, le plus maniable mais le moins nerveux ; le Falcon demeure le plus complet avec une bonne vitesse de pointe mais un pilotage plus délicat ; le Goose est le plus rapide mais a une faible accélération ; tandis que l’Origammy est l’équivalent du Golden Fox, avec une accélération tonitruante mais la plus faible vitesse de pointe.
Le déroulement des courses, lui, ne laisse place à aucun doute : c’est F-Zero. Dans le mode Grand Prix, les 15 courses sont réparties en 3 coupes et se disputent chacune sur 5 tours, avec éliminations progressives au fil des tours (20e place, puis 10e, 7e, 5e et enfin 3e sur la ligne d’arrivée pour participer à la course suivante). Pour s’entraîner, seules les 5 premières courses sont disponibles dans le mode Practice, tandis que le mode Time Trial vous fait concourir sur une 16e course relevée – un concept alors nouveau qui sera repris plus tard dans F-Zero – Maximum Velocity sur GBA.
En course, certains réflexes de F-Zero doivent être abandonnés : pas de dérapage, mais la possibilité de contrôler son vaisseau vers le haut et vers le bas. Vous disposez également de turbos (3 max en même temps), mais contrairement à F-Zero, vous ne les obtenez pas automatiquement à raison d’un par tour, mais devrez les trouver en course. Un détail qui a toutefois son importance, notamment en Expert où vous ne pourrez pas vous en dispenser face à vos adversaires très rapides. Les dalles de vitesse sont quant à elle matérialisées par des carrés qu’il faut traverser, et il faudra toujours en passer par une zone de recharge pour récupérer de l’énergie.
Là où Zero Racers se fait (très) pénalisant, c’est lorsque l’énergie est très basse, votre bolide perdant en vitesse de pointe. C’était déjà une pénalité présente dans F-Zero, mais là ça va encore plus loin, car lorsque l’énergie tombe quasiment à plat, le vaisseau va se traîner piteusement à moins de 100 km/h. Autrement dit, votre partie est déjà fichue lorsque la barre clignote au rouge.
Si vous êtes familier avec le F-Zero original sorti sur SNES, vous devriez tout de même vite trouver vos marques avec Zero Racers.
> Une réalisation d’époque… sur Virtual Boy
Nintendo oblige, la conception des courses bénéficie d’un vrai savoir-faire. Le pilotage des vaisseaux n’est pas si évident, et il faudra bien quelques courses pour appréhender pleinement les contrôles, négocier aisément les virages, éviter les obstacles, descendre et remonter le tunnel, anticiper les effets des rayons tracteurs… Chaque nouvel obstacle est bien amené, avec une difficulté progressive : la première course ne demande même pas à changer d’altitude.
On alterne ainsi entre des courses sinueuses, qui montent et qui descendent ; d’autres qui consistent en des successions de virages, parfois à 180° ; et des circuits de pure vitesse franchement grisants.
Le reproche majeur, c’est cette réalisation 3D qui ne variera pas d’une course à l’autre : tout est en fil de fer, sans une once de décor. Nintendo justifie habilement les graphismes austères par le concept des courses souterraines dans des tunnels, mais l’ambiance vire tout de même au noir. Cela va même plus loin : pas de Mute City, de Port Town ou de Silence dans les noms de courses, uniquement codifiées de A1 à A5, B1 à B5 et C1 à C5. Il n’y a également aucune musique en course pour couvrir les vrombissements aigus du bolide, et il ne s’agit pas là d’un signe de manque de finition : l’absence de musiques en dehors de l’écran-titre et des menus était voulue.
On comprend une part de ce choix du minimalisme, au moins pour la réalisation, qui sera d’ailleurs reproduit un peu plus tard pour F-Zero X ( 1998 ) :
tout épurer, pour tout miser sur la vitesse. Car Zero Racers va très vite, bien plus vite même que le shoot-them-up Red Alarm sur le même Virtual Boy également réalisé en fil de fer ; et surtout, il dispose d’une fluidité constante – que j’estime à 30 fps – qui est appréciable, surtout pour un jeu de cette époque. Alors oui, en 1996, Ridge Racer, WipEout ou encore Sega Rally sur les consoles 32-bits concurrentes allaient très vite également, étaient fluides et étaient en 3D texturée. On en reviendra toujours aux limites du Virtual Boy, mais pour le support, la réalisation 3D de Zero Racers est la plus fluide, et l’effet relief n’est pas désagréable aux yeux, contrairement à 3D Tetris.
Bref, on se prend vraiment au jeu.
Un mode cockpit aurait pu être proposé pour encore plus de sensations et renforcer l’aspect « réalité virtuelle », mais seule la vue derrière le vaisseau est proposée.
Quant au jeu, il est aussi surmontable en « Beginner » qu’il est infernal en « Expert ». Je n’ai d’ailleurs pas encore réussi à surmonter cette difficulté pour savoir s’il reste un mode « Master » à débloquer, mais s’il existe, je n’ose imaginer le niveau de la compétition.
Le contenu de Zero Racers est à peine plus fourni que F-Zero, mais encore une fois, ce n’est pas si mal « pour l’époque ». Seules l’agressivité et la vélocité des adversaires changent avec le niveau de difficulté, donc vous pouvez profiter pleinement du jeu à sa vitesse maximale dès le niveau Beginner. Avec des courses durant entre 2 et 5 minutes, une bonne heure sera suffisante pour faire un premier tour de piste.
Verdict : c’est « oui ! »
En dépit de sa réalisation minimaliste qui relève d’un choix pour favoriser le confort visuel et la vitesse d’animation, Zero Racers reproduit avec un certain succès la formule et l’intensité des courses typées arcade de F-Zero. Simple, efficace, idéale pour des parties courtes – et avec le Virtual Boy, c’est de toute façon recommandé de faire des pauses régulières –, le spin-off inédit de F-Zero sort définitivement du tunnel, s’imposant même comme un des jeux les plus plaisants du casque rouge de Nintendo.
Gageons tout de même qu’il ne faille pas attendre 30 ans pour avoir un vrai nouveau F-Zero.
A lire sur gameforever.fr :
-
Dossier sur la série F-Zero
-
Dossier sur le Virtual Boy
-
Avis pour Zero Racers
En bonus : La première présentation de Zero Racers dans le magazine américain Nintendo Power n°87 (août 1996), qui présente le jeu tel qu’il nous arrive finalement en 2026.