Je suis le seul après avoir jouer à Returnal de pensé qu'un jeux similaire à Returnal dans l'univers de Metroid serait mille fois mieux qu'un fps Metroid ???
Cette baf bordel que Returnal ma mis

Les Metroidvania devraient fortement s'en inspiré !
Même si les primes était sympa à joué j'ai toujours cru qu'ils étaient surcôté à cause du fps, même si j’attends le 4, mais la returnal la rendu à mes yeux teeeellement obsolète ( je parle pas des graphismes mais du gameplay )...
Y'aura je l'espère un avant et un après Returnal !

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posted the 05/09/2021 at 03:24 AM by
nmariodk
A savoir : rien sur WiiU, et remake bof-bof sur 3DS (j'oublie Federation Force volontairement).
J'attends Prime4, mais bon, je sens que ça sera pas sur Switch. Et c'est peut-être pas plus mal...
Maintenant Metroid 4 servira à vendre des consoles plus qu’autre choses.
Ils savent bien que c’est un jeu de niche mais qu’il déchaîne de la passion et donc de visibilité sur les réseaux sociaux et internet.
Donc ça irait très bien avec la switch 2 ou pro!
Quand au type de jeu? Ben il se vendra de toute façon que ce soit un fps ou pas!
Après si c'est le cas ce sera tant pis pour eux et concernant Returnal je ne peux pas faire de comparaison ou alors il faut me dire ou acheter une PS5
Personne avec moi ?
Si on commence a comparer un fps metroidvania a un tps roguelite pour la seule foutue raison qu'ils partagent le thème de la SF on est pas sortie de l'auberge...
Et je ne veux pas que ça ressemble Returnal qui est un bon jeu, mais PAS ce que doit etre un Metroidvania.
Returnal demande une certaine exigence dans le gameplay alors que Nintendo souhaite toujours que ses jeux restent accessible au plus grand nombre de personne.
Alors peut etre qu'ils vont s'en inspirer , mais Metroid 4 sera tout public...
Je ne dis pas que c'est bien , mais je pense que c'est ce qu'ils feront.
Maintenant, rien n'empêchera Nintendo a l'avenir de proposer un nouvel arc Metroid qui reprendra les composantes des Rogue like. Mais les primes restent des fps m contemplatifs où l'exploration, les puzzles et le level design sont au centre du game design. C'est là qu'on attend rétro studio, là où ils ont toujours été aut top !
Metroid même en 2D, est un jeu relativement posé et contemplatif. Il alterne des phases de shoot, certes, mais aussi d'exploration et où on doit s'imprégner d'une atmosphère. Hormis les phases en "Zero suit" dans Zero mission, et malgré les sprint et sauts en spirale, Samus n'est pas un modèle de rapidité et de dynamisme tels qu'on peut les voir dans Returnal. Super Metroid, le meilleur épisode 2D à ce jour, est plus posé que vraiment dynamique. Il y a qu'à voir la différence de gameplay avec les Megaman sur Snes, qui eux seraient plus à même d'être transposés en 3D comme Returnal en terme de gameplay pour moi.
Metroid Prime, malgré sa vue à la première personne a parfaitement compris l'essence de ce qui fait la licence. Et l'une des caractéristiques majeures, c'est son level design, et ça, cela diffère majoritairement d'un Returnal.
Pour moi Returnal a peut être le parfum et l'odeur de Metroid, mais il en aura jamais le goût. Le goût de Returnal n'est pas moins bon, il est juste différent.
Un Metroid Prime développé par From Software ou Arkhane (s'ils n'avaient pas été rachetés), ce serait pour moi un rêve absolu.
Quand je joue à Doom Eternal, j'ai parfois l'impression d'avoir un Metroid Prime bourrin dans sa forme, même si le fond n'a rien à voir.
Comment est-ce que tu sais que Returnal rend le gameplay de MP4 obsolète.
Le chantier de MP4 a été rebooté. Donc, tu ne sais absolument rien de ce que sera le produit final.
Si ça se trouve, même en tant qu'FPS, MP4 sera bien meilleur que Returnal.
Peut-être attendre de voir autre chose qu'un titre teaser pour Metroid Prime 4 avant de dire que son gameplay sera pas génial ou serait mieux si...
Tu veux que Retro s’inspire d’un rogue-like mature avec une histoire pour faire genre on est intellectuel et abstrait ?
Rien à voir
Par ailleurs j'ai la plus grande estime pour Retro Studios qui m'a fait vivre mes meilleurs moments de jv, sur Metroid comme sur Donkey Kong Country. Leurs jeux sont tous fantastiques, donc j'ai tout simplement hâte de voir MP4.
Un Metroid sans un level design de découverte et une succession de salle pour du shooting...c'est vraiment l'idée la plus stupide et anti-Metroid.
Returnal fait ce qu'un rogue like fait et c'est très bien, rien avoir avec Metroid.
Bizarrement l'histoire de l'auteur avec la difficulté ici a disparu...
Returnal c est un rogue like, quand tu te fait butée tu recommance au début. J ai l impression que les gens ont oublier l époque nes, snes, mgd
C'est un fan de Metroid et ça lui donne très envie.
Le simple fait d'être un rogue-lite l'oppose naturellement au genre Metroidvania. Returnal ne propose pas un système de progression ni un level-design similaire (à la rigueur à échelle locale peut-être, mais tu n'as pas un "grand monde" avec plein de zones connectées entre elles).
Je partage ton avis. Metroid Prime à été poir moi une révélation. Tout ce que j'aime dans le jeu vidéo, concentré dans un seul et unique titre.
A ce jour, je le considère encore comme le meilleur studio au monde (à mes yeux évidemment). J'espère juste que les départd de la team Metroid Prime ne va pas impacter fortement la qualité du 4 !
C'est surement ce qu'on appelle le "roguevania"
Quand on compare Metroid et Returnal, on ne parle pas forcement du genre, on parle surtout du gameplay shooter 3D qui fait très Metroid avec les boulettes & co. Tu reprends ce style de combat dans un jeu avec un level design vraiment Metroidesque et ça pourrait donner un super Metroid 3D.
Malheureusement, je pense qu'on ne verra pas la couleur du jeu avant fin 2022, voire 2023. Un véritable vaporware ce jeu.
D'ailleurs, j'espère le voir en juin
Surtout que Metroid, c'est un level design beaucoup plus cloisonné. Et c'est pas un gameplay qui t'autorise à faire face à salve de projectile à la Nier (j'en avais déjà parlé dans un autre topic).
Franchement, je pense que ça doit faire longtemps que certains ici n'ont jouer à un Metroid. Parce que vraiment, à part le fait d'incarné une femme seul perdu dans un endroit infesté de montre, ça n'a pas grand chose à voir niveau gameplay et level design...
On à encore rien vu du gameplay du Metroid 4 que tu le considère comme obsolète
et non je vois pas pourquoi il changerais son adn pour ressembler a un autre jeu je preffere que chaque jeux soi unique
Et encore j’en vois qui en sont à comparer des détails comme l’aspect Rogue Lite, alors qu’on parle du gameplay pur. Évidemment qu’on souhaite toutes les autres qualités de Metroid (exploration, puzzle, level design...) associées à ce gameplay !
M’enfin bon faut se résigner, là plupart des gens ne voient pas plus loin que le bout de leur nez.
S’ils ont pas d’exemple tout fait, c’est impossible pour eux.
On peut aimer Returnal sans descendre une autre IP (Metroid en l’occurrence).
Et c'est incroyablement idiot de prétendre que MP est obsolète (le dernier volet remonte à 2007, et nous avons absolument RIEN vu de MP4
Nintendo a toujours dit que Metroid Prime était un FPA (first person adventure) et non un FPS. Donc a partir de là, cette comparaison n'a pas lieu d'être
guiguif N’empeche beaucoup de gens commencent a comparer Returnal a Metroid entre l’univers, les raccourcis ect... comme quoi j’avais pas si tord sur mon article aux 90% de « non » la derniere fois
A l'évidence, il y a beaucoup de points communs entre les 2 IP (quand j'ai vu l'intro avec le vaisseau qui atterri en catastrophe, je me suis dit que Housemarque est très fan de Metroid
Le fait de jouer une femme en combinaison, qui affronte des aliens, etc..
Sony a maintenant son Metroid quelque part, et si ça permet de mettre un peu de pression côté retro studios/nintendo, c'est une bonne chose.
Bah même niveau gameplay pour moi, ça n'a juste rien à voir justement. Et je pense clairement pas qu'un gameplay pareil se marierait avec le game et le level design d'un Metroid mais bon...
Et si tu as fait Returnal, tu comprendras que le rythme est juste inversé dans celui-ci. Y'a certain biomes où tu as de grandes structures que tu dois explorer et ça peut prendre 10-15 minutes. Donc c'est pas que de l'action.
Pour le gameplay, je vois pas en quoi ça se marierait pas avec le level design ni le game design d'ailleurs... On a bien eu Other M et Prime qui n'ont rien à voir ensemble question gameplay.
En fait j'ai l'impression d'avoir les mêmes réactions que lorsqu'on a entendu que Metroid deviendrait un FPS au début des années 2000.
Et on sait tous ce qu'il en est advenu.
On dit pas qu'il faut calquer au millimètres le gameplay de Returnal, mais que le style conviendrait très bien. Perso je verrais bien un mélange des gameplay de Returnal et de Ninja Gaiden/Sekiro.
Disons étoffer un peu plus les coups au corps-à-corps comme ce qu'avait pu faire Other M.
Faut juste avoir un peu d'imagination. L'équilibre peut largement être trouvé et faire renaître une nouvelle fois Metroid plutôt que de pondre un nouvel épisode d'un style dont on a plus que fait le tour.
xenofamicom Perso j'attends surtout la suite, pour moi le genre rogue lite est surtout dû à un manque de moyen évident. Ils ont préféré appuyer sur le côté graphismes plutôt que de devoir passer beaucoup de temps à pondre un level-design au niveau. C'est une très bonne alternative et ça leur permet de garder leurs racines Arcade.
Je suis persuadé qu'ils cherchent en fait à réaliser leur propre saga Metroidvania in fine. Et il y a fort à parier qu'ils vont reprendre ce gameplay pour leur prochain jeu, et en faire un vrai Metroidvania en lâchant complètement l'aspect rogue lite.
J'attends de voir MP4, mais franchement le FPS c'est pas vraiment la direction que j'espérais pour le futur de la saga, surtout au vu des recrutements d'anciens dev de Call of et consorts chez Retro Studios.
Je parle même pas du fait que le jeu soit rapide, frénétique ou pas. (et encore, je trouve que dans les primes, c'est pas non plus la folie à ce niveau là mais bon...) Par exemple, Other M est bien plus dynamique qu'un prime et pourtant il respecte l'essence de Metroid dans sont gameplay.
Je parle simplement du fait que dans Returnal, tu n'es pas du tout cloisonné comme dans un Metroid.
Oui tu es dans une espèce succession de salle plus ou moins labyrinthique (et encore j'ai déjà vu bien plus alambiqué que ça) mais très clairement, les zones pour se mouvoir sont beaucoup trop vaste. Tu n'as clairement pas ça dans un Metroid ou le but est vraiment de te faire ressentir le cloisonnement. Le level design des Metroid n'est pas fait pour accueillir des ennemis qui de balance des salves de projectiles comme dans Returnal, car justement les zones pour se mouvoir ne le permettent pas.
Dans les primes, le fait d'être en vue fps ralenti la cadence du jeu par essence donc c'est plus facile de faire quelque chose de cloisonné en 3D ou tu peux bougé la caméra dans tous les sens. Mais dans Other M qui est à la 3 ème personne, les développeurs ont eu recourt à des environnements ou la caméra reste fixe pour mieux convenir à des environnements fermés tout en y intégrant une vue fps que tu pouvais switché.
Mine de rien la quasi totalité des rencontres avec les ennemis dans Metroid Prime se fait dans des environnements de taille moyenne ou large, jamais dans un couloir étroit. Le gameplay à base de straffing de MP ne fonctionnerait pas non plus dans des couloirs.
Je me demande vraiment si tu as fait Returnal car le jeu a pas mal d'environnements cloisonnés ou couloirs en fait. Il a comme je l'ai dit plus haut certain environnements très ouverts aussi.
Je ne vois pas vraiment en quoi ce mix irait à l'encontre d'un Metroid, si c'est savamment dosé, disons + d'environnements plus ouverts (en surface par exemple) que dans les autres épisodes, et un peu moins d'environnements cloisonnés que d'habitude.
De plus, je ne comprends pas vraiment en quoi le cloisonnement est une marque de fabrique de Metroid. C'est surtout une limite technique de l'époque, à cause des jeux 2D. Et encore, même dans Super Metroid tu as plein d'environnements très ouvert en hauteur et largeur comme la zone de l'arrivée sur Zebes, et même toute la zone qui suit jusqu'à l'obtention de la boule morphing qui donne accès à plusieurs salles tout en verticalité.
En vrai des salles ce type qui s'étendent en hauteur et largeur il y en a pas mal dans Super. C'est juste qu'il pouvait évidemment pas faire mieux pour se donner de l'espace. Et dans les Prime il y aussi de nombreuses zones étendues, même si moindres que l'intro du 2ème Biome de Returnal c'est sûr.
Est-ce que ça casserait le gameplay ? Non.
Et justement, alterner des salles très cloisonnées et des salles très ouvertes permettrait de varier les situations et le gameplay, cela permettrait également l'utilisation de power ups de la série comme le shinespark (Other M a de très grandes zones au fait, qui utilisent le shinespark d'ailleurs), et le speed booster.
Après pour ton argument concernant les salves de projectiles... qui a demandé d'avoir ça dans Metroid ? Personne en fait.
Vous faites toujours autant des amalgames sur ce qui est et ce qui pourrait être. Prendre des éléments de Returnal (TPS, saut, esquive, visée manuelle, agilité du perso) ne veut pas dire copier coller l'ensemble et l'appliquer à Metroid sans faire la part des choses.
Par exemple, je verrais bien le mouvement de contre de Samus Returns en tant que power up (appelé Power Shield ou Canon Shield why not) qui pourrait contrer les attaques corps à corps, mais pas les rayons et autres projectiles aliens. Egalement une épée à plasma façon Master Chief qui agirait un peu comme le katana de Returnal, avec pourquoi pas un ou deux combos possibles.
Utiliser également le grappin pour chopper les ennemis ou au contraire s'aggripper à eux comme dans Sekiro et son premier Boss.
Et concernant la caméra, dans Returnal tu peux regarder où tu veux aussi, rien de difficile avec une caméra entièrement contrôlable, un des gros points noirs de Other M. Et on doit cette caméra pourrie au gameplay pourri à la wiimote. Que de mauvaises décisions ce jeu de toute façon, et on les doit en majeures partie à Nintendo, pas à Tecmo qui voulait une caméra contrôlable et l'ajout du Nunchuk pour avoir un gameplay bien plus poussé.
Bref, y'a tellement d'idées dans un TPS qui intégreraient parfaitement les mouvements agiles de Samus (que l'on a perdu au passage à la série Prime) que je ne comprends vraiment pas votre réticence à imaginer un TPS pour cette licence...
Et Returnal vient confirmer qu'il y a énormément de potentiel, suffit de prendre les bonnes choses et de les adapter à la série comme il se doit.
Bah j'ai joué vite fait à Returnal oui, mais j'ai surtout vu mon pote y jouer très longtemps par contre et je réitère mes propos. Les environnements sont loin d'être cloisonné ou alors, ils le sont faussement. C'est à dire que tu auras toujours la place sur des surfaces pour te mouvoir de manière très large. Ou alors, je veux voir ses fameux endroits cloisonné dont tu parles.
Pour Metroid prime, justement tu verras que même si certains endroit semble être de taille assez large, c'est la plupart du temps, en contre partie d'obstacles ou d'éléments de décor sur la surface qui limitent tes mouvements. Souvent par exemple, c'est un environnement visuellement vaste mais dont le seul élément qui fait office de sol pour se mouvoir n'est rien d'autre qu'une passerelle.
Alors oui parfois, t'as une ou deux zone où il y un peu plus d'espace pour affronté des boss ou deux trois ennemis mais franchement, c'est pas des vraiment grandes zones non plus. Ca reste pour ainsi dire, assez cloisonné en tant que tel et loin de ce qu'on peut voir dans Returnal.
Et tu comprends pas en quoi le cloisonnement est en fait un élément important des Metroid? Bah ça me parait pourtant évident, non? Déjà rien que le fait que la licence soit fortement inspiré d'Alien (film plus cloisonné que ça tu meurs). Le fait que ça renforce l'ambiance de la licence. Et le fait aussi que ça a toujours été le cas depuis le premier épisode, je sais pas...
Enfin pour moi, c'est juste évident quoi... à la base, ce n'était pas du aux limitations techniques. C'était vraiment voulu en ce sens parce que ça s'inspirait justement d'un film qui avait le même esprit.
Et pour les endroits où on utilise les power up type "shinespark" et "speed booster" dans "Other M", bah ça reste des environnements cloisonnés je suis désolé.
Il y a rien de vaste pour moi. C'est pas parce que tu vas sprinter dans un long couloir que ça en fait un endroit vaste pour autant. Sérieusement, les très grandes zones dans Other M qui te permettent d'avoir une grande liberté de mouvement comme dans Returnal, je demande à voir parce que moi, je m'en souviens pas. (je compte le refaire très bientôt de toute façon, j'ai déjà refait les 2 premiers primes il y a pas très longtemps)
Donc si tu as des preuves en image ou en vidéo, je suis preneur!
Après pour ton argument concernant les salves de projectiles... qui a demandé d'avoir ça dans Metroid ? Personne en fait.
Bah c'est surtout que le level design de Returnal a été pensé pour que ton personnage puisse affronter ce type d'ennemi en fait. Chose que ne prendra pas en compte le level design d'un Metroid. Donc bien sur qu'on ne demandera pas ça dans un Metroid. Et c'est justement l'une des choses qui feront que le level et le game design sera quoiqu'il arrive bien différent d'un Returnal.
Après tu me fais part de tes idées, c'est cool je dis pas hein... Mais on peut imaginer tout et n'importe quoi sur papier. Par contre, c'est autre chose de les mettre en application.
Par contre, je suis d'accord pour dire que le gameplay à la wiimote était une grosse erreur dans Other M. Le fait de switcher de vue, c'était vraiment le gros soucis du jeu selon moi parce que c'était vraiment pas naturel du tout à faire et c'était souvent incontrôlable cette putain de vue FPS.
Mais la caméra fixe en elle même moi, j'ai adoré perso. Pour moi, avec une manette pro ça aurait été parfait. Le switchage de vue sur un bouton au lieu de pointé la branlemote vers la tv et le stick droit pour bouger la caméra et ça aurait été nickel.
Mais bon personnellement, je vois pas du tout Nintendo se diriger vers ça pour sa licence. Et pour ma part, c'est clairement pas comme ça que je vois un Metroid.
Et à plus forte raison dans Super Metroid, dès l'intro avec la mise en scène.
Dans Super, tout transpire Alien, les décors, la musique, l'ambiance pesante, même les tons de couleurs ou les bruitages.
Dans Metroid Prime ? Rien. A partir de Prime on change drastiquement d'ambiance, on est plus dans un trip d'exploration de civilisation perdue sur une planète. Beaucoup plus de moments de contemplation, de zones avec des vues sur l'extérieur ou à ciel ouvert au contraire de Super. Que dire des musiques qui n'ont rien à voir avec Alien, franchement je ne trouve rien d’oppressant surtout dans le 1 et le 3. Elles sont excellentes, mais dans un tout autre registre, avec des chants vocaux et tout, le ton est vraiment différent. Seul le 2 est sombre et pesant au final, et même lui ne retranscrit aucunement une ambiance horrifique comme l'a fait Super.
Si la volonté des dévs était de tant cloisonner les joueurs, alors pourquoi auraient-ils donné autant de possibilité de mouvements à Samus ? Wall jump, Speed Booster, Shinespark, High Jump, Space jump, Grappin...
Ça n'a aucun sens de donner toutes ces possibilités pour cloisonner le joueur. C'est à mon sens toutes ses possibilités qui ont fait peur aux devs lors du passage à la 64.
Et ils n'ont pas trouvé la solution avec Prime, car ils ont enlevés tous ces mouvements ou presque, sauf le grappin qui devenu une simple activation d'icône statique, et le space jump dans MP2 bien que limité en hauteur. Le wall jump n'en parlons pas, on te place 2 murs spécifiques dans MP2 histoire de, et encore c'est que quand t'as le Space jump...
Dans Other M tu as de grandes zones oui, qui permettent largement de faire le gameplay de Returnal dedans d'ailleurs.
Je ne vois pas en quoi élargir certains environnements et donner le gameplay de Returnal changerait quoi que ce soit au level design en fait...
On est tous d'accord pour dire que les Dark Souls/Bloodborne/Sekiro ont un level design de fou, non ? Pourtant y'a pas ce gameplay frénétique.
On voit d'ailleurs comment le level design évolue verticalement avec Sekiro et sa capacité de saut et de grappin. Dans Dishonored, pourtant un FPS, le level design est aussi pensé en verticalité. Preuve que le choix d'un TPS ou FPS n'a rien à voir avec le level design.
Si on regarde bien, qu'est ce qui change entre le straff de Prime et l'esquive de Returnal ? Rien du tout. Si t'as la place pour l'un t'as la place pour l'autre.
Ce qui change c'est le nombre d'ennemis, le bullet hell, des choses que Metroid n'a aucunement besoin de reprendre.
Il suffit de réduire le principe à l'échelle d'un Metroid. Au lieu d'avoir 10 ennemis, en avoir 2 ou 3 mais bien plus agressif ou retord à battre. Et ui n'envoie pas 36 boules en même temps mais une ou deux, voire aucune et que des attaques au corps à corps.
nmariodk C'est pourtant simple à comprendre en plus ! Je comprends pas l'étonnement des gens en fait.
Pour Other M pour moi c'était justement l'épisode qui n'avait rien d'un metroid pour moi.
Ah mais attends, je crois que tu ne comprends pas ce que cloisonner veut dire dans Metroid. Ca ne veut pas forcément dire être enfermé entre 4 murs, hein... Je l'ai pourtant précisé plus haut. Ca veut juste dire que mécaniquement ton personnage n'a pas la possibilité de se mouvoir sur de grandes surfaces de jeu. Qu'il est à l'étroit. Ah aucun moment, je ne parle d'entre enfermé dans un batiment ou quoi.
En générale, lorsque les environnements sont grands, tu auras toujours qu'une ou plusieurs surfaces très réduites. On parle de mécanique et de level design hein... Ce qui fait que, même si t'as des environnement en extérieur, on garde ce côté étriqué et alambiqué des environnements.
Si la volonté des dévs était de tant cloisonner les joueurs, alors pourquoi auraient-ils donné autant de possibilité de mouvements à Samus ? Wall jump, Speed Booster, Shinespark, High Jump, Space jump, Grappin...
Mais encore une fois, on est pas là a les utilisés dans des surfaces de jeu énormes. Tous ces pouvoirs sont utilisés dans des endroits qui te donnent la possibilité d'avoir accès à d'autres environnements ou des plateformes inaccessible mais ça s'arrête là.
Après, on est pas non plus dans un survival. Ca reste un jeu d'action-aventure. Donc forcément, le move set, de Samus est en adéquation avec la nature du personnage. Mais pour autant, ça change pas le fait que Samus évolue toujours dans des endroits restreints et que level design tend à te le rappeler sans cesse.
Dans Other M tu as de grandes zones oui, qui permettent largement de faire le gameplay de Returnal dedans d'ailleurs.
Encore une fois, je veux des exemples de lieux. Parce que personnellement, de souvenir j'en vois pas.
Je ne vois pas en quoi élargir certains environnements et donner le gameplay de Returnal changerait quoi que ce soit au level design en fait...
Bah moi, je le vois pour toutes les raisons que j'ai exposé dans mes différents messages. Tu penses vraiment qu'ils ont jamais pensé à ce genre de choses? Tu peux être sur que des prototypes de gameplay, il y a du en avoir des tas pour Metroid. Mais si au final, il reste avec ce genre de formule, c'est pas pour rien.
On est tous d'accord pour dire que les Dark Souls/Bloodborne/Sekiro ont un level design de fou, non ? Pourtant y'a pas ce gameplay frénétique.
On voit d'ailleurs comment le level design évolue verticalement avec Sekiro et sa capacité de saut et de grappin. Dans Dishonored, pourtant un FPS, le level design est aussi pensé en verticalité. Preuve que le choix d'un TPS ou FPS n'a rien à voir avec le level design.
Ouais bon, là on s'écarte un peu du sujet. Ca n'a déjà plus rien à voir avec Metroid là. Ces jeux là sont pensés pour leurs propres gameplay et univers. Je ne dit pas qu'un TPS façon Returnal est impossible (la preuve Returnal existe), je dis simplement que pour moi, c'est pas dans l'esprit de la série. Et encore une fois, pour toutes les raisons que j'ai exposé dans mes messages.
Mais tu verras que Nintendo n'ira pas sur ce terrain là quoi qu'il arrive. Je peux me tromper mais j'en suis à peu près sur et certains qu'un Metroid TPS façon Returnal (avec tous les ajustements que tu veux pour convenir à la licence comme tu le soulignes si bien) ne se fera pas.
Et justement, lorsqu'il y a des ennemis dans les Metroid 3D, les zones sont bien plus grandes aussi bien en termes d'environnements que de surface disponible au déplacement.
Je prends Other M et MP :
https://metroidvaniareview.com/wp-content/uploads/2020/08/Metroid-Other-M-Basic-Gameplay.jpg
https://metroidvaniareview.com/wp-content/uploads/2020/08/Metroid-Other-M-Open-Room-1.jpg
https://metroid.retropixel.net/games/metroidom/miniboss_ghalmanian2.jpg
https://external-preview.redd.it/KFwEoe4W-KJ5evxXa7GDeJ4Dumt93wHzbkeGK1Tv8jo.png?auto=webp&s=e8f472d68df8615c8dbc99485bee5520bab0b410
https://2.bp.blogspot.com/-1Qwz8d3aPJ8/XEQInTO9sgI/AAAAAAABSj4/4QhrCz_6bBgmuKjP85e2LqkNqiotH2hbwCLcBGAs/s1600/Metroid_Prime_%2528GameCube%2529_21a.jpg
https://syltefar.com/images_big/metroid_prime_gc.jpg
https://lh3.googleusercontent.com/proxy/Og071CyJhZyg4gz851taKFssUIUBty51DIU831AIv2bzz6o8hIXL6BHYazEgThlty9SrzzORgeB1jlll8CZ5QFQaQL8mVOS6RwKAsqP2THanVedAHgY
https://image.jeuxvideo.com/images-sm/gc/m/e/metpgc024.jpg
https://static.wikia.nocookie.net/metroid/images/2/26/Biostorage_Station_Lower_AW-MP2.PNG/revision/latest?cb=20130802152618
https://lalocalerie.fr/wp-content/uploads/2020/02/metroid-prime-2-echoes-ecran.jpg
C'est ce que j'appelle des couloirs étriqués hein...
Et oui ces zones là alternent avec des couloirs étriqués, ces mêmes couloirs dans lesquels tu ne rencontres généralement pas d'ennemis !
Si on transposait Super Metroid en 3D on aurait que des couloirs étriqués justement, qui ne s'étendraient qu'en verticalité. Donc ce sont bienles limites de la 2D qui ont fait qu'on a ce design, et pas la volonté des devs évidemment.
Mais encore une fois, on est pas là a les utilisés dans des surfaces de jeu énormes.
Rien que le straff dans Prime montre que ton raisonnement ne fonctionne pas, cela ne fonctionne pas du tout dans un couloir. Et chaque rencontre avec des ennemis se fait dans une surface de jeu plus grande ou tu peux tourner autour d'eux en les lockant.
Ca change pas le fait que Samus évolue toujours dans des endroits restreints et que level design tend à te le rappeler sans cesse.
Faux et je te l'ai montré en image. Ce ne sont que quelques exemples mais il y en a bien d'autres.
Encore une fois, je veux des exemples de lieux. Parce que personnellement, de souvenir j'en vois pas.
Tu les as.
Les zones de Returnal dans le biome 1 sont souvent étriqués, de taille très similaires à celles de Prime justement, et même moins grandes que celles de Other M. Pourtant le gameplay fonctionne dans ces zones.
Après avec le biome 2 ça s'élargit oui.
Je suis justement prêt à parier que pour changer la formule FPA qu'ils nous ont servi 3 fois déjà, ils vont essayer de changer les choses, que ce soit au niveau du gameplay ou de l'ouverture des espaces de jeu. Ça ne veut pas dire qu'il n'y aura plus d'espaces confinés, au contraire, mais qu'il y aura plus de variété sur ce point.
Et il pourraient le faire aussi bien en TPS qu'en FPS, ça ne changerait rien au final.