En ce 23 décembre, je me permet de créer cet article et ce blog afin de discuter de mon métier, mais aussi d'une de mes nombreuses passion : Le Game Design.
Sur Youtube depuis peu de temps (7 réelles vidéos de Game Design à mon actif). J'avais cette envie de parler de ma passion mais surtout d'apprendre des choses aux gens tout en poussant une réflexion sur un thème particulier.
Cette fois-ci, j'ai décidé d'évoquer l'immersion dans l'Open World et les détails qui favorisent cette immersion. Ici, nous parlerons de suspension de l'incrédulité, de NPC, de design systémiques... En bref tout un tas de choses qui permet au joueur de profiter pleinement du monde offert par les développeurs.
Étant un sujet assez complexe, j'ai décidé de découper la vidéo en quatre parties pour la rendre plus digeste et pour éviter de se perdre dans trop d'explications techniques. 1 - Mythes et Légendes 2 - NPC, vies, routines et caractères 3 - Les systèmes 4 - Synthèse
J'ignore si ça plaira véritablement mais je me suis dit que publier ça ici pouvait soulever une réflexion ou un débat sur le sujet. Si jamais ça plaît, je pourrais faire un peu plus de blogs liés au Game Design. Que ce soit pour parler de mécaniques, de termes de Game Design, ou encore de choses un petit peu plus poussées.
Comme je le dis toujours dans mes vidéos, n'hésitez donc pas à commenter ici pour discuter. Que vous soyez d'accord avec moi ou non, le débat reste intéressant et je participerait à celui-ci avec plaisir.
PS : Bon, je suis toujours en train de m'améliorer petit à petit sur Youtube, pardonnez-moi d'avance si ça fait pas encore pro comme d'autres Youtubers qui traitent de Game Design ahah.
Bonne fin d'année à vous, et au plaisir de vous lire !
Je n'ai pas encore regardé ta vidéo mais as-tu parlé du fait que les décors dans les jeux videos ne se traversent pas de la même manière ? Je veux dire qu'il y a certains décors que tu prends le temps de regarder et chercher des trucs ou d'autres qui ne sont que des terrains de jeux.
Je trouve que c'est important dans l'immersion. Marcher dans un Skyrim ou courir comme un malade dans un Warframe,c'est pas pareil.
Certains décors dans FFXIV, j'ai du mal à m'emerger dans les décors car je cours faire des quêtes fedex pour vite arriver à avoir quelque chose...
Avec plaisir rbz !
Hm... Je t'avoue que je ne sais pas trop, pour prendre un exemple récent je vois beaucoup de joueurs râler dernièrement sur Red Dead Redemption 2. Apparemment le début est dingue mais j'ai pas mal entendu que le jeu se veut tellement réaliste et immersif qu'il empiète sur le Game Design et le fun.
Certains genres de jeux demandent plus d'immersions que d'autres. Et il important pour un RPG, un Open World ou encore un jeu d'horreur d'être immersif. Néanmoins comme tu dis il ne faut pas tout pardonner simplement car le jeu arrive à nous immerger.
Après, je pense que si le gameplay est non intuitif ou s'il est répétitif, le joueur finira par très vite lâcher le jeu malgré qu'il soit immergé dans celui-ci. Car après tout, le but d'un jeu vidéo est premièrement de s'amuser.
Alors je n'ai pas précisément parler des décors ou de la différence si un joueur se déplace en marchant ou de manière plus rapide (Que ce soit en courant ou à cheval.) Néanmoins, ma deuxième partie parle beaucoup de ces détails qui pourraient justement nous passer sous le nez si l'on se presse un peu trop.
The Witcher 3 par exemple a réussit à énormément m'immerger dans le jeu. Pourtant au début je rushais pas mal, je ne prenais pas spécialement le temps de tout lire, tout observer. Lors de ma deuxième run, j'ai commencé à analyser pour cette vidéo et pour un document de Quest Design. J'ai commencé à observer et j'ai très vite compris qu'un tas de détails sont là pour renforcer l'immersion. Des détails qui semblent insignifiants pour le joueur qui rush mais qui au final sont indispensables.
Dans ma vidéo je parle beaucoup de la routine des PNJ, de leurs animations, leurs comportements. J'explique qu'en s'attardant à certains endroits on peut entendre une conversation intrigante, comprendre la vie d'un PNJ en le regardant...
Pour tes exemples, je pense clairement que Warframe ne demande pas spécialement au joueur de s'immerger au même titre qu'un Witcher ou un Assassin's Creed Odyssey par exemple. Tout le Game Design du jeu est basé sur le fait que ce soit nerveux, dynamique... Puis y'a sûrement un autre point qui peut jouer là dessus : J'ai cité le multijoueur.
Warframe comme FF XIV (j'ai beaucoup joué au deuxième) sont des jeux multi. Et je pense que c'est bien plus difficile de prendre son temps dans les jeux multijoueurs ou sociaux. Simplement parce qu'on veut aller vite, on veut optimiser le temps, ne pas prendre de retard comparé aux autres et vite obtenir ce que l'on veut pour que la suite de notre aventure soit d'autant plus plaisante.
Mais c'est une réflexion intéressante que tu soulève . Après perso j'pense vraiment que l'immersion est différente pour chacun. Certains détails et choix de design permettent de la renforcer certes, mais ça dépend aussi d'un tas de choses finalement. Comme par exemple du type de joueur (Killer, achiever, socializer, explorer. Voir : Bartle taxonomy of player types)
Je sais pas si j'ai bien répondu à ta question mais voilà ce qu'elle a soulevée chez moi
Super vidéo, très intéressante. En tant qu'auteur, je connais aussi bien ce concept de suspension de l'incrédulité.
J'espère que tu feras d'autres vidéos du même genre.
très bonne vidéo, c'était très intéressant.
Ce sont toutes ses petites choses qui renforcent l'immersion. Des pnj juste avec du texte random ou se limitant à leur simple rôle de pnj filant des quêtes, n'est pas très intéressant. leur présence ajoute plus de vie, mais si on a l'impression qu'ils vivent aussi de leur coté c'est meilleurs, on a plus l'impression d'être dans un monde vivant qu'un monde qui donne l'impression d'être vivant.
J'espère qu'il y aura d'autres vidéo dans le genre ^^
Nice article . Il y a des choses interessantes sur ce que tu exposes, mais je ne suis pas toujours OK sur les termes. Plus que le "realisme", j'emploierai le terme "logique". Lorsque des systemes de jeu empruntent largement a des lois physiques et rationnelles, le joueur est plus a meme a s'y projeter. Un jeu comme Zelda BOTW en est effectivement un bon exemple car les syste
yukilin Merci beaucoup !
Je trouvais ça sympa de faire une vidéo sur l'immersion et surtout sur la suspension de l'incrédulité qui finalement est une chose très importante.
Il y a d'autres vidéos sur ma chaîne ! Après elles sont un peu plus axées Game Design que celle-ci !
Merci ! C'est pas mal ça le terme "logique". C'est vrai que le terme "réalisme" est moins bien adapté que "Logique" lorsque l'on parle des systems. C'est pour ça que ça que c'est quelque chose justement de "logique" qu'il n'y a pas à expliquer au joueur en tutoriel.
kibix971
Merci beaucoup ! Et c'est clair, pour moi il est nécessaire dans un Open World que le monde ait un semblant de vie et nécessaire que le monde avance sans nous. Ou du moins semble avancer sans nous.
Il y a d'autres vidéos sur ma chaîne, n'hésite pas à checker si ça t'intéresse. Elles sont un peu plus axées Game Design mais soulèvent d'autres sujets !
gametheater : Je regarderai. Même si ce n'est pas mon domaine, c'est toujours intéressant d'en savoir plus sur les différents aspects qui composent le jeu vidéo
Après le souci majeur des Open World est inherent a leur structure : le contrôle du pacing sur la progression. Un joueur peut très facilement "s'intoxiquer" en définissant lui même son planning d'activités, la ou dans un Naughty Dog, ce sont les dev qui te disent ce que tu vas manger. C'est un parametre qui peut aussi expliquer pourquoi certains joueurs de type "collectionneurs" peuvent facilement s'user car soumis a un "Fear of Missing Out".
Red Dead 2 est effectivement bon pour cacher sous le tapis tous ces systems contrairement aux autres jeux du genre, ce qui aide pas mal a s'y fondre. Par contre, son gameplay archaique, et plus globalement sa UX trahissent une petite suffisance sur la narration au detrimentdu moment to moment gameplay (Platinum School
interessant,
a ta place je ferais l impasse sur les changements, ca fait trop academique /devoir de classe.
le reste estsympa, clair concis, mais détaillé.
C'est vrai que c'est un sujet intéressant que tu soulève. L'Open World tout comme d'autres genres (MMORPG principalement) permet de satisfaire généralement tout types de joueurs ou presque. Mais les achievers ou explorers peuvent très vite se sentir "noyés" sous la masse de contenu. Ne sachant pas par quoi commencer ou ne profitant tout simplement pas du jeu à 100% à cause de la peur constante de manquer quelque chose.
Mais est-ce uniquement un défaut ? Finalement le joueur est en mesure de jouer comme il l'entend et de faire les choses dans l'ordre qu'il le souhaite. Puis je pense que ce problème peut aussi être porté sur les MMORPG. Si le jeu contrôle ta progression via un paxing défini en avance lié à ton level, le joueur peut je trouv eaussi très vite se retrouver noyer sous tout le contenu. Bien plus que dans un Open World je pense. Vouloir tout accomplir, avoir le meilleur stuff, le plus optimisé, monter les métiers, vouloir une maison, faire du RP.... Je me suis bien plus noyés sur les MMO perso !
Mais le débat est intéressant et effectivement ici on est très loin d'un jeu linéaire ou le départ est un point A et la fin un point B.
Pour revenir sur Red Dead, effectivement j'ai personnellement beaucoup de mal avec le Gameplay des jeux Rockstar en général. Leurs 3C surtout au niveau du contrôle du personnage me posent vraiment problème. C'est tellement hm... Voulu pour être réaliste que ça rend le personnage lourd pour chaque action. Ouais j'ai vraiment du mal avec les jeux Rockstar, surtout depuis GTA 4 je dirais.
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Pour Game Maker's Toolkit je connais déjà ! C'est selon moi lui qui fait les meilleurs vidéos de Game Design. C'est un peu mon modèle même si je n'arriverais pas à son niveau ahah, Mark Brown est vraiment super doué pour expliquer une idée, transmettre une réflexion et synthétiser ça que ce soit pour les pros du milieu ou pour les joueurs.
Gametheater Pas nécessairement un défaut, mais un revers de médaille : avec un open world, tu gagnes en autonomie ce que tu perds en accessibilité. Et lorsqu'un open world te dit quoi faire et ou aller, alors il s’éloigne progressivement de son leitmotiv.
Oui effectivement c'est un problème que l'on rencontre dans les MMO, mais ces derniers adoucissent les angles par la forte dimension sociale, ou les communautés et les systems (parrainage, guilds, ...) peuvent assister les nouveaux venus.
Enfin bref, merci pour ton article, et bon courage pour tes prochaines videos !
PS : Aaah, un avatar de Berserk, trop cool
par contre je trouve que les joueurs de maintenant on tendance a tout pardonner dès qu'un jeu est immersif ...
Je trouve que c'est important dans l'immersion. Marcher dans un Skyrim ou courir comme un malade dans un Warframe,c'est pas pareil.
Certains décors dans FFXIV, j'ai du mal à m'emerger dans les décors car je cours faire des quêtes fedex pour vite arriver à avoir quelque chose...
Qu'en penses-tu ?
Hm... Je t'avoue que je ne sais pas trop, pour prendre un exemple récent je vois beaucoup de joueurs râler dernièrement sur Red Dead Redemption 2. Apparemment le début est dingue mais j'ai pas mal entendu que le jeu se veut tellement réaliste et immersif qu'il empiète sur le Game Design et le fun.
Certains genres de jeux demandent plus d'immersions que d'autres. Et il important pour un RPG, un Open World ou encore un jeu d'horreur d'être immersif. Néanmoins comme tu dis il ne faut pas tout pardonner simplement car le jeu arrive à nous immerger.
Après, je pense que si le gameplay est non intuitif ou s'il est répétitif, le joueur finira par très vite lâcher le jeu malgré qu'il soit immergé dans celui-ci. Car après tout, le but d'un jeu vidéo est premièrement de s'amuser.
Alors je n'ai pas précisément parler des décors ou de la différence si un joueur se déplace en marchant ou de manière plus rapide (Que ce soit en courant ou à cheval.) Néanmoins, ma deuxième partie parle beaucoup de ces détails qui pourraient justement nous passer sous le nez si l'on se presse un peu trop.
The Witcher 3 par exemple a réussit à énormément m'immerger dans le jeu. Pourtant au début je rushais pas mal, je ne prenais pas spécialement le temps de tout lire, tout observer. Lors de ma deuxième run, j'ai commencé à analyser pour cette vidéo et pour un document de Quest Design. J'ai commencé à observer et j'ai très vite compris qu'un tas de détails sont là pour renforcer l'immersion. Des détails qui semblent insignifiants pour le joueur qui rush mais qui au final sont indispensables.
Dans ma vidéo je parle beaucoup de la routine des PNJ, de leurs animations, leurs comportements. J'explique qu'en s'attardant à certains endroits on peut entendre une conversation intrigante, comprendre la vie d'un PNJ en le regardant...
Pour tes exemples, je pense clairement que Warframe ne demande pas spécialement au joueur de s'immerger au même titre qu'un Witcher ou un Assassin's Creed Odyssey par exemple. Tout le Game Design du jeu est basé sur le fait que ce soit nerveux, dynamique... Puis y'a sûrement un autre point qui peut jouer là dessus : J'ai cité le multijoueur.
Warframe comme FF XIV (j'ai beaucoup joué au deuxième) sont des jeux multi. Et je pense que c'est bien plus difficile de prendre son temps dans les jeux multijoueurs ou sociaux. Simplement parce qu'on veut aller vite, on veut optimiser le temps, ne pas prendre de retard comparé aux autres et vite obtenir ce que l'on veut pour que la suite de notre aventure soit d'autant plus plaisante.
Mais c'est une réflexion intéressante que tu soulève
Je sais pas si j'ai bien répondu à ta question mais voilà ce qu'elle a soulevée chez moi
J'espère que tu feras d'autres vidéos du même genre.
Ce sont toutes ses petites choses qui renforcent l'immersion. Des pnj juste avec du texte random ou se limitant à leur simple rôle de pnj filant des quêtes, n'est pas très intéressant. leur présence ajoute plus de vie, mais si on a l'impression qu'ils vivent aussi de leur coté c'est meilleurs, on a plus l'impression d'être dans un monde vivant qu'un monde qui donne l'impression d'être vivant.
J'espère qu'il y aura d'autres vidéo dans le genre ^^
Je trouvais ça sympa de faire une vidéo sur l'immersion et surtout sur la suspension de l'incrédulité qui finalement est une chose très importante.
Il y a d'autres vidéos sur ma chaîne ! Après elles sont un peu plus axées Game Design que celle-ci !
Merci ! C'est pas mal ça le terme "logique". C'est vrai que le terme "réalisme" est moins bien adapté que "Logique" lorsque l'on parle des systems. C'est pour ça que ça que c'est quelque chose justement de "logique" qu'il n'y a pas à expliquer au joueur en tutoriel.
Bien vu ! Merci
Merci beaucoup ! Et c'est clair, pour moi il est nécessaire dans un Open World que le monde ait un semblant de vie et nécessaire que le monde avance sans nous. Ou du moins semble avancer sans nous.
Il y a d'autres vidéos sur ma chaîne, n'hésite pas à checker si ça t'intéresse. Elles sont un peu plus axées Game Design mais soulèvent d'autres sujets
Merci encore !
Red Dead 2 est effectivement bon pour cacher sous le tapis tous ces systems contrairement aux autres jeux du genre, ce qui aide pas mal a s'y fondre. Par contre, son gameplay archaique, et plus globalement sa UX trahissent une petite suffisance sur la narration au detrimentdu moment to moment gameplay (Platinum School
de rien, j'irais regarder les autres vidéo ^^
a ta place je ferais l impasse sur les changements, ca fait trop academique /devoir de classe.
le reste estsympa, clair concis, mais détaillé.
C'est vrai que c'est un sujet intéressant que tu soulève. L'Open World tout comme d'autres genres (MMORPG principalement) permet de satisfaire généralement tout types de joueurs ou presque. Mais les achievers ou explorers peuvent très vite se sentir "noyés" sous la masse de contenu. Ne sachant pas par quoi commencer ou ne profitant tout simplement pas du jeu à 100% à cause de la peur constante de manquer quelque chose.
Mais est-ce uniquement un défaut ? Finalement le joueur est en mesure de jouer comme il l'entend et de faire les choses dans l'ordre qu'il le souhaite. Puis je pense que ce problème peut aussi être porté sur les MMORPG. Si le jeu contrôle ta progression via un paxing défini en avance lié à ton level, le joueur peut je trouv eaussi très vite se retrouver noyer sous tout le contenu. Bien plus que dans un Open World je pense. Vouloir tout accomplir, avoir le meilleur stuff, le plus optimisé, monter les métiers, vouloir une maison, faire du RP.... Je me suis bien plus noyés sur les MMO perso !
Mais le débat est intéressant et effectivement ici on est très loin d'un jeu linéaire ou le départ est un point A et la fin un point B.
Pour revenir sur Red Dead, effectivement j'ai personnellement beaucoup de mal avec le Gameplay des jeux Rockstar en général. Leurs 3C surtout au niveau du contrôle du personnage me posent vraiment problème. C'est tellement hm... Voulu pour être réaliste que ça rend le personnage lourd pour chaque action. Ouais j'ai vraiment du mal avec les jeux Rockstar, surtout depuis GTA 4 je dirais.
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Pour Game Maker's Toolkit je connais déjà ! C'est selon moi lui qui fait les meilleurs vidéos de Game Design. C'est un peu mon modèle même si je n'arriverais pas à son niveau ahah, Mark Brown est vraiment super doué pour expliquer une idée, transmettre une réflexion et synthétiser ça que ce soit pour les pros du milieu ou pour les joueurs.
Merci ! Qu'entends-tu par les "changements" ?
Oui effectivement c'est un problème que l'on rencontre dans les MMO, mais ces derniers adoucissent les angles par la forte dimension sociale, ou les communautés et les systems (parrainage, guilds, ...) peuvent assister les nouveaux venus.
Enfin bref, merci pour ton article, et bon courage pour tes prochaines videos !
Merci beaucoup à toi pour tes compliments et pour cette discussion bien sympa !