Je fais un petit article pour vous montrer la première vidéo de gameplay de notre RPG Edge of Eternity (Midgar Studio) ^^
[Pour ceux qui ne nous connaissent pas, on est un petit studio indé Nîmois de 5 personnes : ) ]
Dans cette vidéo, les combats, l'exploration, l'ouverture de coffre,et le système d'équipement sont introduits !
[ATTENTION] C'est du work in progress évidement, TOUT va être amélioré.
https://www.youtube.com/watch?v=8s8mKPU2svU
Nous en ferons d'autres au fur et à mesure qu'il y aura du nouveau, ou de l'amélioration!
Dans la prochaine vidéo (Sortira fin Mai), nous prévoyons d'intégrer un deuxième personnage jouable, de nouveaux ennemis, le décors remastérisé (et d'autres éléments) !
N'hésitez pas à poser des questions ! Les remarques sont le bienvenus évidement : D
Pour suivre le jeu, abonnez vous à Edge of Eternity sur facebook !
-> https://www.facebook.com/EoeGame?fref=ts
Voila voila, merci ! (Et spécial thanks à certains membres qui nous soutiennent) = D
Merci Riuy ! ^^ On utilise Unity 4.3 pour le moment. Et... On a réellement hate de mettre la main sur Unity 5 ! Le jeu va faire un bon graphiquement avec la mise à jour Notamment sur l'éclairage.
Il y a eu une évolution de fou par rapport au début C'est vraiment sympa et ça ressemble de plus en plus à un projet abouti. L'animation du perso est meilleurs qu'avant et beaucoup plus humaine, les détails aussi sont plus beaux.
La musique de combat fait penser à celle de FFX par moment, je sais pas si c'est moi qui m'imagine l'entendre ou si c'est vraiment ressemblent... Si je peux juste vous donner un conseil à se sujet c'est de la modifier légèrement car Square Enix ont l'air d'être de vrais rapaces et ils peuvent retarder la sortie de votre jeu ou vous créer des ennuis si ils pensent que c'est un plagiat de plus certains pourront même croire que le logo à la fin représente le perso Tidus de FFX ou Shuyin de FF-2 Prend pas ça pour une remarque hein c'est juste de petits conseil car j'aimerai vraiment pas que Square Enix vous cherchent des emmerdes.
momotaros : Merci pour ton feedback, comme toujours ^^
ça fait plaisir ! Ugo à vraiment bosser les animations, y'a encore du boulot évidement mais y'a du mieux oui ^^ Moi dernièrement j'ai bossé sur les Spell, mais là aussi va falloir améliorer tout ça.
Quand à la musique, oui c'est normal qu'il y a un coté FFX, c'est voulu Mais elle est en chantier^^ On va s'en éloigner, c'est une base (Le musicos râle qu'on ai mit la musique avant qu'elle soit finie d'ailleurs xD)
Je trouve juste que ça manque un peu de punch dans les combats, je suppose que vous allez corriger ça plus tard et ajouter du son et d'autres bruitages pour les attaques, les personnages et les ennemis. Pour le moment je trouve ça bien et j'attend de voir la suite.
sasuke30 Graphiquement ça défonce pour un projet indie Franchement bravo ! Juste, je trouve les animations assez mou, surtout lors des combats, faudrait que vous arrangiez ça ^^" Pareil pour la musique, la base est pas mal, mais elle est molle je trouve ^^" Apres c'est un avis perso, ça peut paraître méchant mais mieux vaut être strict dés le début Mais reste que pour un projet indie, et surtout pour une Alpha, ont sent le boulot Bonne chance pour la suite, je vais vous suivre sur Facebook
kibou971 : Merci ^^ Exactement ! Le système de combat n'est à la base pas prévu pour jouer qu'avec un seul personnage. La prochaine vidéo sera plus punchi avec la synergie que va apporter le deuxième personnage jouable Pour les bruitages, on les a intégré au dernier moment... ça fait partie des choses qu'il va falloir que l'on mette l'accent
arngrim : Pour l'interface, on en parlait avec Rbzproject ahah ^^ Faudra poser quelque chose de mieux. On s'est focalisé sur les mécaniques de jeu (qui ne sont pas présenté pour le moment), va falloir joliment enrober le tout^^
loudiyi : Merci beaucoup !^^ Ton commentaire fait plaiz ) On prend ton avis en considération. C'est important pour nous vos retours, ça nous permet d'avancer !
sasuke30 Attends, j'avais mal lu.... c'est un projet indé?????? Dans ce cas c'est un tout autre avis que j'ai!!! C'est absolument incroyable pour le moment, allez les gars continuez, bon courage!
arngrim : Ahah oui on se débrouille comme on peut (on est 5 oué x) ), on sait que c'est loin d'être parfait^^ Surtout depuis qu'on sort la tête du guidon avec cette vidéo, on remarque plus facilement les défauts xD Mais on prend note de ton avis du dessus ! ça fait partit des trucs qu'il va falloir drastiquement améliorer
Mais merci en tout cas pour ton soutient ^^ ça fait super plaisir à l'équipe !
Techniquement je trouve ça très bon pour un jeu amateur d'une équipe de 5 personnes. caméraa fluide, l'eau bien jolie, des animations à perfectionner mais vraiment bonnes déjà. Une ambiance plutôt travaillée et une personnalité assez présente. Même si la DA peut ne pas plaire.
Après il manque surtout du rythme et pas mal de finalisation un peu partout. Esthétique générale et des divers menus, des textes, des cadres de dialogues, des effets en combat surtout. Plus de fluidité et de dynamisme dans la globalité, encore une fois mettre l'accent sur les combats.
Pour le moment, je vous dis quand même bravo! Continuez surtout!
yukilin : Oh ! merci pour cet avis constructif^^ Exactement, beaucoup de choses ont été posés, et sont fonctionnels. On va donner une bonne couche de finition pour rendre l'ensemble plus agréable.
Merci encore ! Grâce à vos avis, on aura une liste d'éléments prioritaires à travailler et j'espère que d'içi la prochaine vidéo, certaines choses seront déjà corrigées
sasuke30 : Pas de soucis
Il faudrait aussi améliorer les impacts des coups, la fluidité globale des transitions des actions ennemis et personnages. Avec ça, je pense que votre jeu sera plus qu'agréable et je me ferai une joie d'y jouer.
sasuke30, eh bien franchement, je suis assez étonné, sa faisait quelques temps qu'ont n'avait plus vue de nouvelle sur votre projet, et je trouve que depuis y'a eut du changement ces certains.
Sinon par rapport à ce que je vais dire, ce ne sont pas des demandes bien qu'elle puissent y ressembler, ces plutôt à prendre sous forme de conseils, sinon sa serait irrespectueux envers votre dur labeur, mais aussi d'essayer de vous imposer mes idées, ce ne serait pas correct, donc j'espère que ce qui suivra pourra vous aider d'une quelconque manière.
De ce que je vois la 1ère chose qui m'a sauter au yeux, ces la musique de combat, comme beaucoup déjà avant moi l'ont dit, le rapprochement est vite fait entre votre œuvre et une des musique de combat de FF X, après je constate de l'animation de Daryon quand il court est assez réaliste, cependant ont dirait qu'il sprint un peu (dans le sens ou ont ne dirait pas que le personnage découvre un endroit ont dirait plutôt avec cette vitesse de déplacement qu'il connaît déjà l'endroit et qu'il doit vite le traverser), ces assez étrange peut-être que légèrement baisser sa vitesse de course pourrait résoudre ce minuscule problème.
Par la suite l'eau ainsi que ces effets sont très bien fichus, ces encore perfectible, mais je trouve ça agréable, cependant un petit truc tout bête que l'ont ne voit pas ou très rarement dans les j-rpg ou rpg tout court ces la vie dans l'eau, les ruisseaux et autre étendues d'eau, moi j'aimerais bien voir la faune aquatique en action pour donner du dynamisme à l'eau et rendre plus vivant le tout.
Concernant la terre/le sol, je trouve le résultat assez plat, bien qu'il est du relief plutôt arrondis, je pense que créer de légères hauteurs morceau de terre s'élevant du sol comme des plateau par exemple) ou même des sortes de chemins nous faisant découvrir la caverne de haut en bas serait agréable est éviterait d'avoir un décors plat.
Concernant la musique de la grotte par exemple, j'ai pus constater que l'ambiance de la grotte n'est pas assez mystérieuse, je pense qu'il faudrait saupoudrait tout cela avec un p'tit côté mystique.
Quand je vois un champignon arbre fluorescent (dsl du terme), j'me dis mystique, donc un son continus alternatif (dans le sens ou des nuances agréable à l'oreille tout en restant dans l’aiguë et moins dans le grave, pour rendre l'atmosphère plus mystérieuse et magique) rendrait le tout plus convaincant avec la direction artistique prise.
Je pense aussi qu'il ne faudrait pas hésiter à essayer de remplir un peu l'environnement avec des colonnes de rock par exemple (ou bien des rochers et peut-être un peu plus de champignon fluorescent, ou bien des petit coins d'eau dans quelque coins avec des stalagmite et stalagtites serait des ajouts rendant la grotte pour ne parler que d'elle plus réaliste, cohérente et avec les cristaux bleu fluo sa ferait sensas), montrant qu'il y a quelque chose qui tiens le plafond de la caverne, et non comme si elle avait été simplement creuser par l’érosion, que l'eau aurait provoquer au fil du temps.
Par rapport à la tenue du héros je pense que lui rajouter 1 manche ou 2 aux bras serait quelque chose qui ajouterais un peu de style au personnages, Par rapport à sa tenue en général je pense que rajouter les épaulière légère style cuir marron ou encore utiliser des couleurs comme vert (le vert de Saz l'afro américain dans FF XIII) ou encore bleu marine pour faire contraste avec sa couleur de cheveu qui pourrait aussi bien s'assembler au vert précédemment décris, avec des nuances d'autres couleurs, pour rendre plus complexe la tenue du personnage et le rendre plus classieux et un peu plus combattant.
Aussi essayer de déplacer sa sacoche sur le côté, (au niveau des fesses pourquoi pas) la main qui traverse la sacoche quand le personnage marche ( j'ai l'oeil, mais sa m'a toujours un peu irriter de voir les personnages "transparent" dans les jeux).
Quand à son arme (les gants en l’occurrence) les rendre un peu plus extravagant ( épaisseur, élément en relief accentuer), tout en épousant la forme de la main serait peut-être une bonne idée aussi.
Je pense qu'il faudrait un peu plus marquer le visage du héros, le rendre moins inexpressif.
Après il y a l'interface de combat ( j'ai bien apprécier l'évolution de l'équipement de combat, bonne idée, y'aura -t-il de l'alchimie pour fusionner plusieurs armes ou objets, comme avec l'achimarmite de DQ VIII ?) et le système de combat en lui même je pense, que rendre le système de combat plus dynamique est une de vos priorité, et je pense que le tour par tour ATB est bien ficeler mais apporter autres chose est essentielle à mon avis, pour donner une identité propre à votre jeu (j'adore le titre de votre jeu, classique mais efficace et sa donne envie de jouer rien qu'à l'entendre).
Conserver le tour par tour ATB est essentielle j'imagine et donc je pense qu'ajouter un système de combo (à la façon d'un Legend of Dragoon ou de Xenogears) rendrait les combats moins soporifique, et demanderai un effort de la part du joueur, (je me souviens de Blue Dragon par exemple franchement le système de jeu était classique sans prise de tête, mais franchement à faire toujours la même chose c'était hallucinant), ah, j'allais oublier en combat, quand il y a un nombre de personnage/ennemis réduit , il serait intelligent de faire un travail sur la caméra, pour faire une sorte de zoom pour éviter qu'il y est un grand vide à l'écran de combat, comme ont voit dans la vidéo.
Donc maintenant l'interface le message de j'ouvre un coffre, plutôt essayer avec une fenêtre réduite pour dire que l'ont a obtenus tel objet, sinon s'la fait trop à l'écran et cela n'irait pas avec la police d'écriture.
Sinon parlons du menus qui est clair et lisible, ces vraiment bien, quand à l'artwork du héros je le trouve vraiment réussi j'aime bien.
Bref il y a encore beaucoup à faire j'imagine, sa doit faire maintenant 1 an que vous travaillez sur votre projet et je suis vraiment le premier à vous encouragez, j'espère aussi que votre projet aboutira et que vous nous tiendrez informer de temps à autre sur Gamekyo, je trouve ça, vraiment sympa et agréable de nous faire part de l'avancement du projet.
Enfin même si je n'énumère pas toute les nouveauté et upgrade que vous avez apporter à votre jeu, je peux vous dire qu'après avoir regarder plusieurs dizaine de fois la vidéo, j'ai pus voir et revoir en détail votre travail, donc voilà.
Dsl du manque d'ergonomie de mon texte très, très, très long, mais j'imagine que vous êtes exigeants, ces pourquoi j'ai fait un commentaire à la hauteur de vos exigences, j'espère que sa aurait été utile, sur ceux.
Après y'a d'autres changement mineures à effectué, je pense notamment à l'interface lors des combats, changer de place les données de l'état de l'ATB, le nom du personnage ainsi que ces PV et les mettre dans un coin en haut à droite ou à gauche, mais les bouger, ou encore agrandir la police d'écriture pour les donnée chiffrées tel que les dégats, après y'a aussi les commandes, genre attaquer, magie ... je pense que développer une fenêtre avec les détails des techniques à utiliser, à la droite de la fenêtre commande.
Je pense aussi au lancement de la magie qui devrait être personnaliser suivant le personnage lançant par exemple le sort de feu, bah Daryon pourrait simplement s'approcher au corps à corps et ce concentrer un bref instant, puis sortir une patate explosive envers l'ennemi, si par exemple ces un personnage avec un bâton, elle lancera une boule de feu du bout de son bâton jusqu'à l’ennemie, bref ce que je dis ce que la magie accompagne le lanceur par rapport à son type d'arme et tout ça.
Sinon l'effet des impacts est assez basique, j'imagine que ces loin d'être finis, mais par exemple pour ceux-ci, si vous pourriez reproduire pour le héros les même impacts que le golem qu'il affronte qui se jette sur lui et provoque une sorte d'onde de choc, je pense que des impact au corps à corps avec Daryan avec ce genre d'artifice serait excellent sa donnerait un côté puissant à l'enchaînement.
Bien sur partis de là, faudrait personnaliser les impacts de chacun des personnages devant entrer dans l'équipe à un moment de l'aventure.
Oh et si y'avait possibilité que l'ont puissent nager sa serait parfait (bien sur y'a le budget), mais ce n'est qu'une idée comme une autre, mais sa permettrait par exemple d'évoluer d 'une manière différent sur la world map, ou encore dans les donjons et autres.
Bon j'vais m'arrêter là, sinon j'pourrais continuer encore longtemps.
La standing pose devrait être revu je pense, le haut du corps est un peu trop en arrière on dirait, et ça créer un déséquilibre durant la marche/course.
Le gameplay par contre, le tour par tour avec ce zoom et malgré l'atb je le trouve obsolète, j'espère que vous trouverez des trucs intéressant histoire de le rendre vivant et dynamique. Sinon le reste est vmt sympa j'espère en voir plus. Continuer comme ça .
aros : Wow ! Merci pour le temps que tu nous as accordé
Je vais laisser la parole à Laura, la Game Designer de la team pour te répondre^^
"1°) Merci pour ces encouragements, en effet nous sommes à la recherche de conseils et d'idées, merci à toi du temps pris pour pouvoir nous conseiller avec autant de précision.
2°) Pour la musique, notre musicos a pris et remaké une musique qui existait dans un premier temps, mais quand la prod sera plus aboutie, le musicien fera les vraies musiques qu'il ingérera par remplacement du coup. Pour les déplacements de Daryon, malheureusement notre game design ne nous permet pas de retranscrire du réalisme à ce niveau-là. Par l'animation nous allons essayer de rendre cette vitesse de déplacement plus naturel, mais pour la circulation du joueur, la vitesse de déplacement par rapport aux distances est critique et imposée par moi. Je prend en considération tes conseils et l'équipe va essayer d'arranger au mieux ce point-là malgré nos contraintes.
3°) C'est intéressant et à creuser, nous voulons proposer un univers cohérent, seules les contraintes de temps et de budgets nous limites à ce niveau-là. Ce ne sera pas une priorité, mais c'est vrai que si l'opportunité nous ai présentée, on aura de quoi se faire plaisir.^^
4°) Je tout à fait d'accord avec toi. Apporter de la topologie est extrêmement dynamisant et stimulant, quelque soit le type de décor, mais en plus, pour un univers fermé avec une architecture libre, au niveau graphique, c'est le moment de s'y donner à coeur joie. Des variations de hauteurs apporteraient beaucoup de sensation au niveau de la perception du milieu, du mystère, des craintes, mais de la curiosité. En prime, l'architecture aurait possibilité d'être super personnalisable du coup et vraiment intéressante à découvrir. Seul le temps nous limite à ce niveau-là, mais on va essayer, c'est très important, tu as raison
5°) Aïe, on voulait une grotte plutôt stressante, inquiétante. Merci de cet avis, on va essayer de mieux retranscrire notre objectif. C'est important pour nous d'avoir des retour au niveau des sensations partagées par notre jeu, nos décors ou/et gameplay. C'est exactement le genre de conseil qui peut nous aider à nous rendre compte du résultat réel de notre travail.
6°)J'comprends, ça fait un peu vide, le décor est en construction. Yep, donc il faudrait plus d'architecture, et d'ordre naturelle de préférence d'après ce que tu dis, ok.
7°)Un héros plus guerrier et expressif, va falloir qu'on essaie de voir comment mettre ça en place. C'est du work in progress bien sûr, mais ce personnage est assez avancé dans sa création tout de même.
8°)L'alchimie n'est pas à l'ordre du jour, ou du moins pas ce genre-là. En fait par rapport aux armes et à leur personnalisation on aura des mécaniques vraiment complexes, qui s'en rapprochent. Les armes auront des slots, et les cristaux y étant insérés auront des propriétés différentes aux réactions tout aussi différentes pour des résultats agissant directement sur le gameplay. Donc nous auront tout de même un système de combinaison et bien d'autres encore pour permettre au joueur de personnaliser son style de jeu au niveau des combats . Les combats marchent par système d'ATB, mais ce n'est pas la mécanique principal, en fait c'est une base, qui va soutenir notre vrai gameplay. On voulait un résultat orienté "stratégie", du coup, l'ATB s'est imposé comme un support idéal pour pouvoir développer des sorts, des actions et réactions par association qui vont je l'espère bien user les rouages des joueurs On va avoir 4 combattants à gérer en combat et les ennemis seront plus nombreux aussi. On a vraiment encore beaucoup de travail à ce niveau là pour obtenir un résultat dynamique, tu as raison. Pour la fenêtre message du coffre, ok, on va le travailler aussi. On a eu pas mal de retour sur le GUI, du coup, on va vraiment essayer de s'y pencher et de proposer un meilleur rendu, ça fait parti de nos priorités! Content que l'avatar du personnage plaise, il nous plaît aussi ,c'est comme ça que ça marche, quand tout le monde aime, c'est que c'est bon ! "
Bon voilà je reprends la main
i8 : Oui sur Daryon j'ai des choses à reprendre, et ça en fait partie ça choquait pas vraiment jusqu'au moment ou on voit tout ça sur une vidéo. Ce qui va rendre le gameplay vraiment intéressant c'est le côté tactique qu'on va amener lors des affrontements, je te laisse lire le paragraphe du dessus ou Laura explique bien ceci. Merci pour ton avis ^^
sasuke30, tout d'abord merci pour la réponse plutôt détailler que vous m'avez fais part, toi et ton équipe.
Ensuite j'ai pus remarquer d'autre détails, rien de bien, mais si vous avez un peu de temps .
1) Remarques :
Il y a ce symbole flou inscrit sur le golem, ne pourrait-il pas être plus discret en ce faisant plus petit et/ou autres part sur son corps ?
Je pense que des lueurs violette par exemple, pourrais servir d'yeux.
Sinon le monstre possède un côté un peu trop "Rayman", le fait que ces membres soit séparés, bien que je comprenne l’aspect magique avec la rune fluo, peut-être que le rattacher à certains endroits serait judicieux et lui apporterais plus de style.
Sinon pour ce qui est de la grotte, vous vouliez la rendre stressante, mais mystérieuse et inquiétante, serait surement quelque chose de plus adéquate pour un j-rpg non ?
Par exemple au niveau sonore, pourquoi ne pas introduire des sons distincts comme les gouttes d'eau qui tombe au sol,
ou encore le vent s'engouffrant das la grotte produit de sons étrange provoquant ainsi des écho de cris de monstre ou autres, avec une musique légère et un tempo plutôt lent, sans tomber dans l'extravagant comme la musique présente dans la vidéo, qui fait genre qu'ont retiens son souffle pour découvrir la suite (avec du recul ces ce que m'inspire la musique d'ambiance de la grotte désoler ).
Sinon bah à part des chose dites et redites, je ne vais pas faire un résumer et vous faire perdre votre temps.
1) Question :
Le prochain personnage serait un homme, une femme, ou encore une créature ( pourquoi pas une race spécifique à votre univers ou autre?
Les runes présentent sur les golems, ont-elles un lien avec la grotte en particulier, ou encore l'univers du jeu ?
Dans les dernières secondes de la vidéo, ont aperçois quelque chose d'écrit " Chapter 1", que cela signifie-t-il ?
Bon eh bien sur ceux, je vous laisse travailler en paix, et j'attends avec la plus grande impatience votre prochaine vidéo d'ici fin mai et compter sur moi pour la décortiquer cette dernière avec précision, bonne chance à vous que la force soit avec vous.
Enlève juste le s qu'il y a à [video]https://www.youtube.com/watch?v=8s8mKPU2svU[/video] et la vidéo s'affichera ici
Oui, on a eu pas mal de boulots pour le nouvel environnement et d'autres choses^^
Vous utilisez quel moteur pour le jeu, Unity, Unreal ?
La musique de combat fait penser à celle de FFX par moment, je sais pas si c'est moi qui m'imagine l'entendre ou si c'est vraiment ressemblent... Si je peux juste vous donner un conseil à se sujet c'est de la modifier légèrement car Square Enix ont l'air d'être de vrais rapaces et ils peuvent retarder la sortie de votre jeu ou vous créer des ennuis si ils pensent que c'est un plagiat de plus certains pourront même croire que le logo à la fin représente le perso Tidus de FFX ou Shuyin de FF-2
ça fait plaisir ! Ugo à vraiment bosser les animations, y'a encore du boulot évidement mais y'a du mieux oui ^^ Moi dernièrement j'ai bossé sur les Spell, mais là aussi va falloir améliorer tout ça.
Quand à la musique, oui c'est normal qu'il y a un coté FFX, c'est voulu
Je trouve juste que ça manque un peu de punch dans les combats, je suppose que vous allez corriger ça plus tard et ajouter du son et d'autres bruitages pour les attaques, les personnages et les ennemis. Pour le moment je trouve ça bien et j'attend de voir la suite.
momotaros Me suis dis la même chose sur FF X
arngrim : Pour l'interface, on en parlait avec Rbzproject ahah ^^ Faudra poser quelque chose de mieux. On s'est focalisé sur les mécaniques de jeu (qui ne sont pas présenté pour le moment), va falloir joliment enrober le tout^^
loudiyi : Merci beaucoup !^^ Ton commentaire fait plaiz
Mais merci en tout cas pour ton soutient ^^ ça fait super plaisir à l'équipe !
Après il manque surtout du rythme et pas mal de finalisation un peu partout. Esthétique générale et des divers menus, des textes, des cadres de dialogues, des effets en combat surtout. Plus de fluidité et de dynamisme dans la globalité, encore une fois mettre l'accent sur les combats.
Pour le moment, je vous dis quand même bravo! Continuez surtout!
Merci encore ! Grâce à vos avis, on aura une liste d'éléments prioritaires à travailler et j'espère que d'içi la prochaine vidéo, certaines choses seront déjà corrigées
Il faudrait aussi améliorer les impacts des coups, la fluidité globale des transitions des actions ennemis et personnages. Avec ça, je pense que votre jeu sera plus qu'agréable et je me ferai une joie d'y jouer.
Sinon par rapport à ce que je vais dire, ce ne sont pas des demandes bien qu'elle puissent y ressembler, ces plutôt à prendre sous forme de conseils, sinon sa serait irrespectueux envers votre dur labeur, mais aussi d'essayer de vous imposer mes idées, ce ne serait pas correct, donc j'espère que ce qui suivra pourra vous aider d'une quelconque manière.
De ce que je vois la 1ère chose qui m'a sauter au yeux, ces la musique de combat, comme beaucoup déjà avant moi l'ont dit, le rapprochement est vite fait entre votre œuvre et une des musique de combat de FF X, après je constate de l'animation de Daryon quand il court est assez réaliste, cependant ont dirait qu'il sprint un peu (dans le sens ou ont ne dirait pas que le personnage découvre un endroit ont dirait plutôt avec cette vitesse de déplacement qu'il connaît déjà l'endroit et qu'il doit vite le traverser), ces assez étrange peut-être que légèrement baisser sa vitesse de course pourrait résoudre ce minuscule problème.
Par la suite l'eau ainsi que ces effets sont très bien fichus, ces encore perfectible, mais je trouve ça agréable, cependant un petit truc tout bête que l'ont ne voit pas ou très rarement dans les j-rpg ou rpg tout court ces la vie dans l'eau, les ruisseaux et autre étendues d'eau, moi j'aimerais bien voir la faune aquatique en action pour donner du dynamisme à l'eau et rendre plus vivant le tout.
Concernant la terre/le sol, je trouve le résultat assez plat, bien qu'il est du relief plutôt arrondis, je pense que créer de légères hauteurs morceau de terre s'élevant du sol comme des plateau par exemple) ou même des sortes de chemins nous faisant découvrir la caverne de haut en bas serait agréable est éviterait d'avoir un décors plat.
Concernant la musique de la grotte par exemple, j'ai pus constater que l'ambiance de la grotte n'est pas assez mystérieuse, je pense qu'il faudrait saupoudrait tout cela avec un p'tit côté mystique.
Quand je vois un champignon arbre fluorescent (dsl du terme), j'me dis mystique, donc un son continus alternatif (dans le sens ou des nuances agréable à l'oreille tout en restant dans l’aiguë et moins dans le grave, pour rendre l'atmosphère plus mystérieuse et magique) rendrait le tout plus convaincant avec la direction artistique prise.
Je pense aussi qu'il ne faudrait pas hésiter à essayer de remplir un peu l'environnement avec des colonnes de rock par exemple (ou bien des rochers et peut-être un peu plus de champignon fluorescent, ou bien des petit coins d'eau dans quelque coins avec des stalagmite et stalagtites serait des ajouts rendant la grotte pour ne parler que d'elle plus réaliste, cohérente et avec les cristaux bleu fluo sa ferait sensas), montrant qu'il y a quelque chose qui tiens le plafond de la caverne, et non comme si elle avait été simplement creuser par l’érosion, que l'eau aurait provoquer au fil du temps.
Par rapport à la tenue du héros je pense que lui rajouter 1 manche ou 2 aux bras serait quelque chose qui ajouterais un peu de style au personnages, Par rapport à sa tenue en général je pense que rajouter les épaulière légère style cuir marron ou encore utiliser des couleurs comme vert (le vert de Saz l'afro américain dans FF XIII) ou encore bleu marine pour faire contraste avec sa couleur de cheveu qui pourrait aussi bien s'assembler au vert précédemment décris, avec des nuances d'autres couleurs, pour rendre plus complexe la tenue du personnage et le rendre plus classieux et un peu plus combattant.
Aussi essayer de déplacer sa sacoche sur le côté, (au niveau des fesses pourquoi pas) la main qui traverse la sacoche quand le personnage marche ( j'ai l'oeil, mais sa m'a toujours un peu irriter de voir les personnages "transparent" dans les jeux).
Quand à son arme (les gants en l’occurrence) les rendre un peu plus extravagant ( épaisseur, élément en relief accentuer), tout en épousant la forme de la main serait peut-être une bonne idée aussi.
Je pense qu'il faudrait un peu plus marquer le visage du héros, le rendre moins inexpressif.
Après il y a l'interface de combat ( j'ai bien apprécier l'évolution de l'équipement de combat, bonne idée, y'aura -t-il de l'alchimie pour fusionner plusieurs armes ou objets, comme avec l'achimarmite de DQ VIII ?) et le système de combat en lui même je pense, que rendre le système de combat plus dynamique est une de vos priorité, et je pense que le tour par tour ATB est bien ficeler mais apporter autres chose est essentielle à mon avis, pour donner une identité propre à votre jeu (j'adore le titre de votre jeu, classique mais efficace et sa donne envie de jouer rien qu'à l'entendre).
Conserver le tour par tour ATB est essentielle j'imagine et donc je pense qu'ajouter un système de combo (à la façon d'un Legend of Dragoon ou de Xenogears) rendrait les combats moins soporifique, et demanderai un effort de la part du joueur, (je me souviens de Blue Dragon par exemple franchement le système de jeu était classique sans prise de tête, mais franchement à faire toujours la même chose c'était hallucinant), ah, j'allais oublier en combat, quand il y a un nombre de personnage/ennemis réduit , il serait intelligent de faire un travail sur la caméra, pour faire une sorte de zoom pour éviter qu'il y est un grand vide à l'écran de combat, comme ont voit dans la vidéo.
Donc maintenant l'interface le message de j'ouvre un coffre, plutôt essayer avec une fenêtre réduite pour dire que l'ont a obtenus tel objet, sinon s'la fait trop à l'écran et cela n'irait pas avec la police d'écriture.
Sinon parlons du menus qui est clair et lisible, ces vraiment bien, quand à l'artwork du héros je le trouve vraiment réussi j'aime bien.
Bref il y a encore beaucoup à faire j'imagine, sa doit faire maintenant 1 an que vous travaillez sur votre projet et je suis vraiment le premier à vous encouragez, j'espère aussi que votre projet aboutira et que vous nous tiendrez informer de temps à autre sur Gamekyo, je trouve ça, vraiment sympa et agréable de nous faire part de l'avancement du projet.
Enfin même si je n'énumère pas toute les nouveauté et upgrade que vous avez apporter à votre jeu, je peux vous dire qu'après avoir regarder plusieurs dizaine de fois la vidéo, j'ai pus voir et revoir en détail votre travail, donc voilà.
Dsl du manque d'ergonomie de mon texte très, très, très long, mais j'imagine que vous êtes exigeants, ces pourquoi j'ai fait un commentaire à la hauteur de vos exigences, j'espère que sa aurait été utile, sur ceux.
Je pense aussi au lancement de la magie qui devrait être personnaliser suivant le personnage lançant par exemple le sort de feu, bah Daryon pourrait simplement s'approcher au corps à corps et ce concentrer un bref instant, puis sortir une patate explosive envers l'ennemi, si par exemple ces un personnage avec un bâton, elle lancera une boule de feu du bout de son bâton jusqu'à l’ennemie, bref ce que je dis ce que la magie accompagne le lanceur par rapport à son type d'arme et tout ça.
Sinon l'effet des impacts est assez basique, j'imagine que ces loin d'être finis, mais par exemple pour ceux-ci, si vous pourriez reproduire pour le héros les même impacts que le golem qu'il affronte qui se jette sur lui et provoque une sorte d'onde de choc, je pense que des impact au corps à corps avec Daryan avec ce genre d'artifice serait excellent sa donnerait un côté puissant à l'enchaînement.
Bien sur partis de là, faudrait personnaliser les impacts de chacun des personnages devant entrer dans l'équipe à un moment de l'aventure.
Oh et si y'avait possibilité que l'ont puissent nager sa serait parfait (bien sur y'a le budget), mais ce n'est qu'une idée comme une autre, mais sa permettrait par exemple d'évoluer d 'une manière différent sur la world map, ou encore dans les donjons et autres.
Bon j'vais m'arrêter là, sinon j'pourrais continuer encore longtemps.
Le gameplay par contre, le tour par tour avec ce zoom et malgré l'atb je le trouve obsolète, j'espère que vous trouverez des trucs intéressant histoire de le rendre vivant et dynamique. Sinon le reste est vmt sympa j'espère en voir plus. Continuer comme ça
Je vais laisser la parole à Laura, la Game Designer de la team pour te répondre^^
"1°) Merci pour ces encouragements, en effet nous sommes à la recherche de conseils et d'idées, merci à toi du temps pris pour pouvoir nous conseiller avec autant de précision.
2°) Pour la musique, notre musicos a pris et remaké une musique qui existait dans un premier temps, mais quand la prod sera plus aboutie, le musicien fera les vraies musiques qu'il ingérera par remplacement du coup. Pour les déplacements de Daryon, malheureusement notre game design ne nous permet pas de retranscrire du réalisme à ce niveau-là. Par l'animation nous allons essayer de rendre cette vitesse de déplacement plus naturel, mais pour la circulation du joueur, la vitesse de déplacement par rapport aux distances est critique et imposée par moi. Je prend en considération tes conseils et l'équipe va essayer d'arranger au mieux ce point-là malgré nos contraintes.
3°) C'est intéressant et à creuser, nous voulons proposer un univers cohérent, seules les contraintes de temps et de budgets nous limites à ce niveau-là. Ce ne sera pas une priorité, mais c'est vrai que si l'opportunité nous ai présentée, on aura de quoi se faire plaisir.^^
4°) Je tout à fait d'accord avec toi. Apporter de la topologie est extrêmement dynamisant et stimulant, quelque soit le type de décor, mais en plus, pour un univers fermé avec une architecture libre, au niveau graphique, c'est le moment de s'y donner à coeur joie. Des variations de hauteurs apporteraient beaucoup de sensation au niveau de la perception du milieu, du mystère, des craintes, mais de la curiosité. En prime, l'architecture aurait possibilité d'être super personnalisable du coup et vraiment intéressante à découvrir. Seul le temps nous limite à ce niveau-là, mais on va essayer, c'est très important, tu as raison
5°) Aïe, on voulait une grotte plutôt stressante, inquiétante. Merci de cet avis, on va essayer de mieux retranscrire notre objectif. C'est important pour nous d'avoir des retour au niveau des sensations partagées par notre jeu, nos décors ou/et gameplay. C'est exactement le genre de conseil qui peut nous aider à nous rendre compte du résultat réel de notre travail.
6°)J'comprends, ça fait un peu vide, le décor est en construction. Yep, donc il faudrait plus d'architecture, et d'ordre naturelle de préférence d'après ce que tu dis, ok.
7°)Un héros plus guerrier et expressif, va falloir qu'on essaie de voir comment mettre ça en place. C'est du work in progress bien sûr, mais ce personnage est assez avancé dans sa création tout de même.
8°)L'alchimie n'est pas à l'ordre du jour, ou du moins pas ce genre-là. En fait par rapport aux armes et à leur personnalisation on aura des mécaniques vraiment complexes, qui s'en rapprochent. Les armes auront des slots, et les cristaux y étant insérés auront des propriétés différentes aux réactions tout aussi différentes pour des résultats agissant directement sur le gameplay. Donc nous auront tout de même un système de combinaison et bien d'autres encore pour permettre au joueur de personnaliser son style de jeu au niveau des combats
Bon voilà je reprends la main
i8 : Oui sur Daryon j'ai des choses à reprendre, et ça en fait partie
Ensuite j'ai pus remarquer d'autre détails, rien de bien, mais si vous avez un peu de temps .
1) Remarques :
Il y a ce symbole flou inscrit sur le golem, ne pourrait-il pas être plus discret en ce faisant plus petit et/ou autres part sur son corps ?
Je pense que des lueurs violette par exemple, pourrais servir d'yeux.
Sinon le monstre possède un côté un peu trop "Rayman"
Sinon pour ce qui est de la grotte, vous vouliez la rendre stressante, mais mystérieuse et inquiétante, serait surement quelque chose de plus adéquate pour un j-rpg non ?
Par exemple au niveau sonore, pourquoi ne pas introduire des sons distincts comme les gouttes d'eau qui tombe au sol,
ou encore le vent s'engouffrant das la grotte produit de sons étrange provoquant ainsi des écho de cris de monstre ou autres, avec une musique légère et un tempo plutôt lent, sans tomber dans l'extravagant comme la musique présente dans la vidéo, qui fait genre qu'ont retiens son souffle pour découvrir la suite (avec du recul ces ce que m'inspire la musique d'ambiance de la grotte désoler
Sinon bah à part des chose dites et redites, je ne vais pas faire un résumer et vous faire perdre votre temps.
1) Question :
Le prochain personnage serait un homme, une femme, ou encore une créature ( pourquoi pas une race spécifique à votre univers ou autre?
Les runes présentent sur les golems, ont-elles un lien avec la grotte en particulier, ou encore l'univers du jeu ?
Dans les dernières secondes de la vidéo, ont aperçois quelque chose d'écrit " Chapter 1", que cela signifie-t-il ?
Bon eh bien sur ceux, je vous laisse travailler en paix, et j'attends avec la plus grande impatience votre prochaine vidéo d'ici fin mai et compter sur moi pour la décortiquer cette dernière avec précision, bonne chance à vous que la force soit avec vous