Bien que j'ai trouvé la série mauvaise, j'adore le thème de Yennefer. Ces quelques notes et cette mélodie sont incroyables. Le thème est enfin disponible en entier. Semblerait que ça soit qu'un loop de la mélodie mais bon, c'est magnifique.
Je reviens rapidement sur Star Wars Jedi : Fallen Order pour donner un court avis après avoir terminé le jeu hier soir. J'y ai joué sur PlayStation 4 Pro en Grand Maître Jedi. « C'est tout ? » est la question que je me suis posé
après avoir vu les crédits défiler. Je ne retiens pas grand chose, pour ne pas dire rien, de ce jeu.
Pour résumer : correct mais sans plus.
Le gameplay, bien qu'imprécis, est assez efficace dans ce qu'il propose. Le problème réside principalement dans le fait qu'on incarne un jedi, et qu'à aucun moment on se sent réellement puissant. Du début à la fin, c'est la même chose avec quelques pouvoirs et compétences en plus. Je pense que c'est la vision du jeu de base qu'il faudrait modifier de peu, le "Souls-like" n'est pas toujours cohérent.
L'OST du jeu est comment dire.. inexistante ? Aucun thème n'est resté dans ma tete, si ce n'est un (l'arène). C'est également le cas des boss, ce qui est assez surprenant d'ailleurs. A part Malicos et la deuxième sœur,
y a pas grand chose à dire. C'est assez vide, à l'instar du bestiaire du titre.
Concernant les graphismes, le jeu est plutôt beau finalement avec de jolis panoramas. Cependant, l'animation de Cal est assez surprenante. Ajouté à cela tous les divers bugs, c'est un comble pour un jeu sorti en fin 2019.
Difficile de créer une quelconque immersion quand tes ennemis marchent dans le vide.
J'ai posté plusieurs vidéos sur Twitter afin de vous donner une idée :
Je ne sais pas ce qu'il en est pour les autres difficultés, mais le jeu n'est pas vraiment difficile, ni exigeant. La plupart des boss m'ont pris deux try, excepté le dernier qui m'en a pris un de plus.
Vous l'aurez compris, je ne retiens pas réellement de boss (qui m'ont juste paru être des ennemis avec une grosse barre de vie en haut de l'écran pour certains), aucune musique ne sort du lot (à part Sugaan Essena), un bestiaire pauvre,
des environnements peu variés et une finition digne d'un jeu Ubisoft (et encore).
J'ai même pas parlé des personnages sans charisme, Cal.. Ou bien du fait que le meilleur passage du jeu ne dure que quelques secondes. Ca reste tout de même sympa d'avoir un Star Wars solo.
Au moins, ils ont de quoi faire pour un prochain épisode.
Avec un peu de recul, on a un bon jeu, sans plus. Il y a tout de même de bonnes idées
et le prochain pourra rectifier le tir.
On aura tout de même eu d'excellent titres cette génération, et c'est pas encore fini quand on voit tout ce qui arrive en 2020. De plus, il ne s'agit que de jeux PS4, n'ayant pas (encore) de Switch. Certains jeux n'y figurent pas, comme GoW (prêté) ou Battlefield V que j'ai sur PC par exemple. 2020 va être magnifique !
J'avais bien aimé la courte introduction du jeu, mais par la suite... Qu'est-ce qu'ils ont foutu ? Que ce soit l'animation saccadée du personnage, les graphismes (60fps ou non), les bugs, l'IA, ça commence bien. Pour vous donner un exemple, j'ai repris le jeu hier soir et ce genre de chose m'ait arrivé plusieurs fois :
On perd toute immersion quand ce genre de chose arrive. J'espère que ce cas est rare, tomber sur un "mini-boss" et le voir se suicider deux fois d'affilés... ça commence bien. Je trouve ça dommage,
j'espère que le jeu saura me convaincre à l'avenir
Bien que la série soit très décevante et mauvaise, on retiendra tout de même quelques thèmes, histoire de.
A partir de 1:00, magnifique. Ces quelques notes m'ont donné des frissons. Ca n'a duré que quelques secondes, mais cette scène était vraiment incroyable. C'était court, mais excellent.
Ca ne reste que mon avis. Le véritable problème reste l’équipe derrière le projet (Netflix). De plus, beaucoup trop de liberté, des acteurs sans charisme, cette politique de mettre blindé de femmes en avant.. Beaucoup trop de problèmes dans cette série. Enfin, c’est la même chose pour la plupart des séries de nos jours.
Certaines scènes, j’étais mal à l’aise devant la série... Qu’est-ce qu’ils ont foutu ? C’est une série typique de notre époque de toute façon. Et ça me rassure pas pour celle du Seigneur des Anneaux,
dont on attend toujours le casting.
Les gens ne sont plus exigeants. On consomme tout ce qui bouge comme jamais. C’est une mauvaise adaptation des livres. Étonnant de se dire que l’auteur a pris part dans le projet (semblerait).
Mais bon, ça m’étonne pas que la majorité aime la série.
Après un magnifique Devil May Cry V, j'espère vraiment que Capcom se penche sur un Dragon's Dogma 2.
Cette ost, un second épisode a de grande chance d’être magnifique.
On aura beau dire ce qu'on le veut sur Street Fighter V, le jeu est excellent, surtout depuis sa dernière mise à jour. Je vous propose ce set opposant Tokido à Daigo lors du Capcom Cup 2019.
Pour moi, c'est probablement les meilleurs combats qu'on a vu sur le jeu. Vraiment incroyable, le niveau est très, très haut.
Vraiment déçu que Tokido ait perdu face à Phenom. Il jouait parfaitement jusqu'à ce qu'il ne fasse que des chopes.
Tout ça pour se faire éclater juste après.. Tokido aurait pu gagner ce CC 2019.
Ca va faire déjà faire 28 heures que je passe devant Death Stranding.
J'y joue en faisant de longues sessions, plutôt que plusieurs mais courtes. Je suis actuellement à l'Episode 3, qui devrait se clôturer dans la soirée. Il est important de prendre son temps sur ce genre de jeu. Je fais en sorte de rechercher toutes les possibilités qu'offre Hideo Kojima avec son dernier bébé. C'est d'ailleurs mon premier titre du monsieur.
Il y a du bon, comme du moins bon, j'en parlerais peut-être plus tard quand j'aurais bouclé l'aventure.
Cependant, je peux d'ores et déjà affirmer que l'OST est splendide.
Avec la beta publique, désormais fermée, de Nioh 2, plusieurs previews ont apparues sur le net.
Dont celle de "Official Playstation Magazine".
Pour résumer :
« Nioh 2 is the Sekiro killer »
« How Team Ninja has its sights set on the FromSoftware crown »
« Not many games can break FromSoftware’s soulsborne monopoly, but the original Nioh, which released between Bloodborne and Sekiro, did just that. It’s the only non-FromSoftware genre game to hold its bloodied head high alongside that dev’s hits. With PS4 exclusive Nioh 2, Team Ninja is hoping to take the concept even further. »
« Influenced by Onimusha and Diablo as much as Dark Souls and Team Ninja’s own Ninja Gaiden, the original Nioh was an alt-history slasher with a unique 17th-century Japanese setting filled with demonic samurai and a lot of dying. »
« Like the original game, Nioh 2 is a little more complicated than your average soulsborne. The basic fight-by-fight tussle comes from dodging and blocking attacks and using the Stance system to return the favour. »
Ca reste amusant de voir que c'est presque devenu une mode de rabaisser le studio en question, sans forcément ne parler que de cet article. Bien qu'il aurait surement été jugé différemment si Sekiro était lui aussi une exclu PS4.
Avec Star Wars qui approche également, quel est le Souls-like qui va détrôner FromSoft
La conférence E3 2019 de Microsoft approche et je me suis dit qu'il serait intéressant de faire un retour sur ce que pourrait proposer FromSoftware cette année, si présent ils sont. Bien que le studio ait déjà sorti un jeu en mars, plusieurs rumeurs indiquent que le studio présenterait une nouvelle licence durant la conférence de Microsoft. C'est fort probable étant donné qu'il y a deux équipes.
Pou rappel, en juin 2016, Hidetaka Miyazaki avait mentionné que FromSoftware travaillait sur trois différents projets :
Projet 1 : un ARPG avec de la dark fantasy similaire à un Souls Projet 2 : un reboot/nouvelle idée d'une ancienne franchise Projet 3 : quelque chose de nouveau
Nous savons désormais que le deuxième projet fait référence à Sekiro : Shadows Die Twice (beaucoup souhaitait le retour de Tenchu à l'époque) et que le troisième est tout simplement Déraciné, titre destiné au PSVR. Il avait d'ailleurs fait part de son envie de créer un mix entre la fantasy et mécha, quelque chose comme The Vision of Escaflowne (peut-être le prochain projet de l'équipe A ?). Quoi qu'il en soit, il ne reste plus qu'un projet : le ARPG similaire à un Souls. Et c'est sûrement ce que nous allons avoir dans quelques jours.
En développement depuis maintenant 3 ans, « GR » (Great Rune ?) est un open world, dans lequel on pourrait se déplacer à cheval, et une collaboration entre Hidetaka Miyazaki et George R.R. Martin (auteur de Game of Thrones) publié par Bandai Namco (sous l'Unreal Engine). Ce projet serait annoncé durant la conférence de Microsft, ce dimanche à 22h.
Great Rune serait donc le successeur spirituel des Souls, en ayant tout de même de nombreux changements. Yui Tanimura (directeur de Dark Souls 2 et co-directeur de Dark Souls 3) est le directeur du projet, avec Hidetaka Miyazaki en co-directeur (logique vu qu'il travaillait sur Sekiro). Le joueur découvrira un univers médiéval sombre avec 3 personnages uniques qu'il pourra choisir au début du jeu :
- un chasseur avec un arc long - un guerrier avec un grand bouclier et un bâton géant - un sorcier qui lance des sorts (logique)
Chaque personnage présentera un jeu différent avec des ennemis et lieux uniques. A l'instar des Souls, il y aura du multijoueur (invasion et coop). Le jeu se déroule dans un royaume où règne une guerre civile depuis 100 ans. Les personnages principaux sont une communauté de chevaliers servant le roi. Tous les autres chevaliers sont portés disparus après être partis à la recherche d'un artefact afin d'obtenir un avantage dans les batailles à venir. On peut s'attendre à un trailer cinématique pour l'E3 2019, sans gameplay malheureusement.
Voilà tout ce que l'on sait sur ce fameux projet « GR ». Je pense qu'on aura un trailer et une sortie pour début 2020. Je reste sceptique, et attends de voir le jeu pour me prononcer. L'équipe travaillant dessus n'étant pas très rassurante, j'ai des doutes. Bien qu'ils disent que Miyazaki travaille dessus, ça m'étonnerait vu qu'il était sur Sekiro. On a sûrement affaire au même cas que Dark Souls II, où Miyazaki avait été mis à l'écart. Bien que ça reste encore assez trouble, beaucoup de choses se disent sans vraiment savoir ce qu'il s'est passé.
Je vais en profiter pour en parler rapidement. Il semblerait que Miyazaki ait été mis à l'écart après avoir développé Demon's Souls et Dark Souls (ainsi que le dlc). Bien qu'il voulait participer au projet, cela lui a permis de prendre son temps et se projeter ensuite sur Bloodborne. Il avait également indiqué que cela pourrait donner une chance à un autre développeur. Cela serait bénéfique à FromSoftware. Sage vision. Selon GameTrailers, il avait ensuite dit « J'ai été retiré du projet Dark Souls II contre ma volonté. Maintenant je dirige le développement de Dark Souls III contre ma volonté ». Désormais directeur du studio, espérons qu'il puisse enfin faire ce dont il a réellement envie.
De nouveaux concepts arts, réalisés par Ryo Fujimaki (lead character designer de Bloodborne) ont été présentés durant le ZBrushMerge 2019. FromSoftware a été très productif sur cette génération en enchaînant un sans faute avec des titres de qualité tels que Bloodborne, Dark Souls III et le dernier bébé sorti il y a plus d'un mois : Sekiro. On a donc ici quatre concepts art où l'on peut voir une sorte de sirène et un dragon.
Il est possible que ces illustrations en question soient tout simplement un travail non utilisé pour une ancienne production du studio. D'autre part, il est également possible que cela vient d'un titre en développement chez FromSoftware. Ca pourrait être un Bloodborne 2, comme un Dark Souls 4 voire même le DLC de Sekiro (si il y a). Bien que Fujimaki a indiqué que ces images sont uniquement là à des fins éducatives.
Nous ne pouvons que spéculer. Il ne faut pas oublier que FromSoftware travaille actuellement sur 2 titres. Plus qu'à espérer une nouvelle licence. On en saura sûrement plus durant cet E3 2019. Une bonne raison d'être hypé pour cette année.
Cela fait maintenant 2 semaines que Sekiro : Shadows Die est disponible sur PS4, Xbox One et PC. Je me suis dit qu'il est donc l'heure d'écrire un article après tout ce temps afin de donner mon avis sur cette nouvelle licence de FromSoftware et sur tout ce qui se dit un peu dessus. Contrairement à Bloodborne et Dark Souls III, je n'ai pas fait de suivi pour Sekiro (à part quelques articles à ses débuts). Je voulais garder la surprise et tout (ou presque) découvrir manette en main.
Je vais essayer de ne pas faire très long. A l'instar de Dark Souls III et Bloodborne, Sekiro est rapidement devenu le jeu que j'attendais le plus. Comme prévu, le studio japonais nous offre une nouvelle formule différente des Souls. FromSoftware passe à autre chose. La question : FromSoftware sait faire autre chose que des Souls tous aussi bon les uns que les autres ?
La réponse est simple : non. Sekiro souffre d'une difficulté totalement mal dosée, d'ennemis surpuissants, d'un gameplay imprécis qui pousse les joueurs à user de stratagème, des graphismes datant de la psx... FromSoftware a tout de même écouter les joueurs en ajoutant un mode pause ! Mais, encore une fois, pourquoi n'y-a-t-il pas de mode facile ? Incompréhensible.
Bon sérieusement. J'ai pas lu tous les retours qu'il y a pu avoir sur le jeu parce que pour la plupart c'était la même chose : difficulté, difficulté, difficulté. Mais bon au final ça me fait juste rire. C'est exactement ce qu'il s'était passé à l'époque de Demon's Souls/Dark Souls : rien d'anormal.
La nouvelle formule de FromSoftware est parfaite. J'ai été surpris. On se retrouve avec un level design incroyable : de vastes zones, une très grande exploration, tellement qu'on finit par se perdre. Le level design surprend.
Concernant le gameplay, que dire à part qu'il est parfait. Le fait de pouvoir dévier chaque attaques est tout simplement jouissif. Énormément de possibilités sont proposées via les différents outils, compétences, objets et styles disponibles. Du dynamisme à l'état pur. FromSoftware nous livre des combats épiques où la stratégie prime. En effet, bien que le jeu est axé sur l'offensif, attaquer et dévier sont les clés du jeu. User ces outils rendra les combats beaucoup plus intéressants et accessibles.
Certains combats deviennent même des puzzles. Il faudra apprendre le comportement de son ennemi et réagir en fonction afin de le vaincre. Que ce soit des boss, mini-boss ou encore de simples ennemis : il ne faut jamais sous-estimer son adversaire. Dommage qu'on ne puisse pas s'équiper de plusieurs attaques.
L'OST, composée par Yuka Kitamura, est tout simplement grandiose. Moins marquante que les précédents titres du studio, certes, mais on a un sound desingn qui fait frissonner. Chaque zone à son atmosphère propre à elle-même. Certaines musiques de boss sont juste des orgasmes auditifs. Du très bon travail.
Le jeu est très beau. La beauté des environnements et le souci du détail, toujours fidèle au studio, donne un charme unique à Sekiro : Shadows Die Twice. De magnifiques paysages, un bestiaire varié, de magnifiques musiques, que demander de plus. A l'instar des Souls, Sekiro est rempli de petits détails qui font très plaisir à voir. Le jeu est d'ailleurs en 60fps (enfin presque).
Contrairement aux derniers jeux du studio, Sekiro propose cette fois-ci une histoire narrée. Il en reste pas moins que plusieurs personnages, tous avec leur propre histoire, seront à découvrir à travers de différentes quêtes. Les cinématiques auraient pu proposer de meilleures mises en scène pour le coup, c'est un peu mou.
Il y a encore beaucoup de choses à faire, mais ça serait bien trop long et là n'est pas mon but. J'étais, au premier abord, assez sceptique concernant la résurrection dans le jeu. Finalement, je comprends mieux pourquoi cela est possible, et heureusement d'ailleurs. Il faut souligner l'effort des développeurs à rendre cette mécanique cohérent avec l'univers du jeu. Je ne spoilerai pas, mais il faut avouer que le souci du détail est permanent. Ce mécanisme va affecter le monde autour du joueur et rendre l'immersion encore plus poussée.
Beaucoup de joueurs se plaignent de la difficulté du jeu. Bon, en visionnant plusieurs vidéos de gameplay et streams, je comprends pourquoi ça râle.. Ca en devient obsessionnel pour certains : ils passent plus de temps à parler de la difficulté "mal dosée" qu'à essayer de comprendre le gameplay et progresser. Dire que la difficulté est trop élevée, mal dosée, pas équilibrée, etc, est juste débile. Ces joueurs sont laches. C'est le syndrome de FromSoftware, proposer un challenge mais bon, c'est la faute de la caméra du jeu si on meurt.
Il suffit de faire attention, apprendre le gameplay et ses différentes mécaniques afin d'avancer. Dire que c'est la faute à la difficulté, c'est s'avouer vaincu. Et un mode facile ? Pourquoi faire ? Encore une fois, c'est inutile. Apprenez à jouer et vous saurez vraiment ce qu'est Sekiro. Vos larmes sont ridicules. Ce qui est excellent avec Sekiro, c'est qu'on ne peut pas passer 2h à farm afin de lvl up ou bien être à 4 sur un boss et se dire ensuite "j'ai fini le jeu". Il faut cette fois-ci affronter des mini boss qui vous permettront d'augmenter vos stats. Cette idée est juste parfaite, ça force le joueur à se surpasser. Beaucoup n'ont aucun courage.
Encore hier ça parlait de la difficulté, c'est pitoyable. De grands passionnés, des joueurs qui jouent depuis tout petit pour se plaindre parce que c'est trop dur. Si vous n'arrivez pas, passer tout simplement à autre chose, ce jeu n'est pas fait pour vous. Arrêtez de vous plaindre.Comme l'a dit Docteurdeggman :Sekiro permet de différencier ceux qui jouaient en co-op à ceux qui jouaient en solo dans les Souls. Enfin bon, il est évident que la plupart crachent plus sur le jeu qu'ils n'y joue, classique. Et n'en parlons même pas de la comparaison avec Nioh...
Qu'a fait FromSoftware ? Ils ont tout simplement développés l'un des meilleurs jeux de la génération. Ce jeu s'adresse donc aux meilleurs joueurs.Qu'ils continuent à créer des jeux difficiles pour faire pleurer les fameux passionnés "abus de difficulté". C'est ce genre de jeu qui me fait aimer les jeux-vidéos. Sekiro : Shadows Die Twice fait parti du top avec Bloodborne.
Comment rester indifférent face à de telles chefs d’œuvres ? Si j'aime tant les Souls, c'est surtout dû au fait que chaque jeu possède une OST unique et tout simplement parfaite. Je n'ai pas grand chose à ajouter, j'avais déjà fait un article spécial pour celle de Bloodborne et Demon's Souls. Vu que je m'ennuie un peu, je vais mettre quelques thèmes de chaque épisode.
J'ai vraiment hâte pour Sekiro. Depuis mon dernier article, je ne lis plus rien sur le jeu. Ca va être (presque) une totale découverte du prochain bébé de FromSoftware, et je sens que je vais kiffer. Clairement ma plus grosse attente bien que je ne ressens pas cette hype de Bloodborne et Dark Souls III (ce qui est logique vu que je fais en sorte de ne rien voir). Le jeu de 2019 arrive.
On approche de la perfection avec ces jeux.
Vive FromSoftware.
Ca faisait longtemps que je n'avais rien posté sur la dernière production de FromSoftware. Je reviens aujourd'hui avec un regroupement de toutes les vidéos disponible sur la chaine Game Informer qui vont traiter du gameplay, de l'OST, etc. Je n'ai personnellement rien regardé, préférant découvrir tout cela manette en main étant donné que l'achat est déjà prévu. Ca reste néanmoins intéressant pour ceux qui pourraient encore hésiter.
Je ne vais pas faire un récapitulatif de toutes les informations communiquées dernièrement car ça serait tout simplement inutile. Quand je vois que tout le monde apprend aujourd'hui que Miyazaki a dit qu'il ne participerait pas au remaster de Demon's Souls si cela devait se faire alors qu'on le savait déjà depuis octobre 2016... Je comprends toujours pas pourquoi certains réclament un Demon's Souls 2, Bloodborne 2 et encore pire un Dark Souls 4. C'est surprenant.
Si vous voulez mon avis, Sekiro est très prometteur. FromSoftware sort enfin du neuf, et c'est tout ce qu'on pouvait demander de mieux. On garde toujours ce dynamisme déjà présent dans Bloodborne avec une touche de Tenchu dans le Japon féodal.
Concernant les autres projet du studio, on peut bien évidemment s'attendre à un nouveau Armored Core et un autre jeu encore inconnu à ce jour. Un remaster de Demon's Souls se fera probablement avec Bluepoint, et je comprends le fait que Miyazaki ne veuille pas y participer. Il aurait sûrement voulu ajouter/modifier plusieurs choses pour le mettre au niveau des dernières productions en terme de qualité brut. C'est un perfectionniste, ça aurait pris trop de temps et il préfère se focaliser sur les nouveaux projets.
A savoir que la prochaine vidéo sera une interview avec le créateur de Sekiro : Hidetaka Miyazaki.
Je vous laisse avec le dernier trailer du jeu. Sekiro : Shadows Die Twice sortira le 22 mars 2019 sur PS4, Xbox One et PC.
Comme promis, je retourne sur mon test de Bloodborne en y apportant toutes les modifications qu'il a fallu et en le "terminant" (bien évidemment). J'ai déjà beaucoup parlé de ce jeu et cet article est mon dernier le concernant (voire tout court), il était temps après ~ 200 articles.
Sorti le 25 mars sur PlayStation 4, l'extension The Old Hunters arriva le 24 novembre suivi d'une édition GOTY regroupant le jeu de base + TOH, le 27 novembre.
Premier jeu next-gen de FromSoftware, ayant pour nom de code Project Beast, Bloodborne sera officialisé durant l'E3 2015. La communication autour du titre se fera d'une façon efficace et la hype générée aura été énorme. En effet, on retrouve d'un côté les fans de la série des Souls attendant de pied ferme le nouveau jeu de Miyazaki-san et d'un autre côté les joueurs encore vierge à cette série (qui seront peut-être plus attirés par le gameplay plus dynamique).
Pour ma part, je pense avoir fait de mon mieux afin d'informer le plus de personnes sur différentes sites à travers de nombreux articles traitant d'informations, vidéos, analyses, lore, ect. Bloodborne était le jeu que j'attendais le plus. Une grosse hype qui me fait demander si un jeu me rendra autant impatient pour un autre projet dans les années à venir. (c'est déjà le cas avec des jeux comme Red Dead Redemption 2, God of War, Super Mario Odyssey)
Fan de la série des Souls depuis le premier titre, je ne pouvais pas passer à côté de ce Bloodborne qui avait tout pour me charmer. Chaque production de FromSoftware nous questionne : comment vont-ils faire pour faire encore mieux ? Et bien pourtant, on se fait toujours surprendre par le génie du studio et des compétences des développeurs en question. Je ne vais pas revenir sur les anciens jeux étant donné que j'ai déjà proposé un test dessus surDemon's Souls & Dark Souls et que celui-ci est mon dernier.
Pour faire court, Bloodborne surpasse mes attentes, et pourtant elles étaient élevées (surtout avec une aussi grosse hype), que demander de mieux. Miyazaki-san m'épate encore une fois. Le jeu se voit acclamer des joueurs et de la presse et c'est amplement mérité.
FromSoftware vous plongera dans la ville de Yharnam. Votre tâche sera de trouver un remède nommé Paleblood qui vous permettra de vous guérir de l'affection. Beaucoup de chasseurs tentent depuis plusieurs années de le trouver. En arrivant dans la ville, on découvre qu'une épidémie a touché la ville, transformant chaque Yharnamien en monstre. Une rumeur a été fondé par l’Église du Remède stipulant que vous (les chasseurs) êtes à l'origine de cette maladie.
Le jeu se dotera d'un équivalent au Nexus de Demon's Souls, le Rêve du Chasseur. Chaque zone est liée dans un sens ou un autre à l'instar du premier Dark Souls, mais il y a également un hub comme Demon's Souls. Le monde comporte différentes zones variées mais chaque zone (la plupart) est toujours connectée à une autre. Quoi qu'il en soit, ce Rêve vous permettra d'augmenter de niveau (à condition d'avoir un minimum de lucidité), réparer vos armes, les améliorer, mettre des gemmes, ect. Vous aurez accès à quatre pierres tombale vous permettant d’accéder à différentes zones.
Plus intéressant encore, il sera possible de trouver une Poupée qui vous rendra plus fort afin de survivre dans cette longue chasse. Bien qu'elle sera surtout là pour vous faire oublier ce sentiment de solitude. Le Rêve du Chasseur est un monde créé à partir de la Lucidité par Gehrman et le Choir. Lorsque vous mourrez, vous perdez vos échos de sang collectés mais le chasseur (joueur) est connecté au Rêve, c'est pourquoi il ne meurt pas vraiment. Le sang que vous avez obtenu au début du jeu y est pour quelque chose.
Vous ne serez pas le seul chasseur, Gehrman vous accompagnera également. Il vous permettra surtout de vous faire comprendre certaines choses en donnant des informations sur le passé, l'histoire de Yharnam, ect. Afin d'obtenir le médicament, il vous faudra chasser divers monstres durant cette chasse.
Le chasseur (le joueur) se plongeant de plus en plus dans Yharnam, commencera à découvrir ses divers et sombres secrets, ainsi que l'origine de la peste qu'il tente de guérir. Il y a fort longtemps, les habitants de Yharnam (les Yharnamiens) idolâtraient les Great One (Grand Ancien). La peste a d'ailleurs été répandu par ces derniers. Leur but était de favoriser la croissance d'un Great One encore enfant, la Présence Lunaire. Bloodborne prend place durant une et seule même nuit. Bien sûr, ça ne pouvait pas se passer en temps réel, faute aux casuals (blague).
Il y a du sang contaminé, et du bon sang (échos de sang). Le sang contaminé vous transformera en bête. Les échos de sang vous donneront un contrôle partiel sur la plaque (on va appeler ça ainsi) qui vous transformerait en monstre (on va dire ça ainsi) et vous permet de progresser. Voilà pourquoi vous aurez besoin d'échos de sang pour augmenter de niveau. On peut faire le parallèle à DeS.
Au début du jeu, vous verrez un monstre émergeant du sang s'approcher de vous, c'est en réalité la plaque qui essaye de prendre le contrôle de votre corps afin de vous dominer. Le chasseur (toujours vous) reste un monstre après la transfusion, mais est différent vu qu'il n'a pas perdu le contrôle de ses mouvements. Lors d'une attaque viscérale, votre main prend la forme de celle d'un loup-garou.
Parlons un peu de la Lucidité dans Bloodborne, nouvelle mécanique qui semblait bien étrange au début. Cela vous donne la perception de vous-même et des environs, vous permet de comprendre l’existence des Great One et leur savoir. Vous deviendrez beaucoup plus sensible à la folie, dû au fait que vous ayez eu beaucoup de connaissances soudaines et surréalistes. La Lucidité vous permet également d'imaginer mentalement certaines choses et de pouvoir les créer dans le monde réel. Elle représente votre expérience.
Revenons un peu aux échos de sang et parlons rapidement des balles. Les deux sont liés étant donné qu'on sait créer des balles en sacrifiant un peu de son sang (30 % de la barre de vie).
J'aimerais continuer à parler du Lore car personnellement j'adore cet univers. Bloodborne possède le Lore le plus complexe de la série, mais cet article ayant un autre but on va s'intéresser à autre chose. On va maintenant s'intéresser aux trois fins proposées et les expliquer.
Dans la première fin, Gehrman vous tuera. Le chasseur ayant chassé les expériences ratées, son devoir est terminé. Gehrman vous félicité et coupe la connexion que vous avez avec le Rêve du Chasseur. Vous vous réveillez à l'aube, guérie de la maladie.
La seconde fin consiste à combattre Gehrman afin de prendre sa place en tant que guide pour les prochains chasseurs. La Présence Lunaire vous acceptera.
Enfin, la troisième fin, disponible en ayant consumé les 3 tiers de Cordon Ombilical, vous permettra d'accéder au niveau d'un Great One. Le Choeur se sent menacé, ils désapprouvent le plan d'Annalise à Cainhurst. Après avoir vaincu Gehrman et la Présence Lunaire, vous devenez le premier hôte naturel et successeur de la connaissance des Great One. Vous pouvez donc légitimement conduire l'humanité à l'étape suivante de l'évolution.
Miyazaki souhaite changer un peu la formule des Souls en se dirigeant vers un gameplay un peu différent de ce à quoi on est habitués. En effet dans ce Bloodborne, vous pouvez d'ores et déjà oublier les boucliers (il y en a tout de même 2 mais sont inutiles (pas vraiment pour un)) le but étant de favoriser l'attaque au détriment de la défense. Adieu le fait de pouvoir se cacher derrière son bouclier pour se faufiler derrière l'ennemi afin de lui mettre un backstab. Il faudra la jouer nerveux et offensif, et le jeu vous récompensera d'ailleurs d'avoir pris des risques grâce au Regain System.
Il est possible de récupérer une portion de vie en effectuant plusieurs attaques après s'être pris des dégâts (c'est le Regain System). Etant donné que les boucliers ont disparu, Bloodborne se jouera plus que jamais au timing afin de bien esquiver les attaques. L'idée serait de pouvoir esquiver une attaque et effectuer un assaut juste après tout en continuant d'enchaîner les deux, toujours en faisant attention à l'endurance bien sûr. Cela devient également plus simple, les fenêtres d'ouverture étant un peu plus ouvertes, mais attention, si vous ratez votre dash (vous prenez des dégâts pendant l'animation), vous perdrez de la vie en plus.
Quoi qu'il en soit, bien qu'on ait plus de bouclier, Bloodborne opte pour quelque chose d'un peu plus efficace : des pistolets. Ces derniers vous permettront d'attirer l'attention de l'adversaire (il y a toujours des pierres si vous n'avez plus de balle), faire quelques dégâts en plus et enfin, la plus grande utilité des armes à feu : étourdir un ennemi pour placer une attaque viscérale (frontstab) causant d'énormes dégâts. A savoir que durant l'animation (où l'ennemi est stun), il vous est possible d'attaquer ce qui va multiplier les dégâts de votre attaque.
Les backstabs seront un peu différents, il ne suffira plus de placer un R1 derrière un ennemi mais toucher l'ennemi avec un R2 chargé permettant ainsi de l'étourdir et d'enchaîner avec un backstab. On oublie également les Fiole d'Estus (logique) ou les Fleurs pour avoir cette fois-ci des Fioles de Sang.
Nouvelle nouveauté encore une fois, les attaques chargées se réalisant avec R2. Ce qui est intéressant c'est le fait qu'on puisse vraiment enchaîner les attaques vu que le jeu nous permet de transformer notre arme, via L1, en plein combo ce qui permet d'avoir quelque chose de très rapide et de diversifier le gameplay. A noter que le L1 enchaîné procure un bonus de dégâts sur cette attaque.
Ce qui est un peu dommage, c'est la facilité qu'on a a pouvoir placer un contre avec le pistolet. Ce dernier engendrant beaucoup de dégâts, certains combats deviennent 'facile' à cause de ça. Je pense notamment aux gros ennemis avec une hache qui sont blindé de PV et de défense qui prendront quelques secondes en effectuant une attaque viscérale alors que le combat sera bien plus rude et meilleur en se passant de cela (c'est d'ailleurs la même chose pour les autres Souls, quand on voit des joueurs qui ne font que de tourner à côté d'un ennemi en attendant de pouvoir placer un backstab…). M'enfin bon.
Ce qui est vraiment excellent avec ce Bloodborne, c'est la façon dont les combats sont retranscrits. Ce côté bestial des affrontements combiné à des sensations tout bonnements uniques. Rajoutez à cela le fait que notre personnage soit imbibé de sang après un combat acharné : magnifique.
Au niveau des armes, on en retrouvera moins que d'habitude (Demon's Souls ne proposait pas non plus un gros arsenal). La particularité de Bloodborne réside dans le fait que chaque arme est unique (ou presque) et possède une variante, on les appelle les armes trompeuses. On passe d'une simple épée droite à un marteau en passant d'une canne à un fouet. L'un des défauts de Bloodborne était le manque de possibilité, fort heureusement The Old Hunters vint régler ce soucis. En effet, à l'heure actuelle le jeu propose pas moins de 26 armes différentes, tout ayant ses propres capacités, ça reviendrait à 52 armes, mais c'est un peu bête comme raisonnement.
Au niveau des armes à feu, on en trouve 12, allant d'un sniper à une gatling en passant par un canon. Il y a également 2 boucliers, un en bois et un autre résistant à l'ésotérisme. En plus de tout ça, 2 torches seront trouvables.
Question armures (ou vêtements), le jeu vous propose une large variété encore une fois. Le but premier étant de chasser avec classe vu que les défenses offertes par ces dernières ne seront pas si importantes que ça (bien qu'elles peuvent l'être en fonction des situations).
Là où ça devient assez intéressant (bien que ça ait pu en rebuter certains), c'est le fait qu'il n'y ait plus de charge d'équipement ce qui est en somme assez logique. J'entends par là qu'il sera donc possible de jouer avec beaucoup plus de variété, étant donné qu'il sera désormais possible de vous équiper de deux armes et deux armes à feu. De quoi vous laisser mixer selon vos envies. Pourquoi pas opter pour une arme courte et rapide pour les combats rapprochés et switcher ensuite sur une arme à plus longue portée (l'arc par exemple). Enfin, vous avez compris où je veux en venir.
Et je voudrais donc revenir sur les défauts de ce Bloodborne : le manque de contenu, de possibilité, de build. Alors finalement, Bloodborne a-t-il un problème de contenu ? Pour répondre franchement, c'était bien le cas. Je dis bien "c'était", car comme vous le savez le jeu s'est doté d'une extension qui n'a rapporté que du bon et a donc permis de corriger ce défaut. Le jeu propose désormais une panoplie d'armes vous permettant ainsi de diversifier les combats comme bon vous semble.
Ca va aussi permettre ce corriger légèrement pour le coup le manque de possibilité dans les builds. Bon cela reste un défaut pour le coup, bien que ça ne soit pas si dérangeant que ça encore une fois. Je vous ai parlé des armes mais pas encore des outils de chasseur dans Bloodborne qui pour le coup sont vraiment efficace et encore une fois permettent d'enchaîner en pleins combats sans avoir de temps mort. Ces outils sont d'ailleurs très rarement utilisé dans le PvP, et par la plupart des joueurs en fait, ce qui est vraiment dommage car ça rajoute un plus au gameplay.
On retrouvera donc pas mal d'items permettant de réaliser des attaques consommant des balles tel que le Vieil Os de Chasseur permettant de se déplacer beaucoup plus rapidement durant une courte période ou encore les Gants de Bourreau invoquant des esprits à tête chercheuse. Il y en aura en tout une douzaine. Je n'ai pas encore parlé des gemmes, elles permettent d'améliorer l'attaque des armes sous différentes façons, attaque physique, feu, foudre, ect. Le jeu en possède une grande variété, vous trouverez la plupart de ces gemmes dans les Calices Donjons (j'y reviendrai plus tard). Ce qu'il faut savoir dans Bloodborne c'est que toutes les armes sont modifiables, j'entends par là qu'une arme faisant des attaques physiques peut être changée en arme de feu ou de foudre (ou autre), ce qui est plutôt intéressant à noter.
Finalement, Bloodborne a l'air de proposer pas mal de possibilités, le souci reste néanmoins au niveau des builds où ça coince un peu, m'enfin, rien n'est parfait. Je pense qu'on a fait un peu le tour de tout ceci, attaquons nous désormais à une des nouveautés que propose ce nouvel épisode de FromSoftware, les Donjons Calices. Alors, en quoi consiste et qu'est-ce que c'est ces Donjons.
En dessous de Yharnam, de vastes ruines souterraines larges et profondes sont réparties sur plusieurs étages. Effroyables et anciennes, elles semblent avoir été crée par une personne non-humaine. C'est à la fois un cimetière et à la fois un lieu de sommeil. De plus, ces ruines changent d'apparence pour chaque visiteur. Afin de créer un Donjon, vous devrez réaliser un Rite permettant d'en créer un nouveau. Bloodborne disposera donc de bon nombres d'items réservés à ce système.
Les Calices Donjons consistent à explorer un étage afin de trouver un levier permettant d'ouvrir une porte qui suivra d'un boss. Vous trouverez un peu de tout dedans, ce qui est intéressant à noter c'est qu'il y a de nouveaux ennemis et boss (m'enfin vous me direz encore heureux..) mais aussi de nouveaux objets seulement trouvable dans les plus grands Calices. C'est effectivement dans les Donjons que vous aurez accès aux meilleures gemmes du jeu. La liste des Calices :
On se retrouve donc avec un total de 24 Calices Donjon, rien que ça. Chaque niveau étant procédural, vous ne tomberez jamais deux fois sur le même donjon. Il vous sera également possible de trouver des variantes pour chaque arme, bien qu'elles auront toujours le même scale sur les stats, la différence se trouve au niveau des gemmes. Il existe 5 types de gemmes, chaque arme pourra équiper trois gemmes. Les variantes se différent sur la forme de ces gemmes, à la place d'en équiper des rondes, ça sera des triangles par exemple.
Parlons rapidement de la création de personnage de Bloodborne. A l'instar des anciens Souls, cet opus vous permettra de créer un personnage et de choisir votre classe en fonction de vos envies. Le jeu vous donnera accès un à nombre de paramètres de personnalisation encore plus poussés. Vous n'avez plus qu'à laisser votre imagination parler et créer quelque chose d'unique. Plusieurs classes seront également à votre disposition mais bon, encore une fois ce genre de chose n'est pas si importante que ça car au fur et à mesure que vous avancerez dans votre périple, vous serez en mesure de changer de build comme bon vous semble.
Revenons à l'univers sanglant et la direction artistique de Bloodborne. Le jeu est reconnu comme possédant le meilleur level design bien que Dark Souls premier du nom vient souvent lui faire face. En effet, cette production de FromSoftware possède un level design plus tortueux et verticaux, bien qu'un peu plus linéaire. L'univers de Bloodborne reste fascinant, l'esthétique victorienne couplée à du Lovecraft tout en apportant une touche rend le tout magnifique. On se retrouve avec quelque chose de dérangeant, captivant, cohérent et varié.
Le souci du détail est plus que présent sur cet opus, chaque équipement, lieu, personnage possèdent énormément de détails. Tellement, qu'on remercie la résolution (1080p) nous permettant d'admirer le tout. Certains n'y feront certainement pas attention, mais en jetant un œil à une arme, armure par exemple vous pourrez alors remarquer tous les détails présent. C'est vraiment énorme. Les taches de sang persistantes sur le personnage rend la chasse encore plus réelle et surtout, donne une certaine classe aux chasseurs. L'architecture des bâtiments n'est pas en reste non plus.
Des paysages magnifique, ce n'est pas ce qu'il manque dans Bloodborne. Le monde qu'à créer FromSoftware avec ces effets de profondeur nous permet de voir à quel point ce que nous traversons est gigantesque. Le jeu est d'ailleurs bien sombre, la torche sera donc bien utile (en plus de faire des dégâts à certains ennemis faibles face au feu).
Je vais maintenant parler d'un personnage que j'adore particulièrement dans Bloodborne : Gehrman.
A l'époque, un homme nommé Gehrman devait résoudre le problème des Monstres. Il a recrée des vêtements pour améliorer la défense contre les griffes des Monstres, et a aussi créé une arme, La Lame Sépulcrale, une arme unique qui se transforme en plein combat et permet ainsi d'avoir une arme de courte ou longue distance. Le travail de Gehrman était tellement admiré que la Lame Sépulcrale allait devenir la base de l'armement pour les Chasseurs, plus tard connu les armes ainsi seront appelées armes transformable. La Lame Sépulcrale fut forgée grâce au sidérite, un minerai qui serait venu des cieux, tout comme les lames de miséricordes qui devaient être une des premières armes à s'être directement inspirées de la Lame Sépulcrale. Quoi qu'il en soit, Gehrman était un redoutable combattant dont l'agilité deviendrait obligatoire dans le style de combat de n'importe quel chasseur.
Bien que ça ne soit pas dit directement, il y a la lourde implication que Gehrman soit embauché par l’Église du Remède pour travailler dans l'atelier en tant qu'inventeur, mais il était surtout chargé de la formation de nouveaux chasseurs qui devraient supprimer les traces des effets secondaires de la consommation de sang. Gehrman est à l'origine de tous les autres chasseurs. L'endroit où il travaille est directement au-dessous des Faubourgs Supérieurs et donc, juste en dessous du Chœur. On ne peut pas faire plus lié à l’Église. Il a du travaillé dans l'atelier jusqu'à sa mort. Il avait pris plusieurs apprentis, qui tous ont faire leur devoir en son honneur, et ils sont sûrement mort il y a quelques temps. L'os dans le cimetière appartenait à un apprenti qui avait surmonté l'art de la vitesse, ce qui lui permettait de se déplacer à une très grande vitesse.
A l'origine, l'atelier était une section secrète de l’Église du Remède servant à éliminer les personnes se transformant en bête avant que la population de Yharnam ne puisse se douter de quelque chose. A l'époque, ces transformations étaient rares, ça fonctionnait très bien et l’Église a pu gagner la confiance des habitants. Mais arriva l'incident du Vieux Yharnam, l’Église empoisonna volontairement l'ensemble de la population pour ensuite leur fournir leur sang. Bien entendu, l'indigestion du Pâlesang guérit de l'empoisonnement et donc, l’Église gagna encore plus de confiance et de popularité. Mais l'expérience tourna au catastrophe au moment où des dizaines de personnes commencèrent à se transformer en bêtes pouvant même empoisonner les gens grâce à leurs griffes.
L’Église a du envoyé l'ensemble de l'atelier, Gehrman à sa tête, pour régler le problème. L'atelier caché aux yeux de tous n'était plus vraiment secret à partir de ce moment forcément, et l’Église en profita donc pour créer l'atelier officiel, celui de l’Église qu'ils construisirent entre les Faubourgs Supérieurs et l'Atelier Caché. L’Église gagna encore plus en puissance vu qu'elle était celle ayant géré cette apparition soudaine de monstres, dont elle remit la faute aux étrangers arrivant dans la ville pour bénéficier du traitement de sang (c'est d'ailleurs pour cela que les habitants de Yharnam n'aiment pas les étrangers, l’Église leur a fait croire qu'ils sont la cause du Fléau des bêtes) et Ludwig, un des apprentis de Gehrman probablement (Gehrman parle de lui dans son dialogue), fut désigné comme le dirigeant de cet atelier qui continua de créer des armes trompeuses en s'inspirant de celle de Gehrman et s'occupa des transformations en monstres des habitants avec des grandes descentes dans la ville avec toute l’Église noire lors des nuits de chasses. Gehrman lui fut écarté de cela car il devait être trop vieux.
Laurence prit le contrôle complet de 2 parties de l’Église, l'Ecole de Mensis s'étant de toute façon probablement déjà officieusement séparer de l’Église à l'époque. Et c'est sûrement à cause de ça que Gehrman contacta la Présence Lunaire, grâce au Cordon Ombilical que Laurence lui aurait donné.
Gehrman ressemble fortement à Micolash, il est l'hôte du Cauchemar. Il sert de moteur au Cauchemar et c'est pour cela qu'il est emprisonné dans celui-ci par celui qui habite dans ce rêve, c'est à dire la Présence Lunaire. Je ne pense pas que Gehrman soit le substitut (le fils) de la Présence Lunaire, car elle nous aurait pas laissé le tuer. Elle n'intervient pas du tout, juste à la fin pour remplacer le moteur du Cauchemar.
Comment Gehrman est encore vie après tant d'années ? Pour entrer dans le cauchemar de Mensis, le Chasseur doit toucher le corps d'une personne, morte depuis longtemps dans le monde réel, mais son esprit et sa conscience sont conservées dans son Cauchemar. Tuer quelqu'un dans le cauchemar le fait simplement se réveiller et n'est donc pas vraiment mortel, sauf si la personne est morte dans la réalité. Et bien c'est ce qu'il se passe avec Gehrman, il est mort depuis tellement longtemps qu'il ne reste même plus d'os lui appartenant, mais pourtant pendant des dizaines d'années son esprit fut conservé et emprisonné dans le Rêve du Chasseur. Pour libérer Gehrman, il faudrait le tuer, malheureusement aucun Chasseur n'a pu le faire.
D'après le dialogue de Gehrman on apprend qu'il a souffert d'une longue dépression. Il a été dans le Rêve du Chasseur pendant trop longtemps, aucune personne n'y est restée autant. Il a aussi perdu beaucoup de bons amis. Le pauvre… Il y a toujours la « Poupée » qui reste à ses côtés.
Le but de la Présence Lunaire est d'avoir un accès unique au monde réel et empêcher les autres Grands Anciens de le « dépasser » en ayant un enfant avant lui. On peut voir qu'après avoir tué la Nourrice de Mergo, on peut lire « Cauchemar Eliminé » au lieu de « Proie Abattue ». Et il se passe la même chose après avoir éliminé la Présence Lunaire, ce qui signifierait que ces deux Rêves seraient rivaux. La Présence Lunaire est un Grand Ancien assez différent des autres, en effet alors que les autres se concentrent uniquement sur le fait d'avoir un enfant, la Présence Lunaire a une approche un peu plus offensive. On peut donc penser qu'elle souhaite avoir un accès pour elle seule au monde réel. Déjà grâce à Rom qui était l'un des seuls Grands Anciens à avoir accès au monde réel, le Rêve du Chasseur n'étant pas bloqué à Rom contrairement au Rêve de Mergo par exemple. Mais un simple accès ne suffit pas non, elle veut détruire les enfants des autres Grands Anciens à la racine et pas juste reporter le problème à plus tard, surtout que des Grands Anciens tel que Amygdala ou Oedon se fiche éperdument de Rom (même si dans le cas d'Oedon, lui peut techniquement parler aux personnes du monde réel mais ne peut pas donner naissance à son enfant, Mergo, donc, ça l'embête quand même un peu au final).
C'est ainsi que la Présence Lunaire a ordonné à Gehrman d'être le guide des Chasseurs lié au Rêve comme le joueur, Djura ou Eileen. Leur objectif est tout simplement d'empêcher aux autres Grands Anciens d'avoir des enfants. La Présence Lunaire est donc le rivale des autres Grands Anciens, et elle a du être bien heureuse lorsqu'elle avait appris qu'un de ces chasseurs a tué définitivement Ebrietas, l'abandonnée ainsi que Mergo, l'enfant d'Oedon. Après que le chasseur se soit débarrassé de l'autre rêve, la Présence Lunaire ordonne à Gehrman de vous éliminer. Gehrman est donc la personne qui jette à la porte les chasseurs, et vu qu'aucun n'est assez fort pour le vaincre, ils ont tous finis par accepter d'abandonner le rêve. Pauvre Gehrman, tuer les chasseurs pour qu'ils évitent de souffrir à sa place alors qu'il n'en peut plus lui…
Comme vous pouvez le voir, Gehrman n'a pas du tout eu une vie facile, il vit depuis plusieurs années dans ce Rêve du Chasseur, à attendre et à attendre. Il finit même par essayer d'appeler Laurence, en lui demandant pourquoi il met autant de temps, et qu'il commence à se faire trop vieux… Il demande l'aide de la part de Laurence, Willem, que quelqu'un le libère de ce cauchemar, il en a assez de « rêve » et finis même par en pleurer. Et même après tout ça, il tue les chasseurs pour ne pas qu'ils souffrent.. Personnellement j'adore ce personnage, sa musique, son combat et puis son histoire.
Bien, c'est la fin de cet article assez long. Je ne pensais pas reposter un jour sur Gamekyo mais ayant déjà écris 7 pages sur Bloodborne, je me suis dit qu'il serait plus intéressant de partager ça au lieu de jeter tout ça à la poubelle (par contre DkS 2 et ses 2 pages, je laisse). En sachant que j'avais commencé le texte il y a presque un an maintenant... Sur ce, je vous souhaite à tous une bonne soirée, mon aventure sur Gamekyo s'achève ici.
Après Ico, en 2001, et Shadow of the Colossus (ou Wanda et le colosse), en 2005,
Fumito Ueda revient avec un nouveau titre nommé The Last Guardian.
Le projet avait débuté en 2007 sur PlayStation 3. Suite à de nombreux problèmes techniques, le développement du jeu prit beaucoup de temps, entrainant une sortie sur une nouvelle console : la PlayStation 4. L’équipe de développement avait déjà connu une situation ainsi avec Ico, Ueda-san était contraint à faire des concessions dû au manque de puissance de la machine (PS1). Et c’est ensuite grâce à la PS2 que l’équipe a pu sortir le jeu comme il le faut.
Le développement de Ico commença en 1997 pour finalement sortir en fin d’année 2001. Le jeu recevra de très bonne critique bien que les ventes furent mitigées. En 2002, Ueda-san se lance sur le développement de Shadow of the Colossus qui repoussa les limites de la PS2. Sorti en 2005, le jeu rencontra un grand succès envers la critique et les joueurs. Après deux chefs d’œuvres, tout le monde attendait la prochaine production du monsieur. Maintenant, la question est : qu’en est-il de ce The Last Guardian ?
Pour ma part, j’ai énormément de respect pour Fumito Ueda. Ico et Shadow of the Colossus sont plus que des jeux, ce sont des expériences qui vous marquent. Je ne vais pas m’arrêter sur ces deux titres, car là n’est pas le sujet et il y aurait trop de choses à dire, bien qu’intéressantes (je pense). C’est d’ailleurs grâce à lui que Hidetaka Miyazaki entra dans le domaine du jeu vidéo, donc juste pour ça, gg.
J’attendais donc beaucoup The Last Guardian, je ne vais pas dire que ça fait 7 ans que je patiente, car ça serait faux, étant absent pendant un long moment, l’espoir se faisait un peu à certains E3. Faut dire que j’y pensais pas vraiment quand je jouais à Dark Souls, God of War, ou autre. Ah, et ça ne fait pas non plus 9 ans qu’il est en développement.
Quoi qu’il en soit, le jeu est maintenant disponible, et, pour faire simple : c’est un chef d’œuvre, de l’art. Tout simplement.
L’un des points fort de The Last Guardian repose sur les détails apportés aux animations des personnages, j’entends par là Trico, l’enfant et les ennemis. C’est d’ailleurs ce qui fait que le jeu est magnifique graphiquement parlant, allant même jusqu'à donner une claque par moment, tout en ayant des paysages somptueux avec des effets de lumières époustouflants. Le but d’Ueda-san avec ce jeu, était de faire en sorte que Trico existe vraiment aux yeux des joueurs, et on peut aujourd’hui affirmer que c’est chose faite.
En effet, le soin effectué à Trico est juste parfait. On ressent vraiment les émotions que dégagent Trico (ou Toriko) à travers sa tête ou encore ses gémissements, c’est vraiment magnifique. L’amitié se créé rapidement entre la bête et le jeune enfant, mais également entre le joueur et ces deux personnages. On parle souvent de l’attachement qu’on peut ressentir envers Trico, mais je trouve que ça marche aussi avec le garçon. Le style de la team se fait tout de suite sentir avec une maniabilité vivante du jeune qui offre une certaine liberté.
Le doublage est vraiment excellent d’ailleurs, cette langue étrangère ajoute un côté innocent au garçon. Ce sentiment se renforce avec les gémissements que le garçon peut avoir lorsqu’on essaye de pousser quelque chose afin de secourir Trico par exemple, on éprouve finalement les mêmes émotions qu’a cet enfant.
Parlons maintenant un peu de l’intelligence artificielle de Trico. Un point souvent souligné comme négatif, mais au contraire, je pense que le souhait d’Ueda-san était tout simplement de faire en sorte que la bête ne réagisse pas directement aux ordres que peut donner le joueur. C’est également ce qui fait donner une vie à la bête, quoi de mieux que de la voir bailler quand on veut qu’elle franchisse un obstacle ? On peut donc donner des ordres à Trico, mais le fait de spammer ne fait qu’aggraver les choses. Au final, est-ce vraiment un mauvais point, non.
Maintenant, certains peuvent être frustrés voire impatients de devoir attendre quelques secondes avant que Trico n’agisse, et ça peut se comprendre, mais bon, c’est juste réaliste. J’aime penser que Ueda-san veut faire en sorte que nous éprouvions de la patience, à nous joueurs qui sommes actuellement dans une société où la montre guide nos vies.
Parlons un peu de la caméra maintenant. Caméra assez spéciale d’ailleurs et j’ai l’impression que s’est voulu. Maintenant, il y a bien évidemment des problèmes de caméra, mais bon en même temps, que voulez-vous ? une grosse bête et un enfant dans des zones étroites, ce n’est pas évident.
Ce qu’on peut particulièrement apprécier dans The Last Guardian (en plus des autres points cités au-dessus), c’est le game-design qui pour le coup est juste excellent. En effet, aucunes indications ne vous seront données durant votre aventure, et ça, ça fait vraiment plaisir. Alors oui, on peut parfois passer plusieurs minutes sur certaines zones, mais au final, tout n’est qu’instinctif et puis ça change de tous ces jeux où on est constamment assistés. Par contre, vraiment dommage qu’il y ait parfois une annotation qui apparaît lorsqu’on est près d’un rebord par exemple pour nous dire qu’il faut telle ou telle action, ça casse un peu le truc, surtout qu’il n’y a rien d’afficher comme menu dans le jeu (ce qui pour le coup est une bonne chose).
Il y a un certain mix entre deux différentes situations : l’une où c’est le garçon qui doit aider la bête et dans le cas contraire, la bête qui doit aider le garçon. Mais c’est également un peu des deux, je pense notamment aux séquences de combats, où bien évidemment nous sommes impuissants face aux soldats, mais ça n’empêche pas que nous puissions y prendre part. On peut par exemple passer à côté d’un soldat afin qu’il rengaine son épée et nous prenne en chasse pour que Trico lui mette un coup, ou encore leur foncer dessus pour les faire tomber voire même leur arracher la tête lorsqu’ils sont au sol. Assez intéressant à noter d’ailleurs, en faisant cela, ils perdent du sang.
Et si on s’intéressait un peu à Takeshi Furukawa maintenant ? Ce monsieur est le compositeur de The Last Guardian. L’OST est d’ailleurs disponible sur le PlayStation Store pour 7.99€ (que vous pourrez transférer sur PC ou autre) et contient 19 pépites. Rien que ça. Vous l’aurez compris, on se retrouve avec une OST excellente qui continuera de nous remémorer cette histoire extraordinaire.
C’est donc à travers une histoire inoubliable que se conclue The Last Guardian.La fin s’enchaîne avec des frissons, des pleurs mais aussi de la joie, de l’espoir. Une amitié exemplaire entre ces deux protagonistes. Ueda ne déçoit pas, loin de là. Cette œuvre d’art est juste sublime. Je suis totalement conquis, bien qu’on pourrait lui trouver des petits défauts (qui n’en sont peut-être pas …), The Last Guardian fait partie de ses jeux qui sortent du lot.
7 ans après son annonce, The Last Guardian continue de nous faire rêver avec une histoire qui restera marquée à jamais dans notre vie de joueur. Une perfection ce jeu, aucun mot ne peut décrire ce que l’on ressent face à une telle œuvre.
Quelques vidéos sur le génie qu'est Hirohiko Araki qui sont, je trouve, vraiment intéressantes. On commence par un reportage datant pas mal (2003) où il nous parlera d'un peu de tout, dommage que ça soit assez court par contre. L'interview est faite par Nolife, durant l'exposition des oeuvres d'Araki à Paris.
Ensuite, une vidéo que vous avez sûrement déjà vu mais je mets quand même, le Maitre en action sur une illustration complète. Elle provient de l'artbook Jojoveller (de 2013). C'est juste magnifique. Sérieux quand je vois le travail qu'il apporte, c'est de l'art, tout simplement de l'art.
Il s'est tellement amélioré durant ces années, tout est fait à la main, c'est vraiment impressionnant, et encore ça date de 3 ans maintenant.
On va finir avec une petite vidéo faite par Nolife présentant le manga et l'univers (jv, anime), histoire de, datant de 2015.
Lors de l'annonce à l'E3, NieR a été annoncé avec un co-développement entre Square Enix et Platinum Games. Il semblerait que finalement le jeu est essentiellement développé chez Platinum Games avec Taro Yoko (le directeur). Yasushia Taura (designer) :
"Effectivement le développement est surtout fait chez Platinum, à Osaka, et dans notre l'office de Tokyo. Mais nous recevons de l'aide de Square Enix bien sûr, et le compositeur est de retour pour concocter de nouvelles musiques. Le charachter design est réalisé par Akihiko Yoshida qui travaille chez CyDesignation, donc nous avons aussi de l'aide d'autres entreprises. Mais la majeur partie du développement a lieu chez nous."
Dans une ancienne interview, Yoko indique : "Platinum Games est une bonne équipe, donc en ce qui me concerne, mon travail est en quelque sorte terminé."
Taura s'exprime aussi :
"Je pensais à créer quelque chose de nouveau et je suis un très gros fan du premier NieR. Je créais une proposition de jeu vidéo qui était comme une suite à NieR. Alors que je faisais ça, Square Enix est venu nous demander si nous voulions travailler avec eux, sur un projet. Ils n'avaient pas précisé que c'était NieR, juste qu'ils voulaient faire quelque chose avec nous. Nous avons donc dit « Ok, nous avons une idée sur une suite de NieR, donc faisons cela » Et c'est ainsi que c'est arrivé."
Pourquoi Taura voulait une suite à NieR ?
"La raison est que j'adore les Action RPG en général, et le premier NieR est un excellent mélange d'une histoire sérieux avec quelques éléments parodie vraiment loufoques d'autres jeux vidéo. C'est ce mélange de sérieux et de délires, qui a fait que j'ai vraiment apprécié le jeu. Et par dessus tout, la musique et le script, m'ont le plus attiré."
Après un court teaser dévoilé il y a plusieurs mois, FromSoftware dévoile enfin un de ses nouveaux projets : Sekiro – Shadows Die Twice, édité par Activision. Un jeu d'action-aventure à la troisième personne avec des éléments RPG, réalisé par Hidetaka Miyazaki et prévu pour 2019 sur PS4, Xbox One et PC (Steam). L'attente aura été très longue, mais nous pouvons enfin parler du nouveau jeu de FromSoftware. Je vais revenir sur cette annonce afin de faire le point sur les informations disponibles. Commençons par l'éditeur : Activision.
« Collaboré avec Activision pour Sekiro : Shadows Die Twice est une expérience très excitante pour nous, » déclare Hidetaka Miyazaki, président et game director chez FromSoftware. « Avec Sekiro, plusieurs membres du studio, y compris moi-même, sommes ravis d'explorer les thèmes de l'époque Sengoku et ninja pour la première fois. Nous sommes impatients de voir les joueurs découvrir le jeu. »
« De Dark Souls à Bloodborne, FromSoftware a établi un niveau d'excellence qui lui est propre dans notre industrie, et nous sommes très honoré de travailler avec eux en apportant Sekiro aux fans du monde entier, » indique Steve Young, Chief Revenue Officer chez Activision. « Sekiro : Shadows Die Twice ajoutera non seulement un nouveau genre passionnant au portfolio d'Activision, mais offrira également aux joueurs une expérience qui ne ressemble à aucun autre jeu de FromSoftware à ce jour. »
Voir par là qu'Activision s'offre un titre de très haute qualité.
(à noter que ce dernier ne publiera pas le jeu ni au Japon ni en Asie)
Concernant Sekiro : Shadows Die Twice.
Your death won't come easily (votre mort ne viendra pas facilement). Le jeu place le joueur dans le rôle d'un guerrier au cœur dur dont la mission est de sauver son maître, un jeune seigneur qui est le descendant d'une ancienne lignée, et de se venger de son ennemi juré. A comprendre par là qu'il n'y aura pas de création de personnage, et que nous jouerons un protagoniste déjà défini. Le jeu se déroule dans le monde ré-imaginé de la fin des années 1500 Sengoku au Japon ; une période de conflits constants entre la vie et la mort, brutale et sanglante. Le protagoniste est un guerrier disgracié et sauvé de la mort, connu sous le nom de « loup à un bras » (one-armed wolf).
Dans le jeu, les joueurs feront face à des ennemis plus grands que la nature ; libérez un arsenal d'outils prothétiques mortels et de puissantes capacités de ninja afin de combiner furtivité, traversée verticale et le combat viscéral au corps à corps dans des confrontations sanglantees.
- Tuez ingénieusement : FromSoftware fait de son mieux en terme de combat dans ce jeu d'action-aventure au rythme effréné en proposant de toutes nouvelles mécaniques.
- L'exploration est la clé : les joueurs découvriront le frisson de l'exploration et de la découverte dans Sekiro comme jamais auparavant. A l'instar des anciens titres du studio, il sera très important au joueur d'explorer le vaste monde qu'offre Sekiro afin d'avoir des objets, rencontrer de nouveaux personnages, ennemis cachés, etc.
- Armé : le gameplay de Sekiro est centré sur le combat à l'épée, renforcé par une variété de pièces jointes au bras prothétique qui complètent ou modifient la façon dont un joueur combat. Atteindre la maitrise stratégique des techniques et capacités de « Sekiro » ou du « loup à un bras », des outils prothétiques, du jeu d'épée à la furtivité et au grappin, n'est pas chose facile. Pour surmonter les difficultés et maitriser chaque situation, les joueurs devront découvrir, intégrer et utiliser tout une variété de nouveaux outils lorsqu'ils se lancent dans un combat.
(signifierait Loup à un bras)
- Loup à un bras : incarnez un shinobi très talentueux au service d'un jeune seigneur élevé dans l'isolation. Après avoir été vaincu par un sombre samuraï Ashina à la recherche de l'héritage unique de votre maître, vous êtes séparés tous les deux. Au fond des montagnes, dans un temple délabré, vous vous réveillez. Vous devez aller chercher votre maître et vous venger à tout prix.
- Un gameplay exigeant : Sekiro est un jeu hard-core digne du nom de FromSoftware. Miyazaki a conçu ce titre de cette façon. Comme d'habitude, les fans du studio trouveront du challenge, tout en étant fun et jouissif. La qualité du combat, le niveau de défi, les ennemis et boss sont des choses qu'on ne retrouvent que dans un titre de FromSoftware.
- Un monde ré-imaginé : cette réinterprétation de l'ésthetique japonaise mêle un monde flétri, pourtant vivant, de la fin des années 1500, au Japon de Sengoku, alors que l'ère des Etats belligérants arrive à sa fin. Soyez temoin d'un monde mis à genoux par des effusions de sang constantes ; un monde ravagé non loin de la destruction. Explorez ces environnements riches et découvrez ces secrets.
Déjà beaucoup de quesitons à se poser mais on va essayer de rester sur du concret.
D'après le trailer, Sekiro combat Ashina afin de protéger son maître mais finit par se faire « tuer ». Il se fait trancher le bras, d'où le surnom « loup à un bras », et reste inconscient pendant une longue période. Il finit par se réveiller dans un temple où réside un vieil homme, qui prendra soin de lui. On apprend que son maître est encore en vie mais qu'ils vont bientôt utiliser sa lignée.
On peut supposer que l'on pourra modifier son bras gauche, l'améliorer, et que c'est via ce dernier qu'on aura accès à différentes mécaniques (grappin, bouclier, pyro, etc). Autre information, le jeu n'a pas de composante multi (PvP/coop). Un système de réanimation serait disponible ? Il semblerait que le backstab soit toujours présent, et qu'il y ait désormais une animation spécifique à l'attaque sautée.
Je pense avoir fait le tour, on termine par la jaquette du jeu, le trailer, ainsi que les sources utilisées pour l'article et le site officiel du titre.
Putain mais qu'est-ce que c'est énorme. Chaque partie, Joseph, Jonathan, Caesar, Jotaro, ... Vivement la partie 4 !
Et écoutez moi ça, Sono Chi no Sadame
Et puis ça, Bloody Stream
Y'a aussi ça, Stand Proud
Et puis pour finir, Sono Chi no Kioku
Putain qu'elles sont énormes ces musiques. Ah et regarder l'openning spécial pour Stardust Crusaders, énorme.
Tellement de moment épique, on oublie pas les personnages (je citerai pas les noms, mais putain que c'est émouvant). Raaah vivement la 4ème partie !
MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA
MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA
MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA
MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA
MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA MUDA ORA
Ça commence à devenir chiant toutes les personnes qui font exprès de ne pas comprendre que le jeu ne pouvait même pas tourner sur PS3. Le framerate du jeu était tellement bas qu'ils mettaient les séquences de gameplay en accéléré. Ils n'ont pas réussi à porter le jeu sur PS3, tant il était difficile, et que ça prenait beaucoup de temps. C'est Shuhei Yoshida qui le dit :
"Le trailer que nous avions montré à l'E3 2009 a été accéléré. En réalité le framerate était beaucoup plus bas et il y avait plusieurs features absentes.
Il était donc clair que l'équipe devait faire un compromis au sujet des features et pendant ce temps, le staff technique s'est occupé de porter le code sur les SPUs du Cell afin de booster les performances mais cela prenait énormément de temps.
A ce moment là, la PS4 commençait à pointer le bout de son nez et les premiers SDK étaient déjà disponibles. En 2012, nous avons décider de faire migrer le projet sur PS4 afin de pouvoir le terminer."
Inutile de dire que le jeu n'a pas de différence énorme avec les vidéos montrées il y a quelques années, vu quelles ont "presque" le même hardware. Normal qu'il n'y ait pas de grosses différences. Mais de là à dire que c'est un jeu PS3 alors qu'il ne pouvait pas tourner dessus ...
Je viens de finir Ground Zero en 43 minutes, j'ai fait autre chose à côté et j'ai réussi à sauver tout le monde. J'ai eu le rang A. Débloqué des armes et missions. Je vais recommencer ça et finir toutes les missions.
MGS V : The Phantom Pain va vraiment être énorme lui j'ai l'impression. C'est très beau et l'animation de Snake est vraiment bonne. On sent bien le perso, et ce charisme. Vivement le V maintenant !
Le jeu a vraiment l'air énorme, un gros coup de coeur, en plus avec toutes les dernières informations, le jeu me donne vraiment beaucoup envie, et cette musique... Vivement 2016, ça paraît tellement loin, et il y a tellement de jeux...
The Last Guardian
Putain on l'attendait celui-là ! Et hop les mecs commencent avec une vidéo de gameplay du jeu, et c'est juste magnifique. Nan mais qu'est-ce que c'est bien fait.
Horizon : Zero Dawn
Un mec de Guerilla Games se pointe et hop trailer suivie d'une séquence de gameplay juste excellent.
Street Fighter V
Il était là aussi ce jeu avec un petit trailer pour deux nouveaux persos, et surtout Cammy bordel ! Et ça donne bien envie.
Shenmue 3
Difficile à croire et pourtant il est là ! Il faut aller backé ce putain de projet sur Kickstarter (lien en fin d'article).
On est déjà à 2 millions mais il faut continuer !
Final Fantasy VII Remake
Ça aussi beaucoup de personnes l'attendent, surtout après le choc de FF 7 version PC sur PS4.
Mais il est bien de retour ! (osef qu'il soit pas exclu)
Star Wars Battlefront
Lui aussi était là avec une nouvelle vidéo de gameplay, ça claque plutôt bien !
Uncharted 4
Et on finit la conférence avec Uncharted 4 avec une putain de vidéo de gameplay !
Putain enfin The Last Guardian quoi, comment on a kiffé le voir quoi. Et puis voir Yoshida juste après et montrer Ueda... vraiment bon. Et puis Shenmue.
L'E3 de Sony se déroulera bientôt et on peut voir que la hype a beaucoup augmentée ces derniers temps. Alors si en fait y'a rien, Shenmue 3, The Last Gardian et FF VII Remake comme chaque année ? Même si c'est vrai que pas mal de site en parle mais soyez fort et ne soyez pas hypé bordel, comme moi Ca serait tellement drôle de rien voir. Parce que bon avec Sony on sait jamais. Je pense que ça sera comme à chaque E3 pour moi, je serais hypé quand ça commencera, on verra bien ce qu'il y'aura même si j'attends celle de Microsoft maintenant ! Mais putain que ça serait bon n'empêche