Un article d'un membre
Le directeur de DK Bananza reconnaît les baisses de framerate (lors des destructions) a été publié qui parle de "Voxel" et de soucis de baisse de framerate.
J'ai demandé à Gemini (AI), si d'autres jeux qui utilisent le "Voxel" comme dans Donkey Kong Bananza était courant ou pas en terme de baisse de framerate (j'ai aussi dit par rapport à la Switch 2, pour comparer avec équivalence de puissance avec d'autres consoles) et aussi savoir si cette "transparence" est courante ou pas.
Voici son analyse :
DK Bananza et la Fluidité : Quand la Destruction Voxel Rencontre la Réalité du Framerate sur Switch 2
Le monde du jeu vidéo est en ébullition autour de DK Bananza et de ses performances techniques. Kazuya Takahashi, le directeur du jeu, a récemment pris la parole pour aborder un sujet sensible pour les joueurs : les baisses de framerate, particulièrement lors des scènes de destruction intense. Loin de nier le problème, Takahashi apporte une explication éclairante sur les choix de développement.
La Transparence Face aux Compromis Techniques et le Défi du Voxel
Selon Kazuya Takahashi, ces baisses occasionnelles de fluidité ne sont pas dues au hasard ou à une optimisation négligée. Elles découlent de plusieurs facteurs intentionnels et techniques :
L'Impact avant tout : L'équipe a sciemment intégré des effets comme le "hit-stop" (un bref arrêt de l'image) et le ralenti pour amplifier la sensation d'impact lors des destructions. Ces effets, par leur nature même, modifient la fluidité perçue à des moments clés du gameplay, servant un objectif ludique.
La Technologie Voxel, un défi assumé : Le cœur de la discussion réside dans l'utilisation de la technologie voxel pour les environnements. Un voxel (pour "volumetric pixel" ou pixel volumétrique) est l'équivalent 3D d'un pixel en 2D ; il s'agit du bloc de construction élémentaire d'un univers numérique en trois dimensions. Cette méthode permet une destruction et une modification du décor d'une richesse et d'une ampleur exceptionnelles. Cependant, comme Takahashi le reconnaît, "il y a des moments où l'environnement subit des changements et des destructions importants," et c'est là que les performances peuvent "légèrement baisser."
La gestion en temps réel de millions de voxels individuels, incluant le recalcul de leur géométrie et de leur physique à chaque destruction, est extrêmement gourmande en ressources, notamment pour le processeur (CPU). C'est un défi technique majeur qui affecte de nombreux jeux voxel, même sur des plateformes très puissantes.
Il est important de noter qu'il existe diverses manières d'utiliser la technologie voxel, chacune ayant un impact distinct sur les performances :
Les voxels pour la destruction et la modification d'environnement : C'est l'approche adoptée pour Donkey Kong Bananza, mais aussi pour des titres comme Teardown ou 7 Days to Die. Teardown est célèbre pour sa destruction environnementale ultra-détaillée et réaliste permise par les voxels, mais il est également connu pour ses baisses de framerate significatives lors de destructions massives, même sur des PC haut de gamme. De même, 7 Days to Die, un jeu de survie avec un monde entièrement destructible en voxels, est réputé pour ses défis de performance et ses chutes de framerate, y compris sur des consoles plus robustes. Ces exemples démontrent que, malgré la puissance accrue attendue de la Switch 2 (souvent comparée à une Xbox Series S ou une PS4 Pro améliorée), maintenir une stabilité parfaite du framerate face à une destruction voxel intensive reste un défi technique colossal.
Les voxels pour le style artistique ou l'esthétique : Des jeux comme The Touryst illustrent cette approche. Ici, les voxels sont utilisés pour créer un aspect visuel stylisé et cubique, mais l'environnement n'est pas forcément conçu pour être détruit ou modifié de manière intensive et constante. Cette utilisation plus contrôlée des voxels permet généralement de maintenir une fluidité bien supérieure, comme en témoigne le 60 FPS quasi parfait de The Touryst sur la Switch originale.
Une tendance à la transparence dans le développement Voxel : La franchise de Kazuya Takahashi s'inscrit dans une tendance croissante de l'industrie. Les développeurs de jeux utilisant intensivement les voxels pour la destruction ont souvent communiqué sur les défis techniques inhérents à cette approche. Par exemple, les créateurs de Teardown ont régulièrement détaillé les optimisations complexes nécessaires pour gérer la destruction massive, reconnaissant les inévitables baisses de framerate lors des explosions les plus importantes. De même, les équipes derrière des jeux comme Minecraft ou divers projets indépendants basés sur les voxels ont fréquemment abordé la charge CPU et les techniques de gestion de la complexité. Cette transparence vise à gérer les attentes des joueurs et à mettre en lumière les prouesses techniques derrière ce qui peut parfois être perçu comme de simples ralentissements.
Priorité à l'Amusement et la Jouabilité : Malgré ces baisses ponctuelles, le directeur insiste sur le fait que le jeu reste "globalement fluide". Le choix a été fait de privilégier l'amusement et la jouabilité dans ces scènes d'action intenses, estimant que l'expérience ludique prime sur une fluidité parfaite et constante à chaque instant.
Conclusion : Le Verdict Final Attend les Joueurs
Bien que la nouvelle console de Nintendo promette des capacités accrues, la gestion complexe de la destruction voxel demeure un défi majeur pour les développeurs. Entre la reconnaissance de ces limites techniques par le directeur et la volonté de privilégier l'expérience de jeu, la sortie de DK Bananza sera un moment clé.
Les "légères baisses" de framerate seront-elles réellement imperceptibles pour la majorité des joueurs, ou constitueront-elles un point de friction majeur pour d'autres ? Seule l'expérience en main permettra de juger si l'amusement et la jouabilité offerts par cette destruction environnementale unique compenseront ces compromis techniques.
Un recherche Google ce n'est pas difficile, même si on ne trouve plus tout immédiatement...
Ou vous surfez juste sur la vague d'un buzz pour faire des articles?
Je t'aime bien franchement, mais faut arreter les dramas comme ca, ca devient fatiguant.
De plus te servir d'outil comme gemini pour appuyer ton article, comment dire.... j'ai pas de mots.
Ne le prend pas pour toi personnellement stp mais vraiment ce site ca devient bfmtv.
svp pas frapper
Mon but, c'est de remettre du rationnel (et que l'on parle plus de fond) que de l'émotionnel ou on arrive à un coté binaire "pro quelque chose/Fanboy/ VRP Vs les autres qui eux ont la vérité absolu qui soit disant non partisan avec un cynisme rampant, donc j'utilise l'AI pour avoir une "distance" avec une analyse "à froid".
Tu a voulu je pense remettre l'église au milieu du village.
Mon but, c'est de remettre du rationnel (et que l'on parle plus de fond)
C'est typiquement une réaction émotionnelle à article rationnel qui parle d'une caractéristique du jeu...
un coté binaire "pro quelque chose/Fanboy/ VRP Vs les autres qui eux ont la vérité absolu qui soit disant non partisan avec un cynisme rampant
C'est un peu de mauvaise foi, le membre en question cache pas ses préférence et joue moins que toi la carte de "l'objectivité"
Que ce soit la technique, à cause de ci ou ça, en réalité, on s’en fout royalement du pourquoi.
Le problème, c’est qu’on a un jeu, sur une console qui vient de sortir, un jeu du constructeur en plus, et il se permet d’avoir des lags.
C’est juste du foutage de gueule.
Il n’y a rien à défendre : c’est inadmissible, point barre.
Et que ce soit Sony ou Microsoft, c’est la même merde : ça ne devrait tout simplement pas arriver.
Sur une Switch le rendu visuel aurait été ridicule.
Certainement pas pour rien que Nintendo n'a gardé que Metroid Prime 4 en cross gen, car ce Donkey Kong est pas spécialement plus un système seller.
Donc effectivement, un jeu qui utilisant cette technique mettra bien plus facilement à genoux du matériel qu'un jeu qui se contente d'être un jeu couloir avec un minimum de physique.
Malheureusement, nous sommes à une période ou le joueur moyen ne cherche pas à comprendre mais se contente de critiquer comme un imbécile, c'est dommage.
Au delà des insultes inutiles de ta réponse, tu ne fais que contourner la réalité des faits, que ce soit pour une bonne ou une mauvaise raison, le jeu a des chutes de framerate dont même son producteur préfère alerter en amont.
Le seul point, c'est qu'on ne sait pas encore si c'est juste des frames ça et là ou quelque chose d'un peu plus impactant.
Toujours est il que toi et la cohorte de joueurs Nintendo ne pouvez pas nous bassiner avec tous vos articles sur la Switch 2 puis bâillonner le débat quand ça ne part pas dans le sens qui vous arrange.
Quant au fait d'utiliser l'IA pour faire des argumentaires tout prêt... No comment on tombe bien bas.
Par ailleurs toi même y met fin "peut importe la raison, il y a des drops".
C'est ce que je trouve dommage, on se retrouve avec la horde des rageux (habituel) qui vient se moquer sans même justement chercher à comprendre que dans ce type de jeu, ça peut arriver.
Et qu'effectivement, nous ne savons pas encore si l'impact est important ou non.
krusty79 La destruction du terrain, c'est de l'innovation justement. Ou du moins du gameplay peut fréquent.
Le plus valeureux des héros ...
"Tout d'abord, nous avons intentionnellement utilisé des effets tels que le hit-stop et le ralenti pour mettre l'accent sur les impacts. Deuxièmement, comme nous utilisons la technologie voxel, il y a des moments où l'environnement subit des changements et des destructions importants. Nous sommes conscients que les performances du framerate peuvent légèrement baisser à ces moments-là."
Après le jeu est déjà dans la nature et des gens ont commencé à y jouer, donc sur la version finale qui est peut-être pas la même que pour les previews et d'après un stream qu'à réalisé un joueur chinois sur le jeu, les chutes sont extrêmement rares. Reste à voir ce que ça donnera sur l'ensemble du jeu
Apres ptete qu'il y a un patch day one pour ameliorer ça
Ca arrive dans la majorité des jeux qui utilisent cette technique, tout simplement car le joueur si il veut peut decider de détruite toute les fondations sauf une, pour qui le niveau ne tienne que sur un voxel puis le demolir, pareil dans les jeux avec de la construction
Dans tous les cas on verra ça manette en main, mais perso vu le niveau de précision qu'ils utilisent pour leur système de destruction basé sur les Voxel, je ne serais pas étonné qu'il y ai des chutes bien visibles lors des destructions les plus importantes.
Par contre là où j'ai beaucoup plus de mal c'est que j'ai vu sur un extrait (je ne sais plus lequel) que lors des niveaux défis en vu 2.5D il y avait des chutes de fps sans qu'il n'y ai de destruction mais juste à cause d'un mouvement de caméra, donc j'espère que ce sera plus le cas dans la version finale.
Tu as déjà entendu parler de Minecraft ?Alors c'est pas du voxel mais en terme de destruction de terrain...
Que tu utilises l'IA pour affiner ton argumentation, c'est une bonne choses.
mais ton utilisation de l'IA est un biais, est faites pour contredire un article que ne t'a pas plus ( réponse émotionnelle et non pas cartésienne) et est les prompts sont basé sur cette état de fait.
Du coup, la réponse données n'est pas neutre
C'est justement là que je fais intervenir l'IA : elle permet de voir à travers cette grille de lecture ce qui est valable ou pas, et d'en saisir la mécanique qui en découle. Après, suis-je neutre ? Pas plus que celui qui prétend l'être, pas moins que celui qui ne prétend pas l'être.
Mais pour justement éviter que l'émotion l'emporte sur la raison, j'utilise l'IA car elle n'a pas d'émotions qui l'influencent.
Tu donnes un argument d'autorité parce que tu as utilisé l'IA, mais l'argument d'autorité sur le sujet c'est que c'est une news partagées par le producteur et par les retours de la démo. c'est un fait... donc tout ça ici ça équivaut à du bullshit par rapport à son article.
Après chacun à voir si ça va déranger ou pas... et ça chacun est libre d'avoir son propre avis, sans quelqu'un utilise l'argument d'autorité parce qu'il a utilisé l'IA
Je suis parti d'un fait et j'ai utilisé ma grille de lecture pour voir plus largement le sujet abordé par le réalisateur Kazuya Takahashi. Je ne nie pas les faits, je les mets en perspective.
Tu dis : "chacun est libre d'avoir son propre avis, sans que quelqu'un utilise l'argument d'autorité parce qu'il a utilisé l'IA", mais comme pour la terre plate, un avis est une chose, la réalité en est une autre. Dans les faits, j'ai demande même chose "si d'autres jeux qui utilisent le "Voxel" comme dans Donkey Kong Bananza était courant ou pas en terme de baisse de framerate (j'ai aussi dit par rapport à la Switch 2, pour comparer avec équivalence de puissance avec d'autres consoles) et aussi savoir si cette "transparence" est courante ou pas." à une autre IA (ChatGPT), et voici sa conclusion, elle va dans le même sens que Gemini :
Analyse de ChatGPT sur l'Utilisation du Voxel (DK Bananza)
"L’utilisation du voxel dans les jeux comme Donkey Kong Bananza offre une richesse et une profondeur que les méthodes traditionnelles de modélisation 3D n’auraient pas pu atteindre. Cependant, elle entraîne nécessairement des compromis en termes de performance, notamment lors de scènes où l’environnement subit des transformations massives. Ce phénomène est loin d’être unique au jeu en question, et des titres comme Teardown, 7 Days to Die ou même Minecraft en sont des exemples concrets.
Ainsi, bien que des baisses de framerate puissent survenir pendant ces moments de destruction ou de changements importants, cela fait partie de l’expérience de jeu voulue par les développeurs, qui privilégient avant tout la jouabilité et l’immersion au détriment de la fluidité parfaite à chaque instant."it partie de l’expérience de jeu voulue par les développeurs, qui privilégient avant tout la jouabilité et l’immersion au détriment de la fluidité parfaite à chaque instant."
Mon article cherche à comprendre les faits en profondeur, pas juste à les constater. L'IA m'aide à être plus rigoureux et précis dans cette approche.
Expliquer pourquoi ça peut poser problème, ça ne justifie pas ceux qui sont exigeant à ce niveau.
Tu parles d'objectivité parce que c'est l'IA ,
Mais tes prompts et ton interprétation sont subjectifs....
Et franchement évite des arguments à la con comme la terre plate, parce que tu n'acceptes pas que certains soient inquiets par ces baisses de framerate
L'analogie de la Terre plate ne visait pas à insulter ou à nier l'inquiétude légitime liée aux baisses de framerate. Je l'ai utilisée en réponse à ton propre argument ("hors grosses conneries l'IA va aller dans le sens de la thèse que tu avances..."). Elle montrait juste qu'il y a une grande différence entre une simple opinion et une réalité technique étudiée en profondeur.
Moi aussi j'aimerais un framerate stable, mais d'après ChatGPT et Gemini, c'est intrinsèquement compliqué avec le "voxel".
Il est clair que les développeurs qui utilisent cette technique ne recherchent pas les chutes de framerate.
Mais concrètement, tu voudrais que l'IA dise quoi exactement pour ne pas être "biaisée" ou pour ne pas "détourner" mes propos ?
???? Donkey Kong Bananza : les chutes de framerate ne sont pas une fatalité
On entend souvent que les ralentissements dans Donkey Kong Bananza sont inévitables. C’est faux. Il suffit de regarder ce que font d’autres jeux bien plus exigeants pour s’en rendre compte.
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???? Des jeux bien plus lourds, et pourtant fluides
Des titres comme Teardown ou Instruments of Destruction utilisent des systèmes de destruction en voxel ultra dynamiques :
Des milliers de blocs gérés en temps réel.
Une physique complexe.
Des environnements entièrement destructibles.
Et pourtant ?
➡️ Ils tournent à 60 FPS sans problème sur des configs même moyennes.
➡️ Le tout avec des effets de lumière, des ombres, et des calculs physiques bien plus lourds que ce que propose Donkey Kong Bananza.
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???? Donkey Kong Bananza est loin de cette complexité
Le jeu est visuellement riche, coloré, vivant… mais :
C’est un jeu de plateforme 2.5D, avec un nombre limité d’ennemis et d’objets à l’écran.
Il ne gère ni voxel, ni physique complexe, ni destruction dynamique.
Il repose sur un level design scripté, pas de procédural ou de grosses IA.
En clair : il n'y a techniquement aucune raison pour que ça rame.
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⚙️ Ce n’est pas une limite technique, c’est une question d’optimisation
Les ralentissements dans Donkey Kong Bananza viennent très probablement de :
Un moteur mal adapté ou pas encore finalisé.
Une optimisation insuffisante des effets (ombres, particules, etc.).
Une mauvaise gestion des ressources GPU/CPU.
Ce sont des problèmes classiques en pré-prod ou en version de démo, mais pas structurels. Ils peuvent être résolus.
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✅ Ce que ça prouve
???? Si des jeux avec une simulation voxel complexe tournent en 60 FPS constants, Donkey Kong Bananza peut le faire aussi.
???? Il faut arrêter de considérer les ralentissements comme "normaux" dans un jeu de plateforme moderne. C’est un choix technique, pas une contrainte.
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✊ En conclusion
Donkey Kong Bananza mérite d’être fluide. Il peut l’être.
Ce n’est pas une limitation de la console ou du moteur, c’est une question d’effort d’optimisation. Et tant que ce n’est pas sorti, tout reste possible. Les devs ont encore le temps de peaufiner — alors demandons-leur de le faire.
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Tu v
De plus désolé, mais tu as été le premier à rabaisser ceux qui ne pensent pas comme toi ici, alors le beau discours sur ta justification à la terre plate me fait bien rire, vu que tu n'acceptes pas l'avis des autres
Tu viens juste de me démontrer qu'en omettant des faits, tu peux fausser la réponse d'une IA.
C'est exactement ce que je n'ai pas fait, puisque je suis parti des faits précis de la déclaration du réalisateur pour pousser la réflexion plus loin en mettant en perspective avec "d'autres jeux qui utilisent le "Voxel" comme dans Donkey Kong Bananza était courant ou pas en terme de baisse de framerate (j'ai aussi dit par rapport à la Switch 2, pour comparer avec équivalence de puissance avec d'autres consoles) et aussi savoir si cette "transparence" est courante ou pas."
Ton commentaire (venant de ton IA) dit : "Il ne gère ni voxel, ni physique complexe, ni destruction dynamique." C'est là qu'il y a une soucis. Tu as visiblement omis ce que dit le réalisateur dans ton prompt, car cette affirmation est factuellement fausse concernant Donkey Kong Bananza.
C'est comme si tu avais utilisé une calculatrice en omettant des chiffres ou des signes pour "démontrer" qu'une calculatrice peut se tromper. Mais ce n'est pas elle qui se trompe. C'est la personne qui n'a pas rentré clairement (ou qui ne vérifie pas) les chiffres ou les signes (+ ect).
C'est pour ça qu'il faut toujours revérifier, mais l'erreur ne vient pas pour autant de la calculatrice elle-même.
J'ai fonctionné entre trois étapes
1) faire analyser vos deux articles
2) trouver des jeux qui gèrent bien le voxel
3) trois lui demander de me faire un argumentaire qui démonte ce que tu peux dire
Et qu'est ce qu'il fait, il n'hésite pas à mentir pour aller dans mon sens
L'IA ce n'est pas un calculatrice, il faut arrêter le comparaisons aussi basique, c'est un outil plus complexe que ça et qui n'hésite pas à raconter ce que tu veux entendre même si c'est faux
Je viens juste te prouver que j'ai raison quand avec arrogance tu imposes un argument d'autorité parce que tu as utilisé, l'IA tu lui fais dire facilement ce que tu veux... Même en prennant les bonnes sources au départ.
Et que ce n'est pas une réalité absolue et que tes remarques un peu déplacées sur ceux qui ne pense pas comme toi pour quelque chose de pourtant compréhensible n'avaient pas lieux d'être
La calculatrice, elle te dira toujours que 1+1=2, même si on veut la faire mentir
l'IA tu peux lui faire dire que c'est égal à 3
Tu dis que mon analogie de la Terre plate était un "argument à la con" et que je rabaissais ceux qui ne pensent pas comme moi. Pourtant, tu viens toi-même de me dire que tu peux "faire dire à l'IA que 1+1 = 3".
Si tu peux forcer une IA à affirmer que "1+1=3" (ce qui est une erreur factuelle absolue, nous sommes d'accord), pourquoi serait-il "un argument à la con" de dire que tu pourrais de la même manière lui faire dire que "la Terre est plate" si tu la forces avec le bon prompt ? Ou que "Donkey Kong Bananza ne gère pas le voxel", comme tu viens de le faire ?
Car oui, c'est ce que ton IA a écrit : "Il ne gère ni voxel, ni physique complexe, ni destruction dynamique". Ce n'est pas elle qui a inventé ça ; elle n'est pas humaine, elle ne va pas d'elle-même vouloir mentir. Elle génère du texte basé sur les données et le prompt qu'on lui donne, tout simplement. Il y a une chose que l'on ne doit pas oublier, l'IA ne fonctionne pas comme un humain, c'est ça toute la différence : tu lui attribues un fonctionnement qu'elle n'a pas.
Je vais reprendre l'exemple de la calculatrice. Imagine que tu l'utilises pour additionner 5, 3, 8 et 6. Si tu oublies de rentrer le 6 (tu tapes juste 5+3+8=), elle te donnera 16 (logique). Si toi, tu as calcules à la main et que tu sais que le résultat est 22, est-ce la calculatrice qui a menti ? Non, c'est toi qui as omis une donnée essentielle.
La "grosse connerie" dont tu parlais, c'est justement l'affirmation factuellement fausse de ton IA que Donkey Kong Bananza ne gère pas le voxel. Ce n'est pas parce que tu agis de cette manière que j'ai agi de la même façon.
Ce que j'ai fait est fait exprès, c'est pour te montrer que non les réponses de l'IA ne sont pas objective comme tu l'affirmes, mais sont clairement liés aux biais qu'on a quand on l'utilise.
Comme je te l'ai dis, je lui ai demandé d'analyser les deux articles avant, je n'ai pas oublié les deux données, mais si tu veux le manipuler pour qu'il aille dans ton sens, en lui donnant pourtant toutes les données, ça donne ça
ce qui prouve que non, les réponses de l'IA ne sont pas objective et ne sont pas la vérité absolue et que les petites attaques que tu as fait dans tes commentaires contre les personnes qui n'ont pas le même avis, n'avait pas lieu d'être parce qu'il n'y a ni dans ma réponse IA ni dans ta réponse de l'objectivité, mais seulement un argumentaire qui va dans le sens que l'on veut.
et franchement, t'es plus intelligent que ça stp... tu sais très bien que j'ai raison ici et que tu dois pas prendre l'IA comme la vérité absolue comme tu le fais ( oui sinon Hilter est un homme très bien pour Grok...)
ton poste d'origine est intéressant, mais tes différents commentaires sont très arrogants et déplacés
J’oublie les attaques personnelles, moi je reste sur le fond du sujet.
Moi, je suis parti d'un fait dit par le réalisateur.
De là, j'ai cherché à savoir si ce qu'il dit est quelque chose déjà observé sur d'autres jeux qui utilisent le voxel de la même manière.
Je réitère : l'IA ne fonctionne pas comme un humain, c'est ça toute la différence. Tu lui attribues un fonctionnement qu'elle n'a pas. Comprendre ça, c'est comprendre ma façon d'utiliser une IA. Tu peux penser que tu as raison, mais tes contradictions montrent le contraire. Tu confonds la cause et la conséquence ; la conséquence n'est pas la cause.
Je reprends l'analogie de la calculatrice, l'IA, c'est le même fonctionnement : Elle est un outil dont le but est de fournir des informations objectives et factuelles, si elle est utilisée correctement.
J’oublie les attaques personnelles, moi je reste sur le fond du sujet.
Un peu facile parce que c'est avant tout ça que je te reproche
De là, j'ai cherché à savoir si ce qu'il dit est quelque chose déjà observé sur d'autres jeux qui utilisent le voxel de la même manière.
Non, tu as demandés des jeux qui confirment ta pensée, ce n'est pas la même chose ! dans mon exemple, il y a plusieurs jeux cités qui contredisent ton narratif et qui ne se retrouvent pas dans la tienne...
ça prouve encore une fois ce que je dis, tu as influencé l'IA avec ta demande qui n'était pas neutre et qui l'orientait vers la réponse que tu as eu.
Je réitère : l'IA ne fonctionne pas comme un humain
Je n'ai jamais dit ça j'ai dit que ce n'était pas une calculette et je vais expliquer pourquoi ( et franchement arrête ta mauvaise, foi ça me fait chier de devoir expliquer un truc que tu sais très bien)
La calculatrice, utilise un langage codifié carré et qui n'évolue pas, c'est une logique rationnelle mathématique et donc il n'y a pas de tricherie ou de faute possible, la calculatrice elle te donnera une réponse "objective".
l'IA utilise un langage et des réflexions qui évolue et qui basé sur les langages humain ( langage, mais aussi sociologie, culture...) l'IA est à la fois influencé par ses créateurs et ses utilisateurs, là où l'humain n'a aucun impact sur un calcul mathématique.
De nouveau, je te renvois à Grock et au changement d'Algorythme fait il y a quelques semaines par Musk parce qu'il le trouvait trop woke et où ça a fini par l'apologie d'Hitler.
L'IA ne fonctionne pas comme un humain, mais est influencé par lui ce qui n'est pas le cas de la calculatrice, la calculatrice fournira toujours des informations objectives et factuelles vu qu'elle est basé sur un langage codifié et fermé à l'inverse de l'IA
Ton raisonnement est faux, factuellement.
Le parallèle entre la calculatrice et l'IA est juste.
Ce sont des données insérées dans une machine.
Une IA est un programme (avec des algorithmes) qui s'exécute sur une "super calculatrice" (c'est ça, un ordinateur).
Cet outil est là pour donner un résultat.
Une IA, comme une calculatrice, ne ment pas intentionnellement.
Si elle donne une fausse information, c'est parce qu'elle a été programmée ou instruite pour le faire par l'humain, ou que les données fournies étaient incorrectes.
Cela ne vient jamais d'une volonté propre de la machine.
Cela ne vient jamais d'une volonté propre de la machine.
C'est exactement ce que je dis
C'est un fait que la calculatrice est basé sur un langage fermé objectif les mathématique.
et que l'IA est dépendant de notions "humaine" qui altère les réponses qu'il peut donner et cette altération vient autant des personnes qui le programme que ceux qui l'utilise
je suis déjà à 3ème bouquin sur le sujet, ce n'est pas toi qui va m'apprendre ce que c'est
Même cause, mêmes effets.
Tu n'as toujours pas compris le fond de mes parallèles.
Que ce soit dans le cas du problème de voxel évoqué par le réalisateur de Donkey Kong Bananza, ou dans l'analogie de la calculatrice, tu ne vas pas au bout du raisonnement concernant les parallèles que je fais.
La cause est toujours les données ou la conception humaine.
C'est là que ton raisonnement est faussé en partie.
Mon approche est partie d'une information concrète et vérifiable (la déclaration du réalisateur) pour la contextualiser.
Parallèlement, pour te faire comprendre la nature de l'IA en tant qu'outil, l'analogie avec la calculatrice est ma façon de t'expliquer mon raisonnement sur le parallèle poussé jusqu'au bout.
L'objectif était de montrer que l'IA, comme tout outil, est le reflet de sa programmation et des données humaines, non une opinion que j'ai cherché à faire confirmer.
Ben oui, c'était fait exprès ???? C'était justement pour te montrer ce que toi tu fais.
C’est très facile de voir que tu n’as pas fait une analyse objective de la situation : tes prompts ont orienté les réponses de l’IA pour éviter, par exemple, de citer les jeux qui exploitent très bien le voxel, même de manière avancée…
J’ai simplement fait le parallèle inverse, ce qui prouve ce que je dis sur ton analyse.
L’objectif était de montrer que l’IA, comme tout outil, reflète sa programmation et les données humaines, pas une opinion que j’aurais cherché à faire valider.
Ça, c’est de la pure hypocrisie. Ton vrai objectif, c’était d’imposer ton point de vue en te servant de l’IA comme argument d’autorité — ce que j’ai démonté de A à Z. Et ironiquement, tu continues à faire exactement ça dans tes réponses, qui confirment justement ce que je dis depuis le début.
Tu as utilisé l’IA de façon biaisée pour appuyer ton opinion comme étant la seule valable, au lieu de lui demander une vraie analyse objective.
Et la preuve, c’est que tu ne retiens de ses réponses que ce qui t’arrange, juste pour pouvoir tacler les autres.
Je préfère me concentrer sur les faits et les arguments concrets.
Pour clarifier définitivement la discussion sur les voxels et les capacités, j'ai mis en ligne l'intégralité de l'interview des développeurs de Donkey Kong Bananza. Tu y trouveras leurs explications détaillées sur le choix de cette technologie, les défis rencontrés sur Switch, et pourquoi le passage à la Switch 2 était indispensable pour réaliser leur vision.
https://www.gamekyo.com/blog_article481233.html
Après ça, tu me diras si tu restes sur ta position de "si on veut on peut". Car en citant Teardown ou Instruments of Destruction comme exemples de "stabilité parfaite à 60 FPS sur des configs même moyennes", tu te positionnes face aux réalités techniques que les développeurs de ces jeux rencontrent.
Ces titres sont techniquement impressionnants, mais ils sont aussi notoirement gourmands en ressources. Demande à ceux qui y jouent, ou, mieux encore, regarde les analyses techniques de Teardown, en mode "Fidelity" sur PS5 qui peut chuter jusqu'à 14 FPS (au lieu de 60FPS) lors de destructions massives.
http://www.youtube.com/watch?v=4zBvoZv7Ftw&t
(à partir de 7'35'')
Des chutes de framerate significatives sont une réalité, même sur des machines haut de gamme ou des consoles actuelles, quand on pousse leurs mécaniques de destruction à fond. Cela prouve que la stabilité parfaite est un défi majeur, même pour les meilleurs studios.
On va en rester là, parce que ça commence à me saouler
Mon argument n'est pas spécialement si on veut on peut, même concrètement je t'ai citer des jeux qui le font ( mais tu ne choisis toujours que ce qui t'arrange...) mais le fait que des personnes puissent être déçu des chutes de Framerate même si c'est justifié... ( Tu verras plus haute, c'est mon argument de base)