Cette semaine Death Stranding 2 est revenu au devant de la scène dans le cadre d'une session de 4 jours de previews à quelques semaines de la sortie.
Ci-dessous un gros récapitulatif de nouvelles informations sur le titre, ainsi qu'une synthèse des impressions générales.
Contexte:
▪️ Chose assez rare pour le souligner, la presse a pu jouer à pas moins de
30 heures du jeu ,lors de cette preview, ce qui représente
environ 40 % de la progression globale, selon Kojima.
▪️ Quatre niveaux de difficulté sont proposés :
Histoire, Décontracté, Normal et Brutal. (Passez directement en Brutal pour plus de challenge, normal étant "assez facile" en fonction des previews)
▪️ Testé sur la
PS5 de base, les graphismes sont "impressionnants de photoréalisme, avec un niveau de détail largement amélioré".
▪️ Présence des options habituelles:
Mode qualité à 30fps et mode performance à 60fps. Avec comme différences majeures la résolution et le popping moins visibles dans le mode qualité
▪️ Plusieurs journalistes/influenceurs qui n'avaient pas véritablement adhéré au concept du premier jeu (Eurogamer, Gamespot...) se disent impatients de remettre les mains sur ce second épisode.
▪️ Eurogamer/VGC indiquent avoir ressenti une ressemblance avec un MGS VI spirituel.
Histroire (sans spoil):
▪️ L’histoire se déroule
11 mois après le premier jeu, Sam vit désormais avec sa fille Lou dans une zone reculée au
Mexique.
▪️ Après avoir connecté les États-Unis au réseau chiral, les livraisons sont désormais automatisées par l’IA.
▪️ Sa vie paisible est perturbée par le retour de
Fragile, désormais à la tête de l’organisation
Drawbridge, qui envoie Sam en mission pour connecter
le Mexique, puis l’Australie, au réseau.
▪️ Le jeu est structuré en épisodes
Game design
▪️ Le gameplay est une évolution directe du premier jeu, mais il gagne désormais en profondeur et en richesse.
▪️ Le titre conserve l’ADN de Death Stranding 1, mais y ajoute également une dimension inspirée de Metal Gear Solid : on y retrouve des éléments de gameplay, des clins d’œil, une philosophie des combats proche, et même une forme d’humour similaire.
▪️
Kojima a comparé la transition entre les deux jeux à celle qui existe entre
MGS 1 et 2 : là où le premier devait poser les bases de l’infiltration, le second pouvait bâtir sur ce fondement ; de la même manière, Death Stranding était le tout premier “jeu de livraison”, tandis que cette suite en étend considérablement le concept.
Hideo Kojima« À l’origine, c’était un jeu de livraison que personne n’avait encore vu, donc certains ont pu ressentir de la frustration. Mais cette fois, les joueurs sont désormais familiers avec l’idée d’un jeu centré sur la livraison, donc j’ai voulu créer plus de liberté dans Death Stranding 2, notamment pour ceux qui souhaitent davantage d’action ou de combat. »
▪️ L’extension des systèmes de gameplay a été une priorité : le monde est moins statique, plus varié, et offre plus de possibilités d’expression au joueur.
▪️ L’influence de MGS est une réponse indirecte de Kojima à ses fans :
« Beaucoup de gens dans le monde me demandent de refaire un Metal Gear, donc j’ai ajouté plus d’options de combat. En concevant ces mécaniques, j’étais un peu inquiet parce que beaucoup de membres de l’équipe Metal Gear travaillent encore avec moi, et on se demandait souvent entre nous : “Est-ce que ça ressemble trop à Metal Gear ?” Ce n’était pas volontaire. »
Combat et Infiltration
▪️ Là où DS1 proposait un système de combat assez basique, DS2 introduit une réelle richesse dans les affrontements. Les combats sont plus fréquents, plus tactiques, et surtout mieux intégrés au reste du gameplay.
▪️ Affronter les ennemis ressemble maintenant beaucoup plus à MGS : vous pouvez attaquer de front, opter pour l’infiltration ou bien éviter entièrement la zone.
▪️ Chaque choix entraîne ses propres conséquences. Par exemple, si vous choisissez de ne pas combattre un groupe d’ennemis et d’infiltrer le lieu discrètement, vous manquerez une cinématique qui aurait eu lieu en cas de confrontation. Le jeu s’adapte ainsi au style du joueur.
▪️ Le Mexique et l’Australie regorgent de bases ennemies à infiltrer, en toute discrétion ou dans des affrontements musclés.
▪️ Si vous êtes repéré, les affrontement restent assez ouvertes pour permettre une fuite, un reset furtif ou une transition en combat direct.
▪️ Un large éventail d’armes : pistolets, fusils d’assaut, fusils à pompe, snipers, lance-grenades, boomerang de sang, Bola Gun, etc.
▪️ Les combats contre les BT sont bien plus intenses et variés, certains peuvent désormais voir Sam, pas seulement le détecter.
▪️ Un nouveau type de BT, appelé “veilleur”, a été introduit. Au début du jeu, vous devez absolument les éviter. Ils patrouillent, vous repèrent et réagissent comme des gardes dans MGS.
▪️ De nouveaux ennemis humains sont présents : bandits, survivalistes armés…
▪️ Sam peut porter différents types de camouflage avant de se cacher dans des herbes hautes (veillez à ce que votre sac ne soit pas trop encombrant).
▪️ L’arsenal a été repensé, avec de nouveaux objets jetables comme les hologrammes furtifs. Une fois lancés, ils projettent une illusion de couverture, comme un gros rocher, pour vous cacher.
▪️ Vous pouvez désormais zoomer pour marquer ou repérer les ennemis. Cela déclenche un compteur indiquant combien d’ennemis se trouvent dans la zone, et combien vous en avez évités ou éliminés.
Environnement
▪️ Le Mexique et l'Australie sont bien plus variés et dynamiques que les paysages américains du premier jeu, grâce à des conditions climatiques extrêmes et diversité des biomes.
▪️ La diversité des environnements a été fortement enrichie : sommets rocailleux, déserts de sable blanc, jungle luxuriante, terrains lunaires, etc.
▪️ Le cycle jour/nuit fait son apparition et influence la température de votre précieuse cargaison ou même la présence des ennemis.
Hiroaki Yoshiike (lead level designer) «Dans DS2, nous voulions offrir plus d’options aux joueurs. Nous avons ajouté plus de variété dans les environnements, avec un cycle jour/nuit, la montée des eaux, des tempêtes de sable, et ce genre de choses. L’objectif est de faire du choix de route un vrai plaisir, et de permettre aux joueurs de tracer leur propre chemin. »
▪️ Le monde paraît aussi plus vivant : on y croise une plus grande variété de personnages , des animaux sauvages, des poissons dans les rivières, ainsi que de grandes bases et forts.
▪️ Vous pouvez même croiser d’autres porteur, bien que ce soit rare.
Exploration et Missions
▪️ Explorer le monde est moins frustrant : il y a plus de routes praticables, moins de falaises à escalader, et davantage de zones accessibles en véhicule.
▪️ L’exploration reste néanmoins plus captivante, grâce à de nombreux
éléments dynamiques qui apportent leur lot d'imprévisibilité:
tremblements de terre qui déséquilibrent Sam et provoquent des chutes de rochers,
crues soudaines détruisant les ponts,
tempêtes de sable réduisant drastiquement la visibilité et modifiant votre vitesse,
incendies de brousse créant des obstacles imprévisibles…
▪️
Les véhicules arrivent plus rapidement dans l'aventure, toutefois explorer à pied reste toujours une option viable pour ceux qui le souhaitent.
▪️ Et surtout, pour ceux qui n’avaient pas accroché à DS1, cette suite offre une plus grande variété d’objectifs, et davantage de chemins facultatifs.
▪️ De nombreuses missions secondaires proposent des récompenses significatives :
schémas d’armes spéciaux, révélations narratives, etc. On peut aussi y trouver des objets utiles : des gants puissants pour frapper les méchas, ou un chapeau-loutre qui permet de flotter dans l’eau.
▪️ Les menus ont été simplifiés, avec des informations plus claires sur les objectifs, l’équipement, les itinéraires, réduisant ainsi les frustrations liées à l’exploration.
▪️ Vous pouvez maintenant créer des routes virtuelles qui tiennent compte de données comme la distance, la topographie et les risques. Ces routes servent de repère en cas de désorientation.
▪️ Le mode en ligne asynchrone est enrichi avec plus de structures partagées : tyroliennes incurvées, refuges servant de points de passage, rampes projetant Sam dans les airs, des réseaux entiers de monorails pour transporter des matériaux depuis les mines
▪️ La DualSense est pleinement exploitée : résistance des gâchettes en escalade, retour haptique dans chaque action.
▪️ On peut débloquer un lecteur de musique MP3 dans le jeu, pour écouter les morceaux récupérés à sa guise.
Narration
▪️ Les néophytes peuvent se mettre à la page grâce au « Résumé de DEATH STRANDING » disponible à l’écran titre.
▪️ Le rythme narratif est mieux maîtrisé, avec une progression plus fluide, de nouveaux concepts et personnages introduits régulièrement.
▪️ Si le scénario est plus facile à suivre ( moins de "jargon" que dans DS1), l'univers sera néanmoins plus étrange.
▪️ Le titre introduit également des choix de dialogues permettant d’approfondir l’histoire de manière optionnelle.
▪️ Des PNJ vous envoient aussi des messages ou photos pendant le jeu, ajoutant une touche de narration secondaire.
▪️ Un glossaire intégré appelé "Corpus", similaire à celui de Final Fantasy XVI, est accessible à tout moment, même en pleine cinématique, pour expliquer l’histoire, les personnages, les lieux, etc.
Progression
▪️ Death Stranding 2 introduit de nouveaux systèmes de progression, récompensant les actions répétées par des améliorations passives et des options de personnalisation plus riches.
▪️ Système de progression intitulé APAS (Automated Porter Assistant System), une sorte d’arbre de compétences réparti en trois axes : combat, infiltration, et service (livraison).
▪️ L'amélioration APAS vous permet même de rembourser des points de compétence, ce qui favorise les essais et les erreurs afin de personnaliser les capacités de Sam en fonction de vos préférences.
▪️ En parallèle, certaines statistiques augmentent de manière permanente en fonction de vos actions, à la manière d’un Skyrim : endurance, furtivité, capacité de portage, etc.
▪️ Personnalisation du sac à dos avec de nombreux accessoires : poches à munitions, boucliers, etc.
▪️ Les véhicules peuvent également être personnalisés : bras robotisés pour récupérer les colis, mitrailleuses automatiques...
Sinon c’est prometteur pour un moteur aussi gourmand que l’UE5. Les prochains jeux dans les prochains mois vont vraiment exploiter la console comme ils auront plus de temps
PS5 Pro : 699 $ véritable prix officiel / sans lecteur (comme sur PC) / sans taxes EU
PC : en config ultra 4K = 4 - 5000 balles https://www.materiel.net/n6228/config-lords-of-the-fallen/
Même en config 1080p 60 , la PS5 Pro est laaaargement plus intéressante, ça dépasse les 1000 balles https://www.topachat.com/p/content/configuration-jeux-pc/lords-of-the-fallen