Officialisée récemment, la
PlayStation 5 Pro sortira le 7 novembre 2024, juste à temps pour les fêtes de fin d'année. Aujourd'hui on apprend via
Insider-Gaming que la console connue auparavant sous le nom de code de
"Trinity" a nécessité un peu plus de deux ans et demi de développement du début à la fin, 31 mois précisément.
D'après le rapport de Tom Henderson, le projet
Trinity a commencé par des discussions préliminaires au premier trimestre 2022, il ajoute qu'il est presque impossible de croire qu'une personne impliquée dans le projet et ces étapes puisse être à l'origine d'une fuite avant cette date. Mais
Mark Cerny et son équipe ont commencé à travailler sérieusement sur la machine seulement à partir de la fin du mois d'avril 2022.
Vous avez ci dessous la chronologie complète du processus de développement de la console avec des périodes clés :
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Les prototypes sont de petits tests de concepts clés pour un produit en cours de développement.
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EVT signifie Engineering Validation Test (test de validation technique). Ces tests sont généralement effectués sur les premiers prototypes de matériel et d'équipement, ils servent à identifier les problèmes qui doivent être résolus dans le cadre d'une conception. Les unités sont généralement entièrement fonctionnelles et peuvent être testées.
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DVT signifie Design Validation Test (test de validation de la conception). Il est effectué après les EVT et, généralement, les prototypes. L'objectif du DVT est de prendre une conception valable pour la production après un EVT et de tester une production de masse afin d'envisager la production complète.
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DQA signifie évaluation de la qualité des données, ce qui permet de déterminer si les données sont précises et fiables.
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AO et BO, il s'agit de « A0 » et « B0 » (terme d'étape couramment utilisé dans la conception de puces).
D'ailleurs apparemment les jeux lors de la présentation tournaient sur le SDK datant de mars. La nouvelle maj du SDK est sortie en septembre, ça améliorerait encore le PSSR.
Généralement le plus difficile c'est respecter les deadlines....
lightning : la road map pour créer l’évolution d'une console déjà existante, pas pour en créer une de A à Z, c'est pas tout à fait la même chose. Après c'est sûr que les deadlines s'est toujours ce qu'il y a le plus compliqué à tenir, que ce soit dans le dév ou dans la création d'un produit.
cette gen est la pire de toute l'histoire du JV
Pour moi, cette génération est sûrement la pire que j'ai connue. Je n'ai toujours pas franchi le pas de m'offrir une console actuelle tellement le nombre de jeux me donnant envie est maigre
Je sais que 2025 va être bien meilleur en terme de jeu mais franchement là c'était pas la peine de sortir un modèle pro surtout que dans 2 ou 3 ans, la PS6 va débarquer.
Par contre et c'est vraiment dommage de ne pas avoir eu l'idée de faire que le modèle collector des 30 ans (absolument magnifique et iconique
-PC
-Mac
-Iphone / Ipad
-Android
ils en vendent par palette et ça doit être ultra rentable, raison pour eux de sortir autant de déclinaisons
Je regrette vraiment la génération PS360 où je trouve que les éditeurs avaient trouvé un bon équilibre entre la recherche d'un rendu globalement "beau", le plaisir de jeu et la création de licences originales. Maintenant j'espère que le succès d’AstroBot leur fera comprendre qu'il ne sert à rien de vouloir pousser toujours plus loin le réalisme des jeux et que ce qui compte aussi c'est d'offrir une grande variété d'expériences vidéoludiques en proposant des jeux différents et non pas uniquement des jeux narratif àla mise en scène hollywoodienne.
www.youtube.com/watch?v=j0s1zbySF3s&t=30m45s
- Le PSSR est hardware et software, il recrée les pixels manquants.
Le PSSR a aussi beaucoup d'intérêt en réalité sur le Ray Tracing (quand on lance les rayons, on ne peut pas lancer autant de rayons qu'il y a de points à l'écran parce que cela fait beaucoup de rayons en 4K).
On ne lance pas les rayons au même endroit tout le temps et c'est pour ça qu'il y a un peu de "random" et cela fait ce que l'on appelle du bruit, "noise". Et comme le système d'IA générative (PSSR) est aussi un système qui est basé sur du bruit, "noise" (bruit d'image), il est entrainé pour reconstruire une image à partir du bruit. Donc quand on fait très peu de rendu, donc très peu de rayons, par rapport à "ces très peu de rayons" mais en utilisant ce que l'on appelle du rendu temporel (on récupère les images d'avant et on lance des rayons qui se rajoutent les uns sur les autres), le PSSR arrive à reconstruire l'image plus facilement.
- Pour le Ray Tracing de la PS5 Pro, Sony a rajouté des choses supplémentaires qu'il n'y a pas dans les RTX
La PS5 Pro utilise des technologies de Ray Tracing qui ne sont pas encore dans les cartes AMD et qui sont en grande partie créé par Sony (la partie créé par Sony est brevetée, on peut trouver le brevet sur internet)
La PS5 Pro ne peut pas être comparé à un PC, elle fonctionne différemment même avec des bases de hardware similaires (il prend pour exemple Black Myth Wukong sur Digital Foundry qui avait un meilleur framerate sur PS5 dans certains cas comparé à un CPU/GPU plus élevés sur PC).
Toutes les technologies DLSS / PSSR ne sont pas complètement hardware, il y a aussi des parties software (dans le GPU).
Dans le cas d'un PC, c'est fait dans les drivers
Au niveau de la PS5, c'est fait au niveau du SDK
L'avantage de la console c'est qu'il y a moins de plateformes à optimiser.
Dans le cas d'un PC, on a quasiment autant de machines qu'il y a de PC sur Terre. Parce que chacun a des différences, on est obligé de tenir compte de toutes les plateformes (exemples: la recompilation des shaders se fera de manière différente au démarrage d'un jeu ou une optimisation sur une carte Nvidia ne sera pas forcément valide sur une carte AMD. Donc c'est plus complexe et c'est pour cela qu'on ne peut pas comparer, on optimise pas de la même façon que sur console.
Lorsque l'on travaille sur PC/PS5, est-ce qu'il y a beaucoup de travail en doublon?
- Quand on travaille sur PC/Xbox, c'est quasiment pareil parce que c'est du DirectX
- Quand on travaille sur PS5, c'est une API particulière très optimisée, qui permet d'avoir quasiment un accès direct au hardware.
- Quand on travaille sur PC, il y a beaucoup de couches derrière, c'est pas immédiat contrairement à une console. Il y a le driver, etc, etc ... il y a pas mal de couches avant d'arriver vraiment au hardware. Et le driver fait potentiellement des optimisations lui-même pour essayer d'aller plus vite sur certaines choses.
Dans le cas de la Xbox, ces couches ont été réduites, donc il y en a moins par rapport à un PC. Et dans le cas de la PS5, c'est encore plus réduit en réalité car c'est quasiment fait au niveau du SDK directement.
- Sur Nintendo Switch, on a quelque chose qui ressemble beaucoup à l'OpenGL, donc on est encore sur autre chose
- Pour lui, ça m'étonnerait que GTA 6 soit en 30 images/seconde. Potentiellement, il peut y avoir des problèmes de CPU mais pour ces problèmes de CPU, il pense que Sony va aider Rockstar pour que tout soit super optimisé en 60fps.
Bref, la vidéo est intéressante pour certains éléments techniques qu'il rapporte, mais il y a énormément de spéculation sur un hardware qu'il n'a pas encore pu tester, donc je pense que c'est plus prudent d'attendre pour vraiment savoir ce que la machine sera capable de faire sur ce genre de jeu.
djfab C'est sûr mais même la communication de le PS5 de base n'était faite que sur la technique et non plus sur les jeux eux-mêmes